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Variação entoacional no município de Curralinho: contribuições para a formação do atlas prosódico multimídia do português do Norte do Brasil (AMPER – Norte)

FREITAS NETO, João de Castro 30 August 2013 (has links)
Submitted by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-04-06T16:40:16Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_VariacaoEntoacionalMunicipio.pdf: 2553220 bytes, checksum: 3004259ee4251660787e287e73e2f9e9 (MD5) / Approved for entry into archive by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-04-06T16:40:47Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_VariacaoEntoacionalMunicipio.pdf: 2553220 bytes, checksum: 3004259ee4251660787e287e73e2f9e9 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-06T16:40:47Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_VariacaoEntoacionalMunicipio.pdf: 2553220 bytes, checksum: 3004259ee4251660787e287e73e2f9e9 (MD5) Previous issue date: 2013-08-30 / Este trabalho apresenta os resultados da dissertação de mestrado intitulada “VARIAÇÃO ENTOACIONAL NO MUNICÍPIO DE CURRALINHO: Contribuições para a Formação do Atlas Prosódico Multimídia do Português do Norte do Brasil (AMPER – Norte)", que se propõe a fazer um estudo da variedade prosódica do município de Curralinho, localizado na ilha de Marajó, sendo parte componente para a formação de um atlas prosódico da região Norte do Brasil e tendo o intuito de caracterizar a variação prosódica do português falado em nossa região com a perspectiva de delinear a variação dialetal do nível prosódico do Português regional paraense, que ainda hoje se encontra muito fragmentado. Este trabalho faz parte do projeto de pesquisa AMPER – Norte(Atlas Prosódico Multimídia do Norte do Brasil), que está diretamente atrelado ao projeto internacional AMPER (Atlas Prosódico Multimídia do Espaço Românico) que tem como objetivo principal o estudo da organização prosódica das variedades faladas no espaço dialetal românico, e,sendo, portanto, um projeto de abrangência das línguas românicas, contempla o português. Todo o arcabouço metodológico usado na pesquisa foi estabelecido pelo projeto AMPER, desde a organização dos informantes, com a formação da estratificação social, passando pela coleta e tratamento dos dados e formação do corpus final da pesquisa, até a obtenção dos resultados.
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Desenvolvimento e avaliação de um aplicativo multimídia para treinamento em técnicas de pós-colheita / Development and evaluation of an application multimídia for training in powder-crop techniques

Sousa, Frederico Faúla de 18 June 2001 (has links)
Submitted by Marco Antônio de Ramos Chagas (mchagas@ufv.br) on 2017-07-04T17:35:37Z No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 1553326 bytes, checksum: 802a4fc7392e24450743725d74a66bf8 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-04T17:35:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 1553326 bytes, checksum: 802a4fc7392e24450743725d74a66bf8 (MD5) Previous issue date: 2001-06-18 / Este trabalho é o produto de um projeto de pesquisa que visa repassar aos pesquisadores que já atuam ou irão atuar em ambientes ricos em tecnologias de informação. Para isto, foram propostos os seguintes objetivos: desenvolver um sistema computacional educativo para o treinamento de pessoal e para a realização de projetos na área de pós-colheita, considerando os aspectos relativos à qualidade do sistema, com base nas normas de qualidade da série ISO 9000 e avaliar o sistema comparando-se o aprendizado dos alunos treinados com a sua utilização e os treinados por meio de metodologias tradicionais. O trabalho realizado é uma continuidade das pesquisas relacionadas ao curso de mestrado, e tem como produto principal o sistema computacional denominado Aplicativo Básico de Armazenamento. Doravante será referido simplesmente como ABA, sendo composto de módulos relativos aos tópicos que compõem o programa de ensino em pós-colheita de produtos agrícolas. O ABA se complementa com a documentação necessária ao suporte aos usuários e o material didático de pós-colheita de produtos agrícolas, além desta tese, na qual se encontram os fundamentos metodológicos da pesquisa realizada. Por se tratar de um instrumento pedagógico, a utilização do sistema computacional foi testada numa amostragem de alunos dos cursos de engenharia agrícola da Universidade Federal de Viçosa - UFV e da Universidade Federal de Lavras - UFLA. Não é proposto neste trabalho o discurso da avaliação ou comparação da sociedade da informação em relação à sociedade industrial, nem qual é o papel da faculdade de engenharia dentro desse novo modo de estruturação e concepção das relações aluno-professor. Nesse sentido, não se busca a visão da relação entre educação e tecnologia, a propósito dos defeitos e vícios apontados no atual modelo educacional: processo desligado da vida do educando, massificado, dependente de prêmios e castigos e a passividade do educando. O uso da informática no ensino, como qualquer tecnologia da informação, funciona como extensão dos livros didáticos, na medida em que amplia a capacidade da sua mente ao acesso de modo rápido e organizado ao armazenamento e transmissão das informações, muito melhor do que a retenção de informações na memória. E a utilização do computador traduz numa redução de trabalho escolar, aumentando o tempo para outras atividades como a pesquisa. Mas, a aprendizagem não é apenas o acúmulo de informações, é sobretudo o questionamento que incentiva a metabolização de tudo o que chega à mente. Mesmo admitindo a possibilidade excepcional do autodidatismo, não há como negar que o ambiente escolar formador do pensamento crítico é necessário, por meio do contato presencial indispensável para a educação, enriquecido cada vez mais com a comunicação virtual. O ambiente escolar não se constrói apenas com informações, mas fundamentalmente com posturas e trocas de idéias. Assim, este trabalho propõe o desenvolvimento de um sistema computacional para auxiliar o ensino, ampliando as funções dos professores de uma área específica da engenharia e não a substituição da ação docente, mesmo sabendo da resistência ao uso de computadores na educação formal. Isto ocorre devido não ao conservadorismo dos professores, mas sim à falta de tempo, recursos e conhecimentos, que levam à indisposição da aprendizagem do uso do computador, enquanto se observa que a educação não-formal é menos resistente à utilização dessa tecnologia. / This work is the product of a research project that seeks to review the researchers that already act or they will act in rich atmospheres in technologies of information. For this, the following objectives were proposed: to develop an educational software for personnel's training and for the accomplishment of projects in the powder-crop area, considering the relative aspects to the quality of the software, with base in the norms of quality of the series ISO 9000 and to evaluate the software being compared the students' learning with your use and other, trained them through traditional methodologies. The accomplished work is a continuity of the researches related to the master's degree course, and he/she has as main product the system computacional denominated Basic Application of Storage. From now on it will simply be referred as ABA, being composed of relative modules to the topics that compose the teaching program in powder-crop of agricultural products. The ABA is complemented with the necessary documentation to the support to the users and the didactic material of powder-crop of agricultural products, besides this thesis, in the which you/they are the methodological foundations of the accomplished research. For treatin g of a pedagogic instrument, the use of the system computacional was tested in a sampling of students of the courses of agricultural engineering of the Federal University of Viçosa - UFV and of the Federal University of Lavras- UFLA. It is not proposed in this work the speech of the evaluation or comparison of the society of the information in relation to the industrial society, nor which is inside the paper of the engineering university of that new structuring way and the relationships student-teacher's conception. In that sense, the vision of the relationship is not looked for between education and technology, concerning the defects and pointed addictions in the current educational model: turned off process of the student's life, influenced, dependent of prizes and punishments and the student's passivity. The use of the computer science in the teaching, as any technology of the information, works as extension of the text books, in the measure in that it enlarges the capacity of your mind to the access in a fast and organized way to the storage and transmission of the information, much better than the retention of information in the memory. And the use of the computer translates in a reduction of school work, increasing the time for other activities as the research. But the learning is not just the accumulation of information, it is above all the questionably that motivates the metabolize of everything that arrives to the mind. Same admitting the exceptional possibility of the solemnity didacticism, there is not as denying that the atmosphere school formally of the critical thought is necessary, through the contact indispensable presently for the education, enriched more and more with the virtual communication. The school atmosphere is not just built with information, but fundamentally with postures and changes of ideas. Like this, this work proposes the development of a software to aid the teaching, enlarging the teachers' of a specific area of the engineering functions and not the substitution of the action educational, same knowing from the resistance to the use of computers in the formal education, not owed to the teachers' conservatism, but, due to lack of time, resources and knowledge, that take the indisposition of the learning of the use of the computer, while it is observed that the no-formal education is less resistant the use of that technology. / Tese importada do Alexandria
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A construção de mundos online: uma análise da comunidade de fãs de Lost, Darkufo

Trento, Francisco Beltrame 17 October 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:23:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5539.pdf: 15158253 bytes, checksum: d6cc57168e18018f0fbd4a7f5770b16c (MD5) Previous issue date: 2013-10-17 / Universidade Federal de Minas Gerais / This dissertation aims to analyze the world-building process as spaces of transmidiatic communication. We listed information from the distinct media utilized on the development of the TV series Lost, including it internal narrative complexity. We studied and classified distinct factors that congregated the user interaction in an online community. We investigated the conditions of meaning production and the discursive and ideological formations enounced in a complex system of communicational interaction. We also observed how the authorfunction acts in collaborative ambient from the web 2.0. This research is qualitative and exploratory, and examines the Darkufo online community, constituted by users that were fans of the TV-series Lost. Based on the netnographic methodology and using the discourse analysis studies, we tried to systematize the processes that involve users and the online community interactive ambient. / A presente dissertação propõe-se a analisar o processo de construção de mundos online como espaços de comunicação transmidiática. A pesquisa relaciona as informações provenientes dos distintos meios utilizados para o desenvolvimento da narrativa seriada do programa televisivo Lost, bem como sua complexidade narrativa. Através deste estudo, puderam ser classificados os diferentes fatores que congregaram a interação dos usuários em uma comunidade online. Também foram investigadas as condições de produção de sentidos e as formações discursivas e ideológicas enunciadas dentro de um sistema complexo de interação comunicacional. Também observamos como o modo de produção da função-autor pode ser estabelecido em ambientes colaborativos da web 2.0. De natureza qualitativa e exploratória, essa pesquisa é um estudo sobre a comunidade online de fãs da série televisiva norteamericana Lost, intitulada DarkUfo, e buscou estabelecer relações entre o processo de construção de mundos textuais e as postagens feitas na comunidade. Com base na metodologia da Netnografia e da Análise do Discurso, buscou-se sistematizar o conhecimento dos processos que envolvem os usuários e o ambiente interativo proporcionado pela comunidade online.
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Explorando a localização e orientação de fotografias pessoais para descoberta de pontos de interesse baseada em agrupamento.

LACERDA, Yuri Almeida. 16 May 2018 (has links)
Submitted by Kilvya Braga (kilvyabraga@hotmail.com) on 2018-05-16T14:43:46Z No. of bitstreams: 1 YURI ALMEIDA LACERDA - TESE (PPGCC) 2017.pdf: 28353805 bytes, checksum: 0d8453f39b64823b7308c81cc7731524 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-16T14:43:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 YURI ALMEIDA LACERDA - TESE (PPGCC) 2017.pdf: 28353805 bytes, checksum: 0d8453f39b64823b7308c81cc7731524 (MD5) Previous issue date: 2017 / Capes / A descoberta de conhecimento a partir de grandes repositórios online de fotografias tem sido uma área de pesquisa bastante ativa nos últimos anos. Isso se deve principalmente a três fatores: incorporação de câmeras digitais e sensores de geolocalização aos dispositivos móveis; avanços na conectividade com a Internet; e evolução das redes sociais. As fotografias armazenadas nesses repositórios possuem metadados contextuais que podem ser utilizados em aplicações de descoberta de conhecimento, tais como: detecção de pontos de interesse (POIs); geração de roteiros de viagens; e organização automática de fotografias. A maioria das abordagens para detecção de POIs parte do princípio que as áreas geográficas onde uma grande quantidade de pessoas capturou fotografias indica a existência de um ponto de interesse. Porém, em muitos casos, os POIs estão localizados a uma certa distância desse local na orientação em que a câmera estava direcionada, e não no ponto exato da captura da fotografia. A maioria das técnicas propostas na literatura não consideram o uso da orientação no processo de detecção de pontos de interesses. Dessa forma, este trabalho propõe novos algoritmos e técnicas para detecção de pontos de interesse em cidades turísticas a partir de coleções de fotografias orientadas e georreferenciadas explorando de diversas formas a orientação geográfica. Esta pesquisa comprovou a importância do uso da orientação nos novos algoritmos voltados para detecção de pontos de interesses. Os experimentos, utilizando uma base de dados real de grandes cidades, demonstraram que os algoritmos considerando a orientação conseguem, em alguns cenários, superar os que não a consideram. Também foram propostas novas métricas de avaliação e uma ferramenta para auxiliar as atividades de descoberta de conhecimento baseada em grandes massas de fotografias. / The knowledge discovery from huge photo repositories has been a very active area of research in the last years. This is due to three facts: the incorporation of digital cameras and geolocation sensors in mobile devices; the advances in Internet connectivity; and the evolution of social networks. The photos stored on those repositories have contextual metadata. Those metadata could be used for many applications of knowledge discovering, such as: Point of Interest (POI) detection; generating of tourist guides; and automatic photo organization. Most approaches for POI detection assume that geographic areas with high density of photos indicate the existence of a point of interest in that area. However, in many cases, the POIs are located in a certain distance of that position in direction where camera was aiming, and not in the exact point of photo shooting. Most of related work do not consider the use of orientation in the process of POI detection. In this way, we propose a set of algorithms and techniques for POI discovery in touristic cities using geotagged and oriented photos collection exploring the geographic orientation in different ways. This research has proven the importance of the usage of orientation in the new algorithms for POI detection. In the experiments with collections related to big cities, the algorithms considering orientation, in several scenarios, have beaten those that do not consider. Also, new metrics of evaluation have been proposed and a new framework to assist all the tasks for knowledge discovery based on huge photo collections.
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BlueYou: uma plataforma de comunicação ciente de contexto baseada em serviços para computação móvel

Almeida, Ricardo Aparecido Perez de 14 April 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3803.pdf: 3743774 bytes, checksum: 49431d1966e0013e1955f7cb03a6cf70 (MD5) Previous issue date: 2011-04-14 / Financiadora de Estudos e Projetos / The raising number of mobile devices with high computing capacity and support to different wireless transmission technologies has been motivating the creation of communication services capable to provide information to users anytime and anywhere. Particularly, it s possible to note the existence of a massive number of devices equipped with the Bluetooth communication technology, available in millions of devices. Plenty of mechanisms for content dissemination and sharing have been developed for use with Bluetooth technology in different application scenarios, such as mobile marketing, u-commerce and mobile learning. Most of these mechanisms, however, are used for specific purposes or are highly dependent on a communication infrastructure. Moreover, most of them use only little information about different contexts related to the environment, the users and the state of the devices involved in the transmissions. This work presents the project and a feasibility analysis of a context-aware communication platform that enables the delivery of data to mobile devices. Different types of information may be delivered, as produced by the execution of services which generate or retrieve them prior to transmission. Transmissions to the devices occur via wireless communication technologies, especially the Bluetooth. Called BlueYou, this platform makes use of context information and the profiles of mobile device to set policies for content delivery and content adaptation. Moreover, in order to expand the access to the services that generate the contents to deliver by BlueYou, the platform is integrated with a communication mechanism that creates an opportunistic ad hoc networking between mobile devices to transmit data to a particular recipient. As a result, it is expected that BlueYou can be widely used without requiring high deployment costs (financial, technological or time), and can serve as a basis for future studies involving communication patterns and interaction between users of mobile technologies. / O crescente número de dispositivos móveis com capacidade computacional elevada e suporte a diferentes tecnologias de transmissão sem fio tem motivado a criação de serviços de comunicação capazes de fornecer informações aos usuários a qualquer momento e em qualquer lugar. Particularmente, nota-se a existência maciça de dispositivos equipados com a tecnologia de comunicação Bluetooth, disponível em bilhões de dispositivos. Diversos mecanismos para a disseminação e o compartilhamento de conteúdo foram desenvolvidos para serem utilizados com a tecnologia Bluetooth, em diferentes cenários de aplicação, tais como mobile marketing, ucommerce e mobile learning. A maioria desses mecanismos, contudo, atende a propósitos específicos ou é altamente dependente de uma infraestrutura de comunicação. Além disso, percebe-se que há pouco uso de informações sobre diferentes contextos relacionados ao ambiente, aos usuários e ao estado dos dispositivos envolvidos nas transmissões. Este trabalho apresenta o projeto e a análise de viabilidade de uma plataforma de comunicação ciente de contexto que possibilita o envio de informações para dispositivos móveis. Diferentes tipos de informação podem ser enviados, tais como informações produzidas por serviços, os quais realizam a geração ou a obtenção dos conteúdos a transmitir. Transmissões ocorrem através de tecnologias de comunicação sem fio, em especial a tecnologia Bluetooth. Denominada BlueYou, esta plataforma faz uso de informações de contexto e de uma base de dados de dispositivos móveis para definir políticas de entrega e de adaptação dos conteúdos que transmite. Além disso, visando a expandir o acesso aos serviços que geram os conteúdos a transmitir via BlueYou, a plataforma se integra com um mecanismo de comunicação oportunística que cria redes ad hoc entre dispositivos móveis para a transmissão de dados a destinatários específicos. Como resultado, espera-se que BlueYou seja uma plataforma que possa ser amplamente utilizada sem exigir altos custos de implantação, sejam eles financeiros, tecnológicos ou de tempo, e que possa servir de base para estudos futuros envolvendo padrões de comunicação e interação entre usuários de tecnologias móveis.
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Uma arquitetura para promover o uso de dispositivos com limitações computacionais na interação com mídias sintetizadas remotamente

Godoy, Arthur Pedro de 22 May 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6118.pdf: 3001954 bytes, checksum: 5643531722be67da01c9dfa9c79f4ecb (MD5) Previous issue date: 2014-05-22 / Financiadora de Estudos e Projetos / Computer graphics and virtual reality technologies allow audiovisual experiences with high level of realism, as the ones achieved in video games and movies. The synthetization of media with high degree of audiovisual realism demands specialized systems with high performance computing capacity. The profusion in the last decade of personal computing consumer electronics such as mobile and portable devices, encourages the interest in making possible, also in these devices, applications with high level of visual realism. However, due to the intrinsic limitations of the computing capability of mobile and portable devices, regarding to the physical characteristics of these devices, such as dimensions, electrical consume and heat dissipation, it s not possible directly process media with the same level of visual realism that is found in specialized systems. This research suggests the exploration of a traditional solution: the remote interaction with these applications. Challenges resulting from this approach are identified and studied. Solutions are proposed, analyzed and formalized in a architecture for reference. As a proof of concept the architecture is used in the development of applications on two scenarios: one in a local network with a media characterized by its low tolerance in delay of interaction response and another with a high tolerance media through the Internet. Also is showed the flexibility of the proposed architecture by integrating one of the applications developed with a multimedia context. / As tecnologias de computação gráfica e realidade virtual permitem experiências visuais e auditivas com alto nível de realismo sensorial, como alcançado em jogos eletrônicos e no cinema. A sintetização de mídia com alto grau de realismo visual e auditivo demanda sistemas especializados com capacidade computacional de alto desempenho. A profusão na última década de eletrônicos de consumo computacionais pessoais, como dispositivos móveis e portáteis, desperta o interesse em tornar possível, também nesses dispositivos, aplicações visuais com alto nível de realismo. Devido às limitações da capacidade computacional intrínsecas dos dispositivos móveis, decorrentes de suas características físicas, como dimensões, restrições de consumo e dissipação térmica, não é possível a execução direta de mídia interativa com o mesmo grau de realismo encontrado em sistemas especializados. Este trabalho sugere a exploração de uma solução tradicional: o processamento e a interação remota com esse tipo de mídia. Desafios decorrentes dessa solução são identificados e estudados. Soluções são propostas, analisadas e formalizadas em uma arquitetura de referência. Como prova de conceito da arquitetura explorou-se o desenvolvimento de aplicações em dois cenários: um em rede local com mídia de baixa tolerância a atrasos no tempo de resposta às interações e outra através da Internet com mídia de maior tolerância a atrasos. Mostrouse também a flexibilidade da arquitetura desenvolvida com a integração do componente cliente a um sistema com múltiplas mídias, em que a mídia remota relaciona-se integralmente com o contexto multimídia.
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CoreKTV - Uma infraestrutura baseada em conhecimento para TV Digital Interativa: um estudo de caso para o middleware Ginga

Araujo, Jônatas Pereira Cabral de 23 September 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:36:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 3139610 bytes, checksum: 2e35b9df588a5149cf314e0b66a66da5 (MD5) Previous issue date: 2011-09-23 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The advent of Digital TV has promoted a scenario of increasing number of channels, content and services available to the user. However, these changes were not reflected in the way multimedia content is described. The traditional model presents a syntactic structure, which have no semantic information. In addition, its representation format for transmission does not allow interoperability with other systems. With the convergence between TV and web platforms that scenario becomes even more problematic, since there is a movement in the Web, leaded by the World Wide Web Consortium, in order to make systems interoperable and based on homogeneous representation format. In this scenario, this work proposes a knowledge based infrastructure for modeling multimedia content in TVDI, aligned with the concepts and standards of the Semantic Web aiming to integrate the platform and Web TVDI, applied to the Brazilian middleware standard the Ginga middleware. / O surgimento da TV Digital promoveu um cenário de aumento da quantidade de canais, serviços e conteúdo disponíveis ao usuário. Entretanto, tais mudanças não foram refletidas na forma como o conteúdo multimídia é descrito. O modelo tradicional apresenta uma estrutura sintática, no qual as informações não possuem semântica, além do seu formato de representação para transmissão que não permite interoperabilidade com outros sistemas. Com a convergência entre as plataformas de TV e Web esse cenário passa a ser ainda mais problemático, uma vez que na Web já há um movimento em curso com o objetivo de tornar os sistemas interoperáveis e o formato de representação homogêneo. Neste cenário, este trabalho propõe uma infraestrutura para modelagem de conteúdo multimídia em TVDI baseada em conhecimento alinhado aos conceitos e padrões da Web Semântica, visando à integração entre as plataformas de TVDI e Web, aplicada ao middleware do padrão brasileiro, o Ginga.
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Um orquestrador flexível de recursos de rede e computação para o aprimoramento de qualidade de serviço (QoS) em aplicações multimídia baseadas em funções virtualizadas de rede (NFV)

Moreira, Rodrigo 31 July 2017 (has links)
Pessoas e organizações ao redor do globo utilizam aplicações multimídia para interação e comunicação. Existe notável crescimento de tráfego característico dessas aplicações, uma vez que há convergência de voz e dados para um modelo único de transporte. As redes de computadores, por suportar tais aplicações cadenciam desafios e oportunidades de negócios que os operadores têm aproveitado. Por outro lado, os usuários experimentam serviços com qualidades cada vez mais refinados, mesmo assim, existem aspectos que devem ser tratados para elevar a qualidade de experiência percebida pelos usuários ao consumir serviços ofertados sobre a internet. Métricas de QoS usualmente são baseadas nos usuários ou na rede, por isso, conceitos como NFV e SDN permitem aprimorar e expandir a perspectiva de oferta de uma camada de abstração para desenvolvimento de soluções flexíveis, que visam lidar com aplicações multimídia ofertadas em nuvem. Não obstante, a construção dessas soluções deve ser calcada em aspectos intrínsecos ao conceito de Internet do Futuro que preconiza soluções virtualizadas, flexíveis, convergentes, escaláveis, orientadas a contexto, seguras e melhor gerenciadas. Este trabalho propõe uma abordagem para mitigar a distância das aplicações com os recursos de rede e computação. Usualmente as aplicações desconhecem características de hardware sobre o qual elas operam; quanto a rede, mesmo com esforços em vários níveis da pilha de protocolos, desconhece especificidades das aplicações em execução. Há também dificuldade de gerenciamento global de recursos, integração de políticas e acordos de serviço entre operadores. O trabalho visa adicionar uma camada de gerenciamento para elevar os níveis de QoS para aplicações multimídia baseadas em NFV. Para realizar isso, é proposto uma entidade que atua no plano de dados e controle, capaz de orquestrar recursos de rede e de computação simultaneamente para aprimorar QoS em aplicações multimídia. A incorporação dessa entidade conquista melhoramento de QoS por meio da oferta de resiliência na comunicação fim-a-fim de entidades consumidoras dessas aplicações, provê um balanceamento de carga adequado a fim de não comprometer parâmetros de QoS como tempo de resposta, provê escalabilidade sob demanda, promove o conceito de inspeção de pacotes para segmentação de políticas de rede orientada à aplicação, finalmente realiza a separação de plano de dados e controle. A construção e experimentação da solução permitiu diminuir tempos de resposta nas aplicações multimídia; a solução reagiu adequadamente frente a cargas de trabalho heterogêneas no sentido de prover confiabilidade para garantia de QoS; também, o conceito de inspeção de pacotes foi capaz de atuar para diminuir a distância que as aplicações possuem da rede e o hardware sobre o qual elas operam. / People and organizations around the globe use multimedia applications for interaction and communication. There is notable traffic growth characteristic of these applications since there is a convergence of voice and data for a single transport model. Computer networks, because they support such applications, meet the challenges and business opportunities that operators have taken advantage of. On the other hand, users use services with increasingly refined qualities, nevertheless, there are aspects that must be addressed to raise the quality of experience for users when consuming services offered over the internet. QoS metrics are usually user-based or network-based, hence concepts such as NFV and SDN allow to improve and expand the perspective of offering an abstraction layer for the development of flexible solutions that deal with multimedia applications offered in the cloud. Nevertheless, the construction of these solutions must be based on intrinsic aspects to the Future Internet concept that advocates virtualized solutions, flexible, convergent, scalable, context-aware, secure and better managed. This dissertation proposes an approach to mitigate the distance of the applications with the resources of compute and network. Usually, the applications are unaware of the hardware characteristics on which they operate, as for the network, even with several efforts at various levels of the protocol stack, the specificities of running applications are unknown. There is also challenges of managing global resources, integrating policies and service agreements between operators. This work aims to add a management layer to raise the levels of QoS for multimedia applications based on NFV. To accomplish this, an entity that acts on the data and control plane is proposed, capable of orchestrating network and computing resources simultaneously to enhance QoS in multimedia applications. The incorporation of this entity achieves QoS improvement through resiliency in the end-to-end communication of the consumer entity of these applications, provides adequate load balancing in order to avoid compromising QoS parameters such as response time, provides on-demand scalability, improves the concept of package inspection for the segmentation of application-oriented network policies, and finally performs the separation of data and control plane. The construction and experimentation of the solution allowed to reduce response times in the multimedia applications. The solution reacted adequately to heterogeneous workloads in order to provide reliability for QoS guarantee. Furthermore, the concept of packet inspection was able to act to decrease the distance that the applications have from the network and the hardware on which they operate. / Dissertação (Mestrado)
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Criação, implementação e avaliação de um recurso didático multimídia como suporte para o ensino da neuroanatomia: realidade virtual e estereoscópica / Construction, implementation and evaluation of a multimedia tool as a teaching aid of Neuroanatomy: virtual reality and stereoscopic vision.

Faria, José Weber Vieira de 30 September 2013 (has links)
Esta tese teve como objetivo apresentar o processo de construção, aplicação e avaliação de uma ferramenta para o ensino da neuroanatomia, acessível a partir de computadores pessoais, imersiva, interativa, foto-realística e que permita visão tridimensional e estereoscópica. Quarenta encéfalos frescos foram obtidos no Serviço de Verificação de Óbitos de São Paulo (SVO-SP) e submetidos às técnicas de fixação, conservação, injeção vascular, coloração de substância cinzenta, dissecação de fibras brancas, terebintina e clareamento ósseo, conforme sua finalidade, no laboratório de Técnica Cirúrgica e Cirurgia Experimental da Universidade de São Paulo (USP). Imagens das áreas de interesse foram capturadas utilizando-se uma plataforma giratória manual construída para este fim. As imagens foram processadas com softwares comercialmente disponíveis (Photoshop CS5; Stereo Photo Maker;VRWorx2.6 para Windows) em formato não linear, interativo, tridimensional e estereoscópico, e armazenadas em um banco de 5.337 imagens finais. O recurso didático foi aplicado a 84 graduandos do curso de medicina, divididos em três grupos: convencional (grupo1), interativo não estereoscópico (grupo2) e interativo estereoscópico (grupo3), cujas médias na avaliação do conhecimento prévio não diferiram estatisticamente entre si (P > 0,05). A ferramenta foi avaliada através de uma prova teórica e prática. Verificou-se que os Grupos 2 e 3 apresentaram as maiores médias e diferiram estatisticamente do Grupo 1 (P < 0,05); o Grupo 2 não diferiu estatisticamente do Grupo 3 (p > 0,05), mostrando resultado do treinamento semelhante na prova teórica. Observando-se os Tamanhos do Efeito, verificou-se que esses foram de grande magnitude, indicando uma efetividade do treinamento dos alunos. Os resultados da ANOVA mostraram que existe diferença significativa (P < 0,05) entre as médias dos grupos, e por meio do teste de Tukey observou-se que existe diferença estatística entre o Grupo 1 e os demais (P < 0,05). Na prova prática pode-se observar, que de modo semelhante à prova teórica, não houve diferença estatística entre os Grupos 2 e 3. Os autores concluem que o método apresentado propiciou ganho de conhecimento e rendimento pedagógico significativamente superior quando comparado com o tradicional / This thesis aims to show the process of the construction, implementation and evaluation of a tool for teaching neuroanatomy. The tool presented is accessible from personal computers, immersive, interactive, and allows photorealistic three-dimensional and stereoscopic vision. Forty fresh brains were obtained from the São Paulo Department of Death Records (SP-DDR- Serviço de Verificação de Óbitos de São Paulo (SVO-SP)) and subjected to fixation, conservation, vascular injection, staining of gray matter, white fiber dissection, turpentine and bleaching bone techniques, as needed, at the Surgical Technique and Experimental Surgery Laboratory, University of São Paulo (Laboratório de Técnica Cirúrgica e Cirurgia Experimental da Universidade de São Paulo- USP). Images of areas of interest were captured using a manual turntable built for this purpose. The images were processed with commercially available software (Photoshop CS5; Stereo Photo Maker; VRWorx2.6 for Windows) non-linear format, interactive, three-dimensional stereoscopic and stored in a database of 5337 final images. The teaching resource was applied to 84 undergraduate medical students, divided into three groups: conventional (group 1), interactive non-stereoscopic (group 2) and interactive stereoscopic (group 3). Averages on the assessment of prior knowledge did not differ significantly (P > 0.05) among groups. The tool was evaluated through a written theory test and a lab practical. Groups 2 and 3 showed the highest averages and differed significantly from Group 1 (P < 0.05), Group 2 did not differ statistically from Group 3 (p > 0.05), revealing a result of similar training on the written theory test. Observing the Effect Sizes, it was found that those were of great magnitude, indicating student training effectiveness. ANOVA results showed significant difference (P < 0.05) between group means, and the Tukey test showed statistical difference between Group 1 and the others (P < 0.05). On the lab pratical, it may be noted that similarly to the written theory test, no statistical difference between Groups 2 and 3 were found. The authors conclude that the tool presented provided a gain of knowledge for students and yielded significantly higher leaning when compared with traditional teaching resources
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"Autoria sob a materialidade do discurso" / Authorship under the discourse materiality

Fortunato, Marcia Vescovi 05 December 2003 (has links)
Esta dissertação discute o fenômeno da autoria – compreendido como procedimento que organiza e controla o discurso, conceito extraído da obra de Foucault – e suas possíveis relações com a natureza material do discurso. Analisa os meios através dos quais os discursos ganham corpo, as modificações culturais que eles introduziram na cultura ocidental e os procedimentos de autoria que esses mesmos meios justificam. Descreve a autoria sob as culturas oral, manuscrita, impressa e digital e investiga a relação entre a materialidade de que se reveste o discurso e alguns procedimentos de autoria observados. Conclui que, dentre os procedimentos gerados por fatores sociais, históricos e ideológicos que compõem o contexto de produção mais amplo do discurso, há procedimentos de autoria que só podem ser compreendidos no âmbito da cultura midiática em que o discurso se produz. / This dissertation discusses the authorship phenomenon - understood as a procedure that organizes and controls the discourse, a concept extracted from Foucault's work - and its possible relations with the material nature of the discourse. It analyses the media through which discourses reach consistency, the cultural modifications they have introduced in the ocidental culture and the procedures of authorship these very media justify. It describes authorship under oral, handwritten, printed and digital cultures and investigates the relationship between the materiality that overlays the discourse and some procedures of authorship observed. It concludes that, among the procedures generated by social, historical and ideological factors that compose the wider context of discourse production, there are authorship procedures that can only be understood in the ambit of the mediatic culture in which the discourse is produced.

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