• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 22
  • 1
  • Tagged with
  • 23
  • 23
  • 13
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Mevetenhet och förändringsvilja i vardagen : En studie om hur mobilapplikationer kan bidra till en mer hållbar livsstil / Awareness and will of change in the everyday life : A study on how mobile applications can contribute to a more sustainable lifestyle

Klerks, Josephine, Zetterman, Agnes January 2015 (has links)
Today smartphones and mobile applications are a part of our everyday life and information has become more accessible then ever before. The notion of sustainability was established in 1987 and is just as relevant now as then. Sustainable Interaction Design is still today a rather unexplored area, nonetheless important to examine. The purpose of this thesis is to study how mobile applications can help and encourage users toa more sustainable lifestyle. Further more we wanted to look into the awareness of people and their willingness to change their everyday life. By choosing two different mobile applications with a focus on environmental questions we have analyzed how users are allowed to be affected. The result is also based on one survey and one focus group. The resultis interpreted based on previous research by Jeffrey Bardzell and Shaowen Bardzell, Elina Eriksson and Daniel Pargman, Maria Normark and Jacob Tholander with theories around Critical Design, Vanilla Sustainability and Perfomative Design. Our conclusion is that mobile applications can help users to a more sustainable living. For users to be encouraged and affected we have defined som key factors. Pleasing aesthetics and structure are required, the information published should not be ambiguous, but clear and accurate, and the behaviour that is encouraged should benefit the user. In addition we have discovered a connection between awareness and the willingness to change. / Smarta telefoner och mobilapplikationer är idag en del av vår vardag och information harblivit mer lättillängligt än någonsin. Begreppet hållbarhet definierades år 1987 och är likaaktuellt då som nu. Hållbar interaktionsdesign är idag ett relativt outtforskat område och somär, möjligtvis just därför, viktigt att undersöka.Syftet med denna studie är att undersöka hur mobilapplikationer kan hjälpa och uppmuntraanvändare till en mer hållbar livsstil. Samtidigt ville vi undersöka medvetenheten och viljantill förändring hos människor i vardagen när det kommer till hållbara val.Vi har valt ut två applikationer med miljöfokus och med hjälp av dem har vi analyserat huranvändare blir påverkade av miljörelaterade frågor. Resultatet är även baserat på enenkätundersökning och en fokusgruppstudie. Vi har tolkat resultatet utifrån tidigare forskningav Jeffrey Bardzell och Shaowen Bardzell, Elina Eriksson och Daniel Pargman samt MariaNormark och Jacob Tholander med teorier kring kritisk design, vanillasustainability och perfomative design. Vi har kommit fram till att mobilapplikationer kanhjälpa användare till en mer hållbar livsstil. Vi har definierad några viktiga faktorer för attanvändare ska bli påverkade och uppmuntrade. En tilltalande estetik och struktur krävs,informationen som ges ut bör inte vara tvetydig utan klar och korrekt samt att denbeteendeförändring som uppmuntras gärna ska gynna användaren själv. Vi har även funnit enkoppling mellan medvetenhet och förändringsvilja.
12

Att formge avatarer med hänsyn till anonymitet

Glantz, Moa January 2015 (has links)
This paper describes the process of producing avatars for Jiddr. Today, social media surrounds the lives of youth, and communication via the Internet is an everyday occurrence for most people. Jiddr is an app that was created to give youths a platform for engaging with adults and other youths. It is a moderated forum which gives young people the opportunity to come i contact with adult role models who are knowledgable within various subject areas. On Jiddr, users are anonymous, and this is something I have placed much importance on during the design process. The relationship between critical design and interaction design has been central to this work, and I have created a concept as well as several avatars, which are presented in a prototype, based on previous studies that focus on anonymity. / Denna rapport redogör för processen att ta fram avatarer till föreningen Jiddr. Sociala medier omger ungdomar idag och kommunikation över internet hör till vardagen för de flesta. Jiddr är en samtalsapp som har skapats för att ge ungdomar en plattform där de kan prata med vuxna och andra ungdomar. Ett modererat forum som ger ungdomar möjligheten att möta vuxna förebilder som är kunniga inom olika ämnesområden. På Jiddrär användarna anonyma och detta är något jag lagt vikt vid under skapandeprocessen. Relationen mellan kritisk design och interaktionsdesign har varit central under arbetet. Och utifrån förstudier med fokus på anonymitet har jag skapat ett koncept och några avatarer som presenteras i en prototyp.
13

Intentionsorienterad Design

Olsson, Henrik January 2015 (has links)
Denna C-uppsats är ett resultat av ett examensarbete som fokuserat på design som är kritisk till industrins agenda för att producera en produkt. Den är kritiskt till produktdesignerns roll som bunden till att leverera vad marknaden säger sig önska. Den är också kritisk till produktdesignerns modus operandi, att om designfältstudier utförs, finns redan beslutet att något ska produceras – inte tvärt om. Uppsatsen korrelerar en marknad i överflöd med ökad stress på arbetsplatsen. Deltagarna i arbetslivet måste reflektera på deras eget beteende, men för att ändra sitt beteende till ett mindre stressat, måste klienten (chefen, investeraren, huvudansvariga) organisatoriskt och systematiskt tillåta beteendeförändringar. Intressen är i många situationer i konflikt. Detta examensarbete föreslår den demokratiska workshopen ”ProvoTing”, för att lyfta dagliga stressbeteenden och skapa argumenterade provotyper. Det slutgiltiga konceptet är ett framtida ”business-as-usual” scenario med följdfrågan; – ”är denna framtid önskvärd?”. / This paper is the result of a thesis focusing on critical design and the industries agenda for creating products. The thesis criticize designer’s role, while intertwined with the industry, will only deliver products the “market” wish to have. It is critical to conventional designer’s modus operandi, deep designerly and ethnographical studies are only made if there is a plan to create a product. The thesis correlates a saturated market in abundance to stress in work life. Participants in work life need to reflect on their own behavior, but to change behavior for less stress, the client (CEO, investor, head of organization) have to organizational allow behavioral changes. This is in many situations in conflict. The thesis proposes the democratic workshop “ProvoTing”, to lift daily stress behaviors, with creating argumenting and provoking products. The final concept is a future scenario of what happens with “business as usual” tactics and a supplementary question; – “is this future desired?”
14

Medierat Brus: En studie i information overload & sociala medier

Grimberg, Christian, Ljungberg, Caroline January 2013 (has links)
Det har länge dividerats om hur den teknologiska utvecklingen påverkar oss. Marshall McLuhan och Alvin Toffler ifrågasatte vårt beteende och berättade om hur teknikens utveckling kommer att påverka oss redan på 1960-talet. Det har också myntats uttryck som information overload och infobesity som uttrycker den stress människor upplever när de inte längre kan bearbeta den information de konstant tar del av. Sociala medier är en stor bidragande faktor till det rådande tillståndet av information overload. Det råder inte heller några tvivel om att vår användning av sociala medier mer eller mindre påverkar våra medvetna beslut och vår kommunikation.Information overload är inget nytt begrepp, och i dagens informationssamhälle är det inte bara massmedia som står för den informationsspridning som sköljer över befolkningen utan de är själva delaktiga i att skapa den enorma mängd information och kommunikation de tar del av varje dag. Medierad kommunikation är under ständig utveckling och tar en stor plats i vårt vardagsliv. Det är inte enbart den klassiska masskommunikationen som fångar användarnas uppmärksamhet utan det är möjligheten att själva vara med och bidra till kommunikation och information som är intressant för användaren.Det är av vår uppfattning att de moderna kommunikationsverktygen påverkar vårt varande, både i den digitala och den verkliga världen, och det är denna påverkan som är i fokus för denna studie. / Today’s interactive media invites users to take part in a massive exchange of information and the idea and desire to filter information has always been in question. This thesis will discuss the problems with information overload and the effects it has on users of social media. With critical design as a point of view we aim to point out some of these effects in an attempt to create a debate within the interaction design community. The first chapter will discuss the theories underlying mediated communication, information overload, user centered design and critical design. The following chapters will discuss methodology and implementation of these methods. Bodystorming and user studies will function as our main methods to map out the behavioural changes that come from information overload. The result of our user studies indicates that the communication often becomes impersonal and that the activity itself becomes more important than the content of the message. Our final results will not present a solution to the problem area but will give an example on how to focus design work to avoid creating unpleasant user experiences of social and interactive media.
15

Har du mens eller? : Mensskyddsförpackningar och genus

Björnsdotter, Matilda January 2018 (has links)
Problemet jag valde att utgå ifrån var att en stor del av de produkter vi använder marknadsförs på ett väldigt stereotypt sätt till män eller kvinnor, vilket resulterar i att de som inte passar in i tvåkönsnormen utesluts. Mitt syfte under projektets gång blev därför att undersöka och i slutändan belysa och kritisera problemet på ett passande sätt. Produktkategorin jag senare gick in på närmare var mensskydd, specifikt deras förpackningar. Dessa är genom marknadsföringen endast riktade till kvinnor och agerar därför uteslutande mot dem som inte är ciskvinnor. Dessutom är mens ett laddat och aktuellt ämne inom vissa kretsar som de flesta har någon känsla eller åsikt kring vilket jag hoppades skulle hjälpa projektet att väcka uppmärksamhet. Arbetet startade i att samla ihop en bred grund av teori att bygga resterande delar av projektet på. All fakta och information kring normer, stereotyper, genus, förpackningar, transpersoner, mens och mensskydd blev något jag alltid kunde gå tillbaka till för att backa upp mina val under projektets gång. Även kontakten med användarna genom enkäter har skapat en stor förståelse för andras upplevelse av dessa förpackningar samt vad som väcker uppmärksamhet och känslor, vilket har varit värdefullt i arbetet mot att belysa ett problem genom kritisk design. Förpackningen är framtagen som en kontrast till dagens mensskyddsförpackningar. Här får mensen ta plats med illustrationer av mensskydd i en blodröd färg och med genomskinliga sidor som visar innehållet. Typsnittet är en blandning av det hårda maskulina och det tunna runda feminina för att skapa en könsneutralt uttryck. Företagsnamnet ”har du mens eller” är valt efter frasen som ofta sägs av män i syfte att trycka ner och nedvärdera kvinnors åsikter och känslor, men i detta fall skrivet i ett typiskt feminint typsnitt som är så vanligt inom den valda produktkategorin. Förhoppningen är att de olika delarna och förpackningen i stort ska väcka uppmärksamhet och eftertanke kring hur produkter omkring oss är marknadsförda och hur det påverkar oss. / The problem I chose to base my project on is the fact that a big portion of the products we use daily are marketed against either men or women. The result of that is an exclusion of the people who do not fit inside the norm, which states that there are only two genders. My purpose during the project was to investigate this problem and in the end also criticize it in a suitable way. Later on, my focus was shifted towards a specific category of products - menstrual hygiene products. More specifically their packaging. They are marketed only towards women and exclude all who are not cis-women. The subject of menstruation is also a loaded one and at the moment frequently discussed within certain circles. Most people seem to have a lot of feelings and opinions regarding the subject, which will hopefully get my project into the public eye. My process started in collecting a broad range of facts and theories surrounding the subject, which the remaining parts of my project is based on. The information about norms, stereotypes, gender, packaging, transpersons, menstruation and menstrual hygiene products was something I could always go back to whenever I needed help in decision making during the project. The contact I had with the consumers through the surveys were an important part in building my understanding of what creates attention and feelings, which has been valuable in working towards critical design. The packaging is created as a contrast against the packaging for menstrual hygiene products existing today. The period is allowed to take up space in the form of illustrations of the menstrual product as well as the color red, which symbolizes menstrual blood. This is also combined with clear plastic on two sides which show the containing products. The font used on the majority of the packaging is a combination of hard shapes, often considered masculine, and thin round shapes, often considered feminine. Together they create a gender neutral appearance. The name of the company ”har du mens eller?” is chosen after a phrase commonly used by men to disparage women’s feelings and opinions. In this case, it is written in a typically feminine font which is very common in this category of products. With the different parts of the packaging, my hope is to rise attention and bring awareness to how the products surrounding us are marketed and how this affect us.
16

Kritisk design i en digital videoproduktion : En explorativ studie i praktisk tillämpning av kritisk design / Critical design i a digital video production : An explorative study in practical appliance of critical design

Alexandersson, Viktor, Faber, Adrian January 2013 (has links)
Kritisk design är ett forsknings- och innovationsområde under utveckling. Teorin har använts inom många designrelaterade områden och ämnar få konsumenterna att bli mer kritiska när det kommer till hur deras vardagliga liv styrs av olika föreställningar, värderingar, ideologier och behavioristiska mönster som finns införlivade i design (Dunne & Raby, 2001). Eftersom kritisk design är en teori som strävar efter att förändra i praktiken ligger utmaningen idag i att skapa praktiska exempel som visar hur utförandet kan gå till, vilket är en nödvändighet för att teorin ska kunna utvecklas (Bardzell et al., 2012). Denna studie ämnar vara metodutvecklande genom att skapa en uppsättning verktyg utifrån utvalda delar (teoretiska metoder och perspektiv) ur kritisk design. Målet med dessa verktyg är att de ska kunna användas som ett hjälpmedel för att kunna arbeta praktiskt med kritisk design i en design- och produktionsprocess. I denna studie har vi testat våra verktyg i design/produktionsprocessen av en musikvideo för att undersöka hur man kan applicera kritisk design i en specifik produktionsprocess. Till vår hjälp har vi förhållit oss till designorienterade forskningsmetoder och då främst Daniel Fällmans triangelmodell för interaktionsdesign och design forskning (2008). Genom att föra samman kritiska designperspektiv och videoproduktion ämnar denna studie att ge ett bidrag till ett metodutvecklande arbete för att överbrygga det befintliga glappet mellan teori och praktik inom kritisk design. / Critical design is a research- and innovationarea under development. The critical design theory has been used in many design-related areas and intends to get consumers to become more critical when it comes to how their everyday lives are controlled by different beliefs, values, ideologies and behavioral patterns that are incorporated into design (Dunne & Raby, 2001). Since critical design is a theory that seeks to transform in practice the challenge today lies in creating practical examples that show how it can be done, which is a necessity for the theory to develop (Bardzell et al., 2012). This study intends to be method developing by creating a set of tools based on selected parts (theoretical methods and perspectives) from critical design. The goal of these tools are to function as an instrument enabling practical implementation of critical design in a design/production process. In this study we have tested our tools in a specific productionprocess of a music video to explore how to apply critical design practically. In doing so we used design-oriented research methods, in particular Daniel Fällmans triangelmodel for interactiondesign and design research (2008). By bringing together critical design perspectives and video production purposes, this study hopes to make a contribution to the method fulfilling work of bridging the existing gap between theory and practice in critical design.
17

Gör det långsamt- för miljöns skull

Tollin, Rebecka January 2020 (has links)
I studien undersöks det hur teorier från slow food och slow fashion genom olika designprocesser kan överföras till nya produktkategorier, i detta fall har möbler valts ut som kategori. Syftet med denna studie har varit skapa medvetenhet och synliggöra möjligheter för produktdesigners att arbeta med slow principer i kombination med kritisk design på nya produktkategorier. Detta för att främja hållbar utveckling och vår miljö. Det teoretiska ramverket ligger som grund för studien och innefattar slow fashion, Slow food, kritisk design och slow design. Som metoder har det bland annat samlats in information genom funktionsanalys, fokusgrupper och intervjuer.Resultatet blev en hylla vars hyllplan monteras på i takt med att dess ramar i form av träd växer. Detta ska skapa ett kritiskt tänkande hos betraktaren angående snabb produktion och miljön. / The study examines how theories of slow food and slow fashion can be transferred to new product categories through different design processes. In this case furniture has been selected as a category. The purpose of this study is to create awareness and make opportunities visible for product designers to work with slow principles in combination with critical design on new product categories. This is to encourage sustainable development and benefit our environment. The theoretical framework forms the basis of the study and includes slow fashion, slow food, critical design and slow design. As methods, among other things, information has been collected through function analysis, focus groups and interviews.The result is a shelf whose shelves are mounted on progressively as its frame in the form of trees grows. This should create a critical thinking on the part of the viewer regarding fast production and the environment.
18

Fult trä : Om den estetiska värderingen av materialet trä / Ugly wood : About the aesthetic values of the material wood

Isaksson, Elin January 2021 (has links)
Denna studie undersöker de estetiska värderingarna av materialet trä i möbelproduktion och hur det påverkar materialåtgången. Tidigare forskning har främst undersökt träslaget furu och det estetiska urvalet som händer redan i träproduktion. Resultat i denna studie har visat att ett så homogent material som möjligt är att föredra, utan kvistar, färgförändring och ojämn fiberriktning. Större produktionsbolag ser till att spillmaterial som blir över efter sortering blir pappersmassa eller spån. Möbeltillverkare har inte resurser för att ge sitt spill ett andra liv utan eldar upp det. Liknande studier har kommit fram till att det finns estetiska preferenser på trä men inte hur man kan påverka konsumentens val. Hur kan man genom design förändra den estetiska värderingen kring valet av material och förhindra onödigt svinn? Syftet med detta projekt är att genom kritisk design belysa problematiken kring hur vi konsumerar material utifrån estetiska värderingar och konsekvenserna det medför. Kvalitativa metoder i form av expertintervjuer har gjorts för att samla information om hur möbelproducenter väljer sitt material utifrån estetiska preferenser. Resultatet påvisar att en möbel kan generera spill på upp till 70 procent av en planka. Ur ett hållbarhetsperspektiv är det viktigt att visa på de negativa följderna som kommer av att välja bort ett värdefullt material för att det inte är estetiskt tilltalande. / This study examines the aesthetic values of the material wood in furniture manufacturing and how it affects material consumption. Previous research has mainly examined the wood species pine and the aesthetic selection that occurs in wood production. Results in this study have shown that a homogeneous material as possible is preferable, without knots, irregular coloration, and uneven grain. Larger production companies ensure that waste material that remains after sorting becomes pulp or flakes. Furniture manufacturers do not have the resources to give their waste another life, instead they burning the wood for heat. Similar studies have concluded that there are aesthetic preferences on wood but not how to influence consumer choice. How can design change the aesthetic value of the choice of material and prevent unnecessary waste? The purpose of this project is to shed light on the problem of how we consume materials based on aesthetic values and the consequences it has through a critical design perspective. Qualitative methods in the form of expert interviews have been made to gather information on how furniture manufacturers choose their materials based on aesthetic preferences. The results show that a piece of furniture can generate wood waste up to 70 percent of a plank. From a sustainability perspective, it is important to point out the negative consequences that will opt out of a valuable material because it is not aesthetically pleasing.
19

Tonade armar och definierade magrutor : Hur könsnormer kan synliggöras i design av hälso- och träningsapplikationer

Bartmar, Hannah, Borgersen, Sara January 2021 (has links)
Samhället vi lever i är uppbyggt av ett genussystem som baserar sig på könsnormer. Könsnormerna bygger på bland annat principen separation, som bygger på tanken att män och kvinnor utgör två separata grupper som anses ha olika könsspecifika egenskaper. Genussystemet skapar därmed en skillnad där det maskulina anses som en standard och det feminina som avvikande från denna standard. Hälsa och träning är ett bekönat område, där hälso- och träningsapplikationer ofta kodas utifrån normer om maskulinitet och femininitet. För att utmana och skapa medvetenhet om dessa könsnormer, kan kritisk design användas. Den kritiska designansatsen bygger därför på tanken om att designelement kan användas för att synliggöra könsnormer. På sikt kan detta leda till att individer blir medvetna om dem och kan bidra till en förändring i samhället genom att skapa ett mer jämställt samhälle. I denna studie har det utforskats hur könsnormer kan synliggöras i design av hälso- och träningsapplikationer. Studien har genomförts med en kritisk designorienterad ansats, där en prototyp har utvecklats med hjälp av metoden dekonstruktion i syfte att undersöka hur normerna kan synliggöras. Studien har resulterat i kunskaper om hur metoden dekonstruktion kan användas för att synliggöra könsnormer, samt ett antal designriktlinjer som beskriver hur designelement kan kombineras för att synliggöra normerna. / The society we live in is made up of a gender system based on gender norms, including the principle of separation. This principle is based on the idea that men and women constitute two separate groups that are considered to have different gender-specific characteristics. The gender system thus creates a society where masculine qualities are considered to be the standard and the feminine qualities as deviating from this standard. Health and workout applications are often built upon these norms about masculinity and femininity. To challenge and create awareness of these gender norms, critical design can be implemented. The critical design approach is based on the idea that design elements can be used to make gender norms visible. In the long run, this can lead to individuals becoming aware of these norms and can contribute to a change in society by annihilating them. In this study, it has been investigated how gender norms can be made visible in the design of health and workout applications. The study has been conducted with a critical design-oriented approach, where a prototype has been developed using deconstruction as a design method in order to investigate how the norms can be made visible. The study has resulted in knowledge about how the deconstruction method can be used in order to create awareness of gender norms, as well as design guidelines which describe how design elements can be combined in order to achieve this awareness.
20

From Art to Comic - Visa hur en Comic Book som använder konsten för att få fram sin värld

Östergren, Herman January 2019 (has links)
Jag har studerat transmedia, dess innebörd och vad som utmärker den. Fokuserat på den delen som heter World Building Story och tagit fram några exempel på World Building Franchises. Genom att undersöka olika transmedia franchises och hur deras värld är uppbyggt. Med denna kunskap har jag skapat en egen värld i en World Building Story. Den är baserad från konstnären Simon Stålenhags retrofuturistiskt konst. Världen ska visas i en form av Comic Book och vara designad av Critical Design där läsaren får möjligheten att tolka budskapet. Det som jag har kommit fram till i undersökningen är hur man skapar en berättelse. / I have study transmedia and see what transmedia does. I have focus on element in transmedia call World Building story. What is warbling story is something I have studied and watch some World Building franchise say how they are different from each other. Three different World Building a franchise to see  how to build our world. With it knowledge I will create my Own World Building Story. The world the i certion  is inspired by Simon Stålhagen Retrofuturistisk art. The way I show this world with Comic Book. My Comic Book is design from Critical Design that are a small police messages. Me study is to show that transmedia be found over the world and get young people to be in the same be interested in Retrofuturistiskt art. Also is a good way to me to learn how to tell a story and create a world with this studying.

Page generated in 0.0387 seconds