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O software de programação Scratch na formação inicial do professor de matemática por meio da criação de objetos de aprendizagem / The Scratch programming software in the initial formation of the mathematics teacher through the creation of learning objectsCurci, Airan Priscila de Farias 07 December 2017 (has links)
Acompanha: O software de programação Scratch na formação inicial do professor de matemática por meio da criação de objetos de aprendizagem / Este trabalho foi motivado pela crença de que a formação inicial de professores é um fator relevante na mudança de práticas pedagógicas e na transformação da cultura educacional. Com isso, dada as potencialidades do software de programação Scratch para fins educacionais, este estudo propôs, em uma turma de Licenciatura em Matemática, na disciplina de Mídias Tecnológicas no Ensino de Matemática de uma universidade pública do Estado do Paraná, o desenvolvimento de objetos de aprendizagem no formato de jogos digitais para o ensino de Geometria. Para analisar as contribuições dos objetos criados no estudo de conceitos geométricos, foram definidos critérios presentes na definição do Grupo de Pesquisa em Tecnologias na Educação Matemática (GPTEM) de objetos de aprendizagem. Inicialmente, buscando unir formação inicial de professores, ensino de Matemática e tecnologia, a pesquisa se fundamentou em autores da área da educação que defendem o uso de tecnologias educacionais, formação de professores e documentos oficiais de ensino. A dissertação discorreu sobre o ensino de Matemática no Brasil e a formação inicial de professores, pautada nos saberes docentes, à luz das tecnologias educacionais digitais. Igualmente foram apresentadas as características e potencialidades do Scratch como recurso educacional. Em seguida, foram analisados os objetos criados pelas duplas que atuaram como sujeitos da pesquisa, apresentando suas contribuições e limitações ao ensino de tópicos de geometria propostos, assim como as contribuições que a experiência de desenvolver um artefato próprio trouxe à sua formação inicial. Feitas as análises, verificou-se que apenas um objeto de aprendizagem trata o erro com uma abordagem diferenciada, que é um critério essencial para que o objeto seja construcionista. Contudo, também foi apontado que a maioria deles possuem pelo menos três dos critérios selecionados, de modo que os mesmos contribuem com o ensino de Geometria. Por fim, constatou-se que o software de programação Scratch, na formação inicial de professores de Matemática, contribui com o ensino de Geometria por meio do desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem promovendo reflexões e aprendizagens relevantes à formação. / This work was motivated by the belief that the initial formation of teachers is a relevant factor in the change of pedagogical practices and in the transformation of the educational culture. With this, given the potential of the Scratch programming software for educational purposes, this study proposed, in a class of Mathematics Degree, in the discipline of Technological Media in Mathematics Teaching of a public university of the State of Paraná, the development of objects of learning in the form of digital games for the teaching of Geometry. In order to analyze the contributions of objects created in the study of geometric concepts, criteria were defined in the definition of the Group of Research in Technologies in Mathematics Education (GPTEM) of learning objects. Initially, seeking to unite initial teacher training, mathematics teaching and technology, the research was based on authors in the area of education who advocate the use of educational technologies, teacher training and official teaching documents. The dissertation discussed the teaching of Mathematics in Brazil and the initial teacher training, based on the teaching knowledge, in the light of digital educational technologies. The characteristics and potentialities of Scratch as an educational resource were also presented. Next, the objects created by the pairs that acted as subjects of the research were analyzed, presenting their contributions and limitations to the teaching of proposed geometry topics, as well as the contributions that the experience of developing an own artifact brought to their initial formation. After the analysis, it was verified that only one learning object treats the error with a differentiated approach, which is an essential criterion for the object to be constructional. However, it was also pointed out that most of them have at least three of the criteria selected, so that they contribute to the teaching of Geometry. Finally, it was found that Scratch programming software, in the initial formation of Mathematics teachers, contributes with the teaching of Geometry through the development of Learning Objects promoting reflections and learning relevant to the formation.
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Fluidez nos mundos virtuais: a participação nas comunidades virtuais do Second Life como forma de potencializar a experiência de consumoAbramides, Vinicius Casella 01 December 2010 (has links)
Submitted by Cristiane Oliveira (cristiane.oliveira@fgv.br) on 2011-06-02T14:01:27Z
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Previous issue date: 2010-12-01 / To increase the knowledge of what effectively contributes towards the occurrence of successful interactions between websites and online consumers, more specifically in the growing market of virtual worlds, is a relevant issue for researchers and business administration professionals. We are living in a new consumption culture era, where consumption experience gains relevance. Online games, played in virtual worlds, are very appropriate illustrations to represent the emergence of Experience Marketing, characteristic of this era. Virtual Worlds, like Second Life, can be classified as 'experience worlds', and one of their main characteristics is the existence of virtual communities. Interaction among users and social relationships are elementary for the consumption experience enrichment in virtual worlds. The flow theory is one of the most utilized constructs to understand the consumer’s behavior in the Internet, and one way to define the nature of consumption experiences in the Internet. This model (witch has been utilized and improved during the last 14 years) can be used in order to define and measure the consumption experience in the Internet. Participating in virtual communities may be one of the factors that enrich the consumption experience in virtual worlds, perceived by flow. The objective of this dissertation is to understand if the participation in virtual communities enhances the consumption experience in social virtual worlds, especially in the Second Life, based on the flow concept. The study object was the Second Life virtual communities, during the research period that occurred between the end of July and the beginning of November 2010. In order to perform the field research, empiric and exploratory, the netnography (virtual ethnography) methodology was utilized, descriptive by definition, as a way to reach the proposed objective. Netnography is a strict and systematic adaptation of ethnography specifically modified for the behavior contingencies and the online interaction, that is, to the study of virtual communities. Research activities were undertaken with participative observation, which is with the participation, by the researcher, in the dayby-day Second Life virtual world that he, as a newcomer, fully experienced the consumption experience itself. The present dissertation is the result of the researcher’s engagement in an immersion in the Second Life virtual communities. The conclusion was that the consumption experience in virtual worlds is enriched by the participation in virtual communities. Flow – noted by the telepresence (immersion), loss of time notion, involvement, pleasure, and entertainment – is a sensation that can be considered as typical and frequent in virtual worlds, and enhanced by the participation in virtual communities. Participation in virtual communities enables the users to fully experience a rich experience that is active, responsive, interactive, and participative, which enhances the consumption experience in virtual communities. / Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como 'mundos de experiência', e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.
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Jogos de simulação de vida e subjetividade: a experiência de poder/controle entre jovens jogadores de The Sims.MEDEIROS, Márcia Duarte January 2006 (has links)
MEDEIROS , Macia Duarte. Jogos de simulação de vida e subjetividade: a experiência de poder/controle entre jovens jogadores de The Sims. 2006. 102 f. Dissertação (Mestrado em Psicologia) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Psicologia, Programa de Pós-Graduação em Psicologia, Fortaleza-CE, 2006. / Submitted by moises gomes (celtinha_malvado@hotmail.com) on 2012-03-28T18:13:10Z
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Previous issue date: 2006 / At the present time, great part of our actions and relationships are mediated by electronic objects. In a special way, children and adolescents begin in the "technological adventure" saw electronic games, which start to intervene directly in the production in new ways of subjectivities. The high investments in the industry of electronic games show that, far away from an idiom, that is an activity that settled down in practically everyone, what allows us and he/she demands to think her as a relevant subject for the Humanities and, especially, for the Social Psychology. This research is accomplished with intention of contemplating concerning the uses of the new technologies in the production of the contemporary subjectivity, investigating, especially, the expressions of power raised by the game of life simulation "The Sims" and other implications for their users’ sociability. He/she intends to examine, through interviews on line and personal, that it forms the feelings of power, possibly raised by the referred game, they affect the adolescents’ relationships with their pairs, as well as their perceptions and capacity of discernment concerning the virtual world and of the real world. This use the theoretical-critical referencial of the School of Frankfurt and contemporary authors, to example of Turkle, Lasch and Severiano. The methodological strategies used in the empiric research involved three stages, to know: collects of initials data in forums on the game; application of questionnaires, sent by e-mail to the users, and accomplishment of interviews on line. The data were analyzed initially quantitatively, with the software EPInfo, and later we proceeded to a qualitative analysis of the most relevant positionings, in articulation with the first ones. Our data confirm attributable elements to the that Lasch (1983) denominated of "Culture of the narcissism", in the measure in that the category "power/control" received a strong adhesion of the researched youths. They also reveal nuances different from this culture type, especially in what it concerns to the category "sociability", once those young ones still demonstrate the need of the other in his/her concrete reality, preferring it to those of the virtual world. / Na atualidade, grande parte de nossas ações e relações é mediada por objetos eletrônicos. De modo especial, crianças e adolescentes se iniciam na “aventura tecnológica” via jogos eletrônicos, os quais passam a intervir diretamente na produção de novas formas de subjetividades. Os altos investimentos na indústria de jogos eletrônicos mostram que, longe de um modismo, essa é uma atividade que se estabeleceu em praticamente todo o mundo, o que nos permite e exige pensá-la como uma questão relevante para as Ciências Humanas e, em especial, para a Psicologia Social. Esta pesquisa foi realizada com intuito de refletir acerca dos usos das novas tecnologias na produção da subjetividade contemporânea, investigando, em especial, as expressões de poder/controle suscitadas pelo jogo de simulação de vida The Sims e demais implicações para a sociabilidade de seus usuários. Parte do referencial teórico-crítico da Escola de Frankfurt e de autores contemporâneos, a exemplo de Turkle, Lasch e Severiano. As estratégias metodológicas utilizadas na pesquisa empírica envolveram três etapas, a saber: coleta de dados iniciais em fóruns sobre o jogo; aplicação de questionários, enviados por e-mail aos usuários, e realização de entrevistas on line. Os dados foram analisados inicialmente quantitativamente, com auxilio do software EPInfo, e posteriormente procedeu-se a uma análise qualitativa dos posicionamentos mais relevantes, em articulação com os primeiros. Nossos dados confirmam elementos atribuíveis ao que Lasch (1983) denominou de “Cultura do narcisismo”, na medida em que a categoria “poder/controle” recebeu uma forte adesão dos jovens pesquisados. Revelam também nuanças distintas deste tipo de cultura, especialmente no que concerne à categoria “sociabilidade”, uma vez que esses jovens ainda demonstram a necessidade do outro em sua realidade concreta, preferindo-o àqueles do mundo virtual.
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Ações de aprendizagem empregadas pelo nativo digital para interagir em redes hipermidiáticas tendo o inglês como língua francaPescador, Cristina Maria 25 March 2010 (has links)
Esta investigação teve como objetivo principal identificar as ações de aprendizagem utilizadas por jovens nativos digitais em sua interação com redes hipermidiáticas, em especial jogos computacionais disponíveis na Internet, mais conhecidos como games, que têm o inglês como língua de comunicação comum a todos seus usuários, com características próprias do que Crystal (1997) e Graddol (2006) descrevem como uma língua franca. O trabalho se propôs a realizar um estudo exploratório descritivo, com base em pesquisa de natureza qualitativa cujos dados foram obtidos em 03 (três) sessões individuais de observação nãoparticipativa, seguidas de entrevistas semi-estruturadas de autoconfrontação com cada um dos sujeitos. Foram selecionados para a investigação, 03 (três) sujeitos de 21 anos de idade, alunos do 3º semestre de diferentes cursos universitários, cujo nível de proficiência em língua inglesa, à época da coleta, correspondia ao nível intermediário ou B1 do Quadro Comum Europeu de Referência (QCER). As sessões de observação consistiram em sessões individuais de videogravação da interação do sujeito enquanto jogava um game online. Segmentos videogravados dessa sessão foram exibidos aos sujeitos durante a entrevista em que a pesquisadora perguntava a respeito das ações e opções do sujeito durante sua interação com o jogo. A análise do corpus foi feita à luz de um quadro teórico que incluiu conceitos de hipermídia, hipertexto e jogos eletrônicos abordados a partir das idéias de Lévy (2000a, 2000b, 2003 e 2006), Santaella (2004 e 2009) e Johnson (1997, 2005), bem como algumas características do perfil da geração das tecnologias de interação, descritos como nativos digitais por Marc Prensky (2001a, 2001b e 2006). As ações dos sujeitos em sua interação foram analisadas sob o ponto de vista da aprendizagem a partir da teoria Vygotskiana, associando ainda à interpretação os conceitos de língua franca. Os procedimentos de videogravação e autoconfrontação permitiram que a pesquisadora pudesse vislumbrar como esses jovens utilizam ações como cooperação e exploração com o fim de aprender e construir conhecimento. Foi possível, por exemplo, perceber como o nativo digital aprende enquanto explora, ação descrita como learning on the fly ; isto é, eles aprendem enquanto estão usando um recurso digital. Em seus relatos, também foi possível identificar o uso que fazem de recursos como fóruns, listas de discussão, ferramentas de mensagens instantâneas, como meios para interagir de forma colaborativa e cooperativa em busca de soluções para problemas comuns e para aperfeiçoamento de seu desempenho nos games. A análise que se faz, à luz do quadro teórico, é que essas relações que os nativos digitais estabelecem em suas redes sociais podem contribuir para suas formas de aprender. A posição da pesquisadora é que, pais e educadores, precisam começar a enxergar além da tela dos computadores dos nossos jovens e compreender a influência dessa forma de interagir em sua aprendizagem para poder repensar e modificar algumas práticas pedagógicas. / Submitted by Marcelo Teixeira (mvteixeira@ucs.br) on 2014-05-30T19:30:43Z
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Dissertacao Cristina Maria Pescador.pdf: 2204255 bytes, checksum: 477d88d7828029b94fd32acfd6479748 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-05-30T19:30:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Dissertacao Cristina Maria Pescador.pdf: 2204255 bytes, checksum: 477d88d7828029b94fd32acfd6479748 (MD5) / The main purpose of this research was to identify learning actions employed by digital native youngsters on their interaction with hypermediatic environments, especially computer games available on the Internet, which have English as the language used for communication amongst all users featuring what Crystal (1997) and Graddol (2006) have described as a lingua franca. The study carried out a qualitative research which was based on data collected during 3 sessions of non-participant observation, followed by semi-structured interviews of self-confrontation. Subjects selected for the research were 3 (three) 21-year-old college students, on the third semester of their major programs, and whose proficiency level in English, at the time, corresponded to the intermediate level or to the B1 descriptor of the Common European Framework of Reference. Observation sessions were individual recorded sessions of the subject´s interaction while playing a game online. Later, segments of that session were shown to each subject during the interview and the researcher would then ask the subject questions about his/her actions and choices during the game. The corpus was analyzed at the light of a theoretical framework that included concepts regarding hypermedia, hypertext and electronic games, based on Lévy (2000a, 2000b, 2003, and 2006), Santaella (2004 and 2009) and Johnson (1997, 2005), as well as some characteristics that describe the profile of the generation of the interaction technologies, the digital natives as Marc Prensky (2001a, 2001b e 2006) calls them. The subjects´ actions and their interactions were analyzed from the Vygotskian point of view, and concepts related to a lingua franca were associated to the interpretation. The procedures adopted video recording and self-confrontation enabled the researcher to catch a glimpse of how these youngsters use actions such as cooperation and exploration with the purpose of learning and building knowledge. It was possible, for instance, to observe how digital natives can learn while they explore, which is described as learning on the fly; i.e. they learn how to use digital resources while using them. In their interviews, it was also possible to identify how they use resources such as forums, discussions lists, instant message tools, as means to interact collaboratively and cooperatively, aiming at solutions for problems they might have in common and at the improvement of their performance in the games. Analyzing that at the light of theory it is thought that the relationships that digitals natives establish in their social networks may contribute towards how they learn. It is the researcher´s opinion that parents and educators need to start looking beyond the computer screen of these kids and understand the influence this way of interacting may have on their learning in order to be able to rethink and modify a few teaching practices.
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Um agente jogador de GO com busca em árvore Monte-Carlo aprimorada por memória esparsamente distribuídaAguiar, Matheus Araújo 04 November 2013 (has links)
The game of Go is very ancient, with more than 4000 years of history and it is still
popular nowadays, representing a big challenge to the Articial Intelligence. Despite its
simple rules, the techniques which obtained success in other games like chess and draughts
cannot handle satisfactorily the complex patterns and behaviours that emerge during a
match of Go. The present work implements the SDM-Go, a competitive agent for Go that
seeks to reduce the usage of supervision in the search process for the best move. The SDMGo
utilizes the sparse distributed memory model as an additional resource to the Monte-
Carlo tree search, which is used by many of the best automatic Go players nowadays.
Based upon the open-source player Fuego, the use of the sparse distributed by SDM-Go has
the purpose of being an alternative to the strong supervised process used by Fuego. The
Monte-Carlo tree search executed by agent Fuego uses a set of heuristics codied by human
professionals to guide the simulations and also to evaluate new nodes found in the tree. In
a dierent way, SDM-Go implements a non-supervised and domain independent approach,
where the history of the values of board states previously visited during the search are
used to evaluate new boards (nodes of the search tree). In this way, SDM-Go reduces the
supervision of Fuego, substituting its heuristics by the sparse distributed memory, which
works as a repository for the information from the history of visited board states. Thus,
the contributions of SDM-Go consist of: (1) the utilization of a sparse distributed memory
to substitute the supervised approach of Fuego to evaluate new nodes found in the search
tree; (2) the implementation of a board state representation based on bit vectors, in order
to not compromise the performance of the system due to the boards stored in the memory;
(3) the extension of the usage of the Monte-Carlo simulation results to update the values
of the board states stored in the memory. Distinctly from many other existing agents,
the use of the sparse distributed memory represents an approach independent of domain.
The results obtained in tournaments against the well known open-source agent Fuego
show that SDM-Go can perform successfully the task of providing a non-supervised and
independent of domain approach to evaluate new nodes found in the search tree. Despite
the longer runtime required by the use of the sparse distributed memory, the core of the
agent performance, SDM-Go can keep a competitive level of play, especially at the 9X9
board. / Com mais de 4000 anos de história, o jogo de Go é atualmente um dos mais populares
jogos de tabuleiro e representa um grande desao para a Inteligência Articial. Apesar de
suas regras simples, as técnicas que anteriormente obtiveram sucesso em outros jogos como
xadrez e damas não conseguem lidar satisfatoriamente com os padrões e comportamentos
complexos que emergem durante uma partida de Go. O presente trabalho implementa
o SDM-Go, um agente jogador de Go competitivo que procura reduzir a utilização de
supervisão no processo de busca pelo melhor movimento. O SDM-Go emprega o modelo
de memória esparsamente distribuída como um recurso adicional à busca em árvore Monte-
Carlo utilizada por muitos dos melhores agentes automáticos atuais. Baseado no jogador
código-aberto Fuego o uso da memória esparsamente distribuída pelo SDM-Go tem como
objetivo ser uma alternativa ao processo fortemente supervisionado utilizado por aquele
agente. A busca em árvore Monte-Carlo executada pelo jogador Fuego utiliza um conjunto
de heurísticas codicadas por prossionais humanos para guiar as simulações e também
avaliar novos nós encontrados na árvore. De maneira distinta, o SDM-Go implementa uma
abordagem não supervisionada e independente de domínio, onde o histórico dos valores
dos estados de tabuleiros previamente visitados durante a busca são utilizados para avaliar
novos estados de tabuleiro (nós da árvore de busca). Desta maneira, o SDM-Go reduz a
supervisão do agente Fuego, substituindo as heurísticas deste pela memória esparsamente
distribuída que funciona como repositório das informações do histórico de estados de
tabuleiro visitados. Assim, as contribuições do SDM-Go consistem em: (1) a utilização
de uma memória esparsamente distribuída para substituir a abordagem supervisionada
do Fuego para avaliar previamente novos nós encontrados na árvore; (2) a implementação
de uma representação de tabuleiro baseada em vetores de bits, para não comprometer o
desempenho do sistema em função dos tabuleiros armazenados na memória; (3) a extensão
da utilização dos resultados das simulações Monte-Carlo para atualizar os valores dos
tabuleiros armazenados na memória. Diferentemente de muitos outros agentes atuais,
o uso da memória esparsamente distribuída representa uma abordagem independente
de domínio. Os resultados obtidos em torneios contra o conhecido agente código-aberto
Fuego mostram que o SDM-Go consegue desempenhar com sucesso a tarefa de prover uma
abordagem independente de domínio e não supervisionada para avaliar previamente novos
nós encontrados na árvore de busca. Apesar do maior tempo de processamento requerido
pela utilização da memória esparsamente distribuída, peça central para o desempenho
do agente, o SDM-Go consegue manter um nível de jogo competitivo, principalmente no
tabuleiro 9X9. / Mestre em Ciência da Computação
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Identidade de gênero, futebol e videogamesAzevedo, Rogério Tenório de 28 August 2014 (has links)
This work aims to discuss the women´s exclusion from the design of soccer videogames.
We investigated two of the best-selling videogames in Brazil titled Pro Evolution
Soccer and FIFA Soccer. The research developed in three stages. First we observed the
gameplay of five students, four males and a female, from a public school to analyze
both the game design and the relationship between the game and the players. Then we
conducted a bibliographical study in order to identify why these videogames exclude
women´s soccer. It was possible to identify various contexts that contribute directly or
indirectly to such exclusion. Finally, we proposed an activity on the exclusion of
women´s soccer to the students in the same school to investigate how they understood
this exclusion in the physical and digital soccer. The work had the research of Consalvo
(2013) and Bryce, Rutter and Sullivan (2006), Crawford (2009), and Crawford and
Gosling (2005) on gender identity and sports videogames as the main reference. We
understood that the exclusion of women´s soccer cannot be attributed to a single reason.
Both videogames seek to replicate the reality of soccer and the transmission broadcast
of it on television but from contexts where women´s soccer has been marginalized.
Moreover, the female audience has not been considered by the producers as an ideal
market, despite its great consuming potential. As a result of the exclusion of women´s
soccer from the design of videogames, soccer videogames are perceived as a male
amusement, this could lead to a disengagement from practice for the women. Moreover,
as a result of this exclusion, students had little knowledge about the women´s game.
Therefore, it is necessary to reframe soccer videogames beyond mere amusement, as
they may contribute to consolidate traditional values and concepts that position women
at a disadvantaged place in sports and society. / Este trabalho tem por objetivo discutir a exclusão feminina do design dos videogames
de futebol. Para isso investigamos os dois jogos mais vendidos no Brasil intitulados Pro
Evolution Soccer e FIFA Soccer. A pesquisa se desenvolveu em três momentos.
Primeiro observamos a prática de jogo de quatro alunos e uma aluna de uma escola
pública a fim de analisar o design do jogo e sua relação com os jogadores. Em seguida
fizemos um estudo bibliográfico, buscando identificar porque tais jogos excluem o
futebol feminino. Foi possível evidenciar diversos contextos que contribuem direta ou
indiretamente para essa exclusão. Por último, propusemos uma atividade sobre a
exclusão do futebol feminino para os alunos da mesma escola para investigar como eles
entendiam essa exclusão no futebol físico e no futebol digital. O trabalho teve como
principais referências as pesquisas de Consalvo (2013) e Bryce, Rutter e Sullivan
(2006), Crawford (2009) e Crawford e Gosling (2005) sobre identidade de gênero e
videogames esportivos. Percebemos que a exclusão do futebol feminino não pode ser
atribuída a um fator isolado. Os dois videogames buscam reproduzir a realidade do
futebol e a transmissão do esporte pela televisão a partir de contextos em que o futebol
feminino tem sido marginalizado. Além disso, o público feminino não tem sido
considerado pelas empresas produtoras como um público-consumidor ideal, apesar de
seu grande potencial de consumo. Como consequência da exclusão do futebol feminino
do design dos videogames de futebol, os jogos eram percebidos como diversão
masculina, afastando as mulheres da prática de jogo e os alunos-jogadores tinham pouco
conhecimento a respeito da modalidade feminina. Portanto, é preciso ressignificar os
videogames de futebol para além da mera diversão, pois eles podem contribuir para
consolidar valores e conceitos tradicionais que colocam a mulher em posição
desvantajosa no esporte e na sociedade.
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O uso de jogos digitais para o desenvolvimento de gestores públicos: um estudo empírico com um serious game / The use of digital games for the development of public managers: an empirical study with a serious gameFernando Nascimento da Silva 06 November 2017 (has links)
O presente estudo busca explicar de que forma o uso de jogos digitais contribui para o processo de desenvolvimento de gestores públicos, considerando-se que a capacitação gerencial é fundamental para o alcance de resultados e para a prestação de serviços públicos de qualidade. O primeiro passo da pesquisa foi compreender na literatura o que significa o uso de jogos digitais para fins educacionais e de desenvolvimento, o que foi feito por meio de um estudo bibliométrico. Na prática, o uso de jogos digitais relaciona-se a conceitos como jogos sérios (serious games), gamificação (gamification) e aprendizado por meio de jogos (game-based learning). O estudo envolveu, então, o desenvolvimento do serious game Liderança em Jogo: Competências, Papéis e Responsabilidades, que leva em conta o contexto do setor público e foi pensado justamente como ferramenta para o desenvolvimento de gestores públicos. A aplicação do jogo foi feita por meio de um curso especialmente concebido para este trabalho e a avaliação de sua eficácia considerou o modelo de quatro níveis de Kirkpatrick (reação, aprendizado, comportamento e resultados). O impacto do uso desse jogo digital foi avaliado comparativamente por meio de um conjunto de dois experimentos completamente aleatorizados, com grupo de controle e no formato pré-teste/pós-teste (experimento 1) e pós-teste apenas (experimento 2). A pesquisa foi multimétodo, envolvendo triangulação metodológica, sendo complementada por análises qualitativas (entrevistas semiestruturadas e análise de conteúdo). Como principais resultados, foram verificados impactos nos quatro níveis avaliados. Os experimentos mostraram que, em comparação ao grupo de controle, quem joga (grupo experimental) gosta mais do processo de aprendizado (reação) e apresenta maiores níveis de atenção e relevância do modelo ARCS, desenvolvido por John M. Keller, utilizado para avaliar a motivação; demonstra maiores níveis de aquisição de conhecimento (aprendizado); desenvolve uma visão de gestão mais atrelada aos aspectos humanos (atitude como antecedente do comportamento); e vê mais impactos do treinamento sobre o resultado projetado de seu trabalho para o futuro (resultados). As entrevistas ainda indicaram que o jogo, além de ter seguido os preceitos de game design que o caracterizam como tal, provocou reflexões que resultaram em mudança de comportamento em situações do dia a dia. Assim, considerando-se o desenvolvimento gerencial do ponto de vista das competências como o conjunto de Conhecimentos, Habilidades e Atitudes (CHA) da pessoa, vê-se que o jogo digital utilizado é efetivo para o desenvolvimento gerencial, uma vez que os experimentos detectaram aquisição de conhecimentos e mudanças de atitudes. A contribuição do estudo é relevante pois, além de trazer evidências empíricas necessárias à literatura, integra em um framework conceitual as inter-relações de diversos referenciais teóricos como base para uma pesquisa operacionalizável. As principais limitações do estudo estão associadas à artificialidade dos experimentos e ao não controle de variáveis que possam ter impacto no aprendizado. Além da opção de avaliar apenas os níveis mais baixos de aprendizado da taxonomia de Bloom, com a utilização de questões diretas no instrumento de avaliação de conhecimento, o reduzido número de participantes também foi uma limitação, impactando as possibilidades estatísticas de identificar efeitos sobre os níveis de profundidade do conhecimento adquirido ou diferentes assuntos considerados no curso/treinamento. / This study aims to explain how the use of digital games can contribute to the process of development of public managers, considering that managerial capacity is key to the achievement of results and the provision of good quality public services. The first step of the research was to seek in the literature what the use of digital games means in terms of educational and development purposes. That was done through a bibliometric study. In practice, the use of digital games is related to concepts such as serious games, gamification and game-based learning. The following step involved the development of the serious game entitled Liderançaem Jogo: Competências, Papéis e Responsabilidades, which takes into account the context of the Public Sector and was built specifically as a tool for the development of public managers. The application of the game was made through a course specially designed for this study and the assessment of its effectiveness considered Kirkpatrick\'s four-level model (reaction, learning, behavior and results). The impact of the use of this digital game was evaluated through a set of two randomized experiments, with a control group and in the pre-test /post-test format (experiment 1) and post-test only (experiment 2). The research was multi-method, involving methodological triangulation and was complemented by qualitative analyzes (semi-structured interviews and content analysis). The main results show impacts in the four evaluated levels. The experiments showed that, in comparison with the control group, the subjects who play (experimental group) enjoy more the learning process (reaction) and present higher levels of attention and relevance, according to the ARCS model developed by John M. Keller, used to evaluate motivation. In addition, they demonstrate higher levels of knowledge acquisition (learning); develop a management vision more linked to human aspects (attitude as antecedent of the behavior) and see more impact of the training on the outcomes of their job for the future (results). The interviews also indicated that the game, in addition to having followed the precepts of game design led to reflections that resulted in behavior change in day-to-day situations. Therefore, considering the managerial development from the point of view of the competences as the sum of knowledge, skills and attitudes (KSA) of a person, it is seen that the digital game used is effective, once the experiments detected acquisition of knowledge and changes in attitudes. The contribution of this study is relevant because, in addition to bringing empirical evidence to the literature, it integrates the inter-relationships of several theoretical references into a conceptual framework as the basis for an executable research. The main limitations of the study are associated with the artificiality of the experiments and the non-control of variables that may have an impact on learning. Besides evaluating only the lower learning levels according to the Bloom\'s taxonomy, using direct questions in the assessment instrument, the small number of participants was also a factor of limitation, which might have impacted on statistical inference of the effects on the levels of depth of knowledge acquired or on the different topics approached in the course/training.
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Ações de aprendizagem empregadas pelo nativo digital para interagir em redes hipermidiáticas tendo o inglês como língua francaPescador, Cristina Maria 25 March 2010 (has links)
Esta investigação teve como objetivo principal identificar as ações de aprendizagem utilizadas por jovens nativos digitais em sua interação com redes hipermidiáticas, em especial jogos computacionais disponíveis na Internet, mais conhecidos como games, que têm o inglês como língua de comunicação comum a todos seus usuários, com características próprias do que Crystal (1997) e Graddol (2006) descrevem como uma língua franca. O trabalho se propôs a realizar um estudo exploratório descritivo, com base em pesquisa de natureza qualitativa cujos dados foram obtidos em 03 (três) sessões individuais de observação nãoparticipativa, seguidas de entrevistas semi-estruturadas de autoconfrontação com cada um dos sujeitos. Foram selecionados para a investigação, 03 (três) sujeitos de 21 anos de idade, alunos do 3º semestre de diferentes cursos universitários, cujo nível de proficiência em língua inglesa, à época da coleta, correspondia ao nível intermediário ou B1 do Quadro Comum Europeu de Referência (QCER). As sessões de observação consistiram em sessões individuais de videogravação da interação do sujeito enquanto jogava um game online. Segmentos videogravados dessa sessão foram exibidos aos sujeitos durante a entrevista em que a pesquisadora perguntava a respeito das ações e opções do sujeito durante sua interação com o jogo. A análise do corpus foi feita à luz de um quadro teórico que incluiu conceitos de hipermídia, hipertexto e jogos eletrônicos abordados a partir das idéias de Lévy (2000a, 2000b, 2003 e 2006), Santaella (2004 e 2009) e Johnson (1997, 2005), bem como algumas características do perfil da geração das tecnologias de interação, descritos como nativos digitais por Marc Prensky (2001a, 2001b e 2006). As ações dos sujeitos em sua interação foram analisadas sob o ponto de vista da aprendizagem a partir da teoria Vygotskiana, associando ainda à interpretação os conceitos de língua franca. Os procedimentos de videogravação e autoconfrontação permitiram que a pesquisadora pudesse vislumbrar como esses jovens utilizam ações como cooperação e exploração com o fim de aprender e construir conhecimento. Foi possível, por exemplo, perceber como o nativo digital aprende enquanto explora, ação descrita como learning on the fly ; isto é, eles aprendem enquanto estão usando um recurso digital. Em seus relatos, também foi possível identificar o uso que fazem de recursos como fóruns, listas de discussão, ferramentas de mensagens instantâneas, como meios para interagir de forma colaborativa e cooperativa em busca de soluções para problemas comuns e para aperfeiçoamento de seu desempenho nos games. A análise que se faz, à luz do quadro teórico, é que essas relações que os nativos digitais estabelecem em suas redes sociais podem contribuir para suas formas de aprender. A posição da pesquisadora é que, pais e educadores, precisam começar a enxergar além da tela dos computadores dos nossos jovens e compreender a influência dessa forma de interagir em sua aprendizagem para poder repensar e modificar algumas práticas pedagógicas. / The main purpose of this research was to identify learning actions employed by digital native youngsters on their interaction with hypermediatic environments, especially computer games available on the Internet, which have English as the language used for communication amongst all users featuring what Crystal (1997) and Graddol (2006) have described as a lingua franca. The study carried out a qualitative research which was based on data collected during 3 sessions of non-participant observation, followed by semi-structured interviews of self-confrontation. Subjects selected for the research were 3 (three) 21-year-old college students, on the third semester of their major programs, and whose proficiency level in English, at the time, corresponded to the intermediate level or to the B1 descriptor of the Common European Framework of Reference. Observation sessions were individual recorded sessions of the subject´s interaction while playing a game online. Later, segments of that session were shown to each subject during the interview and the researcher would then ask the subject questions about his/her actions and choices during the game. The corpus was analyzed at the light of a theoretical framework that included concepts regarding hypermedia, hypertext and electronic games, based on Lévy (2000a, 2000b, 2003, and 2006), Santaella (2004 and 2009) and Johnson (1997, 2005), as well as some characteristics that describe the profile of the generation of the interaction technologies, the digital natives as Marc Prensky (2001a, 2001b e 2006) calls them. The subjects´ actions and their interactions were analyzed from the Vygotskian point of view, and concepts related to a lingua franca were associated to the interpretation. The procedures adopted video recording and self-confrontation enabled the researcher to catch a glimpse of how these youngsters use actions such as cooperation and exploration with the purpose of learning and building knowledge. It was possible, for instance, to observe how digital natives can learn while they explore, which is described as learning on the fly; i.e. they learn how to use digital resources while using them. In their interviews, it was also possible to identify how they use resources such as forums, discussions lists, instant message tools, as means to interact collaboratively and cooperatively, aiming at solutions for problems they might have in common and at the improvement of their performance in the games. Analyzing that at the light of theory it is thought that the relationships that digitals natives establish in their social networks may contribute towards how they learn. It is the researcher´s opinion that parents and educators need to start looking beyond the computer screen of these kids and understand the influence this way of interacting may have on their learning in order to be able to rethink and modify a few teaching practices.
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Análise dos riscos e efeitos nocivos do uso da internet: contribuições para uma política pública de proteção da criança e do adolescente na era digital / Analysis of the risks and harmful effects of internet use: contributions to public policy child protection and adolescents in the digital ageTono, Cineiva Campoli Paulino 10 April 2015 (has links)
O uso da internet e jogos eletrônicos online, em desarmonia com as demais atividades humanas, independentemente do dispositivo tecnológico para acesso, pode se tornar um vício e produzir efeitos nocivos em vários aspectos da vida dos usuários, potencializados quando os usuários são crianças e adolescentes, pessoas em fase especial de desenvolvimento biopsicossocial. O foco da investigação em pauta foi a análise dos riscos e danos do vício em internet, pressupondo a proteção integral das crianças e dos adolescentes nos aspectos de educação, saúde e segurança. Para tanto, buscou-se referências teóricas em artigos científicos no âmbito mundial, evidências empíricas em pesquisas de campo com adolescentes e no Programa de Pais de Dependentes de Internet do Ambulatório de Transtorno de Impulso do Instituto de Psiquiatria da Universidade de São Paulo. Como as crianças e os adolescentes são sujeitos de direito, com prioridade absoluta de proteção, sentiu-se a necessidade de haver uma intervenção e, para isso, foram propostos conteúdos e metodologias de planejamento de políticas de prevenção a esses riscos e danos, elaborados de forma interinstitucional e interdisciplinar. O método científico utilizado foi o de pesquisa-ação política, socialmente crítica e intervencionista. Para fundamentação teórica, buscaram-se subsídios na análise crítica do determinismo tecnológico e dos riscos envolvidos com a concepção e uso das tecnologias de Feenberg (1991), Giddens (1991), Marcuse (1999), Lima Filho (2005), Setzer (2002), Armstrong e Casement (2001), Smith (2009), entre outros. O trabalho de pesquisa utilizou documentos de base legal, com amparo na Declaração Universal dos Direitos Humanos (1948), na Constituição da República Federativa do Brasil (1988) e no Estatuto da Criança e do Adolescente (1990), os quais priorizam, em termos absolutos, as crianças e os adolescentes na formulação e na gestão de políticas públicas para todas as esferas de execução. Nas fases de observação, diagnose e primeiros registros, a pesquisa partiu da preocupação sobre a fala dos adolescentes de duas escolas públicas de Curitiba, em 2009, quando o problema dessa tese foi delineado riscos e efeitos nocivos da adição à internet e em jogos eletrônicos online. Para a fase de intervenção da pesquisa foi elaborado um plano de ação com foco no eixo de “Tecnologia e Dignidade Humana”, desenvolvido durante as onze audiências públicas no Estado do Paraná, coordenadas pela autora, articuladas ao Projeto UFPR Unindo Talentos com apoio da CAPES, contemplando conteúdos estruturantes para elaboração de uma política pública de prevenção ao vício na internet e, sobretudo, da internet gaming disorder, distúrbio mental previsto pela Associação Americana de Psiquiatria na quinta edição do Diagnostical and Statistical Manual of Disorder (DSM V), de maio de 2013. Desse trabalho resultaram contribuições à elaboração do eixo “Tecnologia e Dignidade Humana” da primeira edição do Plano Estadual de Educação em Direitos Humanos do Paraná (PEEDH/PR). / The use of internet and on-line video games, in harmony with other human activities, irrespective of the technological device to access, can be addictive and cause adverse effects in various aspects of life of users, potentiated when the users are children and adolescents people in particular phase of biopsychosocial development. The focus of research on the agenda was the analysis of the risks and vice damage, assuming the full protection of children and adolescents in the aspects of education, health and security. Therefore, we sought theoretical references in scientific papers at the global level, empirical evidence on field research with adolescents, and internet Dependent Parent Program Dependence Center for the Impulse Disorder Clinic at the Institute of Psychiatry, University of São Paulo. As children and adolescents are subjects of rights, with priority protection, felt the need for an intervention, and for this have been proposed content and planning methodologies prevention policies to such risks and damage, prepared in inter-institutional and interdisciplinary way. The scientific method used was the policy action research, socially critical and interventionist. For theoretical foundation sought to subsidies in the critical analysis of technological determinism and the risks involved with the design and use of technologies Feenberg (1991), Giddens (1991), Marcuse (1999), Lima Filho (2004, 2005), Andrade (2004) Setzer (2002, 2009), Armstrong and Casement (2001), Smith (2009), among others. The research used a legal basis documents, with support in the Universal Declaration of Human Rights (1948), the Constitution of the Federative Republic of Brazil (1988) and the Statute of Children and Adolescents (1990), who prioritize in terms absolute, children and adolescents in the design and management of public policies for all enforcement spheres. In phases of observation, diagnosis and first records research came from concern about the speech of adolescents from two public schools in Curitiba, in 2009, when the problem of this thesis was designed, the risks and harmful effects of adding internet and electronic games on-line. For the research intervention phase was prepared an action plan in inter-institutional focused on the “Technology and Human Dignity” axis developed in the eleven public hearings in the State of Paraná, coordinated by the author, contemplating structuring content for development of policy public prevention addiction on the Internet, and especially the internet gaming disorder, mental disorder provided by the American Psychiatric Association in the fifth edition of Diagnostical and Statistical Manual of Disorder (DSM V), May 2013. This work resulted in important contributions to the development axis “Technology and Human Dignity” of the first edition of the State Plan for Education in Human Rights of Paraná (PEEDH / PR).
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Elementos de jogos digitais inclusivos para gameplay no contexto das pessoas com deficiência sob a perspectiva da interação corporificada / Inclusive digital game elements for gameplay in the context of people with disabilities through embodied interaction perspectiveLeite, Patrícia da Silva 13 December 2017 (has links)
CAPES / O ato de jogar é uma maneira de a pessoa que joga estar no mundo e entender o que a rodeia, de experimentar realidades diferentes e identificar-se com as discussões propiciadas pelo jogo. Utilizado como gerador de significados para a sociedade e para as pessoas, os jogos podem ser compreendidos como artefatos que devem ser acessíveis a todos os membros da sociedade, particularmente os jogos digitais, por serem uma das mídias que mais apresentam desdobramentos sociais, culturais, políticos e econômicos na atualidade. Na reflexão do papel sociocultural dos jogos digitais e sua relevância para as pessoas, surge a questão das pessoas com deficiência, sobre como essas pessoas utilizam os jogos digitais, como são dadas suas representações nos jogos digitais e como elas se envolvem no processo de desenvolvimento de jogos digitais. Neste contexto, a presente pesquisa utiliza como principal método a Análise Crítica para realizar discussões sobre as etapas de conceito e elaboração dos elementos fundamentais de jogos digitais inclusivos para o gameplay, sob a perspectiva das pessoas com deficiência e à luz da teoria Interação Corporificada. Deste modo, considerar os princípios de inclusão para abordar os elementos dos jogos e articular as etapas de desenvolvimento de jogos digitais inclusivos com a Interação Corporificada, evidenciam, nesta pesquisa, como novos conceitos e perspectivas podem contribuir para subsidiar o projeto de jogos que vão na direção da inclusão das pessoas com deficiência, não somente como jogadoras, mas também como personagens e desenvolvedoras de jogos. Estas percepções propiciam novas maneiras de pensar e desenvolver jogos digitais inclusivos, de modo que na construção destes artefatos sejam considerados os desdobramentos da utilização dos jogos na sociedade, que ocorre por meio das representações, dos valores e dos significados expressados por meio dos jogos. / The act of playing is a way for the player to be in the world and to understand what is around her, to experience different realities and to identify herself with the discussions provided by the game. Used as a generator of meanings for society and for people, games can be understood as artifacts that must be accessible to all members of society, particularly digital games, considering they are one of the most comprehensive technologies nowadays, through which social, cultural, political and economic discussions are held. Reflecting on the sociocultural role of digital games and their relevance to people, arises the question about people with disabilities, how these people use digital games, how they are represented in digital games, and how they are engaged in the process of digital games development. In this sense, the present research uses Critical Analysis as the main method to conduct discussions about the stages of concept and elaboration of the fundamental elements of inclusive digital games for gameplay, from the perspective of people with disabilities in the light of Embodied Interaction theory. Thus, considering the principles of inclusion to address the elements of games and articulate the stages of development of inclusive digital games with Embodied Interaction, argue, in this research, how new concepts and perspectives can contribute to support the design of games towards the inclusion of people with disabilities, not only as players, but also as characters and game developers. These perceptions provide new ways of thinking and developing inclusive digital games, so that in the construction of these artifacts are considered the repercussion of the use of games in society, which occurs through the representations, values and meanings expressed by the games.
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