• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 34
  • 7
  • 1
  • Tagged with
  • 43
  • 43
  • 32
  • 31
  • 14
  • 13
  • 12
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Sistema de reconhecimento de som para afinação de instrumentos

Castelo Branco Neto, Wilson January 2000 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-17T15:20:44Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2013-07-16T17:52:03Z : No. of bitstreams: 1 176212.pdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / São inúmeros os benefícios trazidos pela utilização de computadores na execução de tarefas diárias. Cada vez mais, novos sistemas são criados com o intuito de prover soluções para os mais variados problemas. No ramo da música não é diferente. Atualmente, músicos vêm utilizando programas de computador para auxiliá-los em tarefas que vão desde a criação automática de partituras, até a composição de novas peças. Neste contexto, procuram-se desenvolver novas técnicas capazes de analisar e processar as ondas sonoras vindas de um instrumento da forma mais eficiente possível. Este trabalho se propõem a desenvolver uma metodologia para verificar se um instrumento musical está afinado. O método estatístico de autocorrelação é utilizado como dispositivo básico para detectar a freqüência e consequentemente altura do som. Devido a fatores apresentados durante o trabalho, em muitos casos, um som de mesma freqüência ao ser executado em dois instrumentos, pode soar afinado em um deles enquanto no outro não. Para evitar este problema, foram criados módulos especiais no sistema, para que as características específicas de cada instrumento pudessem ser consideradas, obtendo assim um melhor resultado.
32

Mejora de la experiencia de usuario de un videojuego mediante la implementación de Ajuste de Dificultad Dinámico, Inteligencia Artificial y Minería de Textos

Fabian Gutiérrez, Francisco Alonso 09 October 2023 (has links)
La experiencia de usuario (UX) es el término que se refiere a las sensaciones experimentadas por el usuario cuando realiza una tarea o interactúa con un sistema en particular. Este atributo es uno de los objetivos principales de los sistemas interactivos como los videojuegos ya que buscan explotar las emociones y sentimientos del usuario asegurando su diversión y entretenimiento. Durante la creación de un videojuego, múltiples aspectos influencian la experiencia de usuario o jugabilidad. La narrativa del videojuego, el nivel de dificultad, la complejidad de las mecánicas e inteligencia de los agentes controlados por el sistema son algunos aspectos que de no ser tratados adecuadamente influencian negativamente en la jugabilidad y representan problemas durante la experiencia como poca inmersión, molestia, bajo nivel de reto y sentido de competencia negativo. Dichos problemas han sido detectados en el videojuego seleccionado que se rediseñará para este proyecto de fin de carrera con el fin de mejorar la experiencia de usuario. El videojuego en mención consiste en la lucha entre personajes a través del uso de diálogo en debates utilizando como contexto la política peruana. Este videojuego fue desarrollado como proyecto de una asignatura de la especialidad de pregrado de Ingeniería Informática, Algoritmia, por lo que cumple requisitos técnicos de la asignatura: algoritmos y estructuras de datos; pero sus aspectos de diseño no están enfocados en brindar una jugabilidad adecuada a los jugadores. En resumen, se propone desarrollar alternativas de solución a los problemas de desbalance de dificultad, comportamiento aleatorio de los agentes y bajo nivel de inmersión en un videojuego de lucha basado en diálogos mediante la implementación de módulos de ajuste de dificultad dinámico, comportamiento de agentes inteligentes y minería de textos. Cada uno de los módulos se encargará de tratar estos aspectos del videojuego, y en el proyecto se detalla el procedimiento realizado para diseñarlos e implementarlos dentro del videojuego base y así obtener una nueva versión del videojuego.
33

[en] A CRITIQUE OF TANGIBLE USER INTERFACE DESIGN BASED ON SEMIOTIC ENGINEERING / [pt] UM OLHAR CRÍTICO SOBRE O PROJETO DE INTERFACES TANGÍVEIS BASEADO NA ENGENHARIA SEMIÓTICA

DEBORA MENDONCA CARDADOR CORREA DA COSTA 06 February 2015 (has links)
[pt] Com a incorporação de recursos computacionais aos elementos físicos, a computação evolui para a ubiquidade e está presente nos elementos do ambiente físico. Casas, móveis e objetos do dia-a-dia, isto é, o ambiente que nos cerca, são as novas interfaces com as quais as pessoas interagem para colaborar e se informar. Essas novas interfaces implicam em um novo paradigma de interação, ainda pouco conhecido e explorado, como é o caso das Interfaces Tangíveis (Tangible User Interfaces - TUIs), que usam artefatos físicos para representação e controle de informações digitais. Desenvolver Interfaces Tangíveis requer combinar o trabalho voltado para o concreto (forma) com a abstração característica do desenvolvimento de software (comportamento). Este trabalho propõe um método denominado Prototipação Colaborativa de Tangíveis Baseada na Engenharia Semiótica, que combina as abordagens de prototipação e da Engenharia Semiótica no projeto de interfaces tangíveis. Ao combinar estas abordagens, o método agrega os benefícios da experimentação continuada de forma estruturada proporcionada pela prototipação com as vantagens do foco na comunicabilidade da Engenharia Semiótica no projeto de tangíveis. Um estudo de caso é conduzido a fim de investigar a contribuição do método proposto para incorporação da perspectiva da Engenharia Semiótica ao projeto de interfaces tangíveis. / [en] With the embedding of computing resources into physical elements, computing is moving toward ubiquity (or pervasiveness) and is present throughout the physical environment. Homes, furniture, and everyday life objects are the interfaces with which people now interact. Such new interfaces harbinger a new interaction paradigm that is little known and exploited to date, such as Tangible User Interfaces (TUIs) that use physical artefacts for representing and manipulating digital information. Developing TUIs means acknowledging both concrete (form) and abstract (behavior) aspects of an interface. This work proposes a method called Collaborative Tangible Prototyping Based on Semiotics Engineering that combines prototyping and Semiotic Engineering approaches to tangible interfaces design. By combining these approaches, the method brings together the benefits of continued structured experimentation provided by prototyping with the advantages of a focus on communicability from Semiotic Engineering for designing tangibles. A case study is conducted to investigate whether the proposed method contributes to incorporate the Semiotic Engineering perspective in the design of tangible user interfaces.
34

Control+c: autoria na rede

Costa, Maria Teresa Tavares 30 July 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Maria Teresa Tavares Costa.pdf: 8371940 bytes, checksum: c5b7d46b730f1b5eb97dc72ae4084cc0 (MD5) Previous issue date: 2007-07-30 / Ctrl+C Authorship on the Net studies the new formats of creation that emerged from the Internet. By aiming beyond the discussions around a legal point of view, this work focusses on asthetic and critical parameters of online art experiences, which point towards the redefinition of the concept of authorship in the realm of digital media e the very context of contemporary culture. In order to cruise this itinerary, the text starts from an understanding of the technical particularities of the network, related to the symbolic exchanges established in its environment. In a first phase, the research investigates the concept of Network Culture through the social-technical relations which are its components. On the discussion proposed by Alexander Galloway concerning the protocols that rule the communication flux on the Internet, the concepts of code and interface are articulated, aiming to define a language digital objects. The theories of Lev Manovich, Margot Lovejoy, Florian Cramer and Jay David Bolter & Richard Grusin are utilized in order to further develop these discussions. After defining the specifities of the Network Culture, it became possible, in a second instance, to analyze de development of what Lawrence Lessig denominates as Remix Culture, in other words, a social configuration marked by semiotic appropriation and recontextualization typical of those new digital technologies. About Lessig s concept are discussed the aesthetic parameters of the remix cultures on the terrain of network culture through Eduardo Nava s analysis in parallel with the concepts of modularity and remixability by Lev Manovich, digital aura in Michael Betancourt and remix as consumption from Nicolas Bourriard. From the methodological perspective, a mapping and analysis of Internet projects that discuss the concepts above referred and contribute for the reconfiguration of the contemporary notion of authorship is accomplished. Among them: AfterSherrieLevine.com/AfterWalkerEvans.com , by Michael Mandiberg, 2001, and Society of the Spectacle (A Digital Remix) by Mark Amerika, Trace Reddell and Rick Silva, 2004. Such an empirical corpus was split into two categories proposed by Eduardo Navas: Selective and Reflexive Remix. The typologies of agency suggested by these works bring up questions such as the production and consumption relations, interactivity, property, control and micropolitics, as well as pointing towards the definition of both to the very own aesthetics and politics of the intercrossing between network culture and remix culture / Ctrl+C - autoria na rede estuda os novos formatos de criação que emergiram na Internet. Para além das discussões do ponto de vista jurídico, o trabalho concentrase em parâmetros estéticos e críticos de experiências de arte em rede que apontam para a redefinição do conceito de autoria no âmbito das mídias digitais e no próprio contexto da cultura contemporânea. Para dar conta deste percurso, o texto parte de um entendimento das particularidades técnicas da rede relacionadas às trocas simbólicas que nela se estabelecem. Em uma primeira etapa, a pesquisa investiga o conceito de Cultura de Rede através das relações sócio-técnicas que a compõem. Sobre a discussão de Alexander Galloway em relação aos protocolos que governam o fluxo de comunicação na Internet, os conceitos de código e interface são articulados com o objetivo de definir uma linguagem própria dos objetos digitais. Para estas discussões são utilizadas as teorias de Lev Manovich, Margot Lovejoy, Florian Cramer e Jay David Bolter & Richard Grusin. Após a definição das especificidades da Cultura de Rede, tornou-se possível, em um segundo momento, analisar o desenvolvimento do que Lawrence Lessig denomina Cultura Remix, ou seja, uma configuração social marcada pela apropriação e recontextualização semiótica típica das novas tecnologias digitais. Sobre o conceito de Lessig, são discutidos os parâmetros estéticos das práticas de remix no âmbito da cultura de rede através da análise de Eduardo Navas em paralelo com os conceitos de modularidade e remixabilidade de Lev Manovich, aura digital em Michael Betancourt e remix como consumo a partir de Nicolas Bourriaud. Do ponto de vista metodológico, realizou-se um mapeamento e análise de projetos concebidos para a Internet que discutem os conceitos tratados acima e contribuem para a reconfiguração da noção de autoria na contemporaneidade. São eles: AfterSherrieLevine.com/AfterWalkerEvans.com , de Michael Mandiberg, 2001 e Society of the Spectacle (A Digital Remix) de Mark Amerika, Trace Reddell e Rick Silva, 2004. Tal corpus empírico dividiu-se entre duas categorias propostas por Eduardo Navas Remix: Seletivo e Remix Reflexivo. As tipologias de agenciamentos que estes trabalhos sugerem colocam em pauta questões como as relações de produção e consumo, interatividade, propriedade, controle e micropolítica das redes digitais, além de apontar para a definição de uma estética e política próprias do entrecruzamento entre cultura de rede e cultura remix
35

Computador vestível afetivo co-evolutivo: processos de comunicação entre corpos biológico e tecnológico

Zuanon, Rachel 04 July 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rachel Zuanon.pdf: 107140590 bytes, checksum: f4a3bd0edcd05405d38c11a03e8d45a4 (MD5) Previous issue date: 2007-07-04 / That theory has for objective to present to discuss of and a proposal makes vestível of co-evolutionary computer."" A practical application of this machine is to make possible processes of sensorial-motive communication enter in man-man man-machine of and, specifically a creation and execution of involuntary voluntary movements of and. A research of of that of importance they live in promoting other communication channel that transposes the extents and verbal visual. That process understands as operations of following: movements of the one of acquisition (or they make thought of a movement) they make user do computer; code of those movements in incentives sensorial-motors and transmission of those incentives for body of the they do do or of another interator. That of Pará, computer of that it is constituted by an intelligent surface that involves: for of electrodes a capture of signs mioelétricos and of cerebral signs they make user; for of electrodes a neuromuscular of electric of stimulation make interator and two technological systems of communication - associative of an and other evolutionary. Such a surface changes of color and in way, co-evoluíndo who of with one during of garment he interaction process enters in both. For of having Projected the use of an or two individuals, the computer opera that communication process enters in people dose or physically distant. In both cases the movements (thoughts of or) are sent a net of a body of for of other. When the effective technological system associative of it is, the thought or the own movement accomplished by the user do computer is transmitted so that the same interataror another connected to the net feels him/it as incentives sensorial-motors and to execute him/it integrally. Be of Or, in that instance that computer acts as a device of sensorial-motive communication projected especially for an affection of change they enter in separate from geographically of individuals. Already in the evolutionary instance, an information (thought of or of movement) accomplished by the user do codified computer of it is, learned developed of and any technological of system. Like this, incentives of the one received of they be and executed as movements differ of the introduced initial information any system, it passes of because a to exhibit new patterns that characterize process of the co-authorial enters in man-machine. Way of In that, the computer acts as a device for a communication of movements through a creative process in the one that colaborativo of and they enter an intelligence does man and of the machine. One classifies theoretical interdisciplinary it was adopted for a course of that of accomplishment: studies affectionate computation developed by saber Rosalind Picard; concepts and applications in it connects brain-computer and researches in stimulation electric neuromuscular accomplished by Alberto Cliquet Jr / Essa tese tem por objetivo apresentar e discutir a proposta do "computador vestível co-evolutivo". A aplicação prática desta máquina é possibilitar processos de comunicação sensório-motora entre homem-homem e homem-máquina, especificamente a criação e execução de movimentos voluntários e involuntários.A importância dessa pesquisa reside em promover outro canal de comunicação que transpõe os âmbitos verbal e visual. Esse processo compreende as seguintes operações: aquisição dos movimentos (ou do pensamento de um movimento) do usuário do computador; codificação desses movimentos em estímulos sensório-motores e transmissão desses estímulos para o corpo do mesmo ou de outro interator. Para isso, esse computador é constituído por uma superfície inteligente que envolve: eletrodos para a captura de sinais mioelétricos e de sinais cerebrais do usuário; eletrodos para a estimulação elétrica neuromuscular do interator e dois sistemas tecnológicos de comunicação - um associativo e outro evolutivo. Tal superfície muda de cor e de forma, co-evoluíndo com quem a veste durante o processo de interação entre ambos. Projetado para o uso de um ou dois indivíduos, o computador opera esse processo de comunicação entre pessoas próximas ou fisicamente distantes. Em ambos casos os movimentos (ou pensamentos) são enviados de um corpo a outro por rede. Quando o sistema tecnológico operante é associativo, o pensamento ou o próprio movimento realizado pelo usuário do computador é transmitido para que o mesmo interator ou outro conectado à rede sinta-o como estímulos sensório-motores e execute-o integralmente. Ou seja, nessa instância esse computador atua como um dispositivo de comunicação sensório-motora projetado especialmente para a troca de afeto entre indivíduos geograficamente separados. Já na instância evolutiva, a informação (movimento ou pensamento) realizada pelo usuário do computador é codificada, aprendida e evoluída no sistema tecnológico. Assim, os estímulos a serem recebidos e executados como movimentos diferem da informação inicial introduzida no sistema, pois passa a exibir novos padrões que caracterizam o processo co-autoral entre homem-máquina. Nesse modo, o computador atua como um dispositivo para a comunicação de movimentos através de um processo criativo e colaborativo entre a inteligência do homem e da máquina. Uma grade teórica interdisciplinar foi adotada para a realização desse percurso: estudos sobre computação afetiva desenvolvidos por Rosalind Picard; conceitos e aplicações em interfaces cérebro-computador e pesquisas em estimulação elétrica neuromuscular realizadas por Alberto Cliquet Jr
36

Fatores de usabilidade em ambiente de educação a distância: estudo exploratório do ambiente virtual de aprendizagem do curso de Mediação de Conflitos Socioambientais da Fundação do Desenvolvimento Administrativo do Governo do Estado de São Paulo

Sebastião, Márcia Pereira 27 April 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcia Pereira Sebastiao.pdf: 3702893 bytes, checksum: d4ba8cf93f04f65d02bfe269e9d452f5 (MD5) Previous issue date: 2009-04-27 / The e-learning has had an important role in contemporary education scenario in national and global. As experience grows with the systematic use of Virtual Learning Environments, problems arising from such use have been reported. Often, related to such factors as: a) the enormous amount of information that needs to be managed and at the same time, be available for teachers and students, b) the interactions between the various participants in the process, c) the difficulty of understand that the activities of others have a direct impact on their own activities. Therefore, there is a need for care related to the quality of interactions available in the Web Thus, developing an interface with an ease of navigation and interaction is crucial for the smooth running of courses developed in the e-learning. To this scenario, this research aims to investigate the usability of the application sites in e-learning, aiming to improve user interaction with the interface. Thus, the method used for data collection consists of: application of heuristic analysis, thematic content analysis of semi-open questionnaires applied of intertext harvested in the Community Course in screen: Curso de Mediação de Conflitos Socioambientais. The analysis of data collected was interpreted in the light of the following theoretical framework: the e-learning (historical, philosophical concepts, approaches educacioanis), cyberspace, usability and accessibility of digital devices and interfaces (heuristic analysis of Nielsen, CC-9 Resolution of the Government of State of São Paulo, 2005). The study demonstrates the usability of devices and digital interfaces as a key to the successful development of online courses. The analysis of interfaces in e-learning courses is of great importance, since the problem of non conductive interfaces, difficult learning and memory, and with high incidence of errors, tends to negatively impact the user. More than the ix technological sophistication, it is the serious study of the usability of the environment in question / A modalidade de Educação a Distância (EaD) tem tido um papel importante no cenário educacional contemporâneo, em nível nacional e mundial. À medida que crescem as experiências com o uso sistemático dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), problemas decorrentes desse uso têm sido relatados. Com frequência, relacionam-se a fatores como: a) a enorme quantidade de informação que precisa ser gerenciada e, ao mesmo tempo, estar disponível para professores e estudantes; b) as interações entre os diversos participantes do processo; c) a dificuldade de perceber que as atividades de outros têm impacto direto em suas próprias atividades. Portanto, verifica-se a necessidade de cuidados relacionados à qualidade das interações disponibilizadas na Web. Nesse sentido, desenvolver uma interface com uma facilidade de navegação e de interação é ponto fulcral para o bom andamento de cursos desenvolvidos na modalidade de Educação a Distância. Tendo em vista esse cenário, a presente pesquisa tem o objetivo de investigar a aplicação da usabilidade em sites de Educação a Distância, com vistas à melhor interação do usuário com a interface. Para tanto, o método de coleta de dados utilizado consiste em: aplicação de análise heurística e análise temática de conteúdo dos questionários semi-abertos aplicados e dos intertextos colhidos na Comunidade do curso em tela: Curso de Mediação de Conflitos Socioambientais. A análise dos dados coletados foi interpretada à luz do seguinte marco teórico: Educação a Distância (histórico, concepções epistemológicas, abordagens educacionais), Ciberespaço, usabilidade e acessibilidade dos dispositivos e interfaces digitais (análise heurística de Nielsen; Resolução CC-9 do Governo do Estado de São Paulo, 2005). O estudo evidencia a usabilidade dos dispositivos e interfaces digitais como instância fundamental ao bom desenvolvimento de cursos on-line. A análise das interfaces de cursos de EaD é de grande importância, uma vez que a problemática de interfaces não condutivas, de difícil aprendizado e memorização, e com grande incidência de erros, tende a impactar negativamente o usuário. Mais do que a sofisticação tecnológica, importa o estudo sério da usabilidade do ambiente em questão
37

Interfaces Mobile: metodologia de desenvolvimento de modelos de navegação e análise de inadequação de heranças da comunicação analógica

Constantino, Juliana Maria 14 October 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:17:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Juliana Maria Constantino.pdf: 7783608 bytes, checksum: a834d832f6e196b4d29b2362500afbe3 (MD5) Previous issue date: 2008-10-14 / Diversity and popularization of the wireless equipment used for telephony, listening to music and personal organization are grabbing attention to these mobile devices. The low prices, especially of mobile phones, require a critical study of their interfaces, as it has became one of the cores of contemporary communication. The goal of this research is to investigate models of navigation adopted by products that access the Internet, developed for portable devices - be it web sites, or applications - with focus on the complexity of the communication system involved in this context and the methodology of development of these interfaces. The survey was conducted from a site developed for the launch of a product's auto industry, whose presence on-line started with a website exclusively "mobile" in August 2007. In this analysis, were considered: the launch of the car, study of public and habits of interaction with mobile services, creative strategy, information architecture / general guidelines of the interface and result. It was also part of the analysis the behavior of guidelines for interface in popular cel phones (low-cost) and in multifunctional models like multimedia phones, smartphones or the iPhone, considering the the heterogeneous Brazilian cellphone base (in terms of technical capability of equipment and plans pre and post-paid), which reflects the relationship among holder-interaction-network. The theoretical North of the research was " Towards a Philosophy of Photography " by Vilém Flusser and all the discussion happened in the light of the latest literature on the information architecture, design, interface and communication theory's post-media: Lev Manovich, William Mitchell , Manuel Castells, Andre Lemos, Giselle Beiguelman and Lucia Santaella, among other no less important. The analysis resulted in a critical view on the situations of use of different features of wireless devices, focusing mainly in the creative process involved on the construction of such interfaces - considering legacies of the fixed Internet - and the relationship between public and equipment / A diversidade e popularização dos equipamentos sem-fio (wireless) usados para telefonia, consumo de música e organização pessoal pedem atenção a esses dispositivos móveis. O barateamento, especialmente dos celulares, demanda um estudo crítico de suas interfaces, haja vista que se tornaram um dos cernes da comunicação contemporânea. O objetivo desta pesquisa é investigar modelos de navegação adotados por produtos que acessam a internet desenvolvidos para dispositivos portáteis sejam eles websites ou aplicações , com enfoque na complexidade do sistema de comunicação envolvido neste contexto e na metodologia de desenvolvimento dessas interfaces. A pesquisa foi realizada a partir de um site desenvolvido para lançamento de um produto da indústria automobilística, cuja presença online começou com um site exclusivamente "mobile". Nesta análise, serão considerados: o contexto do lançamento do carro, a modelagem de público e o estudo de hábitos de interação "mobile" deste público, a estratégia criativa, a arquitetura de informação, as diretrizes gerais da interface e o resultado. Foram analisados também o comportamento das diretrizes de interface em celulares populares (de baixo-custo) e nos modelos de ponta ("smartphones" e telefones multimídia), além dos modelos multifuncionais, como o Iphone, levando em consideração a base heterogênea de celulares no Brasil (em termos de capacidade técnica de aparelhos e planos pós e pré-pagos), que reflete na relação interativa possuidoraparelho- rede. A pesquisa tem como norte teórico a "Filosofia da Caixa Preta", de Vilém Flusser, e a toda discussão se deu à luz de bibliografia recente sobre arquitetura da informação, design de interface e teoria da comunicação na era pós-midiática: Lev Manovich, William Mitchell, Manuel Castells, Andre Lemos, Giselle Beiguelman e Lúcia Santaella, entre outros não menos importantes. A análise resultou em uma visão crítica sobre as situações de uso das diversas funcionalidades de dispositivos sem-fio, focando principalmente o processo criativo envolvido na construção das interfaces considerando heranças da Internet fixa e a relação do público com esses equipamentos
38

Programação generativa como linguagem e comunicação: processos de rotinas de código executável como ferramenta de transmissão da informação / Generative programming as language and communication: executable code routine processes as an information transmission tool

Bighetti, Vera Sylvia 01 December 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:17:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Vera Sylvia Bighetti.pdf: 83570307 bytes, checksum: 1a342191384940396aa5fbdc90764534 (MD5) Previous issue date: 2008-12-01 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / The study, titled Generative programming as language and communication Executable code routine processes as an information transmission tool, proposes to investigate the context and the content of the aesthetic interface in generative communications in networks. The object of this study are the code/protocol concepts as means for new modes of reading and it is based on the methodological and conceptual presuppositions of J. Derrida (Grammatology), A.P. Galloway (Protocol), the ergodism of E. Aarseth, as well as on the elucidative and critical theories of P. Weibel, L. Manovich, M. Lovejoy, G. Beiguelman, and L. Santaella on the art of the code, on software art, net art, and communications and technology. In digital art, user interaction is the essence of the work; it depends on this for the work to have meaning, both that which was established by the artist and the one the interactor, or interagent, or fruitioner-operator will create. While in traditional media works of art remit us to contemplation, communicative action is indispensible in digital art: it is in the interactor s experience with the work that this takes place, an experience of interaction that requires real time feedback. After image manipulation, interactivity was the innovative factor in the use of computers in art.The reflection of this study implies in the possible identification of the principles for the Foundations of the Critical and Aesthetic Analysis of the Network Culture, in the relationship between the interface and interactivity produced by contemporaneous artists/designers. The aesthetic interface of network communications will be treated in the specificities of the cultural interface. I begin based on the development of a set of pieces I have been presenting, with specific characteristics of the foundations of generative art and algorithms as sets of processes to make calculations with reference to work carried out by Golan Levin, Giselle Beiguelman, Generator.X, Rob Myers, Olga Goriunova, Stanza, among others, to question the central concepts that drive this project, as well as the countless questions brought up by the production of art/design/communications of the network culture, particularly those that best represent the suppositions of post-modernity as the cornerstone of authorship, remixing, sampling, self-generative routines, and fractal complexity. The crossing of the theory of complexity and the systems explored by artists provide us space to analyze the context of generative art and its relationship with communication in networks / A proposta do trabalho, intitulado como Programação generativa como linguagem e comunicação - Processos de rotinas de código executável como ferramenta de transmissão da informação, objetiva investigar o contexto e conteúdo da interface estética na comunicação generativa em rede. O objeto de estudo situa-se nos conceitos do código/protocolo como possibilidade para novos modos de leitura e fundamenta-se nos pressupostos metodológicos e conceituais de J. Derrida (Gramatologia), A.P. Galloway (Protocol), o ergodismo de E. Aarseth, bem como nas teorias elucidativas e críticas de P. Weibel, L. Manovich, M. Lovejoy, G. Beiguelman e L. Santaella sobre arte do código, software art, net art, comunicações e tecnologia. Nas artes digitais, a interação do usuário é a essência do trabalho; ele depende disso para dar o sentido da obra, tanto aquele já estabelecido pelo artista como o que o interator, ou interagente, ou fruidor-operador irá criar. Enquanto a obra de arte em mídias tradicionais nos remete a uma postura contemplativa, nas obras digitais é imprescindível uma ação comunicativa: é na experiência do interator com a obra que ela acontece, uma experiência de interação que exige um feedback em tempo real. Depois da manipulação das imagens, a interatividade foi o fator inovador do uso dos computadores na arte.A reflexão deste trabalho implica a possível identificação dos princípios para os Fundamentos da Analise Crítica Estética da Cultura de Rede, na relação entre interface e interatividade produzidas pelos artistas/designers contemporâneos. Trataremos a interface estética da comunicação em rede nas especificidades de interface cultural. Parto do desenvolvimento de um conjunto de obras que venho apresentando, com características específicas dos fundamentos da arte generativa e algoritmos como conjuntos de processos para efetuar cálculos com as referências dos trabalhos de Golan Levin, Giselle Beiguelman, Generator.X , Rob Myers, Olga Goriunova, Stanza entre outros para questionar os conceitos centrais que impulsionam este projeto, bem como as inúmeras questões levantadas pela produção das artes/designs/comunicações da cultura de rede, principalmente àquelas que melhor representam os pressupostos da pós-modernidade como a perda da autoria, remixagem, sampleagem, rotinas auto generativas e a complexidade fractal.O cruzamento da teoria da complexidade e os sistemas explorados pelos artistas fornecem um espaço para pensarmos o contexto da arte generativa e suas relações com a comunicação em rede
39

Interfaces autoajustáveis em websites = contribuições em direção ao Design para Todos = Self tailorable website interfaces : contributions towards the Design for All / Self tailorable website interfaces : contributions towards the Design for All

Santana, Vagner Figuêredo de, 1982- 28 September 2012 (has links)
Orientador: Maria Cecilia Calani Baranauskas / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-21T17:08:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Santana_VagnerFigueredode_D.pdf: 4477858 bytes, checksum: f4c115f4395355870c66c81a065a8e3f (MD5) Previous issue date: 2012 / Resumo: ...Observação: O resumo, na íntegra, poderá ser visualizado no texto completo da tese digital. / Abstract: ...Note: The complete abstract is available with the full electronic document / Doutorado / Avaliação de interfaces de usuario / Doutor em Ciência da Computação
40

Sistema de gestión de cambios para un área de tecnología de información

Causso Fretel, Max, Espinoza Jaramillo, Hosny 27 December 2015 (has links)
System of Change Management for an Information Technology Area, is aimed to ensure that the changes in established service requests by line companies ( BankMin , InNova IT , IT -Expert ) do not produce negative impacts certifying the operability of all activities they perform , so the project will be responsible for minimizing these risks with the proposal of a software tool implementation based on standardized methods and procedures to enable the virtual company Software Factory have a proper administration of all changes made in the established service requests and to provide a high performance service. In order to apply the guide of best practices recommended by ITIL to the change management process of the virtual company Software Factory , which supports the delivery of critical business services to the company and involves tasks , activities and heavy processes during the implementation of change, has to develop a set of structured processes and procedures as well as the documentation and formalization of these to maintain the balance between change implementation and service delivery , in order not to affect all requested services by users and the development of external projects. The main goal of the project is to control with a proposal of a software tool based on standardized procedures and processes, the changes made in the virtual company Software Factory , as actually do not have any control , this makes the change requests management in all services do not have an adequate control. / Este proyecto tiene como finalidad asegurar que los cambios ocurridos en las solicitudes de servicio establecidas por las empresas de línea (BankMin, InNovaTI, IT Expert, Software Factory e InnovaTI) no produzcan impactos negativos, garantizando la operatividad de todas las actividades que se realizan. Por ello, el proyecto se encargará de minimizar estos riesgos con la propuesta de una interfaz integrada y navegable, basada en métodos y procedimientos estandarizados que permitan a un área de tecnología de información tener un manejo adecuado de todos los cambios que se produzcan en las solicitudes de servicio ya establecidas y poder brindar un servicio de alto rendimiento. Para poder aplicar la guía de buenas prácticas recomendadas por ITIL al proceso de gestión de cambios a un área de tecnología de información, el cual soporta un suministro de servicios empresariales de vital importancia para la organización, y el cual implica tareas, actividades y procesos pesados durante la ejecución del cambio, ha de elaborarse un conjunto de procesos y procedimientos estructurados, además de la documentación y formalización de estos para lograr mantener el equilibrio entre la ejecución del cambio y la entrega del servicio. La meta principal del proyecto es poder controlar mediante la propuesta de una interfaz integrada y navegable basada en procedimientos y procesos estandarizados, los cambios que ocurren en un área de tecnología de información, tomando como ejemplo de aplicación la empresa virtual Software Factory de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, ya que actualmente no se cuenta con ningún tipo de control.

Page generated in 0.1211 seconds