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A influência do design no desempenho da interface dos blogs voltados ao ensinoSilva, Elcio Ribeiro da January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica / Made available in DSpace on 2013-06-25T22:40:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1
309925.pdf: 48242503 bytes, checksum: dc4364e6d625e0f8d7094f5d9d6bcae7 (MD5) / Na década de 1990, inicia-se a popularização da "World Wide Web" (rede mundial de computadores) conhecida como Internet, conectando pessoas, popularizando culturas e aproximando distâncias. Essa realidade coloca à disposição inúmeros serviços e ferramentas, como os diários digitais - Blogs, que possuem estruturas dinâmicas de atualização de textos, fotos, vídeos, músicas, gravações de áudio e demais conteúdos de forma colaborativa, por um ou vários usuários dependendo da sua política; os blogs podem dispensar o conhecimento de programação por parte do seu publicador, levando a um questionamento a respeito de quais ferramentas gráficovisuais são aplicadas nas interfaces. Para fazer frente a essa preocupação, o desenvolvimento de projetos de interface deve ter como base princípios de design, boa usabilidade e interação homemmáquina, conceitos de estudo para essa pesquisa. Este projeto pesquisa os fatores de design que propiciam melhor desempenho nas interfaces de blogs voltados ao ensino. Para isso, será realizado um estudo em blogs disponibilizados por professores do curso de design da Universidade da Região de Joinville # Univille. Tal estudo fará uso da utilização de questionários aplicados aos usuários para identificar os elementos mais funcionais e atrativos das interfaces; de grupo de foco para compreender dos professores suas escolhas na construção das interfaces e de uma avaliação heurística para obter um comparativo dos bons princípios de projetos de webdesign com as características aplicadas atualmente nas interfaces publicadas pelos professores. / In the 1990s, begins the popularization of the "World Wide Web" (world wide web) known as the Internet, connecting people, popularizing cultures and approaching distances. This reality provides numerous services and tools, such as digital diaries - Blogs, that have dynamic structures to update texts, photos, videos, music, audio and other content collaboratively, by one or more users depending on their policy; blogs can dispense programming knowledge by his publisher, leading to questions about which graphic-visual tools are applied on interfaces. To justify this concern, the development of interface project should be based on principles of design, good usability and human-computer interaction, concepts of study for this research. This project researches the design factors that provide better performance at the interfaces of blogs geared to teaching. This will be a study in blogs available for teachers design course at the University of Joinville Region - Univille. This study will make use of the questionnaires for users to identify the elements of the most functional and attractive interfaces; focus group of teachers to understand their choices in the construction of interfaces and a heuristic evaluation to get a good comparison of the design principles web design with the features currently used by teachers in the published interfaces.
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O ensino da geometria descritiva para alunos surdos apoiado em um ambiente hipermídia de aprendizagem VISUAL GDVieira, Josiane Wanderlinde January 2005 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2013-07-16T01:17:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1
221606.pdf: 8168638 bytes, checksum: 0c677bfee062aa9d416edf11751d8e4b (MD5) / O presente trabalho propõe o desenvolvimento de uma nova versão do Módulo Projeção Cilíndrica Ortogonal (PCO), parte integrante do ambiente hipermídia de aprendizagem VISUAL GD. Busca-se, com esta pesquisa, desenvolver um material com potencial de aplicação em Geometria Descritiva (GD) para auxiliar a aprendizagem dos alunos surdos, usuários da LIBRAS, que ingressarem nas instituições de ensino superior, especificamente na área das exatas (área de aplicação destes conhecimentos). Um dos objetivos deste trabalho foi a adequação do VISUAL GD visando a inclusão dos surdos profundos como seu público alvo. Para tanto foi feita análise da situação de aprendizagem destes alunos diante da versão antiga do PCO do VISUAL GD, levantando subsídios para adequá-lo. Após adequação do ambiente, foi realizada nova aplicação com os alunos, desta vez utilizando a última versão do módulo PCO com o intuito de validá-lo. Os resultados alcançados corroboram que o novo módulo PCO é adequado para a aprendizagem de estudantes surdos profundos usuários da LIBRAS. Espera-se que este trabalho sirva de exemplo aos professores das mais variadas áreas de conhecimento, para que estes desenvolvam materiais digitais de aprendizagem que permitam a inclusão social dos surdos profundos.
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Edições digitais de revistasGolfetto, Ildo Francisco January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2013-07-16T04:16:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1
294497.pdf: 6546156 bytes, checksum: e3e89debd24d253cfc93508a58a9c3a0 (MD5) / A presente pesquisa traz um recorte do panorama dos periódicos online, mais especificamente das edições digitais de revistas. Preocupou-se em abordar as especificidades do Design Gráfico das revistas frente às novas tecnologias caracterizando as edições digitais quanto a sua interatividade, ao seu potencial de imersão, a sua navegação e quais os recursos hipermidiáticos associados. Pretendeu-se, sobretudo, compreender a especificidade do processo de interação a partir de dois produtos editoriais, as revistas Veja e Poder, disponíveis nos aplicativos de leitura Digital Pages e Virtual Paper respectivamente. Para tanto, utilizou-se a técnica de grupo focal em duas sessões presenciais que fundamentaram o levantamento dos dados necessários à etapa de discussão. Nesta, ressalta-se que a interação e a navegação nas edições digitais estão ligadas aos recursos oferecidos pelos aplicativos de leitura, sendo que a navegação e orientação é facilitada pela clara sinalização dos botões de avanço e retrocesso de página, que simulam o movimento do impresso. A interação e imersão não foram de níveis mais profundos devido aos poucos recursos de hipermídia presentes nos aplicativos de leitura ou ao não reconhecimento desses pelos usuários-leitores. Concluiu-se que os recursos hipermidiáticos presentes nas edições digitais podem ser melhor explorados e que o Design Gráfico pode contribuir para o aprimoramento da navegação, interação e leitura.Por fim, recomenda-se o uso de edições digitais para a exibição de acervo cultural e também em materiais didáticos para educação.<br> / Abstract : This research presents an overview of the current magazines on the Internet, specially magazine digital editions. Our concern was to approach the specificities of the periodical#s Graphic Design before the newest technologies, in order to sort digital editions according to their interactivity, immersion, navigation and related hypermedia resources. Above all, our goal was to understand the specificities of the interaction process by studying two products (Veja and Poder magazines) on different platforms. To achieve that, we applied group interview technique in two physically present meetings, which provided the necessary survey data for the discussion stage. In such stage, it is noteworthy that the interaction and navigation in digital editions are related to the resources provided by the platforms, since clear backward and forward buttons in the page help guidance and navigation, and simulate the turning page movement. The limited hypermedia resources provided by the platforms, as well as the users' and readers' inability to recognize such resources, prevented a deeper level of interaction and immersion. We understand that the hypermedia features presented in digital editions can be better explored and that Graphic Design can contribute to the improvement of navigation, interaction and reading. Finally, we recommend the use of digital editions to exhibit cultural collections as well as in didactic materials for education.
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Objetos de aprendizagem hipermídiaLopes, Luciana Dornbusch January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Visual, Florianópolis, 2012 / Made available in DSpace on 2013-12-05T22:10:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1
317554.pdf: 8080200 bytes, checksum: d45ccf7a3f62320f10d5d076887b67c4 (MD5)
Previous issue date: 2012 / O objetivo geral desta pesquisa foi "levantar requisitos para Objetos de Aprendizagem Hipermídia (OAH) para o ensino superior de Tecnologia do Vestuário (TV)". A aderência desta pesquisa ao Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica está diretamente se estabelece pelos aspectos constituintes do objeto de estudo "requisitos para elaboração de OAH, para o ensino virtual de TV": 1) conceituações e requisitos projetuais para a elaboração de OAH; 2) vestuário grafia - representação gráfica dos produtos do vestuário para fins de comunicação no processo de Tecnologia do Vestuário produzido industrialmente e/ou em série; 3) qualidade das interfaces do sistema hipermídia. Elegeram-se indicadores/categorias para projetos de recursos tecnológicos - OAH, para o ensino virtual, intencionando o complemento ao ensino presencial nas graduações em Moda e Design de Moda. A pesquisa teve caráter qualitativo quanto à abordagem do problema e do tipo exploratória, descritiva do ponto de vista de seus objetivos. Os procedimentos metodológicos se deram a partir de pesquisa teórica, documental e estudo de caso dos alunos matriculados nas disciplinas de Modelagem do Vestuário e Laboratório Experimental de Confecção do curso de Bacharelado em Moda - habilitação Design de Moda, da Universidade do Estado de Santa Catarina. Como resultado obteve-se 62 requisitos projetuais do contexto do aluno/usuário, contexto do conhecimento/conteúdo e contexto do ambiente virtual hipermídia como indicadores para elaboração de projetos - Design de Hipermídias para aprendizagem.<br>
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Narrativas hipermidiáticas para ambiente virtual de aprendizagem inclusivoQuevedo, Silvia Regina Pochmann de January 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2013-12-05T22:31:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1
319739.pdf: 3684012 bytes, checksum: 2ff336daa201a6c010978ea88c676f6e (MD5)
Previous issue date: 2013 / Este trabalho trata do conceito de narrativa como peculiaridade discursiva de diferentes linguagens. Assim, além das diferenças ou similaridades de um conteúdo, a linguagem utilizada e seu modo de articulação configuram uma narratividade específica. Portanto, a possibilidade de apresentar um mesmo conteúdo instrucional em diferentes linguagens compõe discursos diferenciados. Cada tipo de discurso narrativo pode ser percebido como mais acessível ou inteligível por alguns usuários e menos por outros. Diante disso, este trabalho apresenta um estudo para composição de ambientes virtuais de ensino inclusivos voltados para estudantes surdos e ouvintes, disponibilizando conteúdos similares em diferentes discursos narrativos. Depois de disponibilizados no ambiente virtual de aprendizagem (WEBGD Acessível), no contexto do projeto Educação Inclusiva: Ambiente web Acessível com Objetos de Aprendizagem para Representação Gráfica, os diferentes discursos narrativos foram apresentados aos potenciais estudantes para verificação de sua viabilidade no processo de ensino e aprendizagem. O processo de verificação foi desenvolvido através da prática de grupos focais compostos conjuntamente por usuários finais. A comunicação entre os integrantes dos grupos foi estabelecida de diferentes maneiras, porque alguns dos participantes dominavam a Língua brasileira de sinais (Libras) e outros não. Do mesmo modo, alguns dominavam a língua portuguesa e outros não. Porém, havia ainda aqueles com diferentes graus de domínio das duas línguas, como foi o caso, entre outros, de duas intérpretes que participaram de todos os grupos focais. Deve-se considerar que estudantes surdos e ouvintes observados tinham conhecimento, em diferentes níveis, da Libras e da Língua Portuguesa, portanto suas atenções às diferentesnarrativas não foram limitadas por falta de domínio dos códigos apresentados. Por outro lado, havia pelo menos um estudante ouvinte em cada grupo que não dominava o código libras, portanto, parte de suas preferências foi determinada pela falta de domínio de um dos códigos apresentados. Considera-se que no uso regular dos ambientes de aprendizagem, o interesse comum, que agrupa estudantes em torno do mesmo conteúdo, estabelece o conjunto dos usuários como uma ?comunidade de prática?. Além disso, a interação recorrente dos usuários no mesmo ambiente em torno de uma prática comum estabelece e desenvolve um processo de ?cognição situada?. Espera-se que, na prática, a variedade de narrativas apresentadas favoreça a interação entre os usuários participantes e o processo de aprendizagem. Assim, a partir dos princípios da cognição situada, é possível pensar no desenvolvimento do bilinguismo entre os participantes de uma mesma comunidade de prática com estudantes surdos e ouvintes. À criação do conteúdo, implementação e testes do ambiente virtual de aprendizagem somaram-se a realização de grupos focais, a Análise Crítica do Discurso proposta por Norman Fairclough, considerada aqui enquanto método, e ampla fundamentação teórica. A mescla de experiência e teoria resulta nesta tese, que oferece um panorama social da surdez e trinta e cinco contribuições para o desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem inclusivos e bilíngues, distribuídas em quatro categorias: conteúdo, navegação, design e ato pedagógico para o compartilhamento e construção de conhecimento. <br> / Abstract : This paper discusses the concept of narrative as discursive peculiarity of different languages. Thus, besides the differences or similarities of content, the language used and its mode of articulation configure a specific narrative. Therefore, the possibility of presenting the same instructional content in different languages composing speeches differentiated. Each type of narrative discourse can be perceived as more accessible or understandable by some users and less for others. Therefore, this work presents a study for composition of virtual learning environments inclusive facing deaf and hearing students, providing similar content in different narrative discourses. Once available in the a Learning Management system (WebGD Accessible) in the context of the project Inclusive Education: Affordable web environment with Learning Objects for Graphic Representation, different narrative speeches were presented to prospective students to check their feasibility in the process of teaching and learning. The verification process was developed through the practice of focus groups composed jointly by deaf and hearing students. Communication between members of the groups was in different ways, because some participants dominated the Brazilian Sign Language (Libras) and others do not. Similarly, some dominated the Portuguese and others do not. However, there were still those with varying degrees of mastery of two languages, as was the case, among others, two interpreters who participated in all focus groups. Consideration should be given to deaf and hearing students observed had knowledge at different levels of English pounds and therefore their attention to the different narratives were not limited by lack of knowledge of codes presented. Furthermore, there was at least one listener at each student group not dominated code pounds therefore part of their preferences were determined by lack of knowledge of the codes presented. It is considered that the regular use of learning environments, the common interest, which brings together students from around the same content, establishes the set of users as a "community of practice". Moreover, the recurrent interaction of users in the same environment around a common practice establishes and develops a process of"situated cognition." It is expected that in practice, the variety of narratives presented favors the interaction between users and participants ample learning process. Thus, based on the principles of situated cognition, it is possible to think of development of bilingualism among the participants of the same community of practice with deaf and hearing students. In the content creation, implementation and testing of the virtual learning environment amounted to conducting focus groups, the Critical Discourse Analysis by Norman Fairclough proposal, seen here as a method, and broad theoretical foundation. A blend of experience and theory results in this thesis, which provides an overview of social deafness and thirty-five contributions to the development of virtual learning environments inclusive and bilingual, divided into four categories: content, navigation, design and pedagogical act for sharing and knowledge construction.
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Percepção de imagens através de frequências vibratórias captadas pelas mãos de pessoas cegasHonorato, Sérgio January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2013-12-05T23:17:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1
318331.pdf: 2674216 bytes, checksum: aaf8f315068ff7be04cd7156f5f86c3f (MD5)
Previous issue date: 2013 / Esta dissertação apresenta um estudo sobre a percepção de imagens por pessoas com deficiência visual, por meio do uso de um equipamento eletrônico capaz de transmitir vibrações táteis. O objetivo geral deste trabalho foi conhecer em que medida os cegos podem perceber imagens digitais com o uso deste tipo de tecnologia. O estudo também procurou medir o nível de satisfação do usuário ao utilizar tal equipamento e identificar potencialidades e fragilidades na transmissão de imagens que possam ser percebidas pelas palmas das mãos. Buscou-se compreender como se processa a formação de imagens na memória destas pessoas e estudar de que forma tecnologias de transmissão de imagens por vibrações táteis podem contribuir no acesso à hipermídia e o que devem oferecer ao usuário. Fundamentou-se o trabalho com estudos e conceitos sobre deficiência visual e acessibilidade, na perspectiva de construir um panorama sobre o que está sendo feito no Brasil para a inclusão do portador de deficiência. Estudou-se a formação da imagem mental no cego com o intuito de obter subsídios para a construção do plano de coleta de dados e pesquisou-se como funciona sua percepção através do tato para a formação destas imagens. Procurou-se também reunir informações sobre novas tecnologias voltadas a deficientes visuais. A pesquisa de campo foi realizada nas associações ADVISUL, em Criciúma, com oito voluntários e na ACIC, em Florianópolis, com nove voluntários, todos cegos. O material utilizado constou de imagens estáticas e em movimento de objetos geométricos simples, e uma forma humanóide, gerados por um software e transformados em impulsos vibratórios. Os resultados desta pesquisa apontaram evidências de que linhas em movimento são mais facilmente perceptíveis que formas geométricas paradas. Identificou-se, em alguns casos, melhora no tempo de percepção, sobretudo nas linhas em movimento e em figuras geométricas simples e estáticas. Perceberam-se indícios de que a satisfação do usuário no uso deste equipamento está correlacionada positivamente com o sucesso da experiência; por conta disso a pesquisa aponta direções para melhorias na construção do equipamento, visando aumentar o potencial de acessibilidade à hipermídia do público cego, permitindo uma inclusão mais significativa em universidades, EAD e entretenimento. Por ser este um tema ainda pouco estudado, o trabalho identificou possíveis direcionamentos para futuras pesquisas nesta área <br>
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O som em interfaces hipermídiaCarvalho, Luiz Roberto January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013 / Made available in DSpace on 2013-12-06T00:06:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1
318727.pdf: 2890323 bytes, checksum: 6fe4bfdd81a65bb27ee5ae3b45555eba (MD5)
Previous issue date: 2013 / A partir da disseminação das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC´s), a sociedade gradativamente tornou-se audiovisual - a imagem e o som tornaram-se parte de um módulo de comunicação do qual estamos cada vez mais adeptos: a Interface Humano-Computador (IHC). Reconhecendo a IHC como um elemento integrador de mídias e metáforas visuais, sonoras e táteis, e partindo da premissa que a integração de distintas mídias pode melhorar e aumentar a capacidade de interação, o presente estudo buscará demonstrar investigações que contextualizem o som quando do seu uso em hipermídias.
Objetivando expor diretrizes e procedimentos que visem uma eficiente aplicação dos elementos sonoros nas interfaces, e dada à necessidade de iniciar-se o desenvolvimento de um entendimento formal dos princípios que constituem a aplicação do áudio em hipermídias, a presente dissertação propõe um GUIA DE APLICAÇÃO DO ÁUDIO DINÂMICO. A partir da metodologia proposta por Jesse James Garret (2011), elaborou-se o GUIA DE APLICAÇÃO DO ÁUDIO DINÂMICO, que pretende sistematizar e simplificar o processo de criação, produção e implementação de elementos sonoros em hipermídias. Através da confecção e difusão do guia, busca-se evidenciar o importante papel exercido pelo som nos processos de imersão e interação <br> / From the spread of Information and Communication Technologies (ICTs), the society gradually became audiovisual - the picture and sound have become part of a communication module which we are becoming more adept: the Human-Computer Interface (HCI). Recognizing the HCI as an integrating element of media and visual, sound and tactile metaphors, and starting upon the premise that the integration of different media can enhance and increase the capacity of interaction, this study will demonstrate investigations that contextualize the sound when used into hypermedia interfaces.
Aiming to expose guidelines and procedures that lead to an efficient implementation of sound elements into interfaces, and given the need to start developing a formal understanding of the principles that form the audio application in hypermedia, this thesis propose an APPLICATION GUIDE OF DYNAMIC AUDIO. From the proposed methodology by Jesse James Garrett (2011), the APPLICATION GUIDE OF DYNAMIC AUDIO was created, which aims to systematize and simplify the process of creation, production and implementation of sound elements into hypermedia interfaces. Through the developing and diffusion of the guide, this work is intended to highlight the important role played by sound in the processes of immersion and interaction.
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Contribuições da hipermidia nas histórias em quadrinhos para a experiência de leitura e aprendizagemPresser, Alexandra Teixeira de Rosso January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-10-19T12:38:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1
339059.pdf: 7588104 bytes, checksum: a9f673144f34eb98c5a420734c6c6e26 (MD5)
Previous issue date: 2015 / Existe um crescimento no mercado de publicação para histórias em quadrinhos voltadas para públicos mais maduros nos últimos anos, bem como dos estudos acadêmicos a respeito do uso desta mídia para o ensino-aprendizagem de crianças. No entanto, pouco se percebe quanto o uso de histórias em quadrinhos para este mesmo fim com jovens e adultos. Há, também, uma popularização das HQs em ambientes hipermidiáticos, tendo em vista a massificação deste tipo de narrativa e a dificuldade de publicações impressas por motivos de logística e pouco interesse de editoras. Nesta perspectiva, o presente estudo procura identificar as contribuições da hipermídia na linguagem das histórias em quadrinhos para a experiência de leitura e aprendizagem, por meio de uma pesquisa que utiliza um Objeto de Aprendizagem contendo HQs com elementos de hipermídia, criado exclusivamente para este fim. Em busca de um desenvolvimento mais satisfatório deste OA, um processo de refinamento sucessivo do material foi feito, com dois experimentos piloto realizados em 2014. A coleta final de dados foi realizada em duas fases: primeiramente por meio de um questionário, respondido por alunos de graduação e pós-graduação em Design, na UFSC, seguindo-se de um grupo focal com parte desses alunos, no primeiro semestre de 2015. Como resultado, percebeu-se uma receptividade muito positiva quanto ao uso de dois elementos hipermidiáticos nas HQs: textos complementares e gifs animados; e uma variação de opiniões quanto ao uso de vídeos e efeitos sonoros. De forma global, observou-se uma contribuição significativa na experiência de leitura e aprendizado dos alunos participantes da pesquisa.<br> / Abstract : The comic books publishing market aimed at more mature audiences has been growing in recent years, as well as academic studies regarding the use of this media for children?s teaching and learning. However, little is observed as the comics? use for the same purpose for higher education. There is also a popularization of comics in hypermedia environments, considering the massification of this type of narrative and the logistical difficulty of printed publications and little interest from publishers. In this perspective, this study seeks to identify the contributions of hypermedia in the language of comic books for reading and learning experience, through a survey that uses a Learning Object containing comics with hypermedia elements, created exclusively for this purpose. In search of a more satisfactory development of this LO, the material was refined sucessively, with two pilot experiments conducted in 2014. The final data collection was conducted in two phases: first by means of a questionnaire answered by undergraduate and postgraduate students in Design at UFSC, followed by a focus group with them, in the first half of 2015. As a result, a very good reception was noticed on the use of two hypermedia elements in comics: complementary texts and animated gifs; and a range of opinions on the use of videos and sound effects. Globally, there was a significant contribution to reading and learning experience of the participants of the research.
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Tutor inteligente adaptável conforme as preferências do aprendizPozzebon, Eliane January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-21T05:19:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1
190168.pdf: 7526746 bytes, checksum: 48cbfb9b6fc032b4d22ec20573acc090 (MD5) / Inúmeros programas foram desenvolvidos com propósitos educativos, através de estratégias de Inteligência Artificial, muitos deles permitiram a personalização da instrução, compatibilizando a apresentação dos conteúdos com o nível de conhecimento e aprendizagem do aprendiz. Uma solução para programas com propósitos educativos é a associação do hipertexto e multimídia que possibilitam a criação de ambientes mais atrativos e interativos, uma vez que permitem o acesso não linear às informações e a apresentação do conteúdo de forma mais dinâmica como: áudio, vídeo, animações, textos, gráficos etc. Este trabalho propõe a adaptação de tutores inteligentes conforme as preferências do aprendiz utilizando regras de produção. Para validar os conceitos apresentados foi realizada a adaptação do protótipo de um tutor para ensino dos conceitos básicos de neurofisiologia. O protótipo para ensino de Neurofisiologia foi desenvolvido com a utilização da modelagem de Hipertômato, que é um modelo teórico de hipertexto como autômato. A utilização deste modelo proporciona uma visão completa do funcionamento do sistema. Isto permite que falhas sejam detectadas na modelagem antes do sistema ser implementado. Utilizando regras de produção foi possível adaptar o tutor de ensino dos conceitos básicos de neurofisiologia conforme as preferências do aprendiz através das respostas obtidas por meio de um questionário. Conhecendo-se as preferências do aprendiz através do questionário pode-se adequar o sistema para que ele facilite a aprendizagem e promova um aprendizado individualizado com a efetiva construção dos conhecimentos do aprendiz. Para efetivar o mapeamento da interação entre o aprendiz e o tutor, foi utilizado um autômato (que representa o raciocínio do estudante) interagindo com um hipertômato (que representa todo o conteúdo a ser ensinado). Desta forma é possível adaptar o ambiente de acordo com as preferências do aprendiz conforme as respostas obtidas através do questionário.
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Mecanismo de adaptação baseado em redes neurais artificiais para sistemas hipermídia adaptativosBarbosa, Andréa Teresa Riccio January 2004 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-graduação em Engenharia Elérica / Made available in DSpace on 2012-10-21T14:48:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1
208974.pdf: 4859376 bytes, checksum: cb6331aa634fc9c559f70a7d7a1b3d23 (MD5) / Nesta tese é proposta uma metodologia para construir sistemas que realizem adaptação automática, na interface de uma hipermídia, conforme o perfil do usuário. Este perfil é determinado a partir de uma teoria cognitiva denominada Teoria das Inteligências Múltiplas. O sistema modifica automaticamente as formas de apresentação do conteúdo usando texto, fluxograma, desenho e animação. Oferece, também, a possibilidade do usuário alterar explicitamente a mídia em que determinado conteúdo é apresentado, a fim de adequá-lo às suas necessidades. A concepção do mecanismo de adaptação levou em consideração a formalização da interface adaptativa como um autômato. No mecanismo de adaptação foram utilizadas redes neurais artificiais dos tipos MLP (Multilayer Perceptron) e IAC (Interactive Activation and Competition) para implementação, respectivamente, da adaptatividade e adaptabilidade do sistema. Através da adaptatividade o sistema tem a capacidade de realizar a adaptação da mídia em determinado conteúdo, conforme o perfil do usuário e, a adaptabilidade permite que sejam realizadas alterações explícitas por parte do usuário. O estudo de caso desenvolvido na avaliação da metodologia proposta consiste na implementação de um site adaptativo que disponibiliza um manual de operação de um monitor multiparamétrico. Uma avaliação motivacional, comparando um site adaptativo e outro não adaptativo, foi realizada através de um teste aplicado em 31 voluntários. Verificou-se que o site adaptativo, em relação ao não adaptativo, foi 64,34% mais estimulante, 12,92% mais significativo, 3,50% mais organizado, 2,12% mais fácil de usar e 17,25% mais motivador. Pelos resultados apresentados, conclui-se que a metodologia proposta e implementada é viável de ser aplicada em sistemas hipermídia que necessitem de adaptação.
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