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Na trilha do discurso : a vez e a voz dos personagensPinto, Cledivaldo Pereira 07 December 2016 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Reading is revealed as one of the great current educational concerns and, in this context, the
school has an important role. We know it’s not enough teaching students to read and write; it’s
also necessary to foster the training of readers of literary texts, helping them to break the
linguistic barrier that often separates the student of literary work. Knowing the school’s role in
stimulating reading, it behooves us to ask what strategies the school can use to motivate, train
and develop readers. In an attempt to find answers to such questions, this study aims to analyze
the linguistic and literary knowledge of students that support the reading of literary texts ,
especially the tale, and propose a playful tool seizure of linguistic and literary skills that support
, thus, the students’ literary competence. For this, we chose a quantitative research, the type of
field. For data collection, it was used as a tool to questionnaires-tests. Thus, the corpus of this
work consists of the record 50-test questionnaires applied to a class of 9 th grade of elementary
public school of the State of Sergipe: 25 of them applied before teaching sequence and the
remaining 25 questionnaires-tests after the intervention of the teaching sequence. The research
has the theoretical support of the reading concepts proposed by Leffa (1996), Kleiman (1989)
and Cosson (2011). The theory of direct and indirect speech is based on Garcia (2007). While
the theoretical knowledge of the genre tale we sought in Cortázar (2006). The data collected
allowed us to reach the conclusion that the students of 9 th grade, class A1, of elementary school
of the State School Dom Luciano José Cabral Duarte dominated precariously linguistic aspects
involved in construction and reading narrative genres, including those related to the
construction of direct and indirect speech. The analysis of data collected after the
implementation of the intervention project in the form of didactic sequence composed of game
led us to conclude that the adoption of prepared teaching modules sequentially and entertaining
teaching tools helped lead the student to achieve the objectives proposed in educational
planning school. / A leitura se revela como uma das grandes preocupações educacionais atuais, e nesse contexto
a escola tem importante papel. Alfabetizar os alunos é insuficiente. É necessário também
fomentar a formação de leitores de textos literários, ajudando-os a romper a barreira linguística
que muitas vezes separe o aluno da obra literária. Sabendo-se do papel da escola no estímulo à
leitura, cabe-nos perguntar que estratégias a escola pode suar para motivar, capacitar e formar
leitores. Na tentativa de buscar respostas para essas perguntas, este estudo objetiva analisar os
conhecimentos linguísticos e literários dos alunos que subsidiam a leitura de textos literários,
especialmente o conto, e propor uma ferramenta lúdica de apreensão de competências
linguísticas e literárias que subsidiem, assim, a competência literária dos alunos. Para isso,
optamos por uma pesquisa quantitativo do tipo de campo. Para a coleta de dados utilizou-se
como instrumento a aplicação de questionários-testes. Sendo assim, o corpus desse trabalho é
constituído do registro de 50 questionários-testes aplicados a uma turma de 9º ano do Ensino
Fundamental da rede pública do estado de Sergipe: 25 deles aplicados antes da sequência
didática, e os demais 25 questionários-testes aplicados após a intervenção da sequência didática.
A pesquisa conta com o suporte teórico das concepções de leitura propostas por Leffa (1996),
Kleiman (1989) e Cosson (2011). A teoria dos discursos direto e indireto apoia-se em Garcia
(2007). Enquanto que o conhecimento teórico sobre o gênero conto fomos buscar em Cortázar
(2006). Os dados coletados nos permitiram chegar à conclusão de que os alunos do 9º ano,
turma A₁, do Ensino Fundamental do Colégio Estadual Dom Luciano José Cabral Duarte
dominavam precariamente aspectos linguísticos envolvidos na construção e leitura de gêneros
narrativos, entre eles os relacionados à construção dos discursos direto e indireto. A análise dos
dados coletados após a aplicação de projeto de intervenção na forma de sequência didática
composta por jogo nos levou a concluir que a adoção de módulos de ensino dispostos
sequencialmente e de ferramentas lúdicas de ensino ajudaram a levar o aluno a alcançar os
objetivos propostos no planejamento pedagógico da escola.
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Jogos pedagógicos: uma experiência em língua portuguesa, no ensino médioOliveira, Luciana de Castro January 2001 (has links)
Submitted by Edileide Reis (leyde-landy@hotmail.com) on 2013-04-30T12:42:38Z
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Previous issue date: 2001 / A presente pesquisa teve como objetivo estudar de que forma o uso do jogo, enquanto recurso de ensino – aprendizagem, no ensino médio, contribui para a construção crítica, prazerosa e consciente do conhecimento, na disciplina Língua Portuguesa, buscando observar e investigar as atividades desenvolvidas, no sentido de avaliar seus resultados.Tomamos como espaço empírico quatro turmas de primeiro ano do Ensino Médio, no CEFET-Ba, em virtude da experiência, nessa Instituição, de um projeto ludopedagógico, desenvolvido pelas professoras envolvidas na pesquisa. A partir das investigações feitas, definimos nossa concepção de jogo, adotando como suporte teórico as contribuições de Huizinga, Brougère, Chateau, Kishimoto, Piaget, entre outros. Realizamos entrevistas, aplicamos questionários e fizemos observações diretas. As ações e o discurso dos educandos e educadores nos fizeram concluir que o jogo, no Ensino Médio, na disciplina Língua Portuguesa, proporciona ao adolescente a oportunidade de experimentar uma aprendizagem mais significativa, onde, pela experiência, ele vai percebendo e compreendendo os conteúdos da matéria como elementos vivos e dinâmicos. / Salvador
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Aquisição da linguagem escrita de alunos com deficiência intelectual: o uso de jogos pedagógicos na sala de recurso multifuncional / Acquisition of written language of students with intellectual disability: the use of games in multifunctional roomGADELHA, Francisca Geruza January 2014 (has links)
GADELHA, Francisca Geruza. Aquisição da linguagem escrita de alunos com deficiência intelectual: o uso de jogos pedagógicos na sala de recurso multifuncional. 2014. 189f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2014. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-08-04T13:56:18Z
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Previous issue date: 2014 / This research study examined whether the use of educational games in one of Multifunctional Room collaborates to students with intellectual disabilities to learn the written language. Our theoretical foundation has authors like Kishimoto (2011a; 2011b; 2008), Moyle (2006) and Brougère (1998; 2008) and researches made by Vygotsky (1983; 2004; 2007; 2008) and Piaget (1978) on the development and human learning. For studies about the acquisition of written language researched studies of the authors and Teberosky Blacksmith (1999); Vygotsky (2007) and Mitchell (2005; 2012). The methodological procedures used was the qualitative research intervention. Data were collected through visits and coordinated by the researcher in a room multifunctional features in a public school in the city of Fortaleza. Were made 36 visits with three people and 12 moments of language games with each person. The survey results indicated a conceptual advancement of all people in the acquisition of written language. The presence of the researcher contributed to a social interaction, to the speed of internal processes and allowed the evolution of the people to understand the alphabetic writing system. We conclude that the use of educational games in SRM is a resource facilitator of learning written language, promotes internal processes and allows the conceptual evolution of writing from people who have intellectual disabilities language. / Neste trabalho objetivamos investigar se o uso de jogos pedagógicos em uma de Sala de Recursos Multifuncional contribui para a aprendizagem da linguagem escrita de alunos que apresentam deficiência intelectual. Fundamentamos a pesquisa em autores que pesquisam sobre jogos, como KISHIMOTO (2011a; 2011b; 2008), MOYLES (2006) e BROUGÈRE (1998; 2008). Tomamos também como base, as pesquisas realizadas por Vigotski (1983; 2004; 2007; 2008) e Piaget (1978) acerca do desenvolvimento e aprendizagem humana, além de estudos sobre a aquisição da linguagem escrita (FERREIRO e TEBEROSKY, 1999; VIGOTSKI, 2007; MORAIS, 2005; 2012). Adotamos nos procedimentos metodológicos a pesquisa qualitativa do tipo intervenção. Os dados foram coletados por meio de sessões de intervenção realizadas e coordenadas pela pesquisadora em uma sala de recursos multifuncional de uma escola pública da cidade de Fortaleza. Realizamos 36 sessões de intervenção com três sujeitos - 12 com cada um deles -, que consistiam na proposição de jogos de linguagem. Os resultados da investigação indicaram avanço conceitual de todos os sujeitos quanto à aquisição da linguagem escrita. Os dados sugeriram ainda que a mediação da pesquisadora na situação de proposição dos jogos desencadeou o processo de interação social provocando a emergência dos processos internos que permitiram os sujeitos evoluírem quanto à compreensão do sistema alfabético da escrita. Concluímos que o uso de jogos pedagógicos na SRM age como recurso facilitador da aprendizagem da linguagem escrita, promotor dos processos internos que permitem a evolução conceitual da linguagem escrita de sujeitos que apresentam deficiência intelectual.
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Monteconto : uma estratégia para a leitura literária / Monteconto : una estrategia para la lectura licterariaPrado Júnior, Heráclito Padilha 27 December 2016 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Monteconto: una estrategia para la lectura literaria tuvo como objetivo explorar uno de
los aspectos estructurales que constituyen el género cuento, el desenlace es sorprendente
o abierta, la reordenación de cuentos para leer en forma de juegos digitales con la
intención de hacer que el texto literario más presente en la vida de los estudiantes.
Trabajamos en una clase de noveno grado de la escuela primaria, con el fin de lograr
mejores resultados en la lectura e interpretación literaria, que, como lo demuestran los
números, no han sido alcanzados. Vemos en el juego, como lo demuestra un mecanismo
eficiente para el propósito de mejorar la enseñanza / aprendizaje de nuestros estudiantes
y fomentar la práctica de la lectura. Contribuido a apoyar y guiar nuestro trabajo las ideas
teóricas como Antonio Candido (2004), Gustavo Bernardo (1999), Rildo Cosson (2006),
Carlos Pacheco (1993), Julio Cortázar (1993), Massaud Moisés (2006), Nadia Gotlib
(1999), Johan Huizinga (2000); Simone Lucena (2014), entre otros. Fuimos elegidos para
nuestra investigación tres historias cortas, "Si el Secretario," Carlos Drummond de
Andrade (2016); "Un ladrón", Graciliano Ramos (2013) y "El novio" de Lygia Fagundes
Telles (2007), en función de sus resultados y la calidad de sus edificios. Al final, nos
dimos cuenta de que los estudiantes vivieron una experiencia de lectura con el texto
literario y la historia género, ayudado por Monteconte juego, enriquecer y despertó en
ellos un mayor interés en las actividades de lectura y de interpretación. Al final de nuestro
producto de la investigación se materializó en un juego digital, acompañado de un tutorial,
con la intención de clarificar su uso y la (re) construcción por otros maestros. Con él,
esperamos que podríamos contribuir a la labor pedagógica en la lectura e interpretación
literaria en el entorno escolar. / Monteconto: uma estratégia para a leitura literária teve por objetivo explorar um dos
aspectos estruturais que constituem o gênero conto, o desfecho, seja surpreendente ou
aberto, reorganizando a leitura de contos na forma de jogos digitais, com a intenção de
tornar o texto literário mais presente na vida dos estudantes. Trabalhamos em uma turma
do 9º ano do Ensino Fundamental, com o intuito de trazer resultados melhores em leitura
e interpretação literárias, que, como provam os números, não têm sido alcançados. Vemos
no jogo, como se provou, um mecanismo eficiente para os fins de melhorar o
ensino/aprendizagem de nossos estudantes e incentivar a pratica de leitura. Contribuiram
para fundamentar e guiar nosso trabalho as ideias de teóricos como Antonio Candido
(2004), Gustavo Bernardo (1999), Rildo Cosson (2006), Carlos Pacheco (1993), Julio
Cortázar (1993), Massaud Moisés (2006), Nádia Gotlib (1999), Johan Huizinga (2000);
Simone Lucena (2014), entre outros. Foram escolhidos para nossa pesquisa três contos,
“Caso da Secretária”, de Carlos Drummond de Andrade, (2016); “Um Ladrão”, de
Graciliano Ramos (2013) e “O Noivo”, de Lygia Fagundes Telles (2007), com base em
seus desfechos e na qualidade de suas construções. Ao final, percebemos que os
estudantes viveram uma experiência de leitura com o texto literário e o gênero conto,
auxiliada pelo jogo Monteconte, enriquecedora e que despertou neles um maior interesse
pelas atividades de leitura e interpretação. O produto final de nossa pesquisa materializou-
se em um Jogo Digital, acompanhado de um Tutorial, com o intento de esclarecer a sua
utilização e (re)construção por parte de outros docentes. Com ele, esperamos, pudemos
contribuir para o trabalho pedagógico em leitura literária e interpretação dentro do
universo escolar.
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Os jogos pedagógicos na aprendizagem da linguagem escrita: o que pensam e fazem professores da educação infantil e do ensino fundamental? / The games in the teaching of learning written language: what to think and make early childhood education teachers and elementary school?DIAS, Alessandra Pereira January 2009 (has links)
DIAS , Alessandra Pereira. Os jogos pedagógicos na aprendizagem da linguagem escrita: o que pensam e fazem professores da educação infantil e do ensino fundamental? 2009. 121 f. Dissertação (Mestrado em Psicologia) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Psicologia, Programa de Pós-Graduação em Psicologia, Fortaleza-CE, 2009. / Submitted by moises gomes (celtinha_malvado@hotmail.com) on 2011-11-29T21:13:14Z
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Previous issue date: 2009 / Esse trabalho se propôs a investigar a concepção e uso de jogos pedagógicos no ensino da linguagem escrita por professores de educação infantil e ensino fundamental na cidade de Fortaleza. Partiu-se do pressuposto que havia uma descontinuidade do uso de recursos lúdicos entre a educação infantil e a primeira série do ensino fundamental. Tinha-se como pressuposto a compreensão de que não era o jogo em si, mas a situação interativa e simbólica que possibilita o desenvolvimento e a aprendizagem da criança. Os referenciais teóricos que embasaram esse trabalho estavam pautados na teoria histórico cultural de Vygotsky e na teoria sócio antropológica de Brougére. A pesquisa foi realizada utilizando-se observação em sala de aula e entrevistas individuais com os professores, buscando registrar as situações de mediação do professor junto aos alunos e identificar as concepções que fundamentam as formas de intervenção pedagógica utilizando recursos lúdicos nesses dois níveis de ensino e as práticas pedagógicas. Na escola pesquisada existia uma preocupação efetiva quanto ao processo continuado de capacitação dos professores e isso possibilitava uma coerência na utilização de recursos didáticos, dentre eles o jogo, e compreensão teórica de sua implicação no processo ensino-aprendizagem. Esse trabalho vem destacar a importância de se considerar o desafio de ensinar com jogos diante de diversos discursos acerca de seu uso apontando que são as situações de interação que promovem a aprendizagem e não o uso de material lúdico, reafirmando a visão vygotskiana da centralidade da mediação pedagógica no processo ensino e aprendizagem.
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Aprendizagem da leitura a partir de material multimodal visando à construção de sentido / Learning how to read from multimodal material aiming at building meaningInácio, Adriana da Silva Araújo 07 December 2016 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This dissertation takes as a starting point the fact that the process of constructing meanings in multimodal texts involves the contribution of verbal and non-verbal codes, which integrate themselves in a collaborative action in order to establish communication. Therefore, explicit/implicit elements add up to the textual composition in meaningful arrangements materializedinto texts (re)createdby the reading subject. It is important to highlight that this process depends on the reader’s repertoire which involves linguistics, discourse and image knowledge. For this reason, we have chosen to develop a group of 9th grade students with whom I work at a public school in Aracaju verbal and visual language literacy aiming to improve their reading competence and reflexive thinking. For the purpose of achieving such scope, we have developed the digital game Na Trilha dos sentidos, directed into building meanings from strips and publicity ads, both multimodal kinds of texts. We have been supported by the social interactionist linguistic theories related to the conception of genre by Marcuschi (2008); we have resorted to Koch (2006, 2015) to debate the concept of resumption by the pronominal anaphora; we have sought the basis for a concept of reading in Kleiman (2000); we have read Cavalcante e Custódio (2010) for the concept of text and Bakhtin/Volochinov (1998 [1929]) for information about the discursive context and dialogism; Kress e Van Leeuwen (1996) have made it possible for us to organize the visual resources studies, among which we stress salience and framing; besides using Fialho’s ideas (2005) for the pedagogic game as an auxiliary resource functionality, a motivation in the learning process. The study followed the principles of the educational actionresearch, defined by Tripp (2005) as a strategy for developing teachers who aim at enhancing their teaching practices and, consequently, their students’ learning. This theoretical input has contributed for the elaboration of the tasks in the game created by researcher. We have observed, from the application and outcomes analysis, that using this pedagogic resource has leaded to students’ involvement with contents, resulting in a broader comprehension of materials in which linguistic, discursive and imagetic aspects have collaborated in the constitution of a single verbal and visual text. We have also noticed the enhancement of the interpretation of meanings from inferences built by means of diverse language resources combined analysis. In spite of its limited reach, as it was restricted to only one group of students, this research suggests that the use of pedagogic practices with multimodal materials based in games should be increased, as it collaborates with the enlargement of the elementary school students’ comprehension ability. / Esta dissertação toma como ponto de partida o fato de o processo de construção de sentido nos textos multimodais envolver a contribuição de códigos verbais e não verbais, que se integram em ação colaborativa para estabelecer comunicação. Assim, elementos explícitos/implícitos integram a composição textual em arranjos significativos materializados em textos que são (re)criados pelo sujeito leitor. É importante destacar que esse processo depende do repertório de conhecimentos que envolve saberes linguísticos, discursivos e imagéticos. Por essa razão, optamos por desenvolver o letramento dos estudantes na linguagem verbo-visual visando ao aprimoramento da competência leitora e do pensamento reflexivo de estudantes do 9º ano do ensino fundamental com os quais trabalho em uma escola pública de Aracaju. Para atingir tal escopo, desenvolvemos o jogo digital Na Trilha dos sentidos, direcionado à construção de sentido a partir dos gêneros tira e anúncio publicitário, ambos de natureza multimodal. Apoiamo-nos nas teorias linguísticas sociointeracionistas associadas à concepção de gênero de Marcuschi (2008); recorremos a Koch (2006, 2015) para discutir a concepção de retomada pela anáfora pronominal; buscamos em Kleiman (2000) as bases para uma concepção de leitura; partimos de Cavalcante e Custódio (2010) para definirmos o conceito de texto e em Bakhtin/Volochinov (1998 [1929]) para o de contexto discursivo e dialogismo; Kress e Leeuwen (2006) possibilitaram-nos organizar os estudos dos recursos visuais, entre os quais destacamos a saliência e o enquadre; além de utilizarmos as ideias de Fialho (2005) para funcionalidade do jogo didático como recurso auxiliar, motivacional no processo da aprendizagem. O trabalho realizado seguiu os princípios da pesquisa-ação educacional, conforme Tripp (2005), que a define como uma estratégia de desenvolvimento de professores que visam a aprimorar as estratégias de ensino que utilizam e, consequentemente, as aprendizagens dos estudantes. Esse aporte teórico contribuiu para a elaboração das atividades do jogo criado pela pesquisadora. Constatamos a partir da aplicação do jogo e análise dos resultados que a utilização desse tipo de recurso didático promoveu o envolvimento dos estudantes com os conteúdos estudados, resultando em uma maior compreensão de materiais nos quais aspectos linguísticos, discursivos e imagéticos colaboram para a constituição de um único texto verbo-visual. Também notamos o aprimoramento da interpretação de sentidos a partir de inferências construídas por meio de análise combinada de diferentes recursos de linguagem. Embora com alcance limitado, por estar restrito a uma única turma, esta pesquisa possibilita sugerir que haja o incremento de práticas pedagógicas com materiais multimodais apoiadas em jogos, pois colaboram com a ampliação das capacidades de compreensão dos estudantes da educação básica.
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