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Jornal Nacional: os avanços tecnológicos e o telejornalismo 1.5

Chagas, Juliano 10 May 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:12:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Juliano Chagas.pdf: 51700837 bytes, checksum: 7610752a37a3143f2bb3c86bddbea8d9 (MD5) Previous issue date: 2013-05-10 / The objective of the research project Jornal Nacional: technology advances and telejournalism 1.5 is to analyze the newscast Jornal Nacional of Globo Television Network from the point of view of its relations with technology advances and digital media, including social networks. We wonder how connected Jornal Nacional is with the technology advances of recent decades, with new forms of communication and their possible effects on the information content of the newscast. Another question is whether this connection would be democratizing the news, drawing more viewers. In order to answer these questions, we will compare the behavior of JN and their counterparts in cyberspace. The research corpus consists of records of the newscast Jornal Nacional of Globo Television Network and its extensions in the digital media: its website and its social networks. Four editions of the newscast Jornal Nacional will be selected, analyzed and compared, taking as its starting point an edition of the 1980s, an edition of the 1990s, an edition of the decade of 2000 and finally the last one, an edition of this year 2013. In this particular one, we will analyze its interaction with the digital media. The theoretical references consist of network literature written by scholars from our society and the consequences of a culture of real virtuality such as Manuel Castells' and Pierre Lévy's Cyberculture; the convergence culture and its new participatory actions in a critical theory of the new media, like Henry Jenkins's and Dominique Wolton's; pieces of work that will analyze the television language and its technological transformations such as Arlindo Machado's and Newton Cannito's; authors and works that emphasize the television journalism language such as Beatriz Becker and Guilherme Jorge de Rezende, among others. We suppose that, despite the current impact of digital media, the Brazilian television, and in particular the Brazilian television journalism remains conservative in what regards to interactivity, with consequences on its content. The relevance of the research is the importance of the national news Jornal Nacional, still a great source of Brazilian audiovisual information, measured by high ratings of audience / O projeto de pesquisa Jornal Nacional: os avanços tecnológicos e o telejornalismo 1.5 tem como objetivo analisar o telejornal Jornal Nacional da Rede Globo de Televisão do ponto de vista de suas relações com os avanços tecnológicos e com as mídias digitais, aí incluídas as redes sociais. Perguntamonos pelo grau de entrosamento do JN com os avanços tecnológicos das últimas décadas; com as novas formas de comunicação e pelos seus eventuais efeitos sobre os conteúdos informativos do telejornal. Outra questão é saber se tal interação estaria democratizando o telejornal, por atrair-lhe, ou não, mais telespectadores. Para tanto, compararemos os comportamentos do JN e seus congêneres no ciberespaço. O corpus da pesquisa é constituído por registros do telejornal Jornal Nacional da Rede Globo de Televisão e suas extensões nas mídias digitais a saber, seu website e suas redes sociais. Serão selecionadas e analisadas 4 edições do telejornal Jornal Nacional, a serem comparadas, tendo como ponto de partida uma edição da década de 1980, uma da década de 1990, uma do ano 2000 e finalmente a última do ano de 2013. Nessa em particular, analisaremos sua interação com as mídias digitais. Os referenciais teóricos compreendem obras de estudiosos da sociedade em rede e as consequências de uma cultura da virtualidade real como Manuel Castells e a cibercultura de Pierre Lévy; da cultura da convergência e suas novas ações participativas à uma teoria crítica das novas mídias, como Henry Jenkins e Dominique Wolton; obras que darão conta de analisar a linguagem da televisão e suas transformações tecnológicas como as de Arlindo Machado e Newton Cannito; autores e obras que destaquem a linguagem do telejornalismo como Beatriz Becker e Guilherme Jorge de Rezende, entre outros. Trabalhamos com a hipótese de que, apesar do impacto atual das mídias digitais, a televisão brasileira, e em particular o telejornalismo brasileiro, mantêm-se conservadores em matéria de adesão à interatividade, com consequências sobre o seu conteúdo. A relevância da pesquisa está na importância do Jornal Nacional, ainda ser a grande fonte de informação audiovisual do brasileiro, aferido pelos grandes índices de audiência
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O corpo no Kinect: um estudo sobre os processos comunicacionais corpo-mente nos jogos de dança / The body in Kinect: a study of communication processes in the mind-body dance games

Aprobato, Valéria Cristiane 18 December 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:13:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Valeria Cristiane Aprobato.pdf: 2740048 bytes, checksum: 6ff132f76e5eceafaa974144d5756610 (MD5) Previous issue date: 2013-12-18 / Each new technology creates impacts on communication processes, way of life, values, daily life, perception and cognition. This research aims to study, conduct qualitative field research and develop a training system customized body using fun games dancing Kinect application and analyze the complexities of interaction with this system interface body. Created for the video game device Microsoft Xbox 360, Kinect has attracted research interest in various fields of knowledge (Mazalek). In this research, the Kinect will be understood as a system of communication "bodymind- virtual environment." Due to their playful and interactive features, our hypothesis is that, through the mediation of the Kinect, the interactor can develop and / or improve their physical abilities,emotional, mental and enhance their intelligence. The research is based on the theories of Flusser in mediation theory of Martin - Barbero and the materiality of communication (Gumbrecht). To discuss the game as language the reasoning involves Feitoza, Fantin and Corrêa, Vaguetti and Botelho, Hansen, Galloway, Leo and Tavares. And to discuss the reading of the body and the five senses, fundamented in Serres. The methodology of a theoretical and practical, is comprised of literature review and qualitative field research. Practice trials (tests), development of training, monitoring students, questionnaires and nondirective interviews constituted stages of the investigative process. For the development of interviews, this research relied on the procedures of qualitative research (Alami) which provided the data for the analysis of the complexities of interaction with the Kinect. We observed that, after a journey of trial and error, the participants became more agile, precise, dynamic and visible improvement of their minds, because there was a considerable increase in their motor and cognitive skills, due to stimulation by Kinect device in a pyramid in increasing levels of difficulty in implementation throughout the research / Cada nova tecnologia gera impactos nos processos comunicacionais, modo de vida, valores, cotidiano, percepção e cognição. A presente pesquisa visa estudar, realizar pesquisa de campo qualitativa e desenvolver um sistema de treinamento corporal personalizado utilizando jogos lúdicos de dança do aplicativo Kinect e analisar as complexidades da interação com esse sistema de interface corporal. Criado para o dispositivo de videogame da Microsoft Xbox 360, o Kinect tem despertado interesse de pesquisa nos mais variados campos de conhecimento (Mazalek). Nessa pesquisa, o Kinect será compreendido enquanto um sistema de comunicação corpo-menteambiente virtual . Devido às suas características lúdicas e interativas, nossa hipótese é que, através da mediação do Kinect, o interator pode desenvolver e/ou melhorar suas habilidades físicas, emocionais, mentais e aprimorar sua inteligência. A pesquisa se fundamenta nas teorias de Flusser, na teoria da mediação de Martin- Barbero e na materialidade da comunicação (Gumbrecht). Para discutir o videogame enquanto linguagem a fundamentação envolve Feitoza, Fantin e Corrêa, Vaguetti e Botelho, Hansen, Galloway, Leão e Tavares. E para discutir a leitura do corpo e dos cinco sentidos, fundamentamo-nos em Serres. A metodologia, de caráter teóricoprático, é composta por revisão bibliográfica e pesquisa de campo qualitativa. Experimentações práticas (testes), desenvolvimento de treinos, acompanhamento de alunos, questionários e entrevistas não-diretivas constituíram etapas do processo investigativo. Para o desenvolvimento das entrevistas, a presente investigação se apoiou nos procedimentos da pesquisa qualitativa (Alami) que forneceu os dados para a análise das complexidades da interação com o Kinect. Pudemos observar que, ao fim de uma jornada de tentativas e erros, os participantes se tornaram mais ágeis, precisos, dinâmicos e com uma melhora visível de suas inteligências, pois houve um aumento considerável de suas habilidades motoras e cognitivas, devido ao estímulo dado pelo dispositivo Kinect, em uma pirâmide crescente em níveis de dificuldade de execução ao longo da pesquisa
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A ciência na cibercultura: o discurso híbrido da divulgação científica na era da comunicação virtual / Science in cyberculture: the hybrid discourse of scientific dissemination in the age of virtual communication

Rosa, Caroline Petian Pimenta Bono 26 June 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:14:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Caroline Petian Pimenta Bono Rosa.pdf: 11392242 bytes, checksum: 9f44746e61c5cf7f882114515bd352b8 (MD5) Previous issue date: 2014-06-26 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research examines the hypermedia discourse of science in blogs. The focus is on the dissemination of Brazilian studies of major knowledge areas established by CNPq. The object of study consists of the types of discourse in the contents delivered in cyberspace by means of hypermedia navigation. An analysis is made of the operationality of cyberculture resources in science communications disseminated through blogs. The corpus of this analysis comprises the blogs of the Scientific Blog Ring portals of Science Blogs Brazil, known as Research Blogging. The analysis involves postings between 2009 and 2013. The methods of observation and data collection used in the project are based on a qualitative methodology that includes the theoretical foundations of Discourse Analysis. In-depth interviews are also conducted with a group of bloggers and blog readers to analyze the production of and response to the scientific information. The research problem can be formulated as follows: With what discourses is science built in virtual newspapers and how do hypermedia resources make up the science disseminated to society? Faced with this problem, we put forward the following hypotheses: (1) the discourse disseminated through virtual newspapers translates de facto science to a possibly layperson audience that seeks information about the subject; (2) depending on how the discourse articulated between text and hypermedia resources is interpreted, it can hamper the approximation between the reader and science; (3) albeit on virtual sites with informal content, what is published is aimed at the bloggers own science peers rather than a wider public. The theoretical rationale includes the foundations of social dromology, media exposure, cybercultural dromocracy and glocal studies. The results indicate that the science circulating in virtual newspapers consists primarily of the discourse of science dissemination for audiences that are sometimes peers and at other times interested laypeople. The predominating discourse is informative and descriptive, democratizing the published information, with the discourse built for the expansion of science, consisting of text, image and sound, which results in a hybrid discourse / Esta pesquisa examina o discurso hipermidiático da ciência em blogs. A atenção volta-se para a divulgação de pesquisas brasileiras das grandes áreas do conhecimento estabelecidas pelo CNPq. O objeto de estudo é constituído pelos tipos de discurso que envolvem os conteúdos distribuídos no ciberespaço com navegação hipermidiática. Buscamos examinara operacionalidade dos recursos que a cibercultura traz para a divulgação científica perpetrada por blogs. O corpus de análise são os blogs dos portais Anel de Blogs Científico e Science Blogs Brasil, que têm o selo Research Blogging de pesquisa. A análise envolve postagens entre 2009 e 2013. Como métodos de observação e levantamento de dados, o projeto adota o uso de metodologia qualitativa que inclui as bases teóricas da Análise do Discurso. Utiliza-se também a Entrevista em Profundidade com um grupo de blogueiros e de leitores de blogs para analisar a produção e a recepção da informação científica. O problema de pesquisa assim se coloca: com quais discursos se constrói a ciência nos diários virtuais e de que forma os recursos hipermidiáticos compõem a ciência levada à sociedade? Diante de tal problemática, apresentam-se as hipóteses: (1) o discurso disseminado pelos diários virtuais traduz a ciência de fato para um público possivelmente leigo que busca informações acerca do assunto; (2) dependendo de como o discurso articulado entre texto e recursos hipermidiáticos é interpretado, pode prejudicar a aproximação entre o leitor internauta e a ciência; (3) mesmo estando em diários virtuais, locais com conteúdos informais, o que se divulga visa atender aos próprios pares blogueiros da ciência e não ao grande público. A fundamentação teórica inclui as bases da sociodromologia, da visibilidade mediática, da dromocracia cibercultural e dos estudos sobre o glocal. Os resultados mostram que a ciência circulante nos diários virtuais é constituída prioritariamente pelo discurso da divulgação científica para ser levada aos públicos, às vezes pares, às vezes leigos interessados. Nesses diários predomina o discurso informativo-descritivo, democratizando as informações publicadas, discurso construído para a expansão da ciência, mediante uso de texto, imagem e som um discurso híbrido
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Jogo como elemento da cultura: aspectos contemporâneos e as modificações na experiência do jogar

Gallo, Sérgio Nesteriuk 11 May 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sergio Gallo.pdf: 5329073 bytes, checksum: 316abf5f6d7b4c9466b187e22654c90e (MD5) Previous issue date: 2007-05-11 / Starting from the principle that are in the game and for the game that the civilization appears and develops (Huizinga, 2004), this thesis tries to understand and to reflect on the game as element of the culture, as well as identifying the formal characteristics of the game itself. The objective of this thesis is to think the presence and the consequences of the game about the contemporary culture and its dialogue with the technology and the new medias. The research used authors related to the universe of the game (Huizinga, Callois and Gadamer), contemporary culture (Lipovetsky, Jameson, Benjamin), narrative (Aristotle, Barthes, Echo, Murray) and technology (Bairon, Hansen and Santaella). The game is understood as language structure, a significant function that dialogues, therefore, with the current state of the art in the communication area, in which it can be understood in a expanded context. It is possible to think that game and communication are extremely close areas and that, for times, they confuse itself: the game is part of the communication and the communication is part of the game. However, new technologies had added to these new primordial aspects of the game configurations and possibilities, having become more frequent situations as individual games and the establishment of not actual relations between the players, for example. This requirement of an actual relation for the development of the digital games also does not cause what we call modifications in the playing experience , that is, the possibility to play a bigger variety of types of games from a minimum of abilities and abilities (physical variation). However, if the modifications in the experience of playing can represent a bigger democratization, accessibility and diversity of games, supports and situations of game, for another hand, if must have to take care so that it cannot represent a standardization of the games, what it can result in a very limited exploration of game s universe and its expanded concept / Partindo do princípio que é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve (Huizinga, 2004), a presente tese procura entender e refletir sobre o jogo como elemento da cultura, bem como identificar as características formais do jogo em si. O objetivo desta tese é pensar a presença e os reflexos do jogo na cultura contemporânea e seu diálogo com a tecnologia e as novas mídias. Parar tanto, a pesquisa se utilizou de autores relacionados ao universo do jogo (Huizinga, Callois e Gadamer), cultura contemporânea (Lipovetsky, Jameson, Benjamin), narrativa (Aristóteles, Barthes, Eco, Murray) e tecnologia (Bairon, Hansen e Santaella). O jogo é entendido como estrutura de linguagem, uma função significante de origem fenomenológica que dialoga, portanto, com o atual estado da arte da comunicação, no qual esta passa a ser entendida em um contexto expandido. É possível ainda pensar que jogo e comunicação são áreas extremamente próximas e que, por vezes, se confundem: o jogo é parte da comunicação e a comunicação é parte do jogo. No entanto, as chamadas novas tecnologias agregaram a estes aspectos primordiais do jogo novas configurações e possibilidades, tornando mais freqüentes situações como jogos individuais e o estabelecimento de relações não presenciais entre os jogadores, por exemplo. Essa não exigência de uma relação presencial para o desenvolvimento dos jogos digitais também ocasiona aquilo que chamamos de "modificações na experiência do jogar", isto é, a possibilidade de jogar uma maior variedade de tipos de jogos a partir de um mínimo de habilidades e competências (variação física). Entretanto, se por um lado as modificações na exepriência do jogar podem representar uma maior democratização, acessibilidade e diversidade de jogos, suportes e situações de jogo, por outro, se deve ter cuidado para que não possa representar uma uniformização e padronização dos jogos, o que pode resultar em uma exploração limitada do universo do jogo e de seu conceito expandido
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Caleidoscorpi: percepção, diferença e interação no design de mídias digitais

Silva, Daniele Fernandes da 13 October 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Daniele Fernandes da Silva.pdf: 3565712 bytes, checksum: 90deebdaa20d854872dc8f672d0a57be (MD5) Previous issue date: 2009-10-13 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research has as aim to map/create sign qualities in digital medias in the web, specifically that can make its design becomes into a language capable to induce an aesthetical creation by emerging properties from its own qualities. We define design as desire (of continuity) that do not cease to establish perceptive and conceptual connections with the outside, the other, the caos and the web as a hypermedia, that makes possible the non-linear communication, always unconcluded and interactive. In the construction of this route, we meet the problematic itself, the being of what is not even thought (?-being, for Deleuze). However, we think and communicate by the language. According to peircean theory, perception presumes interaction between thought and outside. Then, interaction was thought as a method, extracted from the peircean theoretical support to connect distinct ways of existence. For Prigogine, complexity creation occurs by interaction between system and its entropic environment. Therefore, we proposed a dilation of present by construction of relations into an unconcluded environment as a basic condition to design creation in general, specifically in digital media, under the point of view of project. Thus, the theoretical study of difference, perception and interaction was made profound by mapping/creating conditions capable to provoke a creative process in design by digital media; this is the investigative importance of our research. Under the empiric point of view, we created a digital environment for real time design experimentation, expecting it can contribute to communication realm by distance education design / Esta pesquisa tem por objetivo equacionar/criar qualidades sígnicas nas mídias digitais na web, especificamente que possam fazer de seu design uma linguagem capaz de induzir à criação estética por meio de propriedades que emanam das próprias qualidades. Definimos aqui design como desígnio, desejo (de continuidade), que não cessa de estabelecer conexões perceptivas e conceituais com o que está fora, o outro, o caos e a web como uma hipermídia que possibilita a comunicação não-linear, sempre inconclusa e interativa. Na construção desse percurso, deparamo-nos com o problemático em si, o ser do que ainda não foi sequer pensado (?-ser, para Deleuze). Entretanto, pensamos e nos comunicamos por meio da linguagem. De acordo com a teoria peirceana, a percepção presume a interação presente do pensamento com aquilo que está fora. A interação foi então pensada como método, extraído do suporte teórico peirceano para conectar formas distintas de existência. Para Prigogine, a criação de complexidade ocorre pela interação do sistema com seu ambiente entrópico. Assim, propusemos a dilatação do presente pela tessitura de relações num ambiente inconcluso como condição básica para a criação do design em geral, especificamente do design de mídias digitais, sob a ótica projetual. Assim, o estudo teórico da diferença, da percepção e da interação foi aprofundado, mapeando/criando condições capazes de desencadear o processo criativo em design pelo meio digital, sendo esta a importância investigativa de nossa pesquisa. Do ponto de vista empírico, criamos um ambiente digital para a experimentação de design em tempo real, na expectativa de que possa contribuir para o campo da comunicação por meio do ensino à distância de design
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As correlações entre os sistemas generativos e a fabricação digital no contexto das artes visuais / -

Juliana Harrison Henno 29 June 2016 (has links)
A presente pesquisa pretende examinar a imagem digital decorrente da aproximação das artes visuais com as tecnologias CAD/CAM e os sistemas biológicos de criação. Essa imagem de base computacional e de característica emergente encontra na fabricação digital a oportunidade de se materializar tendo em vista a compatibilidade tanto no sentido da concretização da complexidade da forma quanto da possibilidade de sua singularização seriada. Mais especificamente, pretende-se abordar como os processos e as técnicas de produção digital, ao viabilizarem a geração e materialização da imagem complexa, têm interferido no modus operandi do artista visual, ampliando as formas de operar e representar no campo das Artes ao servirem como instrumento para o desenvolvimento e a representação de novas poéticas. Por meio da referência teórica, da leitura de obras e dos trabalhos práticos experimentais, pretende-se explorar de que forma o artista se apropria dos meios de produção digitais e dos processos generativos de criação, explorando-os como uma linguagem inovadora, que por sua vez amplia e potencializa, a níveis antes insuspeitáveis, as formas de expressão e execução de sua obra. Intenta-se avaliar de que maneira o processo de caráter numérico pode interferir no processo criativo e poético do artista visual de modo a promover novas possibilidades expressivas e, dessa forma, explorar potenciais até então pouco usuais no campo das artes. A tese usa como principais fundamentações teóricas para lançar as bases para o entendimento da relação cada vez mais estreita entre arte e tecnologia as discussões de Taylor (2014), Machado (1997b), Couchot (2003), Lévy (1996), Laurentiz (1991), Moles (1990) e Plaza & Tavares (1998), que investigam a introdução do numérico no campo artístico. Já as discussões de Manovich (2010), Galanter (2010), Couchot (2010), Johnson (2001), Whitelaw (2006) e McCormack (2014) abordam teorias a respeito da complexidade da imagem e esclarecem processos e modelos de sistemas naturais passíveis de emergência. Para apresentar a tecnologia de fabricação digital e seu potencial criativo, a tese se apoia nos autores Kolarevic (2001), Mitchel & McCullough (1995), McCullough (1996), Todd & Latham (1992) e Ganis (2004). Reflexões a respeito da convergência entre os conceitos de emergência e de fabricação baseiam-se nas discussões de Labaco (2013), Whitelaw (2006; 2015) e Moura (2013). / This research aims at examining the digital image that originates from the proximity of the visual arts with CAD/CAM technologies and the biological systems of creation. Such computer-based image, that is emergent, can be materialized in the digital fabrication owing to the compatibility both in the sense of making the complexity of the form concrete and of enabling its serial singling. More specifically, we intend to approach how the digital manufacturing processes and techniques have interfered with the visual artist´s modus operandi as they enable the generation and the materialization of the complex image, thus enlarging the ways to operate and represent in the arts field because they work as instruments to develop and represent new poetics. By means of theoretical reference, work reading and experimental practical works, we intend to explore how the artist takes over the means of digital production and the generative processes of creating and he/she explores them as an innovative language, which, in turn, amplifies and potentiates the forms of expression and accomplishment of his/her work to levels unimaginable before. We intend to evaluate how the numerical character process can interfere with the visual artist´s creative and poetic process to promote new expressive possibilities, thus exploring the potential which has been unusual in the arts field so far. The main theoretical support to launch the bases to understand the ever closer relation of art to technology was derived from the discussions by Taylor (2014), Machado (1997b), Couchot (2003), Lévy (1996), Laurentiz (1991), Moles (1990) and Plaza & Tavares (1998). Those researchers investigate the introduction of the numerical in the artistic field. The discussions by Manovich (2010), Galanter (2010), Couchot (2010), Johnson (2001), Whitelaw (2006) and McCormack (2014) bring information of theories related to the complexity of the image, since in those discussions the processes and models of natural systems that are liable to emergence are elucidated. To present the digital manufacturing technology and its creative potential, the theoretical support was derived from Kolarevic (2001), Mitchel & McCullough (1995), McCullough (1996), Todd & Latham (1992) and Ganis (2004). The concepts about the convergence of the concepts of emergence and manufacturing reflect the discussions by Labaco (2013), Whitelaw (2006; 2015) and Moura (2013).
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Apropriações de mídias digitais e dinâmicas de difusão, circulação e consumo da cultura em rede: um estudo netnográfico com bandas independentes de São Luís - MA e Teresina - PI / Appropriations of digital media and dynamics of diffusion, circulation and consumption of the network culture: a netnographic study with independent bands from São Luís - MA and Teresina - PI

Oliveira, Walline Alves 20 January 2017 (has links)
Submitted by Rosivalda Pereira (mrs.pereira@ufma.br) on 2017-06-28T17:30:29Z No. of bitstreams: 1 WallineOliveira.pdf: 7971175 bytes, checksum: 79db46a252c18541a241448cbe625b9c (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-28T17:30:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 WallineOliveira.pdf: 7971175 bytes, checksum: 79db46a252c18541a241448cbe625b9c (MD5) Previous issue date: 2017-01-20 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / This study aims to analyze the strategies and complexities for music diffusion, circulation and consumption, having as scope the appropriation of communication tools and venues by musicians independent of the cities of São Luis - MA and Teresina - PI; reflect on the impacts of these recent but transformative movements against the new dynamics of culture in the digital era; and, also, to understand strains and challenges of artistic autonomy and independence given the dominant music industry. In our first methodological walkthrough, which was the bibliographical one, we have sought the comprehension about the online culture, associated to the communication practices in the cyberspace. Due to a restructuring in the music industry, opportunities have been opened in which the independent artist and the fans have commenced to act at the core of the process of transmitting and circulating culture in the virtual sphere, due to the appropriations of the current digital communication means. As online sociocultural experiences differ from face-to-face experiences, we have deemed significant to use as methodological contribution to empirical research the online ethnography or netnography. In a qualitative manner, this study does not offer universal generalizations, as it is based on a particular and specific context. Nevertheless, it is understood that this netnographic study can raise theoretical formulations that deepen the understanding of the complex relation established in this context.The online fields studied were three fan pages of independent bands from the cities of São Luis and Teresina. To implement the study, several methods were combined in the netnographic research, among them: direct participant observation in social networking sites, face-to-face interviews, observation - with a specific target - and archival data collections (taken from social network pages of analyzed bands). As a sample, we have had three bands from the independent music scene of the cities aforementioned, whose representatives were interviewed in person at the data collection stage. To analyze the research data, we have followed the proposed criteria for the netnographic study and associated it with two other methods: interviewing analysis and network conversation analysis. After this walkthrough, our study identified, in relation to the analyzed bands, the strategies employed in social networking sites in view of fans' participation and engagement, aiming at achieving network popularity. We also analyzed the difficulties and challenges that the independent musicians of our research have faced in order to circulate their art in cyberspace; we have pointed out that this fact is associated to control mechanisms of the traditional media that are occupying the virtual space. Therefore, the so-called network neutrality can be a utopia that is further and further away from being achieved. Our study is interdisciplinary and the analysis bases are the communication sciences and the computer-mediated communication (CMC), since they are a constituent and decisive part of new habits, sociability manners and social relationship practices, merged into the day-to-day basis of billions of people. / Este estudo objetivou analisar as estratégias e as complexidades para difusão, circulação e consumo musical, tendo como escopo a apropriação dos espaços e ferramentas comunicacionais por parte de músicos independentes das cidades de São Luís - MA e Teresina - PI; refletir sobre os impactos desses recentes, porém transformadores, movimentos, frente à nova dinâmica da cultura na era digital; e, também, compreender tensões e desafios da autonomia e independência artística diante do mercado dominante da música. Em nosso primeiro caminhar metodológico, que foi o bibliográfico, buscamos a apreensão acerca da cultura online, associada às práticas de comunicação no ciberespaço. Em decorrência das apropriações dos atuais meios de comunicação digitais, artistas independentes e fãs passaram a atuar no cerne do processo de transmissão e circulação da cultura, no âmbito virtual. Como as experiências socioculturais online se diferem das presenciais, consideramos significativo utilizar como aporte metodológico para a pesquisa empírica a etnografia online ou netnografia. De cunho qualitativo, este estudo não oferta generalizações universais, pois é fundamentado em um contexto particular e específico. Todavia, entende-se que esta pesquisa netnográfica pode levantar formulações teóricas que aprofundem a compreensão da complexa relação estabelecida nesse contexto. Os campos online estudados foram três Fanpages de bandas independentes das cidades de São Luís e Teresina. Para efetivar o estudo, foram combinados métodos diversos na pesquisa netnográfica, entre eles: observação direta participante nos sites de redes sociais, entrevistas face a face, observação – com um direcionamento específico - e coletas de dados arquivais (retirados das páginas de sites de rede sociais das bandas analisadas). Como amostra, tivemos três bandas independentes da cena musical das cidades supracitadas, cujos representantes foram entrevistados presencialmente na etapa da coleta de dados. Para a análise dos dados da pesquisa, seguimos os critérios propostos para o estudo netnográfico e o associamos a outros dois métodos: análise de entrevista e análise da conversação em rede. Após esse caminhar, nosso estudo identificou, em relação às bandas analisadas, as estratégias empregadas nos sites de redes sociais com vistas à participação e engajamento de fãs, objetivando alcançar a popularidade em rede. Analisamos ainda as dificuldades e desafios que os músicos independentes de nossa pesquisa enfrentam para fazer circular sua arte no ciberespaço; apontamos que esse fato pode estar associado a mecanismos de controle das mídias tradicionais que estão ocupando o espaço virtual. Tão logo, a suposta neutralidade da rede pode ser uma utopia cada vez mais distante de ser alcançada. Nosso estudo é interdisciplinar e as bases de análises são as ciências da comunicação e os processos comunicacionais mediados por computadores (CMP), pois são parte constituinte e decisiva de novos costumes, formas de sociabilidade e práticas de relacionamentos sociais, fundidas no cotidiano diário de bilhões de pessoas.
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O cânone vicentino nas mídias digitais: um processo de reescrita pela ótica da educação básica

Peres, Anne Cristina Barbosa 27 August 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:45:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Anne Cristina Barbosa Peres.pdf: 5033631 bytes, checksum: a13373a5103b53f844f14376bf34bfb6 (MD5) Previous issue date: 2013-08-27 / Universidade Presbiteriana Mackenzie / The aim of our research was to reflect on the anxiety about the importance of reading in a society that wants to have reflective and critical citizens and about the lack of motivation that teenagers and young people have to read books considered literary canons by the Academy. Since the early history of education in Brazil, there is a concern about teaching of reading and writing. Lately, it has been common to hear the students complaining about the required readings and the teachers asserting that students do not read canon books, they just turn to books summaries and analysis texts that are also available on the Internet, however technology can be used as a motivating and as a contemporary tool for reading books. The focus of this research was the pedagogical high school practice developed in Portuguese classes in a private school in Higienopolis neighborhood in São Paulo. This practice is grounded in the presentation and analysis of Papers done by students from the reading of the Auto da Barca do Inferno written by Gil Vicente in the sixteenth century and which was read and rewritten by them, students in the twenty-first century, with the use of digital media that have proved effective in this rewriting. This author was chosen due to the possibility of plural reading of his written work with a critical tone that could educate the fifteenth century Portuguese society about issues of respect, ethics and citizenship. We concluded that since teenager are motivated they read and, as recorded in the guidelines proposed by the PCNs propose in their guidelines teenagers can develop a historical research that enables rediscover the world from the perspective of the writer of each age and understand the timelessness of the books histories. / Nossa pesquisa teve como objetivo refletir sobre a inquietação indagadora acerca da importância da leitura em uma sociedade que pretende ter cidadãos reflexivos e críticos e a falta de motivação que o adolescente e o jovem têm para ler livros considerados pela academia como cânones literários. Desde o início da história da educação no Brasil, há a preocupação docente com a leitura e a escrita. Ultimamente, é comum ouvirmos os educandos reclamarem sobre as leituras obrigatórias e os docentes afirmarem que os alunos não leem os livros cânones, apenas recorrem a cadernos de resumos e aos textos de análise disponíveis também na internet, porém, a tecnologia pode ser utilizada como uma ferramenta contemporânea e motivadora para a leitura desses livros. O foco dessa pesquisa foi a prática pedagógica desenvolvida nas aulas de Língua Portuguesa do Ensino Médio de uma escola particular, situada no bairro de Higienópolis na cidade de São Paulo. Essa prática está calcada na apresentação e na análise de trabalhos desenvolvidos pelos discentes a partir da leitura do Auto da Barca do Inferno escrito por Gil Vicente, no século XV e lido e reescrito por eles, alunos, no século XXI, com o emprego das mídias digitais, que se mostraram eficazes nessa reescrita. Esse autor foi escolhido pela possibilidade plural de leitura de sua obra escrita com tom crítico, que podia conscientizar a sociedade portuguesa do século XVI sobre os problemas de respeito, de ética e de cidadania. Pudemos concluir que quando motivados os adolescentes leem e, como registrado nas orientações propostas pelos PCNs, conseguem desenvolver uma investigação histórica que permite reencontrar o mundo sob a ótica do escritor de cada época e compreender a atemporalidade das obras.
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Redes hipertextuais: um panorama sobre os aspectos cognitivos da organização da informação na internet

Pascoal, Roger 08 April 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Roger Pascoal.pdf: 1291326 bytes, checksum: 3a4f477cf8aa5729a12847efeabd81cd (MD5) Previous issue date: 2015-04-08 / The multiplication and diversity of new devices connected to computer networks in recent years, as well as new software platforms, become even more complex landscape formed by the signs presented by digital interfaces. Over the past 25 years, the rapid pace of spread and diversification of Internet connection devices lead us to question the cognitive impact of their presence in urban settings, now hyper-by computerized machines. The objective of this research is to deepen the understanding of communication on digital platforms connected by extending the concept of 'hypertext'. For this, we try to find it in a complex perspective of the study of networks, which considered authors from different areas of study: Duncan Watts and Albert-László Barabási in Science Network; Manuel Castells, sociology and studies on the Information Society; Edgar Morin, and his notion of knowledge and complexity; Bruno Latour and other assets authors in the development of Actor-Network Theory and its precursors, Michel Foucault, Gilles Deleuze and Felix Guattari. The research followed methodological indications of Actor-Network Theory and, through observations on different actors, mapped human and non-human interaction as a way to provide an overview of the dynamics of hypertext networks. The question raised by this situation is the concept of hypertext can be applied to analysis of communication mediated by systems connected in multiple platforms interconnected by global computer networks / A multiplicação e a diversidade de novos aparelhos conectados às redes de computadores nos últimos anos, bem como novas plataformas de softwares, tornaram ainda mais complexa a paisagem constituída pelos signos apresentados pelas interfaces digitais. Nos últimos 25 anos, o ritmo acelerado da disseminação e a diversificação dos dispositivos de conexão à Internet nos levam a questionar os impactos cognitivos de sua presença nos cenários urbanos, agora hiperconectados por aparelhos computadorizados. O objetivo desta pesquisa é aprofundar a compreensão sobre a comunicação em plataformas digitais conectadas por meio da extensão do conceito de 'hipertexto'. Para isso, procuramos localizá-lo sob uma perspectiva complexa do estudo das redes, que considerou autores de diferentes áreas de estudo: Duncan Watts e Albert-Lászlo Barabási, na Ciência das Redes; Manuel Castells, na Sociologia e estudos sobre a Sociedade da Informação; Edgar Morin, e sua noção sobre conhecimento e complexidade; Bruno Latour e outros autores ativos no desenvolvimento da Teoria Ator-Rede, bem como seus precursores, Michel Foucault, Gilles Deleuze e Félix Guattari. A pesquisa seguiu indicações metodológicas da Teoria Ator-Rede e, por meio de observações sobre diferentes atores, mapeou humanos e não-humanos em interação como forma de constituir um panorama sobre a dinâmica das redes hipertextuais. A questão apresentada por esse panorama é se o conceito de hipertexto pode ser aplicado para análise da comunicação mediada pelos sistemas conectados nas múltiplas plataformas interligadas pelas redes mundiais de computadores
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Relevância das mídias digitais no âmbito das bibliotecas universitárias da área de exatas: identificação e análise de utilização / Relevance of digital media in the scope of university libraries in the area of exact sciences: identification and use analysis

Madruga, Stela do Nascimento 17 September 2018 (has links)
O estudo identifica as mídias digitais disponibilizadas atualmente pelas bibliotecas universitárias da área de exatas do Brasil e do exterior. Para tanto, verificou-se na literatura de que forma a utilização de ferramentas de tecnologia da informação e comunicação (TIC) atende às demandas de fontes de informação dos usuários. Nesse enfoque, foram elencadas as principais iniciativas de bibliotecas universitárias brasileiras e do exterior com melhor avaliação nos rankings universitários. Elaborou-se, ainda, um estudo comparativo entre a literatura e a aplicação de produtos e serviços disponíveis nos ambientes digitais das bibliotecas. Também foram levantadas as direções contemporâneas em serviços de bibliotecas, como forma de caracterizar a atuação presente e as principais propensões tecnológicas. O objetivo da pesquisa é avaliar as tendências e verificar a adaptação das bibliotecas universitárias aos novos recursos tecnológicos de informação, por meio da identificação do que se encontra disponível para os usuários em seus websites. Utilizou-se como amostra de pesquisa bibliotecas da área de matemática, estatística e computação, em seguida, foram apresentadas propostas de aplicação dos recursos identificados para a Biblioteca Carlos Benjamin de Lyra, do Instituto de Matemática e Estatística (IME) da Universidade de São Paulo (USP). A partir do resultado desta pesquisa, considera-se que as bibliotecas do exterior estão mais avançadas quanto ao uso de ferramentas da Web 2.0 e também 3.0 nos recursos oferecidos aos usuários e em seus serviços. As bibliotecas do Brasil ainda são tímidas em sua atuação na Era Digital, no entanto, mostram consideráveis avanços no desenvolvimento de portais de periódicos e de repositórios em acesso aberto, além de utilizarem os sistemas de descoberta para a pesquisa integrada de recursos informacionais / The study identifies the digital media currently available from university libraries in the area of exact sciences in Brazil and abroad. For this, it was verified in the literature how the use of information and communication technology (ICT) tools meets the demands of users\' information sources. In this approach, the main initiatives of Brazilian and foreign university libraries with better evaluation in university rankings were listed. A comparative study between the literature and the application of products and services available in the digital environments of the libraries was also elaborated. In addition, contemporary directions in library services have also been raised as a way of characterizing the present performance and the main technological propensities. The objective of the research is to evaluate the trends and verify the adaptation of the university libraries to the new technological resources of information, through the identification of what is available to the users in its websites. We used as research sample libraries in the area of mathematics, statistics and computation, then proposals were presented for the application of the resources identified for the Library Carlos Benjamin de Lyra, Institute of Mathematics and Statistics (IME) of the University of São Paulo (USP). From the results of this research, foreign libraries are considered to be more advanced in the use of Web 2.0 tools and also 3.0 in the resources offered to users and their services. Brazilian libraries are still timid in their work in the Digital Age, however, they show considerable advances in the development of journal portals and open access repositories, as well as using discovery systems for the integrated search of information resources.

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