• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 189
  • 13
  • 7
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 211
  • 211
  • 116
  • 67
  • 32
  • 30
  • 29
  • 25
  • 25
  • 25
  • 24
  • 23
  • 23
  • 22
  • 20
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
181

Designing autonomous agents for computer games with extended behavior networks : an investigation of agent performance, character modeling and action selection in unreal tournament / Construção de agentes autônomos para jogos de computador com redes de comportamentos estendidas: uma investigação de seleção de ações, performance de agentes e modelagem de personagens no jogo unreal tournament

Pinto, Hugo da Silva Corrêa January 2005 (has links)
Este trabalho investiga a aplicação de rede de comportamentos estendidas ao domínio de jogos de computador. Redes de comportamentos estendidas (RCE) são uma classe de arquiteturas para seleção de ações capazes de selecionar bons conjuntos de ações para agentes complexos situados em ambientes contínuos e dinâmicos. Foram aplicadas com sucesso na Robocup, mas nunca foram aplicadas a jogos. PHISH-Nets, um modelo de redes de comportamentos capaz de selecionar apenas uma ação por vez, foi aplicado à modelagem de personagens, com bons resultados. Apesar de RCEs serem aplicáveis a um conjunto de domínios maior, nunca foram usadas para modelagem de personagens. Apresenta-se como projetar um agente controlado por uma rede de comportamentos para o domínio do Unreal Tournament e como integrar a rede de comportamentos a sensores nebulosos e comportamentos baseados em máquinas de estado-finito aumentadas. Investiga-se a qualidade da seleção de ações e a correção do mecanismo em uma série de experimentos. A performance é medida através da comparação das pontuações de um agente baseado em redes de comportamentos com outros dois agentes. Um dos agentes foi implementado por outro grupo e usava sensores, efetores e comportamentos diferentes. O outro agente era idêntico ao agente baseado em RCEs, exceto pelo mecanismo de controle empregado. A modelagem de personalidade é investigada através do projeto e análise de cinco estereótipos: Samurai, Veterano, Berserker, Novato e Covarde. Apresenta-se três maneiras de construir personalidades e situa-se este trabalho dentro de outras abordagems de projeto de personalidades. Conclui-se que a rede de comportamentos estendida é um bom mecanismo de seleção de ações para o domínio de jogos de computador e um mecanismo interessante para a construção de agentes com personalidades simples. / This work investigates the application of extended behavior networks to the computer game domain. We use as our test bed the game Unreal Tournament. Extended Behavior Networks (EBNs) are a class of action selection architectures capable of selecting a good set of actions for complex agents situated in continuous and dynamic environments. They have been successfully applied to the Robocup, but never before used in computer games. PHISH-Nets, a behavior network model capable of selecting just single actions, was applied to character modeling with promising results. Although extended behavior networks are applicable to a larger domain, they had not been used to character modeling before. We present how to design an agent with extended behavior networks, fuzzy sensors and finite-state machine based behaviors. We investigate the quality of the action selection mechanism and its correctness in a series of experiments. The performance is assessed comparing the scores of an agent using an extended behavior network against a plain reactive agent with identical sensory-motor apparatus and against a totally different agent built around finite-state machines. We investigate how EBNs fare on agent personality modeling via the design and analysis of five stereotypes in Unreal Tournament. We discuss three ways to build character personas and situate our work within other approaches. We conclude that extended behavior networks are a good action selection architecture for the computer game domain and an interesting mechanism to build agents with simple personalities.
182

Práticas ágeis no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos / Best practices in process development of electronic games

Petrillo, Fábio dos Santos January 2008 (has links)
A indústria de jogos eletrônicos está entrando em uma nova era, na qual a tecnologia e a criatividade fundem-se, produzindo alguns dos mais estonteantes entretenimentos do Séc. XXI. Essa indústria, que já em 2003 ultrapassou o faturamento do cinema, tendo um rendimento anual de bilhões de dólares, emerge como uma das mais poderosas, excitantes e influentes no mundo das artes. Mesmo com toda essa pujança e rentabilidade, muitos dos relatos sobre projetos de jogos (doravante denominados postmortems) mostram que a produção desses softwares não é uma tarefa simples, estando ainda distante de um processo de trabalho saudável e sinergético. Entretanto, ao analisarmos mais atentamente os postmortems disponíveis nos sites especializados em jogos eletrônicos, pode-se constatar a adoção de várias práticas de engenharia de software, em especial, práticas ágeis de desenvolvimento. Assim, é possível melhorar o processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos através da aplicação dessas práticas? Que práticas são mais adequadas para este domínio? Que impacto sua adoção tem sobre propriedades subjetivas como a criatividade e a diversão? O objetivo deste trabalho é avaliar o impacto da aplicação de práticas ágeis no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos, analisando os principais problemas da indústria de jogos, levantando as boas práticas já adotadas e propondo um conjunto de práticas ágeis que contemplem as características do processo de desenvolvimento de jogos. Finalmente, com o intuito de obter resultados experimentais da aplicação dessas práticas, será realizado um estudo de caso, possibilitando avaliar seus efeitos sobre o processo de trabalho. / The industry of electronic games is entering a new age, in which technology and creativity are fused, producing some of the most stunning entertainment of the 21st Century. This industry, which already in 2003 exceeded the cinema invoice, having an annual yield of billions of dollars, emerges nowadays as one of the most powerful, exciting and influential in the world of arts. Despite of all this exuberance and profitability, many reports about games projects show that the production of these softwares is not a simple task, surrounded by common problems and being still distant of having a healthy and synergetic work process. However, despite of problems found, game postmortems claims to use software engineering best practices in the game development process, specially, agile practices. Thus, is possible to improve the electronic game development process using agile practices? What practices are most appropriate for game development? What is the impact of such practices on subjective properties as creativity and fun? The aim of this work is to study the effects of agile practices on electronic game development process, analysing the most important problems in the game industry, surveying best practices and proposing a set of agile practices focused on the game development issues. Finally, a case study will be presented.
183

Um estudo sobre o desenvolvimento de jogos orientado a modelos com codificação manual

Prado, Ely Fernando do 17 September 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6591.pdf: 8019461 bytes, checksum: 4326ece159964b796f9e5dc900653fb4 (MD5) Previous issue date: 2014-09-17 / The electronic gaming industry has recently witnessed an exponential growth in terms of titles and overall complexity of the games. This growth is responsible for many advances in computational technologies. But it also revealed problems related to the development process. It is very common that game projects exceed budget and schedule, not to mention the high number of bugs delivered to the final consumer. Current tools that support the development of games, such as game engines, allow great flexibility and artistic freedom, but require professionals with a high degree of technological knowledge, which means that a high financial investment is often needed. To help solving these problems, the literature suggests the use of Model-Driven Development (MDD). The increased abstraction level made possible through MDD can lead to higher reuse levels, and the automation achieved by code generation helps to reduce development time. But for automation, the developer often has to pay the price of reduced flexibility since the MDD exists a lack of flexibility in designs, but with manual code that can be overcome. Given these challenges, it is proposed an approach for game development that targets models to offer efficiency but without losing the flexibility in projects. This goal can be achieved through the integration of multiple DSLs with handwritten code, with the help of design patterns. To evaluate this approach, it was developed a tool capable of assisting the development of games following the concepts of MDD, which was subsequently subjected to experiments to validate its effectiveness. According to the experimental analysis, it was possible to observe that the proposed approach can provide the desired efficiency and flexibility in game development. It was also noted that due to the automation offered by code generators, inexperienced developers could create their projects with greater ease. However the study indicates that abstraction offered by MDD hinders the learning of the technology used. / Nos últimos anos, a indústria dos jogos eletrônicos tem assistido a um crescimento exponencial em termos de novos títulos e também na complexidade dos jogos. Este crescimento e responsável por muitos avanços nas tecnologias computacionais. Mas também revelou problemas relacionados com o processo de desenvolvimento. E muito comum que projetos de jogos excedam o orçamento e o cronograma, para não mencionar o elevado numero de jogos com defeitos entregues ao consumidor final. As ferramentas atuais que apoiam o desenvolvimento de jogos, tais como motores de jogo, permitem grande flexibilidade e liberdade artística, porem elas necessitam de profissionais com alto grau de conhecimento tecnológico, o que significa que muitas vezes e necessário um alto investimento financeiro. Para ajudar a resolver esses problemas, a literatura sugere o uso de Model-Driven Development (MDD). O aumento do nível de abstração oferecido pelo MDD pode conduzir a maiores níveis de reutilização, e da automação conseguida na geração de código ajudando a reduzir o tempo de desenvolvimento. Mas para ocorrer a automação, o desenvolvedor muitas vezes tem que pagar o preço da redução da flexibilidade ja que no MDD existe a falta de flexibilidade nos projetos, porem com código manual isso pode ser superado. Diante desses desafios é proposta neste trabalho uma abordagem de desenvolvimento de jogos dirigida a modelos capaz de oferecer eficiência sem perder a flexibilidade nos projetos. Esse objetivo pode ser alcançado por meio da integração de multiplas DSLs com códigos escritos a mão através da definição de padrões de projetos específicos. Para avaliar essa abordagem, foi desenvolvida uma ferramenta capaz de auxiliar o desenvolvimento de jogos seguindo os conceitos do MDD, a qual posteriormente foi submetida a experimentos para validar sua eficácia. De acordo com a analise experimental foi possível observar que a abordagem proposta pode oferecer a eficiência e flexibilidade desejada no desenvolvimento de jogos. Também foi notado que devido as automatizações oferecidas pelos geradores de código, desenvolvedores inexperientes puderam criar seus projetos com maior facilidade. Contudo o estudo indica que a abstração oferecida pelo MDD dificulta o aprendizado da tecnologia utilizada.
184

Cidades em singleplayer: a vida social da metrópole na realidade sistêmica de Watch_Dogs

Luna, Daniel Neves Abath 24 July 2017 (has links)
Submitted by Vasti Diniz (vastijpa@hotmail.com) on 2017-12-26T14:55:05Z No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 3531243 bytes, checksum: 246a60f7c22da604e8dbbadc6c9be880 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-12-26T14:55:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 3531243 bytes, checksum: 246a60f7c22da604e8dbbadc6c9be880 (MD5) Previous issue date: 2017-07-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / In view of the epistemic problematization about the constitutive elements of society, both from the point of view of Bruno Latour's Actor-Network Theory (2012) and the systemic view of Niklas Luhmann (2006), the proposal of the present work is to demonstrate how the electronic singleplayer action game with space design in open world, in this case Watch_Dogs (2014), acts by relations between humans and non-humans in the sociotechnical construction of meanings about the social life of a metropolis. In this sense, we seek a multidisciplinary theoretical articulation between the branches of the social sciences, urban sociology and urbanistic theories, as well as game studies and the communication field, anchored, above all, in the idea of construction based on systemic differentiations, coming from Theory of the Social Systems. For that, we work with three levels of differentiation, which construct distinct cities from diverse observations, whether they are: the procedural city of audiovisual meanings of the object game; the reticular city of the observations built on the social network Alvanista; and the residual city, persistent to the memory of the players when not more upgradeable by play pathways. The material empirically collected, for dozens of hours of gameplay and contact with informants, consists of hundreds of photographs, audio captures, game mapping strategy, detailed monitoring of the posts in the Alvanista and interviews performed by distance from 2013 to 2017. The results of differentiated analytical instances in the view of the same phenomenon, far from constituting themselves as self-excluding evidences by their dissimilarities, also make up the multiplicity of the impressions, proper to the social-historical world and the full assumption of the power of social action of objects until then epistemologically improbable to the social sciences, like the electronic games. / Diante da problematização epistêmica acerca dos elementos constitutivos da sociedade, tanto a partir do ponto de vista da Teoria Ator-Rede de Bruno Latour (2012) quanto da visão sistêmica de Niklas Luhmann (2006), a proposta do presente trabalho é demonstrar como o jogo eletrônico de ação em singleplayer com design de espaço em mundo aberto, neste caso Watch_Dogs (2014), atua por relações entre humanos e não humanos na construção sociotécnica de significações a respeito da vida social de uma metrópole. Nesse sentido, buscamos a articulação teórica multidisciplinar entre os ramos das ciências sociais, da sociologia urbana e das teorias urbanísticas, bem como dos game studies e do campo da comunicação, ancorados, sobretudo, na ideia de construção com base em diferenciações sistêmicas, oriunda da Teoria dos Sistemas Sociais. Para tanto, trabalhamos com três níveis de diferenciação, os quais constroem cidades distintas a partir de observações diversas, quer sejam: a cidade procedural das significações audiovisuais do objeto jogo; a cidade reticular das observações construídas na rede social Alvanista; e a cidade residual, persistente à memória dos jogadores quando não mais atualizável pelas vias do jogar. O material recolhido empiricamente, por dezenas de horas de jogo e contato com informantes, consiste em centenas de fotografias, capturas de áudio, estratégias de mapeamento in-game, acompanhamento minucioso de postagens na Alvanista e entrevistas realizadas à distância, no período de 2013 a 2017. Os resultados de instâncias analíticas diferenciadas no enxergar de um mesmo fenômeno, longe de se constituírem como evidências auto-excludentes por suas dessemelhanças, compõem, outrossim, a multiplicidade das impressões, próprias ao mundo social-histórico e à assunção plena do poder de ação social de objetos até então epistemologicamente improváveis às ciências sociais, a exemplo dos jogos eletrônicos.
185

Socialidade e ciberespaço: lan houses e suas implicações para a escola

Moreira, Patricia Justo 02 March 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-08T16:35:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PATRICIA.pdf: 2893625 bytes, checksum: 9662d7a39df05d29f77e5be36dfde695 (MD5) Previous issue date: 2010-03-02 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / In this research we look at how you present sociality among young people in Internet cafes and Internet in Florianópolis - SC. To perform such an observation at an Internet café in the capital of Santa Catarina to know a little everyday this trade. We also apply a questionnaire to young students about the use of digital technologies and conducted semi-structured interviews with young people to deepen some questions regarding the use of Internet cafes and the Internet. Emphasize that sociality is present in these environments through the will to be together sharing common interests in interpersonal communicative actions, creating an identification between the users of cyberspace. Emphasize that public schools can play a critical role with respect to digital education based on youthful experiences related to the use of cyberspace. Finally, we suggest that the computer room of the school is also a place to use self-directed and 'free' digital technologies, fostering interaction between the experiences of Internet cafes and school. What can be called LanEscola / Nesta pesquisa buscamos analisar como se apresenta a socialidade entre jovens em lan houses e suas implicações para a escola. Para tal realizamos uma observação em uma lan house na capital catarinense a fim de conhecer um pouco do cotidiano deste tipo de comércio, aplicamos um questionário com jovens estudantes a respeito do uso das tecnologias digitais e realizamos entrevistas semi-estruturadas com alguns jovens para aprofundarmos questões atinentes ao uso das lan houses e da Internet. Destacamos que a socialidade está presente nestes ambientes através da vontade de estar junto compartilhando interesses em comum, nas ações comunicativas interpessoais, criando uma identificação entre os usuários do ciberespaço. Ressaltamos que a escola pública pode ter papel fundamental no que tange a educação digital com base nas experiências juvenis relacionadas ao uso do ciberespaço. Por fim, sugerimos que a sala de informática da escola seja também um local voltado ao uso autônomo e livre das tecnologias digitais, promovendo uma interação entre as vivências das lan houses e da escola, o qual pode ser chamado de LanEscola
186

O uso de jogos digitais como ferramenta auxiliar no ensino da matemática e o protótipo do game Sinapsis / The use of digital games as an auxiliary tool in teaching mathematics and the prototype of the Sinapsis game

Siena, Mauro César de Souza 04 October 2018 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-11-20T14:24:10Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauro César de Souza Siena - 2018.pdf: 4778415 bytes, checksum: ee6a21206642327230af767ee6ebe86b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-11-20T14:27:31Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauro César de Souza Siena - 2018.pdf: 4778415 bytes, checksum: ee6a21206642327230af767ee6ebe86b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-20T14:27:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauro César de Souza Siena - 2018.pdf: 4778415 bytes, checksum: ee6a21206642327230af767ee6ebe86b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-10-04 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Today’s math teachers have had a great challenge in recent times, to make the learners of the digital age adequately develop logical reasoning in mathematics. The use of digital games as an auxiliary tool in the teaching of mathematics has been a subject much debated by teachers of several study segments in the present time. The challenge has been to minimize dispersion in class and lack of interest on the part of students seeking to reduce repetition as well as early school dropout. This work aims to know and analyze the reality of the use of these new learners of the digital age by information technologies and communication as well as by electronic games. From the analysis of the results, duly based on reality data, we developed and presented the prototype of na digital game aimed at providing both teachers and students an optional auxiliary tool for the teaching-learning process of the mathematical discipline. The methodology used was the bibliographical review and searches on the internet where fundamental concepts were presented to contextualize and to understand the study. The study method was the case study. Data were collected through a questionnaire with closed questions applied to 222 students of the 6th grade of basic education. After the statistical treatment of the data, it was verified that the majority of the students of this research have an equipment of information and communication as well as connection to the Internet. It was also found that students spend more time playing electronic games than studying and would like an environment where they could study and play together. Pedagogical policies must be taken for the implementation and use of information and communication technologies in classrooms to reach the students of this new era in order to minimize the repetition and early school dropout that has brought great damages to the current society. / Os professores de matemática da atualidade têm tido um grande desafio nos últimos tempos, fazer com que os educandos da era digital desenvolvam adequadamente o raciocínio lógico matemático. O uso de jogos digitais como ferramenta auxiliar no ensino de matemática tem sido um tema muito debatido por docentes de vários seguimentos de estudo na atualidade. O desafio tem sido o de minimizar a dispersão nas aulas e a falta de interesse por parte dos estudantes buscando reduzir a repetência bem como a evasão escolar prematura. Este trabalho tem como finalidade conhecer e analisar a realidade do uso desses novos educandos da era digital por tecnologias de informação e comunicação bem como por jogos eletrônicos. A partir da análise dos resultados, devidamente embasados teoricamente e com dados da realidade, desenvolvemos e apresentamos um protótipo de um game digital visando fornecer tanto aos professores quanto aos alunos uma ferramenta opcional auxiliar para o processo de ensino-aprendizagem da disciplina matemática. A metodologia utilizada foi a revisão bibliográfica e buscas na internet onde se apresentou conceitos fundamentais para contextualizar e compreender o estudo. O método de estudo foi o estudo de caso. Os dados foram recolhidos através de questionário com questões fechadas aplicado a 222 discentes do 6o ano da educação básica. Após o tratamento estatístico dos dados comprovou-se que a maioria dos estudantes dessa pesquisa dispõem de um equipamento de informação e comunicação bem como conexão à internet. Averiguou-se também que os discentes passam mais tempo frente a um jogo eletrônico que aos estudos e que gostariam de um ambiente onde pudessem estudar e jogar concomitantemente. Políticas pedagógicas devem ser tomadas para a implantação e utilização de tecnologias de informação e comunicação nas salas de aula para alcançar os educandos dessa nova era visando minimizar a repetência e a evasão escolar prematura que tem trazido grandes prejuízos à sociedade atual.
187

Designing autonomous agents for computer games with extended behavior networks : an investigation of agent performance, character modeling and action selection in unreal tournament / Construção de agentes autônomos para jogos de computador com redes de comportamentos estendidas: uma investigação de seleção de ações, performance de agentes e modelagem de personagens no jogo unreal tournament

Pinto, Hugo da Silva Corrêa January 2005 (has links)
Este trabalho investiga a aplicação de rede de comportamentos estendidas ao domínio de jogos de computador. Redes de comportamentos estendidas (RCE) são uma classe de arquiteturas para seleção de ações capazes de selecionar bons conjuntos de ações para agentes complexos situados em ambientes contínuos e dinâmicos. Foram aplicadas com sucesso na Robocup, mas nunca foram aplicadas a jogos. PHISH-Nets, um modelo de redes de comportamentos capaz de selecionar apenas uma ação por vez, foi aplicado à modelagem de personagens, com bons resultados. Apesar de RCEs serem aplicáveis a um conjunto de domínios maior, nunca foram usadas para modelagem de personagens. Apresenta-se como projetar um agente controlado por uma rede de comportamentos para o domínio do Unreal Tournament e como integrar a rede de comportamentos a sensores nebulosos e comportamentos baseados em máquinas de estado-finito aumentadas. Investiga-se a qualidade da seleção de ações e a correção do mecanismo em uma série de experimentos. A performance é medida através da comparação das pontuações de um agente baseado em redes de comportamentos com outros dois agentes. Um dos agentes foi implementado por outro grupo e usava sensores, efetores e comportamentos diferentes. O outro agente era idêntico ao agente baseado em RCEs, exceto pelo mecanismo de controle empregado. A modelagem de personalidade é investigada através do projeto e análise de cinco estereótipos: Samurai, Veterano, Berserker, Novato e Covarde. Apresenta-se três maneiras de construir personalidades e situa-se este trabalho dentro de outras abordagems de projeto de personalidades. Conclui-se que a rede de comportamentos estendida é um bom mecanismo de seleção de ações para o domínio de jogos de computador e um mecanismo interessante para a construção de agentes com personalidades simples. / This work investigates the application of extended behavior networks to the computer game domain. We use as our test bed the game Unreal Tournament. Extended Behavior Networks (EBNs) are a class of action selection architectures capable of selecting a good set of actions for complex agents situated in continuous and dynamic environments. They have been successfully applied to the Robocup, but never before used in computer games. PHISH-Nets, a behavior network model capable of selecting just single actions, was applied to character modeling with promising results. Although extended behavior networks are applicable to a larger domain, they had not been used to character modeling before. We present how to design an agent with extended behavior networks, fuzzy sensors and finite-state machine based behaviors. We investigate the quality of the action selection mechanism and its correctness in a series of experiments. The performance is assessed comparing the scores of an agent using an extended behavior network against a plain reactive agent with identical sensory-motor apparatus and against a totally different agent built around finite-state machines. We investigate how EBNs fare on agent personality modeling via the design and analysis of five stereotypes in Unreal Tournament. We discuss three ways to build character personas and situate our work within other approaches. We conclude that extended behavior networks are a good action selection architecture for the computer game domain and an interesting mechanism to build agents with simple personalities.
188

Sofisticação na indústria brasileira de brinquedos para inserção nas cadeias globais de valor

Ventura Filho, Waldir January 2017 (has links)
Orientadora: Profa Dra. Cristina Fróes de Borja Reis / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão da Inovação, 2017. / As brincadeiras fazem parte da vida das pessoas, principalmente quando crianças, seja nas escolas auxiliando no aprendizado, seja em casa nos momentos de lazer e descontração, auxiliando muito no desenvolvimento de criatividade. O brinquedo é, basicamente, o objeto que diverte a criança; o suporte da brincadeira desenvolvida. Sua produção há muito deixou de ser apenas artesanal e atualmente resulta de uma complexa gama de atividades articuladas em cadeias de valor globalizadas. Assim sendo, os objetivos desta pesquisa foram mapear as cadeias globais da indústria de brinquedos e investigar a inserção do Brasil nessas cadeias, tanto da indústria de brinquedos físicos, quanto digitais. Adicionalmente, buscou-se apresentar vias de sofisticação, de modo a melhorar a inserção do Brasil nas cadeias globais de valor de brinquedos. A metodologia tem natureza descritiva, contando com revisão bibliográfica e análise de dados quantitativos e qualitativos a partir do modelo estrutura-conduta-desempenho da Economia Industrial, aplicados no estudo de caso do setor de brinquedos ¿ definido conforme a International Standard Industrial Classification. Concluiu-se que o Brasil é mais um mercado importador de brinquedos tradicionais, do que produtor. Um dos caminhos para sofisticar sua participação nas cadeias seria através da indústria de jogos digitais, na qual o país já possui vantagens comparativas, atuando em atividades de maior valor adicionado. Atuar no nicho de jogos digitais tem, ainda, o benefício adicional de aplicar ferramentas tecnológicas e estimular inovações que promovam transformação nas tecnologias de informação e comunicação. / Play is part of people's lives, especially as children, whether in schools, helping with learning, or at home in moments of leisure and relaxation, helping a lot in the development of creativity. The toy is, basically, the object that amuses the child; the support of the game developed. Its production has long ceased to be just handcrafted and is now the result of a complex range of activities articulated in globalized value chains. Thus, the objectives of this research were to map the global chains of the toy industry and to investigate the insertion of Brazil in these chains, both the physical and digital toy industry. Additionally, we tried to present sophistication routes, in order to improve the insertion of Brazil in the global value chains of toys industry. The methodology is descriptive in nature, with bibliographical review and analysis of quantitative and qualitative data from the structure-conduct-performance model of the Industrial Economy, applied in the case study of the toy industry - defined according to the International Standard Industrial Classification. It was concluded that Brazil is more an importer market of traditional toys, than a producer. One of the ways to improve its participation in the chains would be through the digital gaming industry, in which the country already has comparative advantages, acting in activities of greater added value. Acting in the niche of digital games has the additional benefit of applying technological tools and stimulating innovations that promote transformation in information and communication technologies.
189

A competência do relacionamento entre empreendedores do setor de jogos eletrônicos no Estado da Paraíba (PB)

SILVA, Fábio Mágero Ribeiro da 30 January 2015 (has links)
Submitted by Natalia de Souza Gonçalves (natalia.goncalves@ufpe.br) on 2016-10-05T14:13:46Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Versão Final DISSERTAÇÃO (2015-01-30) – FÁBIO MÁGERO RIBEIRO DA SILVA.pdf: 1042015 bytes, checksum: 2807509b6c1d4a34f24c432044165ed4 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-05T14:13:46Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Versão Final DISSERTAÇÃO (2015-01-30) – FÁBIO MÁGERO RIBEIRO DA SILVA.pdf: 1042015 bytes, checksum: 2807509b6c1d4a34f24c432044165ed4 (MD5) Previous issue date: 2015-01-30 / A teorização dos conceitos discutidos neste estudo se torna necessário para a compreensão da maneira como os empreendedores do setor de jogos eletrônicos se relacionam entre si, e de que forma esses relacionamentos interferem na geração de melhores resultados no âmbito de seus negócios. A pesquisa está subdividida em dois eixos temáticos: O Empreendedor, na figura de agente do fenômeno em estudo, e as Competências Empreendedoras de relacionamento, através das quais o comportamento empreendedor se torna revelado na forma de características que possibilitam sua atuação. Foram detalhadas as competências, com foco na competência de relacionamento. Foi escolhido pelo pesquisador como área de estudo, o estado da Paraíba, considerando seus dois principais municípios: Campina Grande por ser reconhecido como referência regional no desenvolvimento de softwares e na indústria de informática e eletrônica, e pela capital João Pessoa apresentar-se como pólo atrativo de investimentos para o setor de tecnologia de informação e comunicação (TIC). Desta maneira, o estudo se justifica pela necessidade de se conhecer os modos como são construídas, vivenciadas e mantidas as relações entre empreendedores, com base em atributos que fortalecem a interação entre essas partes. As habilidades de relacionamento são reconhecidas como ferramentas úteis para alcançar os objetivos individuais dos empreendedores sem perder de foco a manutenção da rede como fonte de recursos. A interação entre os empreendedores possibilita que estes possam compartilhar recursos como forma de suprir suas necessidades na condução dos projetos, entretanto a intimidade e a amizade emergiram como fatores que podem corroer os resultados da parceria quando ocasionam acomodação e distanciamento entre os parceiros. Destaca-se o compromisso individual em manter a unidade e coesão da rede de parceria, fortalecendo a interação entre parceiros como um processo cíclico e retroalimentado pelos agentes atuantes, sustentado pelas habilidades interpessoais dos membros. / The theorization of the concepts discussed in this study becomes necessary for the understanding of how the entrepreneurs of the digital games sector relate to each other, and how these relationships influence the generation of better results in the context of their business. The research is divided into two main themes: The Entrepreneur, the phenomenon agent figure in the study, and the relationship of Entrepreneurial Skills through which entrepreneurial behavior becomes revealed in the form of features that enable their performance. Were detailed skills, focusing on the relationship of competence. Was chosen by the researcher as the study area, the state of Paraíba, considering its two main cities: Campina Grande to be recognized as a regional reference in software development and information technology and electronics industry, and the capital João Pessoa present as polo attractive investment for the information and communication technology (ICT) sector. Thus, the study is justified by the need to know the ways are built, lived and maintained the relationships between entrepreneurs, based on attributes that strengthen the interaction between these parties. Relationship skills are recognized as useful tools for achieving the goals of individual entrepreneurs without losing focus on the maintenance of the network as a resource. The interaction between the entrepreneurs allows them to share resources in order to meet their needs in the conduct of projects, however intimacy and friendship emerged as factors that can undermine the results of the partnership when cause accommodation and distance between partners. Individual commitment stands to maintain the unity and cohesion of the partnership network, strengthening the interaction between partners as a cyclical process and fed back by the active agents, supported by the interpersonal skills of the members.
190

Jogos eletrônicos, cultura juvenil e socialidade : a aprendizagem social virtual mediada e suas influências para a educação / ELECTRONIC GAMES, CULTURE, YOUTH AND SOCIAL: Social learning and its virtual-mediated influences on education.

Santos, Vinicius Silva 04 March 2011 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research aims to study social learning mediated virtual as element conceptual relevance to education. The construction heuristic around social learning mediated virtual is as the theoretical framework of Sociology of Everyday Life developed by Michel Maffesoli. It is the study of the meanings attributed to video games by young people and their relationships with the concept of sociality, in order to understand the nature, characteristics and structure of contemporary learning as field of analysis taking the use and ownership of electronic games under the youth culture. The authors main were Maffesoli (1996, 2001, 2003, 2004, 2006, 2009), Assisi (2007), Gularte (2010), Mendes (2006), Santaella (2003, 2009), Buckingham (2007), Dubet (2004 ), Eagleton (2005), Levy (1996, 1999), Geertz (1989), Morin (1990, 1997), Assmann (1998), Baudrillard (1991), Maturana (1997), Hushkoff (1999), Deleuze and Guattari ( 1980) and Scheibe (2009), Vygotsky (1978), Stern and Willis (2010), Stephens (1993), Moraes (1997), Tapscott (2010), Gardner (1994). The research was conducted in the metropolitan area of Aracaju, in the period March 2009 to November 2010 through the participation of ten young people, aged 18-26 years, users of electronic games. The research methodology used is qualitative, interpretive paradigm, inspired by the research-based phenomenological hermeneutics. The research approach is ethnographic. The instruments of data collection used were: newspaper book, diary, participant observation and semistructured interview active. The results give prominence to social virtual mediated learning as a concept relevant, meaningful and relevant to the analysis of practices relating to school culture, crossed, especially by young people and their sense of expressive styles in the daily organization of pedagogical knowledge, largely influenced by elements of the culture outside the school environment, namely, electronic games, digital culture, the presence of virtual relationships in individual and collective elements of sociality and its influence in the organization of educational work through social learning mediated virtual. / Esta pesquisa tem como objeto de estudo a aprendizagem social virtual mediada como elemento conceitual relevante para a educação. A construção heurística em torno da aprendizagem social virtual mediada tem como referência teórica a Sociologia do Cotidiano de Michel Maffesoli. Trata-se do estudo dos sentidos atribuídos aos jogos eletrônicos pelos jovens e suas relações com o conceito de socialidade, de modo a compreender a natureza, características e a estruturação da aprendizagem contemporânea tomando como campo de análise o uso e a apropriação dos jogos eletrônicos no âmbito da cultura juvenil. Os principais autores utilizados foram Maffesoli (1996; 2001; 2003; 2004; 2006; 2009), Assis (2007), Gularte (2010), Mendes (2006), Santaella (2003; 2009), Buckingham (2007), Dubet (2004), Eagleton (2005), Lévy (1996; 1999), Geertz (1989), Morin (1990; 1997), Assmann (1998), Baudrillard (1991), Maturana (1997), Hushkoff (1999), Deleuze e Guattari (1980), Scheibe (2009), Vygostky (1978), Stern e Willis (2010), Stephens (1993), Moraes (1997), Tapscott (2010), Gardner (1994). A pesquisa foi realizada na região metropolitana de Aracaju, Sergipe, no período de março de 2009 a novembro de 2010, através da participação de dez jovens, com idade entre 18 a 26 anos, usuários de jogos eletrônicos. A metodologia da pesquisa utilizada é de natureza qualitativa, inspirada no paradigma interpretativo de pesquisa de base fenomenológico-hermenêutica. O método de pesquisa é o etnográfico. Os instrumentos de coleta de informações utilizados foram: jornal de bordo, diário de campo, entrevista semidirigida e a observação participante ativa. Os resultados alcançados dão destaque à aprendizagem social virtual mediada como conceito relevante, significante e pertinente para as análises de práticas sobre a cultura da escola, atravessada, sobretudo, pelos sentidos dos jovens e seus estilos expressivos no cotidiano da organização dos saberes pedagógicos amplamente influenciados por elementos da cultura exterior ao espaço escolar, a saber, os jogos eletrônicos, a cultura digital, a presença do virtual nas relações individuais e coletivas, os elementos da socialidade e as suas influências na organização do trabalho pedagógico através da aprendizagem social virtual mediada.

Page generated in 0.0817 seconds