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O videogame como representação histórica: narrativa, espaço e jogabilidade, em Assassin\'s Creed (2007-2015) / Videogames as Historical representation narrative, space and gameplay in Assassin\'s Creed (2007-2015).

Robson Scarassati Bello 29 August 2016 (has links)
O objetivo deste trabalho é investigar as relações entre a representação da História e os jogos eletrônicos (Videogames) através da análise dos jogos da série, produzidos entre 2007 e 2015, Assassins Creed. A série representou múltiplos tempos históricos em narrativas, jogabilidades e espaços virtuais que reconstituíram cenários do passado para exploração e interação de um jogador que controla o avatar de um Assassino. Nossa investigação pretende compreender este produto, ainda pouco estudado nas ciências humanas, em sua especificidade, estabelecendo sua posição dentro da Indústria Cultural em seus suportes materiais e distintos gêneros e em relação a outros jogos. Utilizamos um dos episódios em específico, Assassins Creed III (2012), para nos aprofundarmos sobre o desenvolvimento da narrativa de acontecimentos, a elaboração do espaço, a interatividade proposta, para então compreender como as várias temporalidades são sistematizadas em uma estrutura narrativa e lúdica no conjunto da série, que expressa uma determinada visão sobre o multiculturalismo e a História. / The goal of this work is to investigate relations between the representation of History and electronic games (Videogames) by analyzing the game series Assassins Creed (between 2007 and 2015), which has representations of multiple historic times in narratives, gameplays and virtual spaces that reconstitute sceneries of the past for a player to explore and interact controlling the character of an Assassin. Our investigation intends to understand this product, which has been very little studied in the Humanities, within its specificity, and to pinpoint its position within the Culture Industry with its material supports and many genres as well as in relation to other games. One specific episode of the game, Assassins Creed III (2012), has been used for in-depth analysis of the narrative development of events, the creation of space and the proposed interactivity, so as to understand how the many temporalities are systemized in a ludic and narrative structure throughout the whole series, which expresses a specific view on multiculturalism and History itself.
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Avaliação de usabilidade em jogo eletrônico: estudo de caso / Usability evaluation in video game: case study

Marcos dos Santos Venturelli 28 June 2013 (has links)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland, conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais. / The goal of this research is to document the mitigation process of risks and uncertainty in a video game in development through the application of Usability evaluation methods. A case study on the application of techniques and methods of Usability evaluation in the production of the video game Dungeonland was conducted between 2010 and 2013 and included several product iterations, from pre-production to release. Problem-based direct observation, cooperative evaluation, questionnaire and semi-structured interview were the research methods employed. The data acquired demonstrates the evolution of the game design, the different methods applied in each development phase, and the impact of evaluation in the project. Regardless of problems and limitation in the use of Usability tests in the product at hand, the impact of evaluation was viewed as significant and very positive by the developers through qualitative user data such as verbal and gameplay protocols, and quantitative data on user experience that can be statistically compared, game developers have powerful tools at their disposal to establish Design processes that are clear, user-centered, and that create an environment where problems are quickly identified and solutions are validated with real users.
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Educação com entretenimento: um experimento com simcity® para curtir e aprender contabilidade governamental / Entertainment education: an experiment with simcity ® to like and learn government accounting

Marcos Roberto Pinto 29 April 2014 (has links)
O presente estudo tem por objetivo geral a análise dos efeitos do emprego de jogos e simulações nas atividades educacionais, bem como a sua contribuição para a composição de um ambiente que promova aumento nos níveis de motivação e de desempenho no processo de aprendizagem. A relevância do tema se dá em virtude da atenção dada ao problema gerado pelo descompasso entre as demandas dos estudantes nascidos na era do domínio dos aparatos digitais, e a oferta de metodologias ainda baseadas em estratégias convencionais. Diante disso, surge a motivação para a realização desta pesquisa, a qual busca evidências sobre os reflexos do emprego de jogo eletrônico SimCity na execução das atividades instrucionais realizadas na disciplina de contabilidade governamental. Para tanto, foi utilizado o método quase experimental, com a formação de um grupo experimental e outro de controle. As diferenças, referentes aos níveis de desempenho, foram coletadas por meio da realização de uma observação inicial (pré-teste) e de uma observação final (pós-teste). Da população acessível da pesquisa, foi extraída uma amostra com dados que foram expostos aos testes estatísticos paramétricos. Já em relação à variável qualitativa de motivação, a coleta de dados foi realizada por meio da aplicação do modelo ARCS, desenvolvido por Keller, que apresentou medidas para a motivação, baseada em resultados parciais referentes às dimensões da Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação. As conclusões indicam a existência de efeitos positivos da aplicação dos jogos eletrônicos, na constituição de ambientes instrucionais, quando realizadas comparações com os resultados alcançados com a aplicação de técnicas convencionais na execução dos processos instrucionais. / This study has as its general goal to analyze the effects of the use of games and simulations in educational activities as well as its contribution to the composition of an instructional environment that promotes increased levels of motivation and performance in the learning process. The relevance of this issue takes place due to the mismatch between the demands of the students who were born in the area of digital devices, and the offering of methodologies which are still based on conventional strategies. Thus, the motivation for this research appears, seeking evidence on the consequences of the use of the electronic game SimCity in the implementation of instructional activities in government accounting discipline. For this purpose, the quasi-experimental method was used, with the formation of an experimental group and a control group. The differences regarding the levels of performance were collected by conducting an initial observation (pre-test) and a final observation (post-test). From the accessible population of the research, a sample was extracted with data that were exposed to parametric statistical tests. In relation to the qualitative variable of motivation, data collection was performed by application of the ARCS model, developed by Keller, who introduced measures for motivation, based on partial results regarding the dimensions of Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction. The conclusions indicate that there are positive effects for the implementation of electronic games, in the creation of instructional environments, when comparisons were performed considering the results achieved with the application of conventional techniques in the implementation of instructional processes.
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ChicuxBot : genetic algorithm configured behavior network multi-agent for Quake II / ChicuxBot – Sistema Multi Agente de Rede de Comportamento Configurado por Algoritmo Genético para Quake II

Alegretti, Francisco José Prates January 2006 (has links)
Este trabalho descreve a implementação de um sistema multi agente usando Redes de Comportamento configurada por Algoritmos Genéticos. O sistema utiliza o jogo de computador Quake II como o ambiente simulado para os agentes. Redes de Comportamento são utilizadas como o mecanismo de tomada de decisão. Um Algoritmo Genético é utilizado para configurar os parâmetros da Rede de Comportamento. Cada agente é um programa independente que se conecta ao servidor do jogo para realizar tarefas e trocar material genético a fim de evoluir. Os resultados obtidos mostram um ambiente multi agente dinamicamente configurado capaz de evoluir e se adaptar apropriadamente conforme o andamento do jogo. / This work describes the implementation of a multi-agent system using Behavior Networks configured by Genetic Algorithms. The system uses the computer game Quake II as the simulated environment for the agents. Behavior Networks are used as the decision making mechanism. The Genetic Algorithm is used to configure the parameters of the Behavior Network. Each agent of the system is an independent program that connects to the game server to perform tasks and to exchange genetic material in order to evolve. The results obtained indicate a dynamically configured multi-agent system that can evolve and adapt accordingly throughout the course of the game.
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Midia e cultura : Machinima, produto da contemporaneidade / Media and culture : Machinima

Gregolin, Maíra Valencise 14 August 2018 (has links)
Orientador: Hermes Renato Hildebrand / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-14T16:52:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Gregolin_MairaValencise_M.pdf: 1507341 bytes, checksum: 3057ea6b4fa5232ce4a2a5290fef0a20 (MD5) Previous issue date: 2009 / Resumo: O presente trabalho toma como objeto de estudos um novo tipo de mídia digital, denominada Machinima. Do inglês machine (máquina) e animation (animação), Machinima é, conceitualmente, tanto um filme feito a partir de jogo eletrônico, quanto um processo de produção. A hibridização de mídias presente na arquitetura do Machinima constitui um novo processo criativo propiciado pelas ferramentas da tecnologia digital. Ao mesmo tempo, o Machinima pode ser pensado como um novo tipo de produção fílmica que nasce dos sistemas híbridos e complexos que propiciam novas poéticas e que convergem para a estética da interatividade, da incorporação e da imersão, palavras-chave das produções culturais que estão buscando tornar visível a articulação dos sujeitos com as linguagens maquínicas, próprias do nosso tempo. Tendo como base estudos que analisam as transformações da sociedade pós-moderna, o aparecimento de novos produtos culturais que afetam em todos os sentidos a sociabilidade contemporânea, esta dissertação parte dos seguintes problemas de pesquisa: a) em termos de sua produção, como se dá a relação entre o Machinima e os gêneros que estão na sua base: jogo eletrônico/filme?; b) quais os efeitos da hibridização de gêneros e de técnicas na arquitetura do Machinima? c) quais deslocamentos a tecnologia digital do Machinima provoca na produção fílmica? Para responder a essas questões, analisamos as técnicas de produção e o funcionamento do Machinima. Selecionamos, para análise, a série de Machinimas denominada Red VS Blue e investigamos sua imersão na cultura da convergência de mídias, sua narratividade e as relações estabelecidas entre técnicas cinematográficas e de jogo eletrônico. Assim, a partir das características configuracionais e do funcionamento desse objeto que une jogo eletrônico, filme, e novas mídias, investigamos a articulação entre mídia e cultura nas transformações das sensiibilidades da sociedade contemporânea. / Abstract: This research investigates a new type of digital media: Machinima (the combining 'machine' and 'animation'), a new way of making films within a real-time virtual environment. Also, Machinima can be thought as a new product, which was born in the hybrid systems, providing new poetics and converging to the aesthetics of interactivity, incorporation and immersion - keywords which make visible the articulation of the subjects with the languages of the machine. Based on speeches that analyze the emergence of new cultural products that affect in every sense a contemporary sociability, this work part of the following questions: a) in terms of production, what is the relationship between Machinima and the genres that are in its base (electronic game / movie/animation)? b) which are the effects of hybridization of genres and techniques in the architecture of the Machinima? C) which are the changes that digital technology in Machinima provoke in filmic production? / Mestrado / Mestre em Multimeios
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Modelagem de interações musicais com dispositivos informáticos / Musical interactions modeling with computers

Furlanete, Fábio Parra 16 August 2018 (has links)
Orientador: Jônatas Manzolli / Acompanhado de 1 DVD / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-16T00:39:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Furlanete_FabioParra_D.pdf: 3804356 bytes, checksum: 366c9164940cf5018b191cc60707d3d8 (MD5) Previous issue date: 2010 / Resumo: Este trabalho investiga o possível papel para o compositor em uma situação de interação musical coletiva e propõe estrategias para sua atuação nesse contexto. Apresenta exemplos dessas estrategias em trabalhos composicionais e implementa um desses trabalhos na forma de uma ferramenta digital que permite ao compositor modelar contextos interativos, elaborar regras de interação e interferir nos processos enquanto eles ocorrem. A implementação das ferramentas digitais é feita na forma de um sistema para modelagem sonora coletiva que usa o projeto de jogos digitais como modelo para interação musical entre agentes artificiais e jogadores humanos em rede. Nosso trabalho tem como foco as regras de interação e como elas podem ser projetadas gerar resultados esteticamente atraentes e que ao mesmo tempo não restrinjam excessivamente a autonomia criativa dos jogadores. Essas regras devem ser aplicáveis tanto no contexto da Arte-Educação quanto no da performance. Acreditamos que o conhecimento da área de design de jogos em rede é útil para o projeto de tais regras. / Abstract: This work investigates the possible role for the composer in a situation of collective musical interaction and proposes strategies for their action in this context. It presents examples of these strategies in compositional works and implements them in the form of computer tools that allows the composer to model interactive contexts, develop rules of interaction and interfere with the processes as they occur. The implementation of the computer tools is in the form of a system for collective sound shaping. It uses digital games design patterns as models for musical interaction between artificial agents and human players in a network. Our work aimed to the interaction rules and how they can be designed to provide interactions whose outcome is aesthetically appealing and, at the same time, to not restrict the creative autonomy of the players. These rules should be applicable both in the context of Art Education and in the performance. We believe that knowledge of the project area network gaming is useful for the design of such rules. / Doutorado / Doutor em Música
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O tabuleiro dos jogos que se bifurcam: as manifestações do labirinto nos jogos eletrônicos / The board of forking games: the presence of labyrinths in electronic games

Andrei Rubina Thomaz 15 May 2009 (has links)
Esta pesquisa tem como objeto de estudo principal as manifestações do labirinto nos jogos eletrônicos, dando continuidade às nossas pesquisas sobre o labirinto e à nossa produção artística em novas mídias. As investigações realizadas se deram em duas frentes, sendo uma teórica, onde fizemos uma revisão da bibliografia sobre o labirinto, com a finalidade de termos os subsídios necessários para analisar a presença do labirinto nos jogos eletrônicos. Esta análise se deu em termos espaciais e temporais, tomando a forma de dois capítulos da dissertação, tendo o apoio de estudos na área dos jogos eletrônicos e de referências da literatura e do cinema. Já na frente artística, realizamos nove trabalhos, empregando mídias digitais, que se relacionam, de alguma forma, com a temática desta pesquisa. Apresentamos estes trabalhos ao longo da dissertação, dedicando um breve texto a cada um deles, onde apontamos o diálogo entre eles e os jogos eletrônicos, assim como com referências artísticas, literárias, cinematográficas e teóricas. / This research is concerned with the ocurrences of labyrinths in electronic games, continuing our studies related to labyrinths and our artistic work in new media. The work done comprises two parts; the first one theoretical, where we revised selected references about the labyrinth, aiming to collect elements to analyse the ocurrences of labyrinths in electronic games. This analysis was performed in spacial and temporal terms, comprising two chapters of this dissertation, with the support of studies related to electronic games and literary and cinematographical references. In the artistic part, we developed nine works, using digital media, that are related, somehow, with the subject of this reasearch. These works are introduced along the dissertation, with a short text about each one, where we evidence the dialog between them and electronic games, as well as with artistic, literary, cinematographical and theoretical references.
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Os games e as funções matemáticas: uma aplicabilidade do Tribal Wars no cotidiano escolar do Ensino Médio / The games and math functions: applicability of the Tribal Wars in the school routine of the high school

Araújo, Fábio Ferreira Nunes de 22 June 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-09-25T12:18:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fabio Ferreira Nunes de Araujo 1.pdf: 1412486 bytes, checksum: 1c93828ce027e6b8654c1d13ba7ee152 (MD5) Previous issue date: 2010-06-22 / In today's society we need to have some minimal knowledge to not get the margin of the benefits that are offered to us. Therefore, among these skills are included some math skills that are not always adequately stimulated within the school environment. As mankind is constantly on the intellectual development, then, some progress is evident, among them the technology. This has caused major disruptions in Brazilian schools that have not been able to keep up so quickly these developments and many children, youth and adults are in school environments extra stimuli that would like to find in your school environment, but rarely find them. The games offer fun and encouragement while carrying out activities in film, TV and even the traditional football. From this understanding we defend the hypothesis that it is possible to promote understanding of the concept of mathematical functions through the use of games. This research aimed to investigate the comprehension of mathematical functions through the use of games. Observed some students' difficulties in teaching and learning of mathematical functions. The study was implemented with students from one grade of high school in a public school in Santa Cruz do Capibaribe, the rough of Pernambuco. An investigation was conducted and analysis of some educational games that could contribute to the learning of functions, defined as the reference Tribal Wars. Having to support theoretical assumptions advocated by Seymour Papert (1994) and Sierpinska (1992). The results take us to conclude that it is possible to use the games and in the case of Tribal Wars relationships exist with the study of mathematical functions with the Cartesian representation, proportionality, formulation of mathematical relationships, among others. For the study can be reflected in the practices of other educators concluded with the drafting of a manual that can serve as base for teaching the use Tribal Wars game in development and understanding of mathematical functions. / Na sociedade atual, é necessário que tenhamos alguns conhecimentos mínimos para não ficarmos à margem dos benefícios que nos são oferecidos. Portanto, entre esses conhecimentos estão incluídas algumas competências matemáticas que nem sempre são estimuladas de forma adequada no ambiente escolar. Como a humanidade vive em constante desenvolvimento intelectual, então, alguns avanços são evidentes, entre eles, o tecnológico. Esse fato tem causado grandes transtornos nas escolas brasileiras, que não têm tido a possibilidade de acompanhar de forma tão rápida essa evolução e muitas crianças, jovens e adultos encontram em ambientes extras escolares estímulos que desejariam encontrar no seu ambiente escolar, mas que raramente os encontram. Os jogos oferecem diversão e ao mesmo tempo estímulo na realização de atividades cinema, a TV e inclusive ao tradicional futebol. A partir deste entendimento defendemos como hipótese que é possível favorecer a compreensão do conceito de funções matemáticas através da utilização de games. Assim, esta pesquisa teve como principal objetivo investigar a compreensão das funções matemáticas através da utilização de games. Observadas algumas dificuldades dos alunos no processo de ensino e aprendizagem das funções matemáticas. O estudo foi aplicado com alunos da 1ª série do Ensino Médio de uma escola pública estadual do município de Santa Cruz do Capibaribe, do Agreste pernambucano. Foram feitas a investigação e análise pedagógica de alguns games que pudessem contribuir para a aprendizagem de funções, sendo definido como referência o Tribal Wars. Tendo como apoio teórico os pressupostos defendidos por Seymour Papert (1994) e Sierpinska (1992). Os resultados obtidos levam-nos a concluir que é possível utilizar os games e no caso do Tribal Wars existem relações com o estudo das funções matemáticas com a representação cartesiana, a proporcionalidade, formulação de relações matemáticas, entre outras. Para que o estudo possa ter reflexo nas práticas de outros educadores, concluímos com a elaboração de um manual que possa servir de embasamento pedagógico para utilizar o game Tribal Wars no desenvolvimento e compreensão das funções matemáticas.
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Os games e as funções matemáticas: uma aplicabilidade do Tribal Wars no cotidiano escolar do Ensino Médio / The games and math functions: applicability of the Tribal Wars in the school routine of the high school

Araújo, Fábio Ferreira Nunes de 22 June 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-09-25T12:21:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PDF - Fabio Ferreira Nunes de Araujo.pdf: 2657671 bytes, checksum: 1af0e579c7435be0ccb79add4776d641 (MD5) Previous issue date: 2010-06-22 / In today's society we need to have some minimal knowledge to not get the margin of the benefits that are offered to us. Therefore, among these skills are included some math skills that are not always adequately stimulated within the school environment. As mankind is constantly on the intellectual development, then, some progress is evident, among them the technology. This has caused major disruptions in Brazilian schools that have not been able to keep up so quickly these developments and many children, youth and adults are in school environments extra stimuli that would like to find in your school environment, but rarely find them. The games offer fun and encouragement while carrying out activities in film, TV and even the traditional football. From this understanding we defend the hypothesis that it is possible to promote understanding of the concept of mathematical functions through the use of games. This research aimed to investigate the comprehension of mathematical functions through the use of games. Observed some students' difficulties in teaching and learning of mathematical functions. The study was implemented with students from one grade of high school in a public school in Santa Cruz do Capibaribe, the rough of Pernambuco. An investigation was conducted and analysis of some educational games that could contribute to the learning of functions, defined as the reference Tribal Wars. Having to support theoretical assumptions advocated by Seymour Papert (1994) and Sierpinska (1992). The results take us to conclude that it is possible to use the games and in the case of Tribal Wars relationships exist with the study of mathematical functions with the Cartesian representation, proportionality, formulation of mathematical relationships, among others. For the study can be reflected in the practices of other educators concluded with the drafting of a manual that can serve as base for teaching the use Tribal Wars game in development and understanding of mathematical functions. / Na sociedade atual, é necessário que tenhamos alguns conhecimentos mínimos para não ficarmos à margem dos benefícios que nos são oferecidos. Portanto, entre esses conhecimentos estão incluídas algumas competências matemáticas que nem sempre são estimuladas de forma adequada no ambiente escolar. Como a humanidade vive em constante desenvolvimento intelectual, então, alguns avanços são evidentes, entre eles, o tecnológico. Esse fato tem causado grandes transtornos nas escolas brasileiras, que não têm tido a possibilidade de acompanhar de forma tão rápida essa evolução e muitas crianças, jovens e adultos encontram em ambientes extras escolares estímulos que desejariam encontrar no seu ambiente escolar, mas que raramente os encontram. Os jogos oferecem diversão e ao mesmo tempo estímulo na realização de atividades cinema, a TV e inclusive ao tradicional futebol. A partir deste entendimento defendemos como hipótese que é possível favorecer a compreensão do conceito de funções matemáticas através da utilização de games. Assim, esta pesquisa teve como principal objetivo investigar a compreensão das funções matemáticas através da utilização de games. Observadas algumas dificuldades dos alunos no processo de ensino e aprendizagem das funções matemáticas. O estudo foi aplicado com alunos da 1ª série do Ensino Médio de uma escola pública estadual do município de Santa Cruz do Capibaribe, do Agreste pernambucano. Foram feitas a investigação e análise pedagógica de alguns games que pudessem contribuir para a aprendizagem de funções, sendo definido como referência o Tribal Wars. Tendo como apoio teórico os pressupostos defendidos por Seymour Papert (1994) e Sierpinska (1992). Os resultados obtidos levam-nos a concluir que é possível utilizar os games e no caso do Tribal Wars existem relações com o estudo das funções matemáticas com a representação cartesiana, a proporcionalidade, formulação de relações matemáticas, entre outras. Para que o estudo possa ter reflexo nas práticas de outros educadores, concluímos com a elaboração de um manual que possa servir de embasamento pedagógico para utilizar o game Tribal Wars no desenvolvimento e compreensão das funções matemáticas.
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Cultura de consumo e virtualidade: problematização em torno dos jogos eletrônicos / Consumerist culture and virtuality: questionings around electronic games

Peccin, Mauricio Pessoa 02 February 2017 (has links)
Submitted by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2017-02-20T18:00:10Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauricio Pessoa Peccin - 2017.pdf: 6973745 bytes, checksum: 46a2128e96cf335b36d5e65133dc0295 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Rejected by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com), reason: Dissertação (mestrado em Comunicação) ERRADO Dissertação (Mestrado em Comunicação) CERTO on 2017-02-21T12:31:45Z (GMT) / Submitted by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2017-02-22T17:41:22Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauricio Pessoa Peccin - 2017.pdf: 6973745 bytes, checksum: 46a2128e96cf335b36d5e65133dc0295 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2017-02-22T17:42:21Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauricio Pessoa Peccin - 2017.pdf: 6973745 bytes, checksum: 46a2128e96cf335b36d5e65133dc0295 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-22T17:42:21Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauricio Pessoa Peccin - 2017.pdf: 6973745 bytes, checksum: 46a2128e96cf335b36d5e65133dc0295 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-02-02 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This research aims to reflect on the growing importance that virtuality, as conceptualized by Baudrillard (1990; 1994; 2000), acquires within the cultural context of Postmodernity (LYOTARD, 1984; Bauman, 2007; LIPOVETSKY, 2007), widely understood by its researchers as the age of consumerism. The forms of experience, as conceptualized by Nietzsche (1998; 2000; 2004), that are possible under the scope of the real differ from those of the virtual due to the different nature of physical spaces and spaces of representation, according to Lefebvre (1991). With the advent of information technology, such as the mass media and the internet, since the end of the 19th century and the consequent increase in the presence of virtuality in daily life, the possibilities to experience gain a new dimension that is difficult to observe due to its subjective nature. To overcome this elusive aspect, we have adopted the use of electronic games as a tool of observation. Products of post-modern culture, we take them as cultural assets (GEERTZ, 1973) made of valuable speeches to the striking consumerism that takes place nowadays, as described by Bauman, that are able to enlighten the nature of virtual space with greater clarity than other media for its interactive and responsive nature. We seek to check the theoretical validity of our main hypothesis, that the technologically mediated contact with virtuality, an instance established by different kinds of experiences than that of the real, has resonance in culture, intensifying and accentuating its consumerist aspects because of the reciprocal dynamic between culture and cultural assets. In order to answering this question, we undertake a reflection on postmodern culture and the magnetism exerted by virtuality in its individuals, made evident by the commercial success of electronic games. We believe that its power of influence in this cultural context is connected to what we consider to be the consumerist utopia: to consume all of reality, translated into it simulacrum in the virtual space. / Essa pesquisa tem como objetivo refletir sobre a crescente importância que a virtualidade, como conceituada por Baudrillard (1990; 1994; 2000), adquire no contexto cultural da Pós-Modernidade (LYOTARD, 1984; BAUMAN, 2007; LIPOVETSKY, 2007), majoritariamente compreendido por seus pesquisadores como a era do consumismo. As formas de vivência, conceituada a partir de Nietzsche (1998; 2000; 2004), possíveis no âmbito virtual diferem das possíveis no plano do real devido à natureza diferente dos espaços físico e de representação, segundo Lefebvre (1991). Com o advento das tecnologias de informação, como as mídias de massa e a inter net, desde o final do século XIX e o consequente aumento da presença da virtualidade no cotidiano, as possibilidades de vivência ganham uma dimensão nova difícil de ser observada devido à sua natureza subjetiva. Para superar esse aspecto elusivo, adotamos o uso dos jogos eletrônicos como ferramenta de observação. Produtos da cultura Pós-Moderna, tomamo-nos como bens culturais (GEERTZ, 1973) constituídos por discursos valiosos ao consumismo marcante dessa época, como descrito por Bauman, e aptos a iluminar o espaço virtual/de representação com maior clareza do que outras mídias por seu caráter interativo e responsivo. Buscamos verificar a validade teórica de nessa principal hipótese, a de que o contato tecnologicamente mediado com a virtualidade, uma instância estabelecida por formas de vivência distintas das experimentadas no real, tem ressonância na cultura, acirrando e acentuando seus aspectos consumistas por causa da dinâmica de reciprocidade estabelecida entre cultura e bens culturais. Para responder essa questão, empreendemos uma reflexão acerca da cultura Pós-Moderna e do magnetismo exercido pela virtualidade nos indivíduos que a constituem, evidenciado pelo sucesso comercial dos jogos eletrônicos. Acreditamos que seu poder de influência nesse contexto cultural esteja ligado ao que consideramos a utopia consumista: consumir por inteiro a realidade, traduzida em simulacro no espaço virtual.

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