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Operadores de interação multimídia para criação automática de documentos: Interactors / Media-oriented operators for authoring multimedia documents: interactors

Didier Augusto Vega Oliveros 11 April 2011 (has links)
Neste trabalho foi investigado o problema de autoria automatizada de informação multimídia sob a perspectiva da computação ubíqua de modo geral, e da interação do usuário com aplicações de captura e accesso (C&A) de modo particular. O objetivo do projeto foi a definição de operadores sobre interação do usuário em ambientes e em aplicações para permitir a geração automática de documentos multimídia interativos, um dos temas de pesquisa da área de engenharia de documentos. A abordagem da proposta foi a generalização dos operadores Inkteractors, definidos sobre a interação do usuário com aplicações baseadas em tinta eletrônica, considerando a interação do usuário na voz, mensagens de texto, vídeo e lousa. Como resultado foram definido os novos Interactors: operadores de interação sobre informação capturada em aplicações que envolvem interação do usuário com as mídias. Os Interactors foram validados no contexto de engenharia de documentos ao serem utilizados para a geração automática de documentos multimídia interativos, associados a aplicações de C&A para oferecer novas possibilidades de indexar, visualizar e acessar os documentos multimídia / This study investigated the problem of automated authoring of multimedia information from the perspective of ubiquitous computing in general, and the user interaction with applications of capture and acess (C&A) in particular. The project goal was to formalize operators on user interaction environments and applications to enable automatic generation of interactive multimedia documents, one of the themes of the research area of document engineering. The proposed approach is a generalization of the Inkteractors operators, defined on the user interaction with electronic ink-based applications on the users interaction with digital voice, text messaging, video and whiteboard. As a result we defined the new Interactors: interaction operators of captured information in applications that involve user interaction with the media. TheInteractors were validated in the context of document engineering to be used for the automatic generation of interactive multimedia documents, and in C&A aplications to offer new possibilities for indexing, viewing and accessing multimedia documents
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"O Uso de Metáforas na Computação" / The use of metaphors in computers

Delmar Galisi Domingues 20 August 2001 (has links)
A década de 90 poderá ficar marcada na história das comunicações pelo estabelecimento em definitivo dos meios interativos. Indubitavelmente, o computador foi o maior responsável por este fato. No entanto, esta máquina, que havia se tornado uma importante ferramenta de trabalho nos anos anteriores, ainda tinha uma grande resistência de uso pela maioria das pessoas. O principal motivo alegado era a sua dificuldade de operação e comunicação, em função de sua linguagem nativa. Por conta disso, a interface passou a ser considerada um elemento chave nas pesquisas nesta área; e, consequentemente, comunicadores entraram neste processo. Afinal de contas é através da interface que o usuário estabelece sua interação com o sistema operado pelo computador. Ela é um espaço tradutor, uma face intermediária entre a linguagem nativa da máquina e as linguagens naturais do homem. É neste ponto que a metáfora tomou seu lugar. Tropo lingüístico por excelência, a metáfora foi agregada à interface gráfica do computador e tornou-se um dos recursos tradutores de maior expressão neste processo. De meio técnico-científico utilizado no ambiente acadêmico, o computador foi se tornando cada vez mais também um aparelho doméstico. Este trabalho pretende demonstrar o papel que a metáfora teve neste período e o modo como uma figura tradicionalmente lingüística pode se manifestar em várias instâncias de sistemas computacionais e principalmente em interfaces de representação gráfica digital. / The '90s may come down into the history of communications as the decade in which interactive media were finally established. Computers were undoubtedly the main driving force behind it. Despite having become an important work tool in previous years, computers still met with great resistance on the part of most people. The primary reason against using computers was that it was not easy to operate and interact with, owing to the source language. As a result, the user interface became a key focus of research in this area; it was then that communication experts were drawn into the process. After all, it is through the interface that users interact with computer-controlled systems. The interface is a translation environment, a transition between the machine's source language and the languages typical of men. It is at this moment that metaphors found their place in this process. A figure of speech by nature, metaphors were added to computer graphic interfaces and became one of the most relevant translation features in this process. From a technical and scientific device used in academic environments, computers were gradually adopted as a household appliance as well. This paper aims to show the role of the metaphor during this period and the way in which what had traditionally been a figure of speech could manifest itself in several instances of system computers and mainly in digital graphic representationointerfaces.
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O Instituto Nacional de Inovação em Diagnósticos para Saúde Pública como tema motivador para o desenvolvimento de objetos educacionais para o ensino de biologia

Sievers, Thomas Rocha 02 August 2013 (has links)
Acompanha: Material suplementar: Doença de Chagas e a resposta imune contra o Trypanossoma cruzi / O ensino, de uma forma geral, tem sido influenciado pelas tecnologias de informação e comunicação (TIC). Associados a estas, surgem avanços de novas descobertas no campo acadêmico de diferentes disciplinas. No caso da Biologia, estes avanços se dão a passos largos principalmente nas áreas de Biologia molecular, Biotecnologia e Genética. Desta forma, e também respondendo a demandas presentes nos PCN+, os quais recomendam um ensino de Biologia que aborde temas contemporâneos, foi idealizado este trabalho, o qual possui como objetivo geral desenvolver um objeto educacional (OE) no formato de conteúdo multimídia interativo, que surge da integração dos conteúdos curriculares com os conhecimentos produzidos em centros de pesquisas. Aqui, buscou-se utilizar o Instituto Nacional de Inovação em Diagnósticos em Saúde Pública, INDI-Saúde, como tema motivador para o desenvolvimento de objetos educacionais para o ensino de Biologia. O propósito do OE é demonstrar como ocorre a produção de anticorpos durante a infecção pelo Trypanosoma cruzi, pois este é um assunto diretamente ligado aos objetivos do INDI-Saúde e que encontra contrapartida no ensino de Biologia. Para a elaboração e estruturação do conteúdo, foi proposta uma metodologia de gerenciamento de projetos com foco nos OE, além do desenvolvimento de roteiros que contemplam como público alvo alunos do 2° ano do ensino Médio e consideram os conteúdos de parasitologia (doença de Chagas, transmissão e infecção), resposta imune primária e resposta imune secundária, além de Biologia celular e molecular. O OE foi desenvolvido no programa Adobe® Flash® Player, estando sob a licença creative commons. Foi elaborado um manual de referência e também um exemplo de utilização em sala de aula, que está disponível no portal “Ciência Curiosa”. O material está assim disponível para uso da comunidade e a metodologia utilizada pode servir de inspiração para o desenvolvimento de novos OE. / Education, in general, has been influenced by information and communication technologies (ICT). Associated with these advances, new discoveries emerge in the academic field regarding different disciplines. In the case of biology, this advancement sprouts especially in the areas of Molecular Biology, Biotechnology and Genetics. The present work takes into account the demands present in PCN+, which recommends Biology education focused on contemporary issues. The main objective is to develop a learning object in interactive multimedia content, integrating curriculum contents together with the actual knowledge produced in modern research centers. In this study, we propose using the subject of the National Institute of Science and Technology in Diagnostics for Public Health, INDI - Health, as a motivating theme for the development of educational objects (EO) in Biology teaching. The purpose of the content is to demonstrate how the production of antibodies occurs during infection with Trypanosoma cruzi, for it is a subject directly linked to both Biology teaching and the objectives of INDI-Health. We propose a methodology based on project management for content development and structuring of the EO. In addition, we developed a study guide aiming at 2nd year high school students, including the contents of Parasitology (Chagas disease transmission and infection), primary and secondary immune response, and Cellular and Molecular Biology. The content was developed in Adobe® Flash® Player, and is licensed under creative commons. Together with a reference manual, an example on how to use the EO was made available at the science portal “Ciência Curiosa”. The EO is thus available to the community and could be used as a reference for the development of new educational resources.
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Método para identificação de parâmetros de qualidade de serviços aplicados a serviços móveis e interativos. / Method for eliciting the quality of service parameters for interactive and mobile services.

Serra, Ana Paula Gonçalves 01 June 2007 (has links)
Atualmente, os usuários desejam obter, fornecer, compartilhar e interagir com informações e serviços com conteúdo multimídia em qualquer lugar, a qualquer momento e com qualquer dispositivo. Para que isso seja possível, um dos grandes desafios é assegurar a QoS (Quality of Service) fim a fim (entre o usuário final e a organização provedora de serviço) para a disponibilização de serviços móveis e interativos com conteúdo multimídia para os usuários finais. Em geral esse tipo de serviço têm maior exigência de QoS, pois além dos parâmetros de redes, possuem parâmetros específicos para áudio, imagem e vídeo, além de exigirem sincronização de áudio e vídeo, e a QoS fim a fim deve considerar parâmetros de QoS sob a percepção do usuário final. Com isso, o objetivo deste trabalho é propor um método para o levantamento de parâmetros de QoS para o estabelecimento de USLAs (User Service Level Agreements - Acordo do Nível de Serviço do Usuário) entre a organização provedora de serviço e o usuário final para serviços móveis e interativos com conteúdo multimídia em um ambiente de convergência tecnológica. O método consiste em quatro passos: 1. identificação do serviço a ser oferecido ao usuário final e elaboração de um grafo em árvore, que tem como objetivo identificar outros serviços que podem compor o serviço a ser oferecido ao usuário final; 2. mapeamento dos parâmetros de QoS em um metamodelo; 3. validação do metamodelo, para que se possa extrair do metamodelo os parâmetros de QoS; 4. elaboração do USLA. Este trabalho propõe um primeiro passo para solucionar a falta de métodos padronizados para o estabelecimento de USLA para serviços móveis e interativos com conteúdo multimídia sob a percepção do usuário final. Além de facilitar a identificação e composição de serviços e parâmetros, por meio de um metamodelo que proporciona a integração de classes de serviços que podem ser facilmente reutilizadas e customizadas, de acordo, com o tipo de serviço oferecido pela organização provedora de serviço e pela necessidade do usuário final. / In these days the final users wish to obtain, to furnish and to interact using interactive services with multimedia content anywhere, anytime and with any kind of user device. One of the biggest challenges is to assure the End-to End Quality of Service (E2E QoS) in the delivering of the interactive and multimedia services for moving users. In general, this kind of users have more strict requirements needs, because, besides of the computer network parameters, they need specify specific parameters like sound, image and video and their synchronization, on the users\' point of the view - perceived QoS. The main objective of this thesis is to present the application of a method for eliciting the E2E QoS parameters aiming the establishment of the User Service Level Agreement - USLA between the service provider and the final user applied to interactive and mobile services with multimedia content, inserted on a technological convergence environment. The method is a four steps method that consists of (1) an identification of the service to be offered to the final user and the elaboration of a tree graph aiming the identification of the composition of the service by other services (2) mapping the QoS parameters in a metamodel (3) validation of the metamodel, and extraction of the E2E QoS parameters (4) elaboration the USLA. This thesis proposes a first step to solve the lack of standardized methods for the establishment of the USLA for interactive and mobile services with multimedia content under the users\' perception. Besides of facilitating the identification and the composition of services and parameters, using a metamodel, that provides the integration of classes of services, that can be easily reused and customized, according, with the type of service offered for the service provider to the final user.
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Arquitetura de IPTV com suporte à apresentação deslocada no tempo baseada em distribuição peer-to-peer. / IPTV architecture with time-shift support based on peer-to-peer distribution.

Gallo, Diego Sanchez 11 March 2009 (has links)
Com o aumento da concorrência sofrido pelas operadoras de telecomunicações frente à entrada de diversas empresas de outros ramos no mercado de comunicação, como, por exemplo, os Provedores de Serviço de Internet (ISPs - Internet Service Providers) através da oferta de serviços de voz sobre IP, tais operadoras viram-se obrigadas a diversificar sua oferta de serviços para gerar novas fontes de receita. Por possuírem ampla infra-estrutura instalada, as operadoras de telecomunicações passaram a oferecer, também, serviço de TV aos usuários, através de suas redes (convergentes) de telefonia e dados já existentes, o chamado IPTV. O objetivo deste trabalho foi possibilitar, neste cenário, que estas empresas consigam oferecer, além dos serviços convencionais de TV (e.g., transmissões lineares dos conteúdos nos canais de TV), serviços diferenciados empregando-se a mesma infra-estrutura. O foco deste trabalho é a oferta do serviço de apresentação deslocada no tempo dos conteúdos transmitidos linearmente nos canais de TV, sem a necessidade de configuração prévia por parte do usuário. Desta maneira, dá-se maior flexibilidade ao usuário, possibilitando-o assistir aos conteúdos que lhe interessam, no horário mais conveniente, sem ter que se preocupar com isso antecipadamente (i.e., sem a necessidade de configurar algum equipamento para gravar o conteúdo ou saber antecipadamente quais programas lhe interessam). Para isso foram pesquisadas e analisadas tanto tecnologias de transmissão e distribuição de conteúdos, como também o paradigma peer-to-peer, muito utilizado atualmente no compartilhamento de arquivos na Internet. A partir daí, foi concebida uma arquitetura capaz de oferecer tanto o serviço tradicional de transmissão linear de TV, quanto de apresentar vídeos deslocados no tempo (i.e., vídeos cuja transmissão linear já foi iniciada ou até concluída, a partir de qualquer posição já transmitida), combinando-se técnicas de multidifusão de dados, armazenamento distribuído e protocolos peer-to-peer. Desta maneira, obteve-se uma solução eficiente, utilizando-se os recursos disponíveis em todo o sistema, incluindo recursos ociosos dos usuários finais, para auxiliar no armazenamento e distribuição dos conteúdos deslocados no tempo. Finalmente, um protótipo foi desenvolvido como prova de conceito da arquitetura proposta neste trabalho, e, juntamente com os testes realizados, comprovam a viabilidade de se utilizar redes P2P para a distribuição dos conteúdos para a apresentação deslocada no tempo. / Telecommunication companies are suffering from the increasing offer of cheap and reliable voice over IP services, being forced to diversify their services looking for new revenue possibilities. Since these companies have a vast infrastructure, they are now providing TV services through the same telephony and data infrastructure, using their IP networks to offer IPTV. The goal of the present work is to allow, in this scenario, that such companies offer, additionally to the traditional TV services (e.g., the linear transmissions of the TV channels), differentiated services through the same infrastructure. The focus of the present work is, therefore, the offering of the time-shift service, allowing users to watch linear transmitted contents, time-shifted, without the need for any in-advance configuration. This approach gives more flexibility to the users, allowing them to choose the most appropriate time to watch some content without having to specify their interests in advance (i.e., without configuring some equipment to record the content or knowing in advance which programs will interest themselves). To achieve this goal, technologies for content transmission and distribution, as well as the peer-to-peer paradigm for file sharing were studied, resulting in the development of an architecture capable of offering the traditional linear transmissions service as well as the possibility of time-shift, combining multicast, distributed caching and peer-to-peer technologies. Accordingly, an efficient solution was envisioned, making use of all available resources in the system, including idle resources in the user equipments, to help in the caching and distribution of the time-shifted contents. Finally, a prototype was developed as a proof-of-concept for the designed architecture, which together with the performed tests, shows the viability of utilizing P2P networks in the distribution of time-shifted contents.
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TV digital interativa e hipermídia: jogos e narrativas interativas na TVi / Digital interactive TV and hypermedia: games and interactive narratives on iTV

Ribeiro, João Henrique Ranhel 19 December 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:14:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TV Digital, jogos e narrativas interativas na TVi - Joao Ranhel.pdf: 1240500 bytes, checksum: 4f42fe7170e002d6b0ade972220e94fb (MD5) Previous issue date: 2005-12-19 / This thesis exposes a survey of new theories, researches and new approaches in the areas of narratology and ludology. It also exposes investigations on feasibility of using the knowledge acquired in such areas in developing new interactive contents for Digital Interactive TV (iTV). Initially the text shows an objective description of technical and operational aspects of the iTV. In the sequence, the narratologists and ludologists propositions are discussed. Narratology is a line of thought that studies the possibilities of interactive dramas a narrative structure in which the user can immerse as a character that he/she plays in first-person. Ludology is a line of thought that studies computer games virtual environments and worlds where the user can simulate, explore, face challenges, etc. The present research tries to survey the most relevant theoretical approaches and propositions from both areas narratology and ludology. Based on such propositions and theories we evaluate the possibility of introducing interactive dramas, new forms of games and new interactive programs in the iTV environment. / A presente pesquisa expõe um levantamento sobre recentes teorias, pesquisas e abordagens nas áreas da narratologia e da ludologia. Baseado nas propostas e teorias mais relevantes de ambas as áreas, analisa-se as possibilidades de introdução de narrativas interativas, de novas formas de jogos e de novos aplicativos televisuais na TV Digital Interativa (TVi). Na primeira parte, uma descrição objetiva sobre os aspectos técnicos e operacionais da TVi é apresentada. Na seqüência são mostradas as propostas narratológicas. Narratologia é uma linha de pensamento que estuda a criação de dramas interativos estruturas narrativas nas quais o usuário pode imergir para vivenciar um papel em primeira-pessoa. Na terceira parte da pesquisa as propostas ludológicas são abordadas. Ludologia é uma linha de pensamento que estuda os jogos computacionais estruturas de mundos virtuais nos quais o usuário pode simular situações, explorar mundos, enfrentar desafios, etc. Dessa forma, o presente trabalho busca outras formas interativas de expressão no novo meio que surge, a TVi.
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Gerenciamento de mobilidade transparente com suporte integrado a QoS/QoE em redes heterogêneas

SILVA JUNIOR, Reinaldo Boulhosa Ramos da 29 February 2012 (has links)
Submitted by Samira Prince (prince@ufpa.br) on 2012-09-25T13:49:05Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_GerenciamentoMobilidadeTransparente.pdf: 1960227 bytes, checksum: cdee7a38877b77966f5d08c6b0818cbb (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Rosa Silva(arosa@ufpa.br) on 2012-09-28T13:58:08Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_GerenciamentoMobilidadeTransparente.pdf: 1960227 bytes, checksum: cdee7a38877b77966f5d08c6b0818cbb (MD5) / Made available in DSpace on 2012-09-28T13:58:08Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_GerenciamentoMobilidadeTransparente.pdf: 1960227 bytes, checksum: cdee7a38877b77966f5d08c6b0818cbb (MD5) Previous issue date: 2012-03 / Os avanços nas tecnologias de comunicação sem fio, a demanda por novas aplicações multimídia em tempo real, com requisitos de Qualidade de Serviço (QoS) e Qualidade de Experiência (QoE), e a proliferação de equipamentos móveis, originam o surgimento de soluções que permitem mobilidades horizontais e verticais em redes heterogêneas, de modo transparente. Esses dispositivos móveis apresentam múltiplas interfaces sem fio, onde os usuários se conectam para realizar tarefas e serviços variados no seu dia a dia, mediante a tecnologia de redes diferentes, proporcionando um cenário heterogêneo com diversas oportunidades de conectividade para os usuários móveis. Visando solucionar o problema de várias conexões, feitas por usuários móveis, em uma mesma rede Wi-Fi (Wireless Fidelity) e/ou WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access) com diferentes serviços executados, porém, utilizando incorretamente a rede, esta dissertação propõe uma técnica hierárquica de decisão de mobilidade transparente, baseada em uma função de custo, no padrão IEEE 802.21 e no mapeamento de classes de serviço para garantir QoS/QoE para usuários em períodos de mobilidade chamada de MIH2Q, onde essa política informa a melhor rede para ser utilizada, de acordo com o serviço utilizado pelo usuário móvel. A avaliação do impacto e os benefícios da proposta são feitas através de simulação no NS-2 (Network Simulator - version 2) e no evalvid, utilizando métricas de QoS e QoE para verificação dos resultados. / Advances in wireless communications technology, and the demands for new real-time multimedia applications that meet the Quality of Service (QoS) and Quality of Experience (QoE) requirements, together with the proliferation of mobile equipment, have given rise to new solutions that allow horizontal and vertical mobility in transparent heterogeneous networks. These mobile devices have multiple wireless interfaces where the users are connected so that they can carry out several tasks and services on a daily basis through the technology of different networks that allow a heterogeneous scenario with a wide range of connectivity opportunities for the mobile users. This dissertation sets out a fast decision hierarchical technique for transparent mobility based on cost function in the IEEE 802.21 Standard and class-of-service mapping, to ensure QoS/QoE for the users in periods of mobility called M1H2Q, during which this policy gives information about the best network that can be used for the service employed by the mobile user. It seeks to overcome the problem of having several connections being made by mobile users on the same Wireless Fidelity (wi-fi) network and/or WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access) with different services being executed, even though the network is not used correctly. The effects and benefits of the scheme were assessed through NS-2 simulation (Network Simulator- Version 2) and Evalvid, and the QoS and QoE metrics were used to check the results.
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Arquitetura de IPTV com suporte à apresentação deslocada no tempo baseada em distribuição peer-to-peer. / IPTV architecture with time-shift support based on peer-to-peer distribution.

Diego Sanchez Gallo 11 March 2009 (has links)
Com o aumento da concorrência sofrido pelas operadoras de telecomunicações frente à entrada de diversas empresas de outros ramos no mercado de comunicação, como, por exemplo, os Provedores de Serviço de Internet (ISPs - Internet Service Providers) através da oferta de serviços de voz sobre IP, tais operadoras viram-se obrigadas a diversificar sua oferta de serviços para gerar novas fontes de receita. Por possuírem ampla infra-estrutura instalada, as operadoras de telecomunicações passaram a oferecer, também, serviço de TV aos usuários, através de suas redes (convergentes) de telefonia e dados já existentes, o chamado IPTV. O objetivo deste trabalho foi possibilitar, neste cenário, que estas empresas consigam oferecer, além dos serviços convencionais de TV (e.g., transmissões lineares dos conteúdos nos canais de TV), serviços diferenciados empregando-se a mesma infra-estrutura. O foco deste trabalho é a oferta do serviço de apresentação deslocada no tempo dos conteúdos transmitidos linearmente nos canais de TV, sem a necessidade de configuração prévia por parte do usuário. Desta maneira, dá-se maior flexibilidade ao usuário, possibilitando-o assistir aos conteúdos que lhe interessam, no horário mais conveniente, sem ter que se preocupar com isso antecipadamente (i.e., sem a necessidade de configurar algum equipamento para gravar o conteúdo ou saber antecipadamente quais programas lhe interessam). Para isso foram pesquisadas e analisadas tanto tecnologias de transmissão e distribuição de conteúdos, como também o paradigma peer-to-peer, muito utilizado atualmente no compartilhamento de arquivos na Internet. A partir daí, foi concebida uma arquitetura capaz de oferecer tanto o serviço tradicional de transmissão linear de TV, quanto de apresentar vídeos deslocados no tempo (i.e., vídeos cuja transmissão linear já foi iniciada ou até concluída, a partir de qualquer posição já transmitida), combinando-se técnicas de multidifusão de dados, armazenamento distribuído e protocolos peer-to-peer. Desta maneira, obteve-se uma solução eficiente, utilizando-se os recursos disponíveis em todo o sistema, incluindo recursos ociosos dos usuários finais, para auxiliar no armazenamento e distribuição dos conteúdos deslocados no tempo. Finalmente, um protótipo foi desenvolvido como prova de conceito da arquitetura proposta neste trabalho, e, juntamente com os testes realizados, comprovam a viabilidade de se utilizar redes P2P para a distribuição dos conteúdos para a apresentação deslocada no tempo. / Telecommunication companies are suffering from the increasing offer of cheap and reliable voice over IP services, being forced to diversify their services looking for new revenue possibilities. Since these companies have a vast infrastructure, they are now providing TV services through the same telephony and data infrastructure, using their IP networks to offer IPTV. The goal of the present work is to allow, in this scenario, that such companies offer, additionally to the traditional TV services (e.g., the linear transmissions of the TV channels), differentiated services through the same infrastructure. The focus of the present work is, therefore, the offering of the time-shift service, allowing users to watch linear transmitted contents, time-shifted, without the need for any in-advance configuration. This approach gives more flexibility to the users, allowing them to choose the most appropriate time to watch some content without having to specify their interests in advance (i.e., without configuring some equipment to record the content or knowing in advance which programs will interest themselves). To achieve this goal, technologies for content transmission and distribution, as well as the peer-to-peer paradigm for file sharing were studied, resulting in the development of an architecture capable of offering the traditional linear transmissions service as well as the possibility of time-shift, combining multicast, distributed caching and peer-to-peer technologies. Accordingly, an efficient solution was envisioned, making use of all available resources in the system, including idle resources in the user equipments, to help in the caching and distribution of the time-shifted contents. Finally, a prototype was developed as a proof-of-concept for the designed architecture, which together with the performed tests, shows the viability of utilizing P2P networks in the distribution of time-shifted contents.
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Método para identificação de parâmetros de qualidade de serviços aplicados a serviços móveis e interativos. / Method for eliciting the quality of service parameters for interactive and mobile services.

Ana Paula Gonçalves Serra 01 June 2007 (has links)
Atualmente, os usuários desejam obter, fornecer, compartilhar e interagir com informações e serviços com conteúdo multimídia em qualquer lugar, a qualquer momento e com qualquer dispositivo. Para que isso seja possível, um dos grandes desafios é assegurar a QoS (Quality of Service) fim a fim (entre o usuário final e a organização provedora de serviço) para a disponibilização de serviços móveis e interativos com conteúdo multimídia para os usuários finais. Em geral esse tipo de serviço têm maior exigência de QoS, pois além dos parâmetros de redes, possuem parâmetros específicos para áudio, imagem e vídeo, além de exigirem sincronização de áudio e vídeo, e a QoS fim a fim deve considerar parâmetros de QoS sob a percepção do usuário final. Com isso, o objetivo deste trabalho é propor um método para o levantamento de parâmetros de QoS para o estabelecimento de USLAs (User Service Level Agreements - Acordo do Nível de Serviço do Usuário) entre a organização provedora de serviço e o usuário final para serviços móveis e interativos com conteúdo multimídia em um ambiente de convergência tecnológica. O método consiste em quatro passos: 1. identificação do serviço a ser oferecido ao usuário final e elaboração de um grafo em árvore, que tem como objetivo identificar outros serviços que podem compor o serviço a ser oferecido ao usuário final; 2. mapeamento dos parâmetros de QoS em um metamodelo; 3. validação do metamodelo, para que se possa extrair do metamodelo os parâmetros de QoS; 4. elaboração do USLA. Este trabalho propõe um primeiro passo para solucionar a falta de métodos padronizados para o estabelecimento de USLA para serviços móveis e interativos com conteúdo multimídia sob a percepção do usuário final. Além de facilitar a identificação e composição de serviços e parâmetros, por meio de um metamodelo que proporciona a integração de classes de serviços que podem ser facilmente reutilizadas e customizadas, de acordo, com o tipo de serviço oferecido pela organização provedora de serviço e pela necessidade do usuário final. / In these days the final users wish to obtain, to furnish and to interact using interactive services with multimedia content anywhere, anytime and with any kind of user device. One of the biggest challenges is to assure the End-to End Quality of Service (E2E QoS) in the delivering of the interactive and multimedia services for moving users. In general, this kind of users have more strict requirements needs, because, besides of the computer network parameters, they need specify specific parameters like sound, image and video and their synchronization, on the users\' point of the view - perceived QoS. The main objective of this thesis is to present the application of a method for eliciting the E2E QoS parameters aiming the establishment of the User Service Level Agreement - USLA between the service provider and the final user applied to interactive and mobile services with multimedia content, inserted on a technological convergence environment. The method is a four steps method that consists of (1) an identification of the service to be offered to the final user and the elaboration of a tree graph aiming the identification of the composition of the service by other services (2) mapping the QoS parameters in a metamodel (3) validation of the metamodel, and extraction of the E2E QoS parameters (4) elaboration the USLA. This thesis proposes a first step to solve the lack of standardized methods for the establishment of the USLA for interactive and mobile services with multimedia content under the users\' perception. Besides of facilitating the identification and the composition of services and parameters, using a metamodel, that provides the integration of classes of services, that can be easily reused and customized, according, with the type of service offered for the service provider to the final user.
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Processos criativos no SCIArts: equipe interdisciplinar

Blumenschein, Júlia Camille 30 July 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Julia Camille Blumenschein.pdf: 51220053 bytes, checksum: 59459b6806cfe5846d1dabdfd705ec7e (MD5) Previous issue date: 2008-07-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This essay aims to discuss and problematize the process of development of art works of a collective. To achieve this, questions that involve the net creation, the Umwelt concept and aesthetics experience are tackled. To reach the process itself, models and different creation stages are proposed to develop a methodology from the study of phases. It pursuits to use a whole basis to analyse the process, since that creation cannot be understood as being linear and also there are oscillations during the works elaboration, in a continuous net of influences  as much objective  as subjective exchanges.   The documents of the process of the art group SCIArts are used, as declarations of the members in dialog with specialists of various areas. As bibliographic reference, the reflection is based upon the studies of Salles, Shustermann, Dewey, Uexküll, Lévy, Laurentiz and artists such as Oiticica and Duchamp, since the research has a multidisciplinary domain. It perceives the process and appraises how the group struggle with questions that appear during the art-making and that modifies the work in progress. This essay is within the field of aesthetic technology, especially at installation-based art domain, works developed by the mentioned collective. Is intended to evaluate the relations between technologies and the creative process and also to reach part of the complexity of the collaborative and multidisciplinary art-making / A presente dissertação discute e problematiza o processo de desenvolvimento e de obras de arte de um coletivo. Para isso, são abordadas questões que envolvem a criação em rede, discussão sobre coletivos inteligentes, conceito de Umwelt e experiência estética. Para abarcar a questão do processo, são propostos modelos de autoria bem como fases da criação, a fim de desenvolver uma metodologia a partir do estudo por etapas. Procura-se utilizar uma base holística para avaliação do processo criativo, pois a criação não pode ser entendida como linear e há oscilações durante a gestação de obras numa contínua rede de influências e trocas tanto objetivas quanto subjetivas. São utilizados documentos de processo do grupo SCIArts, bem como depoimentos dos integrantes em diálogo com teóricos de áreas diversas. Como referencial teórico, a reflexão se fundamenta nos estudos de Salles, Shustermann, textos de Dewey, Uexküll, Lévy, Laurentiz e artistas como Oiticica e Duchamp por ser uma pesquisa de caráter multidisciplinar. Observa-se o processo e avalia-se a maneira como o grupo lida com questões que surgem durante o fazer artístico e modificam a obra em desenvolvimento. A presente dissertação insere-se no campo das estéticas tecnológicas, mais especificamente em instalações interativas, obras mais desenvolvidas pelo coletivo em questão. Procura-se avaliar as relações existentes entre tecnologias e processos criativos, bem como abranger parte da complexidade do fazer artístico colaborativo e multidisciplinar na arte contemporânea

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