• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 12
  • 1
  • Tagged with
  • 13
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Karaktärsskapandets potential och begränsningar / Character Creation; a Potential and Limitations

Pettersson, Fredrik January 2014 (has links)
This project report describes a supplement for character creation in a tabletop role-playing game “Dragons and Demons." The purpose of this project is to improve the character creation for the players’ trough the narrative elements such as character’s background story. The applied qualitative methods such as a test panel and a questionnaire were conducted for the evaluation of theories used during character creation and to get feedback on the supplement’s creative value for the players. The aim of the questionnaire was to see how the method for the character creation differs from the regular way of making a character for a tabletop role-playing game and if this idea improves user experience during the tabletop role-playing game. The results of the evaluation are based on answers from novice and experienced players, and conclude that the additional background story creates an insight into the character's past, which makes it easier for novice players to get quick started with character creation. The experienced players expressed that the supplement for character creation was more entertaining than the traditional way of making a character for a tabletop role-playing game.
2

Storytelling inom reklamfilm : Narrativ berättarstruktur och karaktärsutveckling inom reklamfilmer / Storytelling in advertising: Narrative structure and character development in commercials

Rydberg, Pontus January 2020 (has links)
Företag får det allt svårare att nå ut till sin målgrupp via reklamfilmer i dag, men ett effektivt sätt att göra detta på är storytelling. I denna analys kommer författaren att undersöka hur två reklamfilmer med en tydlig storytelling använder sig av berättarstrukturer och karaktärsutveckling för att bygga upp och producera en reklamfilm som skapar mervärde och knyter positiva relationer till konsumenterna. Resultatet av analysen visar att båda reklamfilmerna följer en tydlig berättarstruktur och karaktärsutveckling som medieproducenter kan lära sig av.
3

Två vampyrer, två filmklippare : En undersökning i hur karaktärer framställs genom klippning i filmerna Låt den rätte komma in och Let me in

Löfquist, Mathias January 2015 (has links)
Kan klippningen i en film påverka hur en karaktär framställs och uppfattas av tittaren? Syftet med den här uppsatsen är att analysera och jämföra två utvalda scener från filmen Låt den rätte komma in och de två motsvarande scenerna i remaken Let me in. Detta för att se huruvida klippningen kan påverka hur karaktärerna upplevs och vilka skillnader det finns när det gäller vilken klippteknik som använts i de båda filmerna. Med hjälp av Jens Eders analysmodell Karaktärsklockan som används vid analys av karaktärer och Roger Crittendens teorier om filmklippning, undersöker uppsatsen hur karaktärerna framställs och upplevs genom användandet av olika klipptekniker. Resultatet visar på att det går att fastställa att klippningen har haft stor påverkan hur karaktärerna i Låt den rätte komma in och Let me in uppfattas av tittaren. Det är även väldigt tydligt att klippningen och valet av olika klipptekniker skiljer sig åt mellan de två scenerna och karaktärerna har således framställts på olika sätt.
4

The Female Assassin : Ett Game Writer manuskript om Franska Revolutionen

Wendel-Örtqvist, Sara January 2009 (has links)
Uppsatsen syftar till att diskutera och jämföra tre olika metoder för karaktärsutveckling och diskutera dessa i förhållande till The Female Assassin; ett spelmanuskript som utspelar sig under Franska Revolutionen. För att få en god bakgrund för examensarbetet valde jag att läsa ett antal böcker om Franska Revolutionen, karaktärsutveckling och Game Writing. Jag har använt mig av personlighetsdiamanter och mallen Character Template för att skapa karaktärer till manuskriptet. I rapporten diskuterar och jämför jag dessa två metoder samt arketyper. Jag kom fram till att de tre metoderna för att utveckla spelkaraktärer fungerar utmärkt och kan kombineras för att få fram mer avancerade karaktärer. Spelmanuskriptet är skrivet utifrån mitt High Concept om spelet La Meurtrière (se Bilaga 2) framtaget för kursen Modellkonstruktion för Interagerbara Medier/Spel A11. The Female Assassin handlar om de tre första åren under Franska Revolutionen och om den unga lönnmörderskan Élodie Bauchet. Jag använder mig av ludologi och narratologi för att undersöka och diskutera spelmanuskriptets spelmekanik och berättelse. Slutsatsen som jag drog efter att granskat manuskriptet genom narratologi och ludologi var att story i spel kan berättas genom spelmekanik och att det är att föredra framför så kallade cutscenes och dialog emellan spelkaraktärer.
5

<em></em><em>The Female Assassin</em> : Ett Game Writer manuskript om Franska Revolutionen

Wendel-Örtqvist, Sara January 2009 (has links)
<p>Uppsatsen syftar till att diskutera och jämföra tre olika metoder för karaktärsutveckling och diskutera dessa i förhållande till <em>The Female Assassin</em>; ett spelmanuskript som utspelar sig under Franska Revolutionen. För att få en god bakgrund för examensarbetet valde jag att läsa ett antal böcker om Franska Revolutionen, karaktärsutveckling och Game Writing. Jag har använt mig av personlighetsdiamanter och mallen Character Template för att skapa karaktärer till manuskriptet. I rapporten diskuterar och jämför jag dessa två metoder samt arketyper. Jag kom fram till att de tre metoderna för att utveckla spelkaraktärer fungerar utmärkt och kan kombineras för att få fram mer avancerade karaktärer.</p><p>Spelmanuskriptet är skrivet utifrån mitt High Concept om spelet <em>La Meurtrière</em> (se Bilaga 2) framtaget för kursen Modellkonstruktion för Interagerbara Medier/Spel A11. <em>The Female Assassin</em> handlar om de tre första åren under Franska Revolutionen och om den unga lönnmörderskan Élodie Bauchet. Jag använder mig av ludologi och narratologi för att undersöka och diskutera spelmanuskriptets spelmekanik och berättelse. Slutsatsen som jag drog efter att granskat manuskriptet genom narratologi och ludologi var att story i spel kan berättas genom spelmekanik och att det är att föredra framför så kallade cutscenes och dialog emellan spelkaraktärer.</p><p> </p>
6

Harry Potter och Hemligheterna bakom adaptionen : En semiotisk analys om hur Harry Potter som karaktär översatts från bok till film i ”Hemligheternas Kammare”

Qvarnström, Julia January 2016 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka hur Harry Potter som karaktär framställs i boken Harry Potter och Hemligheternas Kammare i jämförelse med filmadaptionen med samma namn. Genom en semiotisk analys på två nivåer granskas karaktären för att se på vilka sätt karaktären Harry Potters personliga egenskaper och tankar har översatts och ändrats i förflyttningen från bok till film. I slutdiskussionen visas att Harry Potter har förändrats något i adaptionen, men hans personlighet framställs i slutändan mycket som densamma. Att karaktären innehar samma personlighet och påvisar samma egenskaper är viktigt för att adaptionen ska fungera och gör att själva berättelsen i adaptionen inte måste vara fullt trogen till originalet för att ge samma bild.
7

Miljöbytens funktion i den inre och yttre resan somberättelsestruktur

Skir, Josef January 2018 (has links)
Uppsatsen undersöker miljöbytens funktion inom film och påvisar ett samband mellan miljö och hjälteresors narrativa utveckling. Observationer av filmerna Sagan om ringen – Härskarringen (2002) och Harry Potter och de vises sten (2001) utforskas i analysen. Det leder till ett resultat som visar att funktionen med miljöbytena är att visuellt skapa en bakgrund som samspelar med karaktärerna och att därigenom möjliggöra att nya händelser kan ta vid. Uppsatsen argumenterar därmed att miljövalen i filmberättelserna i sig påverkar berättelsestrukturerna.
8

Meningsfulla drömmar : En undersökning av drömsekvensers tematiska funktion ifilm

Dahlén, Mimi January 2020 (has links)
Syftet med denna uppsats är att utreda hur ett komplext berättarverktyg som drömsekvenserkan användas för att förstärka och förtydliga en films tema. Filmerna som analyseras är La LaLand (2016) och The Shape of Water (2017). Från detta perspektiv undersöks funktionen hoskaraktärernas samt mise-én-scénes attribut och hur de bidrar till gestaltningen avexempeltemat självförverkligande. Drömsekvenserna i filmerna tolkas i sammanhanget somalternativa och intertextuella världar som samlar tematiska element från hela filmen ochåterrepresenterar dem i ett koncentrerat format. Uppsatsen argumenterar att drömsekvensernaförstärker behandlingen av tematiken också genom att de fungerar som utrymmen förkaraktärerna att fullborda sina inre mål och utveckling eller tillåtas en inblick i vad som hadekrävts av dem för att lyckas.
9

Den filmiska reklamen

Ekqvist, Robin January 2019 (has links)
Denna studie undersöker effekterna av karaktärsutveckling i reklamfilm. Syftet är att utvecklakunskapen i hur reklamfilm kan använda karaktärsutveckling med stöd av storytelling för attstärka varumärkesidentitet. Fokus ligger på FlygBRA och undersöker hur, genomprototypskapande karaktärer i deras reklamfilm kan utvecklas med deras koncept om socialhållbarhet. För att hitta detta har kvalitativ intervju med en fokusgrupp använts för att skapakunskapsgrunden för konstruktionen av en vidareutvecklad prototyp av den befintligareklamfilmen. Det har funnits att relaterbarhet, att hålla antalet karaktärer nere samt att fokusera på den konsumentbaserade storytellingen är viktiga aspekter för att stärkavarumärkesidentiteten. Denna kunskap hjälpte till att forma prototypen som anses vara dethuvudsakliga resultatet i denna uppsats. Slutsatser visar att användandet av relaterbara och identifierbara karaktärer som utvecklas isymbios med varumärket och narrativ transport stärker varumärkets identitet. Dessa användstillsammans för att skapa en relaterbar och familjär karaktärsutveckling som tillåter karaktärerna att träffas i sociala sammanhang med hjälp av FlygBRA. / This study investigates the effects of character development in commercial films. The aim is to extend the knowledge in how commercial films can use character development with support by storytelling to strengthen the brand identity. Focus lies on the company FlygBRA and researches, through prototyping how characters in their commercials can be further developed with the concept of social sustainability that the company works with. To find this the study has used qualitative interview with a focus group to make up the base of knowledge to construct a further developed prototype of the existing commercial film. It has been found that being able to relate to the characters, keeping the amount of characters down and focusing on the consumer based storytelling is important aspects for developing the brands identity. This knowledge helped form the prototype which is considered the main result in this paper.Conclusions show that the usage of relatable and identifiable characters that evolves insymbiosis with the brand and narrative transport strengthens the brands identity. These are used together to create a relatable and familiar character development that allow the characters to meet in social contexts with the help from FlygBRA.
10

Ett rikt narrativ och en karaktärs reflektion på världen

Hultin, Sofi, Lövberg, Hannah January 2020 (has links)
I detta kandidatarbete har vi undersökt hur ett spels narrativa återspelbarhet påverkas av en karaktärs reflektion av spelvärlden genom att skapa en gestaltning som fokuserar på relationen mellan världen, karaktären och spelaren.  Genom att bygga ett narrativ med hjälp av existerande narrativa strukturer, har vi försett oss själva med en testmark där vi kan utföra vår undersökning och implementera olika metoder för att studera dess resultat.  Utifrån Donna J. Haraways teori om situerad kunskap har vi undersökt narrativets återspelbarhet från världen, karaktären samt spelarens perspektiv. Detta har sedan lett till en förståelse om narrativ återspelbarhet inom spel, och hur perspektiv och kontext påverkar berättelsen och dess situering. I vår gestaltning skapar vi återspelbarhet genom att driva ett falskt narrativ som sedan tillåter spelaren ett eget perspektiv och narrativ utifrån hens egna tolkning. / In this bachelor thesis, we’ve researched how a game’s narrative replayability is affected by a character’s reflection of the gameworld through the creation of a design - which focuses on the relationship between the world, the characters, and the player. By building a narrative with the help of existing narrative structures, we’ve provided ourselves with a testing ground where we can research our implementation of different methods to study the results. Through Donna J. Haraway’s theory about situated knowledge we’ve examined the narrative replayability from the perspective of the game world, the characters and the player. This has resulted in an understanding of a narrative’s replayability within games, and how perspective and context affect the story and how it’s situated. In our demo we create replayability by driving a false narrative that allows the player their own perspective depending on their own interpretation.

Page generated in 0.0635 seconds