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Desenvolvimento de uma plataforma multimidia utilizando a linguagem Python / Development of a multimedia platform using Python language

Gonçalves Neto, Jahyr, 1980- 11 June 2007 (has links)
Orientador: Max Henrique Machado Costa / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-10T00:12:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 GoncalvesNeto_Jahyr_M.pdf: 950657 bytes, checksum: f62691d16e5db013d1b8a9c4e4a32c88 (MD5) Previous issue date: 2007 / Resumo: Nesta dissertação apresentamos o desenvolvimento de uma plataforma multimídia baseada no modelo cliente-servidor voltada para aplicações de streaming de áudio e vídeo. Essa plataforma deverá evoluir para um sistema de videoconferência em um projeto futuro. A plataforma permite a comunicação de áudio, vídeo e texto a partir de um ponto (o servidor) para vários outros pontos (os clientes). Uma das inovações do projeto está no desenvolvimento em Python, que é uma linguagem interpretada, orientada a objetos e dinamicamente tipada / Abstract: This dissertation presents the development of a client-server platform designed initially for audio and video streaming applications. This platform will evolve into a videoconference system as part of a future project. The platform allows audio, video and text communication from a point (the server) to several others points (the clients). One of the project innovations is the implementation Python Language, which is an interpreted, objectoriented and dynamically typed language / Mestrado / Telecomunicações e Telemática / Mestre em Engenharia Elétrica
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Objetos de aprendizagem multimídia interativos no aprimoramento da capacidade de leitura e escrita / Interactive multimedia learning objects for reading and writing skills improvement

Mussoi, Eunice Maria January 2014 (has links)
O contexto tecnológico percebido em vários setores da sociedade brasileira impulsiona a sua utilização em sala de aula que, por sua vez, não deve estar desconectada dessa realidade. Neste cenário, os materiais digitais no formato de multimídia interativa são reconhecidos como uma possibilidade educativa. Importantes avaliações reconhecem as dificuldades nas habilidades de leitura e escrita de alunos do Ensino Fundamental, como a Prova Brasil e o Indicador de Analfabetismo Funcional (INAF). O referencial teórico desta tese está ancorado na Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia, do inglês Cognitive Theory Multimedia Learning (CTML), principalmente nos princípios de interatividade e multimídia propostos por Richard Mayer, publicados em 2001 e 2011 e que constituem relevante orientação para projetos de Objetos de Aprendizagem Multimídia Interativos (OAMI) eficazes. Além disso, esta tese adota as taxonomias de Schwier e Misanchuk de 1993 e de Sims de 1997 e 2000, sobre interatividade em educação. Trata-se de uma pesquisa qualitativa e quantitativa, cujo objetivo é comprovar se e como os diferentes modelos de Objetos de Aprendizagem Multimídia Interativos possibilitam o aprimoramento da capacidade de leitura e escrita dos alunos nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Os experimentos foram realizados com alunos do quinto ano do Ensino Fundamental de uma escola pública da periferia de Santa Maria - RS, durante as aulas em sala de Informática entre 2011 e 2013. Para testar as hipóteses deste estudo, foram realizadas diferentes etapas que incluem: estudo exploratório, estudo piloto, segundo estudo e o questionário sobre os objetos de aprendizagem multimídia, o qual foi aplicado em 2011 e 2013. Os dados levantados no estudo piloto de 2011 serviram como base para a proposição do segundo estudo em 2013 que definiu diferentes condições experimentais, com os tipos e níveis de interatividade, as mídias a serem utilizadas e as habilidades referentes ao conteúdo abordado nas multimídias. Inicialmente testou-se a normalidade dos dados, empregando-se o teste de Kolmogorov-Smirnov e constatou-se que os dados não seguiam uma distribuição normal (p < 0,05). A partir desse resultado, optou-se pela realização de testes não paramétricos para a comparação entre os valores dos acertos e dos erros, das Multimídias do Grupo Teste e do Grupo Controle. As respostas dos questionários (2011 e 2013) foram analisadas (Teste Qui-quadrado). As análises estatísticas conjuntas indicam algumas versões de multimídia com resultados significativos e, através dos questionários, foi possível detectar algumas variáveis que provavelmente influenciaram positivamente no desempenho dos alunos, chegando-se à conclusão de que os modelos de Objetos de Aprendizagem Multimídia Interativos utilizados nos experimentos e a sequência / The technological context perceived in various sectors of Brazilian society drives its use in the classroom, which in turn should not be disconnected from this reality. In this scenario, the digital materials in an interactive multimedia format are recognized as an educational opportunity. Important assessments as Prova Brasil (Brazil Test) and the Functional Illiteracy Indicator (INAF - Indicador de Analfabetismo Funcional), acknowledge the reading and writing skills difficulties of elementary school students. The theoretical framework of this thesis is anchored in the Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML), mainly on the interactivity and multimedia principles proposed by Richard Mayer, published in 2001 and 2011 and which are relevant guidance to effective projects of Interactive Multimedia Learning Objects. Moreover, this thesis adopts the interactivity education taxonomies proposed by Schwier and Misanchuk 1993 and Sims 1997 and 2000. This is a qualitative and quantitative research, whose goal is to prove whether and how the different models of Interactive Multimedia Learning Objects enable the improvement of reading and writing ability of students in the early years of elementary school. The experiments were conducted with students of the fifth grade of elementary school in a public school at the outskirts of Santa Maria – RS, during classes in Computer room between 2011 and 2013. In order to test the hypotheses of this study, different steps were performed including the following: exploratory study, pilot study, a second study and the multimedia learning objects questionnaire, which was applied in 2011 and 2013. The data collected during the 2011 pilot study, were the basis for the proposition of the second study performed in 2013 which defined the different experimental conditions with the types and levels of interactivity, media to be used and the skills related to the content addressed in multimedia. Initially, data normality was tested using the Kolmogorov - Smirnov test and it was confirmed data did not follow a normal distribution (p<0.05). From this result, it was decided to perform non-parametric tests to compare the values of the successes and the mistakes between the Multimedia Test Group and Control Group. The surveys (2011 and 2013) answers were analyzed (chi–square test). Join statistical analyses indicate some versions of multimedia with significant results and through the questionnaires; it was possible to detect some variables that probably influenced positively on students’ performance. This supports the conclusion that the models of Interactive Multimedia Learning Objects and the didactic sequence used in the experiments enabled the researched people to improve their ability to read and write.
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Sistemas Interativos de Tempo Real para Processamento Audiovisual Integrado

Oliveira Júnior, Jarbas Jácome de January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:49Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5641_1.pdf: 8861232 bytes, checksum: 06bc13c415ab89ab54528cc9a26b9d6b (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / A popularização das artes mediadas por computador e, em especial, do visual-jóquei (VJ), estimula o desenvolvimento de novos sistemas multimídia de tempo real. Esta demanda vem sendo atendida por programas específicos para o controle de exibição de vídeos e efeitos como Resolume, ArKaos e diversas variantes; e com linguagens de programação visual como o Pd/GEM, Max/MSP/Jitter e diversas variantes. Entretanto, existe um compromisso entre usabilidade (facilidade de uso) e expressividade (limite técnico para se criar novos efeitos e funcionalidades) que ainda não é bem resolvido nestes sistemas e se torna problemático para muitos usuários como confirmado a partir de entrevistas respondidas por VJs. Este trabalho tem duas contribuições principais. A primeira é um estudo analítico e original das tecnologias existentes, incluindo desafios de arquitetura para processamento audiovisual em tempo real. A segunda contribuição é o desenvolvimento do sistema ViMus, que introduz o conceito de interface gráfica de caixa aberta" na tentativa de amenizar o problema de compromisso entre expressividade e usabilidade, fazendo uso de interfaces análogas às dos sistemas mais simples, porém pouco expressivos, como Resolume e oferecendo, gradativa e intuitivamente ao usuário, o acesso a uma máquina de processamento análoga à dos sistemas mais expressivos, porém mais difíceis de se aprender a usar, como o Pd/GEM
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O meme digital : construção de objetos de discurso em textos multimodais

Castro, Lorena Gomes Freitas de 10 April 2017 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Every act of language results from a play between the implicit and the explicit (CHARAUDEAU, 2008). This phenomenon is born of specific discourse situations, which are carried out from the production and interpretation processes, and intrinsic to the social, historical and cultural context (BAKHTIN, 2003 [1979]). Communication has evolved in its most primitive form, perfecting itself and, consequently, passing through the invention of various technologies, until arriving at new media mechanisms interwoven by the digital world and developed in the contemporary world (from cave paintings to wood / clay plates, Scrolls, codex, books, computers, Tablets etc.). This moment in which this hybridization of languages gains a new dimension (BRAGA, 2013). This resizing broadens the ways of communicating and, consequently, allows the emergence of new textual genres that operate according to the cultural context (MARCUSCHI, 2008). The meme is a symbolic genre with respect to the digital environment today. Among so many others that are part of the research universe, it is important that this genre is more explored, since it alludes to textual configurations and sociodiscursive practices that reflect the individual's culture today. In this perspective, and based on Lévy (1999), Shifman (2014), Mondada and Dubois (2003), Cavalcante and Custódio Filho (2010), Cavalcante (2015), Koch and Elias (2016b), Kress and Van Leuween (2001), Xavier (2009), among others of equal importance, we seek, in this research, to analyze how the objects of discourse are (re) elaborated, in the digital meme genre, during the interaction of the subjects in the construction of the meanings of multimodal texts in the light of sociocognitivism and under the current perspective of the studies of Text Linguistics in interface with the theory of multimodality. To this end, From the theory of referencing and a multimodal view, that the making of the objects of speech happens also under multisemiotic textual configuration, and in the genre meme is, in most cases, recurrent in virtual environments, under a multimodal representation, encapsulating information and/or portions of texts, insofar as they assume some functions of indicating criticism and ideological positions or, also, creating humor effects. Thus, we attribute to this research qualitative nature because we consider its production in an environment of collective intelligence and rapid sharing of this information, that is, a high degree of interaction between the subjects. The corpora used, digital memes, were mostly selected from the memes museum website, taking as reference that the social universe is culturally shared among the interacting agents of the sociocommunicative process. / Todo ato de linguagem resulta de um jogo entre o implícito e o explícito (CHARAUDEAU, 2008). Esse fenômeno nasce de situações de discurso específicas, as quais se realizam a partir dos processos de produção e de interpretação, e intrínsecas ao contexto social, histórico e cultural (BAKHTIN, 2003[1979]). A comunicação tem evoluído da sua forma mais primitiva, aperfeiçoando-se e, consequentemente, passando pela invenção de várias tecnologias, até chegar a novos mecanismos midiáticos entremeados pelo mundo digital e desenvolvidos na contemporaneidade (das pinturas rupestres às placas de madeira/argila, aos pergaminhos, ao códex, aos livros, aos computadores, aos tablets etc.). Momento este em que essa hibridização de linguagens ganha uma nova dimensão (BRAGA, 2013). Esse redimensionamento amplia as formas de comunicar e, consequentemente, permite o surgimento de novos gêneros textuais que operam em função do contexto cultural (MARCUSCHI, 2008). O meme é um gênero simbólico no que diz respeito ao ambiente digital na atualidade. Entre tantos outros que fazem parte do universo da pesquisa, é importante que este gênero seja mais explorado, pois alude a configurações textuais e práticas sociodiscursivas que refletem a cultura do indivíduo na atualidade. Nessa perspectiva, e com base em Lévy (1999), Shifman (2014), Mondada e Dubois (2003), Cavalcante e Custódio Filho (2010), Cavalcante (2015), Koch e Elias (2016b), Kress e Van Leuween (2001), Xavier (2009), dentre outros de igual importância, buscamos, nesta pesquisa, analisar como os objetos de discurso são (re)elaborados, no gênero meme digital, durante a interação dos sujeitos na construção dos sentidos de textos multimodais à luz do sociocognitivismo e sob a perspectiva atual dos estudos da Linguística de Texto em interface com a teoria da multimodalidade. Para tanto, defendemos, a partir da teoria da referenciação e de um olhar multimodal, que a feitura dos objetos de discurso acontece também sob configuração textual multissemiótica, e no gênero meme é, na maioria das vezes, recorrente em meios virtuais, sob uma representação multimodal, encapsulando informações e/ou porções de textos, na medida em que assumem algumas funções de indicação de críticas e de posicionamentos ideológicos ou, ainda, criação de efeitos de humor. Desse modo, atribuímos a esta pesquisa natureza qualitativa porque consideramos sua produção em ambiente de inteligência coletiva e de rápido compartilhamento dessas informações, isto é, alto grau de interação entre os sujeitos. Os corpora utilizados, memes digitais, foram mormente selecionados do site museu de memes, tomando por referência que o universo social é culturalmente compartilhado entre os interactantes do processo sociocomunicativo. / São Cristóvão, SE
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Uma arquitetura para acesso a serviços de telecomunicções baseada em TINA / A TINA-based architecture for accessing telecomunications services

Oliveira, Eduardo Jacob 09 March 1999 (has links)
Orientador: Eleri Cardozo / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-26T08:33:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Oliveira_EduardoJacob_M.pdf: 7451976 bytes, checksum: be31a9be0d9d9c5f7aaa369f9c4010aa (MD5) Previous issue date: 1999 / Resumo: Nos últimos anos o mercado de telecomunicações tem passado por mudanças profundas devido a fatores como desregulamentação, aumento da competição entre as operadoras e aumento da demanda para o oferecimento de novos serviços, mais avançados e complexos. Entretanto, a introdução desses novos serviços, no âmbito de telecomunicações, encontra uma forte barreira em uma infra-estrutura que tem sido voltada para a conexão de usuários, e não para o oferecimento de serviços. O consórcio TINA (Telecommunications Information Networking Architecture) define uma arquitetura de sojtware para serviços de telecomunicações, norteada por conceitos de "re-uso" de componentes de sojtware, transparência de distribuição e utilização de padrões abertos, visando o desenvolvimento e gerência de serviços de qualquer complexidade. Por sua vez, o crescimento da World Wide Web (WWW) na Internet, a partir de meados desta década, popularizou o uso dos browsers Web no acesso aos serviços de informação e comunicação, tornando-os padrão de facto para a interface e interação com o usuário, assim como peça-chave no desenvolvimento de aplicações. Este trabalho apresenta uma arquitetura para acesso a serviços de telecomunicações baseada nos conceitos da Arquitetura de Serviço TINA e implementada utilizando as tecnologias Web e de objetos distribuídos, por meio de uma plataforma CORBA (Common Object Request Broker A rchitecture ). ...Observação: O resumo, na íntegra, poderá ser visualizado no texto completo da tese digital / Abstract: The telecommunications market has experienced dramatic changes pushed by factors such as deregulation, competition between operators, and the increasing demand for more advanced and complex services. However, the introduction of these new services is limited by the current telecommunications infrastructure, that was designed to connect end users, not to offer services to them. The Telecommunications Information Networking Architecture (TINA) consortium defines acommon software architecture for providing telecommunications services, using concepts of "reuse" of software components, distribution transparency, and open standards, and aiming at the implementation and management of services of any complexity. On the other hand, the explosion of the World Wide Web (WWW) in the Internet since the middle of the 90's has popularized the Web browsers as an access mechanism to information and communication services. Web browsers have become the de facto standard for interfacing and interacting with the user and a key tool for. the development of applications. ...Note: The complete abstract is available with the full electronic digital thesis or dissertations / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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A espuma, um modelo possível para os elementos de linguagem do design audiovisual e suas relações / Foam , a possible model for language elements audiovisual and relations design

Anamaria Amaral Rezende Galeotti 11 December 2014 (has links)
Esta pesquisa trata dos elementos de linguagem do Design Audiovisual, pensados como um sistema de signos auditivos, visuais e verbais, simultaneamente transmitidos, enfatizando suas relações e composição transversal no tempo e espaço. Como disciplina nova do Design, o Design Audiovisual nasce do cinema, se desenvolve com a televisão, incorpora os elementos do Design Gráfico e se aperfeiçoa com a informática, tendo seu processo agilizado pela da tecnologia digital emergente pós anos 1990. A evolução da tecnologia de pré-produção, produção e pós-produção nos meios audiovisuais, mais especificamente no cinema, e a crescente possibilidade da criação de um design audiovisual digital complexo, levou-nos a discutir e constatar a necessidade de um modelo para demonstrar esta pluralidade de elementos, frágeis e imprevisíveis, como bolhas de uma espuma. Para tanto, foi proposto o Modelo da Espuma Audiovisual. A tese fundamenta-se, principalmente, na teoria de Lucia Santaella, em Matrizes da linguagem e pensamento, que forneceu ferramentas para a análise destas relações; e do filósofo alemão Peter Sloterdijk, que suportou a proposta do Modelo da Espuma pelo seu caráter metafórico, sistêmico e complexo. Como procedimento empírico, foram realizados estudos de caso de Design Audiovisual de Créditos de Abertura de filmes e, ao final do processo, desenvolveu-se o projeto experimental do Modelo da Espuma Audiovisual, que se transformou em uma Instalação 3D Imersiva, denominada \"Paixão e Violência\". Visa contribuir para a formação ou atualização de designers inseridos no início de século XXI, em meio ao cenário contemporâneo, por isso seu caráter abrangente. Os resultados esclarecem sobre as características dos elementos de linguagem do Design Audiovisual, não apenas como elementos \"emprestados\" de outras linguagens, mas portadores de identidade própria, híbrida, complexa, frágil e única. / This research deals with Audiovisual Design language elements, elaborated as an audio/visual/verbal system that simultaneously transmits all its elements, emphasizing their relationship and their transversal composition in time and space. Originally from Cinema, Audiovisual Design originate a new discipline in Design, develops along with Television, feeds from Graphic Design elements and improves with Informatics; it has its own process expedited by emergent digital technology post-1990. The evolution of pre-production, production and post-production in audiovisual mediums, more precisely in Cinema, plus an expanding perspective of creating more complex digital Audiovisual Design, leads us to a discussion yp identify the need of a model that would be able to demonstrate the plurality of these frail, unpredictable, \"bubbles in the foam\"-like elements. That was the beginning of the Audiovisual Foam Model thesis. The thesis fundaments come mainly from Lucia Santaella\'s theories of Language and Thinking Matrix, which are tools for understanding the mentioned relationships; and from the Dutch philosopher Peter Sloterdijk\'s work, that supported the Foam Model because of its metaphoric, systemic and complex character. As an empiric procedure, some study cases were made based on Audiovisual Design of Open Titles, and by the end of this process an experimental Project of the Audiovisual Foam Model was developed, leading to a 3D Immersive Installation named \"Passion and Violence\". This research aims to contribute to the academic formation and updating of designers in beginning of the XXI century, in the middle of its contemporary scenario, and to presents a comprehensive approach. The results brings about a clearer vision of the language elements of the Audiovisual Design, not only as \"borrowed\" elements from other disciplines but also as unique, hybrid, complexes elements on their own identity.
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Vídeo-Mapa: uma interface de geovisualização multimídia aplicada a transportes e meio ambiente. / Video-map: the interface of geovisualization in multimedia applied in transport engineering and enviromental engineering.

Carlos Enrique Hernández Simões 26 November 2015 (has links)
A presente tese propõe uma metodologia de vídeo-mapeamento móvel georreferenciado a partir do desenvolvimento de protótipos que utilizam uma Interface de Geovisualização Multimídia para sincronizar o registro (em vídeo) de um local ou evento de interesse com a rota percorrida pelo veículo de inspeção (sobre mapa ou imagem), através da coleta de dados por sensores móveis: câmera digital, microfone, receptor GNSS e bússola digital. A interface permite a integração desses sensores com os atuais serviços de mapas digitais disponíveis na web. Sistemas como esse melhoram significativamente as análises temporais, a gestão e a tomada de decisão. A interface proposta e desenvolvida no presente trabalho é útil para muitas aplicações como ferramenta de monitoramento e inventário. Esta interface pode ser entendida como o componente visual de um sistema de mapeamento móvel ou como um sistema cartográfico alternativo ou complementar, para aplicações em que a precisão geométrica do receptor GNSS, na modalidade de navegação, é suficiente e sua acessibilidade, um fator competitivo. As aplicações desenvolvidas no presente trabalho foram duas: um sistema de monitoramento e inventário de placas de sinalização viária e um sistema de monitoramento de cheias/secas e inventário de propriedades na borda de reservatórios de hidroelétricas, ambos em pleno funcionamento. / This thesis proposes a methodology of geo-referenced mobile video-mapping from the development of prototypes that use a Geovisualization Multimedia Interface to synchronize the record (on video) of a place or event of interest to the route traveled by the inspection vehicle (on map or image), by collecting data from mobile sensors: digital camera, microphone, GNSS receiver and digital compass. The interface allows the integration of these sensors with existing digital maps available in web services. Systems such as this significantly improves the temporal analysis, management and decision making. The interface proposed and developed in this study is useful for many applications such as monitoring and inventory tool. This interface can be understood as the visual component of a mobile mapping system or mapping system as an alternative or complement, for applications in which the geometric precision of the GNSS navigation receiver is sufficient and its accessibility, a competitive factor. Applications developed in this study were twofold: a monitoring system and inventory road sign posts and a monitoring system of flood / drought and inventory of properties on the edge of hydroelectric reservoirs, both in full operation.
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IMPLICAÇÕES DO USO DE SMARTPHONES COMO FERRAMENTAS DE INTERATIVIDADE PARA PARTICIPAÇÃO NO CONTEXTO DA CELEBRAÇÃO DA SANTA MISSA / IMPLICATIONS OF SMARTPHONES FOR USE AS INTERACTIVE TOOL FOR PARTICIPATION IN THE CONTEXT OF CELEBRATION MASS

Neves, Pablo Diego de Araújo 30 June 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-18T12:52:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO_PABLO DIEGO DE ARAUJO NEVES.pdf: 2411840 bytes, checksum: 2f0f2ef0b65d466bd61fbeb1abb87213 (MD5) Previous issue date: 2015-06-30 / This research aims at identifing and analyzing the implications of smartphones usage during the celebration of Holy Mass, in the context where such devices are used directly as interactivity tools among the faithfuls and the liturgy celebration, seeking to expand the multimediatic possibilities of these devices within the religious practice of its members. For this we used the application Católico Orante developed for this purpose, in order to provide the experience of use of such devices in this particular context. The literature review presents both the media interactivity context of the catholic faithfuls with the celebration of Mass, as well as the theoretical basis related to the Mobile Interaction Device quoted above, correlating still with the reality of the applications with Catholic religious themes. The methodology used was the method of Case Study, from the approach of User Experience (UX), with the group of young people Javé Nessi from the Igreja Menino Jesus de Praga, in Sao Luís do Maranhão, from which elaborated a study report, where the results obtained in the research were presented. It was found that the use of smartphones in this context still has been limited to usability issues and rejected by cultural barriers within the community, although the positive assessments of the user experience have been more frequent. / A presente pesquisa visa identificar e analisar as implicações decorrentes do uso de smartphones durante a celebração da Santa Missa, no contexto onde tais dispositivos são utilizados diretamente como ferramentas de interatividade entre os fiéis e a liturgia da celebração, buscando expandir as possibilidades multimidiáticas desses dispositivos dentro da prática religiosa de seus usuários. Para tal, utilizou-se o aplicativo Católico Orante, desenvolvido para este fim, como forma de proporcionar a experiência de uso de tais dispositivos nesse contexto específico. A revisão da literatura apresenta tanto o contexto de interatividade midiática dos fiéis católicos com a celebração da Santa Missa quanto o embasamento teórico relacionado ao Dispositivo de Interação Móvel supracitado, correlacionando ainda com a realidade dos aplicativos de temática religiosa católica. Como metodologia, utilizou-se a modalidade de Estudo de Caso, a partir da abordagem da Experiência do Usuário (UX), junto ao grupo de jovens Javé Nessi, da Igreja Menino Jesus de Praga, em São Luis do Maranhão, a partir do qual elaborou-se um relatório do estudo, onde foram apresentados os resultados obtidos na pesquisa. Verificou-se que o uso de smartphones nesse contexto ainda apresenta-se limitado à problemas de usabilidade e rejeitado por entraves culturais existentes dentro da comunidade, ainda que as avaliações positivas quanto à experiência dos usuários tenham sido mais frequentes.
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Criação de e-book como ferramenta de apoio à aprendizagem no ensino superior: uma análise dos elementos gráficos do design

Barros, Davidson Lima 03 June 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-18T12:52:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao-DavidsonLimaBarros.pdf: 4509908 bytes, checksum: fdc875b41875c783f79986c67e089b7e (MD5) Previous issue date: 2016-06-03 / In recent decades Distance Education (DE) has proven an important tool to meet the needs of the information society and knowledge. For this, it has made constant use of online education to achieve more effectively a larger number of people. In this context, the aim of this study is to analyze how the graphic elements of design are being structured in the creation of E-books in Virtual Learning Environments in education distance mode in Maranhão. Therefore, it is important to recognize these elements and how they are applied, and to investigate the role of the graphic designer in interdisciplinary teams responsible for teaching materials for distance learning. To achieve this goal is adopted as a methodological procedure exploratory qualitative research, which uses the systematic literature review. From this research, it will be identified which are the professionals involved and how they are being planned and developed the graphic elements of e-books in distance education projects from the design perspective. / Nas últimas décadas a Educação a Distância (EaD) tem se mostrado uma ferramenta importante para atender as necessidades da sociedade da informação e do conhecimento. Para isso, ela tem feito uso constante da educação on-line para atingir de modo mais eficiente um número maior de pessoas. Nesse contexto, o objetivo deste trabalho é analisar como os elementos gráficos do design estão sendo estruturados na criação de E-books em Ambientes Virtuais de Aprendizagem na modalidade de ensino a distância no Maranhão. Para tanto, é importante reconhecer esses elementos e de que forma são aplicados, além de investigar a participação do designer gráfico em equipes interdisciplinares responsáveis pelos materiais didáticos para EAD. Para atingir esse objetivo adota-se como procedimento metodológico a investigação qualitativa, de caráter exploratório que se utiliza da revisão sistemática da literatura. A partir dessa pesquisa, será identificado quais são os profissionais envolvidos e como estão sendo planejados e desenvolvidos os elementos gráficos dos E-books em projetos de Educação a Distância sob a perspectiva do design.
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Multimídia sobre velofaringe e palatoplastia na fissura labiopalatina / Multimedia about velopharynx and primary palatoplasty for parents and caregivers of babies with cleft lip and palate

Tarcila Lima da Costa 19 June 2012 (has links)
Este projeto teve como objetivos desenvolver um material multimídia com informações quanto à velofaringe e palatoplastia primária em bebês com fissura labiopalatina e avaliar o impacto do uso do material no conhecimento de pais de pacientes em tratamento no Hospital de Reabilitação de Anomalias Craniofaciais da Universidade de São Paulo (HRAC/USP). O projeto for desenvolvido no Laboratório de Fonética Experimental e no Setor de Educação e Terapia Ocupacional do HRAC-USP e foi dividido em 2 fases. A Fase I envolveu a elaboração do material multimídia sobre a velofaringe e a palatoplastia primária em bebês com fissura labiopalatina. Esta primeira Fase envolveu definição e execução dos seguintes aspectos: público alvo; conteúdo; ilustrações didáticas; roteiro educacional; texto e narração; sequencia audiovisual e conversão em vídeo. A Fase II envolveu a comparação dos conhecimentos dos pais e cuidadores antes e depois da apresentação do mesmo. O material confeccionado durante a Fase I deste projeto foi copiado em formato de DVD e se encontra na contracapa deste trabalho. Durante a Fase 2 o roteiro avaliativo foi aplicado a um grupo de 41 pais e cuidadores de pacientes com fissura labiopalatina antes e depois da apresentação do material. Os dados observados depois da apresentação do material revelam que o número mínimo de respostas corretas para cada questão, relacionadas aos aspectos abordados no material aumentou de 8 (20%) para 19 (46%) enquanto o número máximo de respostas corretas aumentou de 35 (85%) para 40 (98%), resultando num aumento geral da média geral de acertos de 25 (61%) para 35 (86%). O teste Qui-Quadrado revelou diferença significante da melhora observada para as respostas após os participantes assistirem ao material para os conteúdos que abordaram, particularmente, o papel da velofaringe e a importância da palatoplastia primária para reconstrução da velofaringe. De uma forma geral os achados sugerem que o material teve impacto positivo resultando em uma melhora dos conhecimentos do grupo. / This project had the objectives of developing a multimedia material with information regarding velopharynx and primary palatoplasty in babies with cleft lip and palate, and evaluating the impact of the material in the knowledge of parents and caregivers of patients in treatment at the Hospital de Reabilitação de Anomalias Craniofaciais da Universidade de São Paulo (HRAC/USP). The project was developed at the Laboratório de Fonética Experimental e no Setor de Educação e Terapia Ocupacional do HRAC-USP and was divided into two phases. Phase 1 involved the elaboration of the multimedia material about the velopharynx and primary palatoplasty in babies with cleft lip and palate. This first phase included definition and completion of the following aspects: targeted public, content, didactic illustrations, educational script, text and narration, audio-visual sequencing, and video preparation. Phase 2 involved comparing parents and caregivers knowledge before and after presentation of the material. The material developed during phase 1 was formatted into a DVD and is available at the slipcover of this manuscript. During phase 2 the assessment script was applied to 41 parents and caregivers of patients with cleft lip and palate before and after presentation of the material to all participants. Data observed after the presentation of the material revealed that the minimum number of correct answers regarding the aspects addressed in the material increased from 8 (20%) to 19 (46%) while the number of maximum correct answers increased from 35 (85%) to 40 (98%), resulting in an overall increase of the mean correct answers from 25 (61%) to 35 (86%). Chi-Square test revealed a significant difference for the improvement observed for answers after the participants reviewed the material, particularly for the questions addressing the role of the velopharynx and the role of the primary palatoplasty for the reconstruction of the velopharynx. Overall findings, therefore, suggest a positive impact of the material resulting in an increase of the knowledge of the group.

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