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Estados superpostos: proposta de modelo matemático para games 3DMarcos Fernandez Cuzziol 02 April 2012 (has links)
O comportamento de personagens de games 3D em geral apresenta-se de modo repetitivo e previsível. No presente trabalho, avalia-se que o principal motivo para essa previsibilidade não está numa limitação intrínseca da programação desses comportamentos, mas, antes, no modelo matemático utilizado como base para a construção do programa. Através de estudos de caso, identifica-se o modelo mais comum empregado em games e mostra-se que esse modelo não precisa ser necessariamente respeitado. Exemplos de comportamentos de personagens de games e de outras criaturas virtuais são apresentados como demonstração de que é possível obter-se comportamentos não previsíveis e, ao mesmo tempo, não aleatórios, mas orientados a objetivos pré-estabelecidos, a partir de sequências de instruções programadas. Para avaliar um modelo matemático alternativo, apresentase primeiro uma breve descrição da mecânica quântica e das implicações que o desenvolvimento dessa teoria teve sobre a compreensão do real. O trabalho apresenta então propostas para a criação de um novo modelo matemático para games 3D, inspiradas na interpretação de Everett da mecânica quântica. Mostra-se a seguir como esse novo modelo poderia gerar games 3D que se adaptariam automaticamente às habilidades específicas do usuário, e como esse novo modelo poderia facilitar a criação de enredos realmente interativos. / The behavior of 3D game\'s characters is usually repetitive and predictable. In this work, it is estimated that the main reason for this predictability is not due to an intrinsic limitation of the programming of these behaviors, but rather to the mathematical model applied for building the program. Through case studies, the most common model used in games is identified, and it\'s shown that this model does not necessarily have to be followed. Examples of behaviors of game characters and other virtual creatures are presented as a demonstration that it is possible to create unpredictable and, at the same time, not random, but rather oriented to preestablished goals, behaviors merely from programmed instruction sequences. To evaluate an alternative mathematical model, a brief description of quantum mechanics is presented, as well as the implications that the development of this theory had on our understanding of the real. The work then presents proposals for the creation of a new mathematical model for 3D games, inspired by the Everett interpretation of quantum mechanics. Following, it\'s shown how this new model could generate 3D games that adapt automatically to user-specific skills, and how this new model could facilitate the creation of truly interactive storylines.
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Robot ARena: uma infra-estrutura para o desenvolvimento de jogos com realidade aumentada espacial. / Robot ARena: an infrastructure for game development with spatial augmented reality.Daniel Calife 11 February 2008 (has links)
Atualmente Jogos Eletrônicos possuem uma grande relevância no setor econômico, na computação e na pesquisa acadêmica, não se limitando apenas a aplicações de entretenimento. Na busca por inovação na jogabilidade e nas interfaces interativas dos jogos eletrônicos, a Realidade Aumentada é uma das novas fronteiras a serem exploradas. Este trabalho apresenta a pesquisa, desenvolvimento e teste de uma infra-estrutura, denominada Robot ARena, para o desenvolvimento de jogos inovadores utilizando a Realidade Aumentada e as novas interfaces que esta tecnologia possibilita. Baseada em interfaces horizontais e composta por elementos de hardware e software, a Robot ARena possui uma arquitetura flexível que possibilita diversas formas de interação e de visualização. Outro aspecto previsto neste projeto é o controle e a comunicação de robôs, que podem ser utilizados como avatares nos jogos. Os conceitos envolvidos, Jogos Eletrônicos e Realidade Aumentada Espacial, são discutidos, bem como os trabalhos que inspiraram alguns dos aspectos desta infra-estrutura. Um protótipo da Robot ARena foi implementado e testado e utilizado no desenvolvimento de dois protótipos de jogos, FootBot ARena e TanSpace, que trazem novos desafios a esta infra-estrutura, como explorar a influência de objetos virtuais aos objetos reais e a aplicação de interfaces tangíveis. / Nowadays Electronic Games have a great importance in the economic sector, in computing and in academic research, not limited only to entertainment applications. In the search for innovation in gameplay and in the interactive interfaces of electronic games, Augmented Reality is one of the new frontiers to be explored. This work presents the research, development and testing of an infrastructure, called Robot ARena, for the development of innovative games using the Spatial Augmented Reality and new interfaces that this technology allows. Based on horizontal interfaces with elements of hardware and software, Robot ARena has a flexible architecture that enables different ways of interaction and visualization. Another aspect planned for this project is the control and communication of robots, which can be used as avatars in games. The concepts involved, Electronic Games and Spatial Augmented Reality, are discussed, as well as the work that inspired some aspects of this infrastructure. A Robot ARena prototype was implemented, tested and used in the development of two games prototypes, FootBot ARena and TanSpace, which brings new challenges to the infrastructure, such as exploration of the influence of virtual objects in real objects and the application of tangible interfaces.
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Avaliação de experiência de jogador aplicada ao desenvolvimento de jogos. / Player experience evaluation applied to game development.André Febeliano da Costa 08 April 2016 (has links)
Experiência de usuário e experiência de jogador são dois conceitos que apresentam similaridades. Ambos envolvem a interação de um usuário com um produto, havendo sobreposição de métodos e áreas do conhecimento que permitem verificar experiência. Porém há diferenças quanto ao foco dado a experiência resultante da interação. Este trabalho apresenta os conceitos de experiência de usuário, usabilidade, experiência de jogador e jogabilidade apresentados pela literatura. Em seguida é discutido a relação que estas definições possuem entre si, identificando os elementos que os separam, apresentando uma possível divisão entre os conceitos de experiência de usuário e experiência de jogador e suas ferramentas. Ao fim este trabalho apresenta dois experimentos que mostram uma forma de verificar experiência de jogador em dois jogos distintos, procurando a inclusão desses métodos dentro do ciclo de desenvolvimento de jogos. Este trabalho também apresenta uma compreensão sobre experiência de jogador na interação com jogos e a inclusão de sua avaliação dentro do ciclo de desenvolvimento utilizando testes com usuários. / User experience and player experience are two concepts that have similarities. Both involve the interaction between user and product, with overlapping methods and areas of knowledge to evaluate experience. But there are differences as to the focus given to the experience resulted from the interaction. This paper first introduces the concepts of user experience, usability, player experience and playability presented in the literature. Subsequently, it discusses the relationship that these definitions have to each other, identifying the elements that separate them, presenting a possible division between user experience concepts and player experience and tools. Lastly this work presents two experiments seeking to apply the methods to verify player experience in two different games, looking for the inclusion of these methods within the game development cycle. This work presents an understanding on player experience and the inclusion of its evaluation within the development cycle with user-based tests.
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A contribuição dos jogos eletrônicos para o consumo consciente: um estudo de caso no Colégio Integrado Santa Inês (2006 2007)Rodrigues, Rafael Augusto Bertoni 04 March 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-03-04 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / El vocabulo consumo sea en su forma sustantivada sea en la primer persona del presente de indicativo del verbo consumir siempre surge en nuestras vidas, y todas las veces asociado al costo del dinero. Es algo que nos acompaña en nuestro día-día. La escuela, hasta hoy, poco se preocupó com ese tema cada vez más recurrente. El presente trabajo se propone acercar al tema y sugerir una solución para que el sea discutido y analisado en aula. Planeo aqui que el profesor
trabaje el entendimiento de su alumno para que el se convierta en un cuidadano, en el sentido pleno de la palabra, que incluye tener concíencia de su papel social político y económico en el contexto de la sociedade. Para que eso ocurra, los profesores deben, promover discusiones entre sus pares y sus alumnos de modo que la cuestión del, consumo consciente, se presente y promueva cambios de comportamiento. Ese proceso de ensenãnza en relación al consumo hasta hoy es hecho solamente por los médios de comunicación, y en la mayoría de los casos, en el contramano de la cuidadanía con tristeza. El resultado es que la gente, se hace alienadas y empiezam a responder de la manera como esos médios insinúan, forzandolos consumir sin darse cuenta de la real necesidad de lo que consumen. La investigación fue desarrollada en el Colégio Integrado Santa Inês, una institución de la ensenãnza Fundamental y Mediana, de la red privada. El enfoque es cualitativo, asumiendo la forma de estudio de caso. Empezando con una investigación exploratoria para conocer la realidad de la institución cuanto el enfoque del tema consumo. Los datos recogidos así como la investigación bibliográfica han permitido la creación de um software que instiga y permite, bajo orientación de los professores, que los alumnos puedan vivir profundamente la experiencia de consumidores; entonces nada mejor que la vivencia, aunque virtual, para que se note la necesidad de una postura crítica cuanto al que la publicidad determina que sea consumo. / O vocábulo consumo quer em sua forma substantivada, quer como primeira pessoa do presente do indicativo do verbo consumir, sempre surge em nossas vidas, e todas as vezes associado ao gasto de dinheiro. Trata-se de algo que nos acompanha no nosso dia-a-dia. A escola, até os dias de hoje, pouco se preocupou com esse tema cada vez mais recorrente. O presente trabalho pretende abordar o assunto e sugerir uma solução para que ele seja discutido e analisado em
sala de aula. Pretendo aqui que o professor trabalhe o entendimento do seu aluno para que ele se torne um cidadão, no sentido pleno da palavra, que inclui ter consciência de seu papel social político e econômico no contexto da sociedade. Para que isso ocorra, os professores devem promover debates entre seus pares e seus alunos para que a questão do consumo consciente se aflore e promova mudanças de comportamento. Esse processo de ensino em relação ao consumo até hoje vem sendo feito apenas pelos meios de comunicação, e na maioria dos casos, na contramão da cidadania, infelizmente. O resultado é que as pessoas se tornam alienadas e passam a responder do modo como esses meios insinuam, forçando-as a consumir sem realmente perceber a real necessidade do que consomem. A pesquisa foi desenvolvida no Colégio Integrado Santa Inês, uma instituição de Ensino Fundamental e Médio, uma instituição da rede privada de ensino. A abordagem é qualitativa, assumindo a forma de estudo de caso. Iniciando-se com uma investigação exploratória para conhecer a realidade da instituição quanto à
abordagem do tema consumo. Os dados coletados, bem como a pesquisa bibliográfica, permitiram a criação de um software que instigue e permita, sob a orientação dos professores, que os alunos possam vivenciar a experiência de consumidores; então nada melhor do que a vivência, mesmo que virtual, para que se perceba a necessidade de uma postura crítica quanto ao que a publicidade determina que seja consumo.
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Robot ARena: uma infra-estrutura para o desenvolvimento de jogos com realidade aumentada espacial. / Robot ARena: an infrastructure for game development with spatial augmented reality.Calife, Daniel 11 February 2008 (has links)
Atualmente Jogos Eletrônicos possuem uma grande relevância no setor econômico, na computação e na pesquisa acadêmica, não se limitando apenas a aplicações de entretenimento. Na busca por inovação na jogabilidade e nas interfaces interativas dos jogos eletrônicos, a Realidade Aumentada é uma das novas fronteiras a serem exploradas. Este trabalho apresenta a pesquisa, desenvolvimento e teste de uma infra-estrutura, denominada Robot ARena, para o desenvolvimento de jogos inovadores utilizando a Realidade Aumentada e as novas interfaces que esta tecnologia possibilita. Baseada em interfaces horizontais e composta por elementos de hardware e software, a Robot ARena possui uma arquitetura flexível que possibilita diversas formas de interação e de visualização. Outro aspecto previsto neste projeto é o controle e a comunicação de robôs, que podem ser utilizados como avatares nos jogos. Os conceitos envolvidos, Jogos Eletrônicos e Realidade Aumentada Espacial, são discutidos, bem como os trabalhos que inspiraram alguns dos aspectos desta infra-estrutura. Um protótipo da Robot ARena foi implementado e testado e utilizado no desenvolvimento de dois protótipos de jogos, FootBot ARena e TanSpace, que trazem novos desafios a esta infra-estrutura, como explorar a influência de objetos virtuais aos objetos reais e a aplicação de interfaces tangíveis. / Nowadays Electronic Games have a great importance in the economic sector, in computing and in academic research, not limited only to entertainment applications. In the search for innovation in gameplay and in the interactive interfaces of electronic games, Augmented Reality is one of the new frontiers to be explored. This work presents the research, development and testing of an infrastructure, called Robot ARena, for the development of innovative games using the Spatial Augmented Reality and new interfaces that this technology allows. Based on horizontal interfaces with elements of hardware and software, Robot ARena has a flexible architecture that enables different ways of interaction and visualization. Another aspect planned for this project is the control and communication of robots, which can be used as avatars in games. The concepts involved, Electronic Games and Spatial Augmented Reality, are discussed, as well as the work that inspired some aspects of this infrastructure. A Robot ARena prototype was implemented, tested and used in the development of two games prototypes, FootBot ARena and TanSpace, which brings new challenges to the infrastructure, such as exploration of the influence of virtual objects in real objects and the application of tangible interfaces.
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Ambiente virtual e literatura: uma proposta de sequência didática com a obra O Cortiço / Virtual environment and literature: a proposal of a didactic sequence with the book O CortiçoOliveira, Deived 27 June 2015 (has links)
Acompanha: Do mar de informação ao cortiço / Este trabalho apresenta uma sequência didática para o componente curricular de Literatura, da disciplina de Língua Portuguesa, com base nos estudos de Rildo Cosson (2007), publicados em Letramento Literário: teoria e prática, e no uso das novas tecnologias da informação e comunicação, pois almeja contribuir com o trabalho docente em uma aproximação maior entre estudantes dos ensinos fundamental e médio e os textos literários por meio de ferramentas eletrônicas e de ambientes virtuais da rede mundial de computadores. Pautando-se nos grandes desafios do ambiente escolar na contemporaneidade, propõe-se uma alternativa em que o ambiente virtual, presença indispensável ao homem atual, possa colaborar com as finalidades educativas preconizadas pelo ensino de literatura. Assim, a sequência didática pretende contribuir para o encaminhamento dos estudantes do ensino fundamental para a leitura do livro Dez Dias de Cortiço, de Ivan Jaf (2008), e na aproximação entre os estudantes do ensino médio e a obra O Cortiço, de Aluísio Azevedo (2010), partindo da leitura da transposição deste, disponível na internet em formato de jogo eletrônico. Como suporte temático, objetivando encaminhar os estudantes para a leitura da narrativa original de Azevedo, sugere-se a investigação das relações estabelecidas entre este romance e outros gêneros literários que tenham como tema a adolescência e seus conflitos. Como aporte teórico para o trabalho dos professores com a obra do período Realista-Naturalista foram de grande importância as contribuições de Antonio Candido (1995), que aponta para o papel humanizador da literatura, a preocupação de Italo Calvino (2007) quanto à manutenção do acesso aos clássicos da literatura em tempos de mudanças no campo tecnológico, assim como as ponderações de Zygmunt Bauman (2001) sobre a chamada “Modernidade Líquida”, entre outros autores que embasam o presente estudo. / This paper proposes a teaching sequence for the curricular component of Literature, of the Portuguese Language course, based on studies of Rildo Cosson (2007), published in Letramento Literário: teoria e prática, and in the use of new information and communication technologies, as it aims to contribute to the teaching work in a closer relationship between students of primary and secondary education and literary texts through electronic tools and virtual environments of the world wide web. Guided by the challenges of the contemporary school environment, it is proposed an alternative in what the virtual environment, with its indispensable presence to the current man, can contribute to the educational goals recommended by the teaching of literature. Thus, the didactic sequence aims to contribute to the guidance of elementary school students for the reading of the book Dez dias de cortiço, of Ivan Jaf (2008), and the closeness between high school students and the opus O Cortiço, of Aluísio Azevedo (2010), starting by reading the transposition of the book, available online in video game format. As theme support, aiming to conduct the students to the original Azevedos's narrative, it suggests the investigation of the relations among this novel and other literary genres that have the theme of adolescence and its conflicts. As theoretical contribution to the work of teachers with the book of the Realistic-Naturalist period there are very important contributions of Antonio Candido (1995), which points to the humanizing role of literature, the concern of Italo Calvino (2007) for the maintenance of access to the classics of literature in times of changes in the technology field, as well as the weights of Zygmunt Bauman (2001) on the called “liquid modernity”, among other authors that support this study.
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ChicuxBot : genetic algorithm configured behavior network multi-agent for Quake II / ChicuxBot – Sistema Multi Agente de Rede de Comportamento Configurado por Algoritmo Genético para Quake IIAlegretti, Francisco José Prates January 2006 (has links)
Este trabalho descreve a implementação de um sistema multi agente usando Redes de Comportamento configurada por Algoritmos Genéticos. O sistema utiliza o jogo de computador Quake II como o ambiente simulado para os agentes. Redes de Comportamento são utilizadas como o mecanismo de tomada de decisão. Um Algoritmo Genético é utilizado para configurar os parâmetros da Rede de Comportamento. Cada agente é um programa independente que se conecta ao servidor do jogo para realizar tarefas e trocar material genético a fim de evoluir. Os resultados obtidos mostram um ambiente multi agente dinamicamente configurado capaz de evoluir e se adaptar apropriadamente conforme o andamento do jogo. / This work describes the implementation of a multi-agent system using Behavior Networks configured by Genetic Algorithms. The system uses the computer game Quake II as the simulated environment for the agents. Behavior Networks are used as the decision making mechanism. The Genetic Algorithm is used to configure the parameters of the Behavior Network. Each agent of the system is an independent program that connects to the game server to perform tasks and to exchange genetic material in order to evolve. The results obtained indicate a dynamically configured multi-agent system that can evolve and adapt accordingly throughout the course of the game.
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ChicuxBot : genetic algorithm configured behavior network multi-agent for Quake II / ChicuxBot – Sistema Multi Agente de Rede de Comportamento Configurado por Algoritmo Genético para Quake IIAlegretti, Francisco José Prates January 2006 (has links)
Este trabalho descreve a implementação de um sistema multi agente usando Redes de Comportamento configurada por Algoritmos Genéticos. O sistema utiliza o jogo de computador Quake II como o ambiente simulado para os agentes. Redes de Comportamento são utilizadas como o mecanismo de tomada de decisão. Um Algoritmo Genético é utilizado para configurar os parâmetros da Rede de Comportamento. Cada agente é um programa independente que se conecta ao servidor do jogo para realizar tarefas e trocar material genético a fim de evoluir. Os resultados obtidos mostram um ambiente multi agente dinamicamente configurado capaz de evoluir e se adaptar apropriadamente conforme o andamento do jogo. / This work describes the implementation of a multi-agent system using Behavior Networks configured by Genetic Algorithms. The system uses the computer game Quake II as the simulated environment for the agents. Behavior Networks are used as the decision making mechanism. The Genetic Algorithm is used to configure the parameters of the Behavior Network. Each agent of the system is an independent program that connects to the game server to perform tasks and to exchange genetic material in order to evolve. The results obtained indicate a dynamically configured multi-agent system that can evolve and adapt accordingly throughout the course of the game.
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Jogos digitais e aprendizagem: uma proposta de intervenção para Rede Municipal de Educação de IrecêSilva, Bruno Fernandes Carvalho da 17 November 2017 (has links)
Submitted by Bruno Fernandes Carvalho da Silva (brunofcs84@hotmail.com) on 2018-01-12T19:25:44Z
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Dissertação Bruno.pdf: 2691288 bytes, checksum: 1384046f4b0724eb33003e084d1f20f7 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora da Silva Lopes (silopes@ufba.br) on 2018-01-17T12:01:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1
Dissertação Bruno.pdf: 2691288 bytes, checksum: 1384046f4b0724eb33003e084d1f20f7 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-17T12:01:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Dissertação Bruno.pdf: 2691288 bytes, checksum: 1384046f4b0724eb33003e084d1f20f7 (MD5) / Este texto é o resultado das conexões dos saberes teóricos e práticos de um professor, nasce absolutamente das experiências profissionais que desenvolvo ao longo de cinco anos nas escolas municipais Marcionílio Rosa e Tenente Wilson Marques Moitinho ambas localizadas na zona urbana de Irecê-Ba. O foco se concentra sobre ações educativas estruturadas através dos jogos digitais, por isso, inicialmente o objetivo é evidenciar quais são os aprendizados que se originam destas atividades, entretanto, pelas características do mestrado profissional o próximo passo dentro desta pesquisa é produzir um projeto de intervenção oriundo deste conhecimento. Para subsidiar este processo, construiu-se uma metodologia baseada em outros estudos teóricos sobre jogos digitais que vem se solidificando ao longo dos anos, com esta estratégia se tornou possível enxergar na prática profissional baseada nos games informações que serviram de alicerce para construção de três possibilidades interventivas: A primeira é a criação da Divisão de Tecnologia de Informação e Comunicação na secretaria de educação municipal de Irecê, se relaciona indiretamente com os jogos digitais e considera principalmente o momento de transição curricular que atravessa a educação municipal. A segunda uma intervenção dentro das ações que acontecem com jogos digitais nas escolas Marcionílio Rosa e Tenente Wilson. A terceira se concentra de forma bem objetiva na divulgação e disponibilidade deste trabalho de pesquisa para os educadores de Irecê para que conheçam as experiências com jogos digitais que que ocorrem no município. Como dito anteriormente tais ideias surgem dos estudos da prática com os devidos instrumentos metodológicos aliados ao referencial teórico que se encontra mencionado no texto, logo, o percurso que o leitor percorrerá inicialmente é uma exposição sobre as situações cotidianas envolvendo jogos digitais nas escolas supracitadas. Houve um direcionamento proposital para a quantificação dos dados, a ideia com isto foi provocar um outro ponto de vista em um pesquisador tão imerso no ambiente de pesquisa, de fato esta estratégia teve o efeito desejável, acabando por mostrar pontos que necessitam ser melhorados na prática educativa envolvendo jogos digitais. Os estudos sobre o novo currículo que está sendo implementado nas escolas municipais de Irecê, também foram determinantes para se traçar as propostas de intervenção. / ABSTRACT This text is the result of the connections of the theoretical and practical knowledge of a teacher, born absolutely from the professional experiences that I developed over five years in the municipal schools Marcionílio Rosa and Lieutenant Wilson Marques Moitinho both located in the urban area of Irecê-Ba. The focus is on educational actions structured through digital games, so initially the objective is to highlight what are the learning that originate from these activities, however, by the characteristics of the professional master's degree the next step in this research is to produce an intervention project from this knowledge. In order to subsidize this process, a methodology based on other theoretical studies on digital games has been built, which has been solidifying over the years, with this strategy it became possible to see in the professional practice based on games information that served as a foundation for the construction of three possibilities The first is the creation of the Division of Information and Communication Technology in the municipal education department of Irecê, is related indirectly to digital games and considers mainly the moment of curricular transition that crosses municipal education. The second an intervention within the actions that happen with digital games in the schools Marcionílio Rosa and Lieutenant Wilson. The third focuses very objectively on the dissemination and availability of this research work for educators from Irecê to learn about the experiences with digital games that occur in the municipality. As previously mentioned, these ideas emerge from practice studies with the appropriate methodological tools allied to the theoretical reference that is mentioned in the text, so the course that the reader will go through initially is an exposition about everyday situations involving digital games in the schools mentioned above. There was a purposeful direction for the quantification of the data, the idea with this was to provoke another point of view in a researcher so immersed in the research environment, in fact this strategy had the desired effect, eventually showing points that need to be improved in practice digital games. The studies on the new curriculum that is being implemented in the municipal schools of Irecê, were also determinant to draw the intervention proposals.
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Gamificação e formação docente: análise de uma vivência crítico-reflexiva dos professoresFIGUEIREDO, Mércia Valéria Campos January 2016 (has links)
FIGUEIREDO, Mércia Valéria Campos. Gamificação e formação docente: análise de uma vivência crítico-reflexiva dos professores. 2016. 141f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2016. / Submitted by Gustavo Daher (gdaherufc@hotmail.com) on 2016-10-10T12:02:04Z
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Previous issue date: 2016 / The research here presented starts from the following question: how teachers trainers take part in a teacher training, having as principle the reflection on their actions, live a training based on gamified practices and the following development of an activity considering such practices? The objective of this research was to analyze the way a teacher’s training in gamification (here understood as the use of game elements in diverse situations and not necessary of games) was lived by teachers-trainers in the City School of Evaluation and Training of a city around Fortaleza. This study searched to establish a dialogue between the theoretical framework upon training teachers and gamification through the related empirical experience, guided by the theoretical conceptions around the contemporary context for continued teacher’s training – Imbernón (2009, 2010); Nóvoa (1995a, 1995b); Tardif (2002) – and around gamification – Alves, Minho and Diniz (2014); Fuchs (2014); Philippette (2014); Vianna et al. (2013); Zichermann and Cunningham (2011). It is a qualitative ethnographic- based research and counted with the participation of 07 teachers-trainers, of both sexes, working in the area of Portuguese and English Language, and also Pedagogy, in meetings that combined resulted in a 24h program. Considering that the researcher conducted the training simultaneously to the data collection process, using semi structured interviews, participant observation, video and sound data collection and field notes, the analysis process considered the intersubjectivity of the process of training and research, that evolved dialogue processes, interaction, bibliographic study and fun through gamified activities and electronic games. Specific observations were made on the way each teacher dealt, answered and applied the training in gamification. Among other important results, it was realized that there’s a fruitful possibility of convergence between gamification and teacher’s training theories, since in both areas an importance is given to the relation between theory and practice through the stimuli of interaction, dialogue, and the recognizing of the subjects personalities elements; that gamification fortifies pedagogical procedures, such as planning, demanding from teachers- trainers to mobilize their knowledges of many categories; that gamification, although not necessarily needs to happen through digital means, favors the proximity of the teachers to a world marked by digital technologies and virtual networks. / A pesquisa aqui apresentada partiu do seguinte questionamento: como professores formadores participantes de uma formação docente, tendo como princípio a reflexão sobre suas ações, vivenciam a formação baseada em práticas gamificadas e o respectivo desenvolvimento de uma atividade considerando tais práticas? O objetivo deste estudo foi analisar de que maneira uma formação docente com gamificação (aqui compreendida como o uso de elementos de games em situações diversas e não necessariamente de jogos) foi vivenciada por professores formadores da Escola Municipal de Formação e Avaliação de um município da Região Metropolitana de Fortaleza. O estudo buscou estabelecer o diálogo teórico entre a formação docente e a gamificação através da experiência empírica relatada, norteando-se por concepções teóricas sobre formação docente continuada no contexto da contemporaneidade – Imbernón (2009, 2010); Nóvoa (1995a, 1995b); Tardif (2002) – e sobre gamificação – Alves, Minho e Diniz (2014); Fuchs (2014); Philippette (2014); Vianna et al. (2013); Zichermann e Cunningham (2011). Trata-se de uma pesquisa qualitativa, com base em procedimentos etnográficos, que contou com a participação de sete professores formadores, de ambos os sexos, das áreas de Letras e de Pedagogia, em encontros que somaram 24 horas-aula. Tendo-se em vista que a pesquisadora conduziu a formação simultaneamente ao processo de coleta de dados, utilizando-se de entrevistas semiestruturadas, observação participante e coleta de dados audiovisuais, sonoros e notas de campo, o processo de análise levou em consideração a intersubjetividade dos processos de formação e de pesquisa, que envolveu processos de diálogo, interação, estudo bibliográfico e ludicidade através de atividades gamificadas e games eletrônicos. Foram realizadas observações específicas sobre a forma como cada um dos professores participantes lidou, respondeu e aplicou a formação em gamificação. Foram constatados, dentre outros pontos importantes, que há uma promissora possibilidade de convergência entre a gamificação e as teorias de formação docente, dado que nas duas áreas se dá importância central à relação entre teoria e prática a partir do estímulo à interação, ao diálogo e ao reconhecimento de elementos da subjetividade dos participantes; que a gamificação fortalece procedimentos pedagógicos como o planejamento, demandando dos professores formadores que mobilizem saberes de categorias diversas; e que a gamificação, ainda que não precise ocorrer digitalmente, pode favorecer a proximidade entre os docentes e o mundo marcado pelas tecnologias e redes digitais.
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