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Da elaboração de um artigo multimídia - amm à formação de uma comunidade de aprendizagem: um olhar para o desenvolvimento profissional

Costa, Tânia Margarida Lima 23 April 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T16:58:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tania Margarida Lima Costa.pdf: 2756940 bytes, checksum: f60d77cf2c9426e316ea576ec68a2240 (MD5) Previous issue date: 2008-04-23 / The present research aims to investigate the professional development of a Math teachers group in a process of building a videopaper. Videopapers are multimedia documents that include a text frame, a comment frame, a video frame and an image frame, contents of which are interrelated in multiple ways. In order to start the discussion among the teachers, we have selected a problem in which they were supposed to represent a person s movement in the graphic. First, they used paper and pencil and, then, a TI Graphing Calculator. When they were building the videopaper, the teachers began selecting images and excerpts of speeches from videotaped episodes of their actions in the proposed activities. Right after that, they had access to a videopaper and initiated the process of structuring the one that was going to be built by the group. During this process, the teachers constituted a group, which, in the perspective of Wenger (2001) is a Community of Practice. We have chosen as reference theories that connect Teacher s Professional Knowledge, Movement Math and Discourse Interactions. This research analyzed the teachers discourses in the light of Modelo da Estratégia Argumentativa (CASTRO e FRANT, 2000) and of Tipologia do Discurso (NEMIROVSKY, 2005). From this perspective, we made an attempt to comprehend better the relationships between the production of narratives about the practice and the development of the professional knowledge. The research methodology is in the field of qualitative investigation, in which we have adopted Design Experiments in Educational Research (COBB et al., 2003) as a guide. To conclude, the research results showed that the opportunity to watch classroom episodes repeatedly was important for the teachers. They could not only think about their own mathematical knowlege, but also reflect on their own classes, by analyzing the different manners in which their students express themselves and how they would do that using technology. We also observed that the discourse changed after the video. It turned out more grounded into the images, which gave the opportunity to arise a judgment discourse about other classes that have not been recorded. Finally, this research showed how Communities of Professional Knowledge composed by a researcher and teachers can be excellent opportunities to master the professional development of the grou / Neste trabalho investiga-se o desenvolvimento profissional de um grupo de professoras de matemática no processo de elaboração de um artigo multimídia, um gênero textual que sincroniza imagens, comentários e texto verbal. Para disparar a discussão entre as professoras, selecionamos uma situação problema em que elas deveriam representar, no plano cartesiano, o movimento de uma pessoa. Inicialmente usando lápis e papel e posteriormente calculadora gráfica acoplada ao sensor de movimento. Depois, conheceram um artigo multimídia e estruturaram o artigo a ser elaborado pelo grupo. Para a construção do artigo as professoras começaram selecionando imagens e falas do vídeo com as gravações de suas atuações nas atividades propostas. Ao longo do processo, as professoras constituíram um grupo que se consolidou como uma comunidade de aprendizagem, na perspectiva de Wenger (2001). O referencial teórico articulou teorias sobre conhecimento profissional do professor, matemática do movimento e interações discursivas. Esta pesquisa examinou os discursos das professoras por meio do Modelo da Estratégia Argumentativa (CASTRO e BOLITE FRANT, 2000) e a Tipologia de discurso de Nemirovsky (2005). Procuramos compreender melhor as relações entre a construção dos discursos sobre a prática e o desenvolvimento do conhecimento profissional. A metodologia de pesquisa está situada no âmbito da investigação qualitativa e adotamos o modelo do experimento de design (COBB et al, 2003). Os resultados sugerem que a oportunidade de ver e rever o vídeo foi importante para que as professoras, além de pensarem em seu próprio conhecimento matemático, projetassem suas próprias salas de aula, pensando nas diferentes maneiras que seus alunos se expressam e como se expressariam usando a tecnologia. Observamos que o discurso depois do vídeo passou a ser cada vez mais enraizado nas imagens do vídeo da experiência, dando lugar a um discurso avaliativo sobre uma sala de aula que não está no vídeo. Este estudo mostrou como comunidades de aprendizagem da prática formada por professores e pesquisador podem constituir excelentes oportunidades de desenvolvimento profissional para o grupo
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Captura e acesso na produção, distribuição, apresentação e extensão de conteúdo multimídia / Capture and access in the production, distribution, presentation and extension of multimedia content

Cattelan, Renan Gonçalves 26 June 2009 (has links)
Aplicações de captura e acesso (C&A) exploram o paradigma de computação ubíqua para dar apoio à captura automática de informação em experiências ao vivo e à correspondente geração de documentos passíveis de armazenamento, recuperação, visualização e extensão ao longo do tempo. Essas aplicações são potencialmente capazes de simplificar o processo de autoria de documentos multimídia visto que permitem a combinação e a sincronização automáticas de informação coletada por sistemas computacionais de uso pessoal e coletivo disseminados no ambiente. Aplicações de C&A também tornam possível a incorporação de sistemas de software que utilizem a capacidade computacional instalada para apoiar atividades humanas em andamento, promovendo novas formas de colaboração e de interação entre seus participantes e permitindo o registro dos acontecimentos, a geração de documentos que possibilitem sua reconstituição e o compartilhamento dos artefatos capturados. Este trabalho aborda de maneira conjunta diferentes aspectos envolvidos na captura automatizada de atividades humanas. Primeiramente, estende-se a visão tradicional com a sugestão da captura automatizada não apenas de mídias convencionais, mas do processo interativo do usuário como um todo, de modo a permitir a autoria e a personalização de conteúdo digital interativo e das anotações associadas. Ao mesmo tempo, são tratados aspectos colaborativos com o desenvolvimento e o uso de uma infra-estrutura distribuída de comunicação. Baseada em uma plataforma de computação peer-to-peer, os componentes e os serviços implementados suportam atividades de colaboração e compartilhamento de conteúdo entre os usuários. É feita experimentação das propostas com sua aplicação em cenários reais de ambientes de aprendizado, de computação móvel e de TV digital interativa / Capture and access (C&A) applications explore the ubiquitous computing paradigm to support the automated capture of information in live experiences and the corresponding generation of documents that can be stored, retrieved, visualized and extended along time. These applications are potentially capable of simplifying the authoring of multimedia documents by allowing the automatic combination and synchronization of information collected using personal and shared computational devices available in the environment. C&A applications also bring the opportunity for the incorporation of software systems that use such installed computational base to support on-going human activities, promoting new forms of collaboration and interaction among their users and enabling the recording of events, the generation of documents allowing their reconstitution and the sharing of the captured artifacts. This thesis addresses in a joint manner the different issues involved with the automated capture of human activities. First, the traditional vision is extended with the suggestion of automatically capturing not only conventional medias, but the general user interactive process as a whole, allowing the authoring and customization of interactive digital content and associated annotations. At the same time, collaborative aspects are treated with the development and use of a distributed communication infrastructure. Based on a peer-to-peer computing platform, the proposed components and services support collaborative activities and content sharing among users. The resulting systems and abstractions are experimented through their use in real scenarios comprising learning, mobile computing and interactive digital TV environments
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Avaliação do network calculus e VCC na caracterização de vídeo MPEG para sistemas multimídia

Fergutz, Laurinei 21 June 2010 (has links)
O padrão de codificação MPEG contém algoritmos que analisam a redundância temporal e espacial do vídeo. Devido a esta característica, grandes variações na taxa de dados são observadas numa sequência de vídeo. Deste modo, os sistemas multimídia apresentam dificuldades no planejamento, projeto e utilização dos recursos necessários para a reprodução adequada do vídeo. A proposta deste trabalho é avaliar o uso das abordagens "Network Calculus" (NC) e "Variability Characterization Curve" (VCC) na caracterização de vídeos MPEG, fornecendo informações úteis para a composição de sistemas multimídia. Usualmente, o NC é uma teoria utilizada para se obter limitantes de desempenho em redes de pacotes, enquanto o VCC apresenta técnicas para se obter limitantes inferior e superior de desempenho de um sistema computacional. Neste trabalho, porém, tanto o NC quanto o VCC são utilizados para definir limitantes de desempenho na forma de parâmetros a serem usados na caracterização de vídeo. Além disso, uma variação do VCC usando curvas aproximadas é utilizada neste trabalho para avaliação da economia de recursos. Adicionalmente aos métodos NC e VCC, é proposto um novo método para agregar informação ao conjunto de parâmetros utilizados na caracterização de vídeo. De forma a avaliar os métodos em diversas condições, são realizados testes com vídeos em diferentes configurações e conteúdos, usando os padrões MPEG-2, MPEG-4, H264/AVC. O resultado da aplicação destes métodos é um conjunto de parâmetros que podem ser utilizados para caracterizar os vídeos e indicar as particularidades e exigências que cada vídeo impõe aos sistemas multimídia. Além disso, uma ferramenta computacional para avaliação desta caracterização é proposta e implementada. / The MPEG video coding standard has algorithms for analyzing temporal and spatial video’s redundancies. Therefore, a great variation of data rate is observed in a video sequence. Consequently, planning, design and utilization of the necessary resources for playing video is not an easy task in multimedia systems. This work evaluates the application of Network Calculus (NC) and Variability Characterization Curve (VCC) approaches in MPEG video characterization by providing useful information to setup multimedia systems. Usually, NC theory is applied to obtain performance bounds for packet networks while VCC provides techniques to obtain lower and upper performance bounds for a computational system. However in this work, both NC and VCC are applied to define performance limits expressed as parameters to be used in this work to evaluate resource savings. In addition, a new method is proposed by adding information to the set of parameters used for video characterization. For evaluating these methods in several conditions, a set of tests in accomplished in different configurations with videos MPEG-2, MPEG-4 and H264/AVC. The result is a set of parameters that can be used to characterize videos and point out particularities and requirements imposed by each video to multimedia systems. Finally, a computational tool for evaluating this characterization is also proposed and implemented.
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Chats e e-fóruns na Ead virtual: links entre mediação pedagógica e hipertextualidade

Silva, Francisca Mônica da January 2008 (has links)
SILVA, Francisca Mônica da. Chats e e-fóruns na Ead virtual: links entre mediação pedagógica e hipertextualidade. 2008. 195f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Letras Vernáculas, Programa de Pós-graduação em Linguística, Fortaleza (CE), 2008. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-08-21T12:55:16Z No. of bitstreams: 1 2008_dis_fmsilva.pdf: 5483323 bytes, checksum: c468092c56c2e568979661ed9f45997b (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-08-21T14:51:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2008_dis_fmsilva.pdf: 5483323 bytes, checksum: c468092c56c2e568979661ed9f45997b (MD5) / Made available in DSpace on 2014-08-21T14:51:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2008_dis_fmsilva.pdf: 5483323 bytes, checksum: c468092c56c2e568979661ed9f45997b (MD5) Previous issue date: 2008 / Based on the concepts of interaction and pedagogical mediation by Bakhtin and Vygotsky respectively, the aim of this research was to investigate how the hypertext nature of educational chats and e-forums influences the pedagogical mediation and interaction among the participants of online courses. The hypothesis was that the hypertext resources available in these educational genres would foster the development of learners’ autonomy and support successful mediation by the tutor in virtual learning environments. In order to collect data for this research, the methodology employed some qualitative characteristics of ethnographic research and participant observation techniques along with the quantitative mapping of hypertext resources used during interaction and pedagogical mediation. According to the analysis of the data, hypertext resources were used by tutors and students to demonstrate: curiosity, worry, stimulus, satisfaction, enthusiasm, surprise, constraint, happiness, and attempts to belong and share with the groups, among others. The analysis also showed that the tutors were successful in enhancing pedagogical interaction and making it dynamic when they enabled the students to effectively use the hypertext resources of these two digital genres – chats and e-forums. At the same time, the students used the same tools in their interactions to clarify doubts and to contribute to the development of the group, proving that interaction in the digital environment is a two-way road, in which both tutors and students learn together. This indicates that the use of multiple hypertext resources might enrich interactions and contribute to the construction of mediated knowledge. / Partindo das perspectivas bakhtiniana e vygotskyana sobre interação e mediação pedagógica, respectivamente, o objetivo da presente pesquisa foi investigar a influência da natureza hipertextual dos gêneros digitais chats e e-fóruns educacionais na mediação pedagógica e na interação entre os atores de cursos a distância pela Internet. Nossa suposição foi a de que o uso do caráter intersemiótico do hipertexto em ambientes virtuais de aprendizagem colabora no desenvolvimento da autonomia dos estudantes e garante o sucesso da mediação pelo tutor, tendo em vista a diversidade de recursos hipertextuais presentes nesses gêneros. Para a construção dos dados, adotamos uma metodologia que mescla algumas das características qualitativas da pesquisa etnográfica, como a técnica da observação participante, e o mapeamento numérico das ocorrências de usos dos recursos hipertextuais durante a interação e a mediação pedagógica. Os resultados da análise dos dados mostram que as situações de uso dos recursos hipertextuais por tutores e alunos são diversificadas, uma vez que foram encontradas situações do tipo curiosidade, preocupação, incentivo, satisfação, entusiasmo, surpresa, constrangimento, felicidade, tentativa de aproximação, compartilhamento de informações, dentre outros. Diante dessas situações, a análise mostrou que os professores conseguiram fortalecer e dinamizar a mediação pedagógica, possibilitando aos alunos utilizar de maneira funcional os recursos hipertextuais dos gêneros digitais chat e e-fórum. Ao mesmo tempo, os alunos também utilizaram esses mecanismos nas interações para dirimirem dúvidas e contribuírem para o crescimento do grupo, comprovando que no meio digital a mediação é uma via de mão dupla, em que tutores e alunos aprendem juntos. Isto se justifica porque o uso das múltiplas semioses pode enriquecer as interações na medida em que contribui para a construção do conhecimento mediado.
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Processamento do texto escrito em inglês, com e sem inserção de glossários multimidiáticos / The processing of written texts with and without the insertion of multimedia glossaries by ESL learners

Silva, Carolina Morais Ribeiro da January 2014 (has links)
SILVA, Carolina Morais Ribeiro da. Processamento do texto escrito em inglês, com e sem inserção de glossários multimidiáticos. 2014. 126f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Letras Vernáculas, Programa de Pós-graduação em Linguística, Fortaleza (CE), 2014. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-01-20T13:36:06Z No. of bitstreams: 1 2014_dis_cmrsilva.pdf: 7333864 bytes, checksum: 14e634b43a260e951d754a43ccef993f (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-01-20T15:54:24Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_dis_cmrsilva.pdf: 7333864 bytes, checksum: 14e634b43a260e951d754a43ccef993f (MD5) / Made available in DSpace on 2015-01-20T15:54:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_dis_cmrsilva.pdf: 7333864 bytes, checksum: 14e634b43a260e951d754a43ccef993f (MD5) Previous issue date: 2014 / This study aimed at investigating the effects of different types of multimedia glossaries on the recognition and production of target words and on the comprehension of texts in English as a second language. The research developed to achieve this goal was based on the interactive models of text processing (CARRELL, 1988; ADAMS, 1979; among others) and on the studies of the effects of vocabulary (PERFETTI; HOGABOAM, 1975; ADAMS, 1979; MASSARO, 1975; JENKINS, 1974; and ANDERSON; FREEBODY, 1985; among others) and on the role glossaries play (YANGUAS,2009; DAVIS,1989; BOWLES, 2004; CHUN; PLASS,1996; AL-SEGHAYER,2001) in text comprehension. The participants of this study were English learners at the pre-intermediate level of language proficiency. These participants were split into two groups, and each group was assigned the task of reading two different texts. There were two versions of each text: one version in which a glossary of some words in the text was inserted, and another version with no glossary. Each group read one text in one these versions, for example, one text with the insertion of glossary, and the other text in the other version, without a glossary for example. After reading each text, the participants had to answer 3 (three) questions concerning the recognition of 3 (three) different words, 3 (three) questions concerning the translation of other 3 (three) words, and 3 (three) questions on the comprehension of the main ideas in the text. Results indicate that, when learners are exposed to any type of multimedia glossary while reading a text, they perform better in recognizing target words and in producing them. Nevertheless, results were inconclusive as to the role multimedia glossaries play in the comprehension of main ideas of a text. It was also observed that multimedia glossaries, which included some kind of illustration, either alone or along with a text, were more effective in contributing to a better performance in the recognition and production of target words. Although no generalizations concerning the results of this study can be made due to its small sample size and the lack of statistical treatment applied to the data, it can add to other studies concerning the role of vocabulary on understanding a text in a second/foreign language, even if the results do not support the hypothesis that lexical knowledge is the key factor for efficient reading in a second language. / Este estudo objetivou investigar os efeitos da inserção de glossário e de diferentes tipos de glossários multimidiáticos no reconhecimento e produção dos significados das palavras-alvo e na compreensão de textos em inglês língua estrangeira. A pesquisa desenvolvida para atingir-se esse objetivo fundamentou-se nos modelos interativos de processamento textual (CARRELL, 1988; ADAMS, 1979; entre outros) e nos estudos sobre os efeitos do conhecimento do vocabulário (PERFETTI; HOGABOAM, 1975; ADAMS, 1979; MASSARO, 1975; JENKINS, 1974; e ANDERSON; FREEBODY, 1985; entre outros) e sobre o papel de glossários (YANGUAS,2009; DAVIS,1989; BOWLES, 2004; CHUN; PLASS,1996; AL-SEGHAYER,2001) na compreensão de textos. Participaram desta pesquisa experimental alunos de nível pré-intermediário de proficiência em língua inglesa. Os participantes foram divididos em dois grupos e cada grupo foi submetido à tarefa de leitura de dois textos diferentes. Cada texto teve duas versões: uma com inserção de glossário e uma versão sem glossário. Cada grupo leu um texto em uma de suas versões, por exemplo, com inserção de glossário, e o outro texto em uma outra versão, sem glossário, por exemplo. Ao final da leitura de cada texto, os participantes tiveram que responder 3 (três) perguntas de reconhecimento de palavras, 3 (três) perguntas de produção de palavras e 3 (três) perguntas de compreensão geral do texto. Os resultados obtidos indicam que a exposição a qualquer tipo de glossário multimidiático na leitura de um texto em inglês favorece a um melhor desempenho em tarefas de produção e de reconhecimento dos significados das palavras-alvo do texto. No entanto, os resultados foram divergentes quanto à contribuição da inserção de glossário multimidiático para a compreensão global do texto. Evidenciamos ainda que os glossários constituídos de ilustração, tanto os que apresentam apenas a ilustração quanto os que aliam texto à ilustração, são os que mais contribuem para um melhor desempenho nas tarefas de reconhecimento e de produção de significado de palavras-alvo. Apesar de não podermos fazer generalizações quanto aos resultados obtidos, devido ao pequeno número de participantes da pesquisa e da falta de tratamento estatístico aos dados, acreditamos termos contribuído para as pesquisas acerca do conhecimento do vocabulário de um texto em língua estrangeira na sua compreensão, apesar de os resultados obtidos não corroborarem com a hipótese de que o conhecimento lexical é o principal fator para a leitura eficiente em língua estrangeira.
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TV Escola e Produção de Conteúdo Digital Interativo: um Estudo de Caso / TV School and Production of Interactive Digital Content: a Study of Case

VIANA, Viviane Paula January 2008 (has links)
VIANA, Viviane Paula. TV Escola e produção de conteúdo digital interativo: um estudo de caso. 2008.146f. Dissertação (Mestrado em Tecnologia da Informação e Comunicação na Formação de EAD) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-Graduação em Tecnologia da Informação e Comunicação na Formação de EAD, Londrina-PR, 2008. / Submitted by Maria Josineide Góis (josineide@ufc.br) on 2012-06-29T14:36:06Z No. of bitstreams: 1 2008_Dis_VPViana.pdf: 1392459 bytes, checksum: 96dd4fb3e1ec715ba420055deac04be7 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-07-04T11:57:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2008_Dis_VPViana.pdf: 1392459 bytes, checksum: 96dd4fb3e1ec715ba420055deac04be7 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-07-04T11:57:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2008_Dis_VPViana.pdf: 1392459 bytes, checksum: 96dd4fb3e1ec715ba420055deac04be7 (MD5) Previous issue date: 2008 / The present research consists of a case study of interactive digital content production to TV Escola, a channel which is run by the Distance Education Secretariat at the Ministry of Education. The thesis aims at analyzing a pilot program called Geração Saúde, which introduces a new model of pedagogic production, especially elaborated to digital TV. Additionally, a modular course aimed at teachers’ continued formation called Mídias na Educação is investigated so as to check whether its pilot may be used as a model to new digital TV productions for educational ends. / A presente pesquisa consiste em um estudo de caso sobre a produção de conteúdo digital interativo para a TV Escola, Canal da Secretaria de Educação a Distância do Ministério da Educação. A dissertação objetiva analisar o programa-piloto Geração Saúde, que apresenta um novo modelo de produção pedagógica, elaborado especialmente para a TV digital. Investiga-se também o Programa Mídias na Educação, um curso modular para formação continuada de professores, de modo a checar se o piloto pode servir de modelo às novas produções televisivas digitais para fins educacionais.
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Objetos de aprendizagem multimídia interativos no aprimoramento da capacidade de leitura e escrita / Interactive multimedia learning objects for reading and writing skills improvement

Mussoi, Eunice Maria January 2014 (has links)
O contexto tecnológico percebido em vários setores da sociedade brasileira impulsiona a sua utilização em sala de aula que, por sua vez, não deve estar desconectada dessa realidade. Neste cenário, os materiais digitais no formato de multimídia interativa são reconhecidos como uma possibilidade educativa. Importantes avaliações reconhecem as dificuldades nas habilidades de leitura e escrita de alunos do Ensino Fundamental, como a Prova Brasil e o Indicador de Analfabetismo Funcional (INAF). O referencial teórico desta tese está ancorado na Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia, do inglês Cognitive Theory Multimedia Learning (CTML), principalmente nos princípios de interatividade e multimídia propostos por Richard Mayer, publicados em 2001 e 2011 e que constituem relevante orientação para projetos de Objetos de Aprendizagem Multimídia Interativos (OAMI) eficazes. Além disso, esta tese adota as taxonomias de Schwier e Misanchuk de 1993 e de Sims de 1997 e 2000, sobre interatividade em educação. Trata-se de uma pesquisa qualitativa e quantitativa, cujo objetivo é comprovar se e como os diferentes modelos de Objetos de Aprendizagem Multimídia Interativos possibilitam o aprimoramento da capacidade de leitura e escrita dos alunos nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Os experimentos foram realizados com alunos do quinto ano do Ensino Fundamental de uma escola pública da periferia de Santa Maria - RS, durante as aulas em sala de Informática entre 2011 e 2013. Para testar as hipóteses deste estudo, foram realizadas diferentes etapas que incluem: estudo exploratório, estudo piloto, segundo estudo e o questionário sobre os objetos de aprendizagem multimídia, o qual foi aplicado em 2011 e 2013. Os dados levantados no estudo piloto de 2011 serviram como base para a proposição do segundo estudo em 2013 que definiu diferentes condições experimentais, com os tipos e níveis de interatividade, as mídias a serem utilizadas e as habilidades referentes ao conteúdo abordado nas multimídias. Inicialmente testou-se a normalidade dos dados, empregando-se o teste de Kolmogorov-Smirnov e constatou-se que os dados não seguiam uma distribuição normal (p < 0,05). A partir desse resultado, optou-se pela realização de testes não paramétricos para a comparação entre os valores dos acertos e dos erros, das Multimídias do Grupo Teste e do Grupo Controle. As respostas dos questionários (2011 e 2013) foram analisadas (Teste Qui-quadrado). As análises estatísticas conjuntas indicam algumas versões de multimídia com resultados significativos e, através dos questionários, foi possível detectar algumas variáveis que provavelmente influenciaram positivamente no desempenho dos alunos, chegando-se à conclusão de que os modelos de Objetos de Aprendizagem Multimídia Interativos utilizados nos experimentos e a sequência / The technological context perceived in various sectors of Brazilian society drives its use in the classroom, which in turn should not be disconnected from this reality. In this scenario, the digital materials in an interactive multimedia format are recognized as an educational opportunity. Important assessments as Prova Brasil (Brazil Test) and the Functional Illiteracy Indicator (INAF - Indicador de Analfabetismo Funcional), acknowledge the reading and writing skills difficulties of elementary school students. The theoretical framework of this thesis is anchored in the Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML), mainly on the interactivity and multimedia principles proposed by Richard Mayer, published in 2001 and 2011 and which are relevant guidance to effective projects of Interactive Multimedia Learning Objects. Moreover, this thesis adopts the interactivity education taxonomies proposed by Schwier and Misanchuk 1993 and Sims 1997 and 2000. This is a qualitative and quantitative research, whose goal is to prove whether and how the different models of Interactive Multimedia Learning Objects enable the improvement of reading and writing ability of students in the early years of elementary school. The experiments were conducted with students of the fifth grade of elementary school in a public school at the outskirts of Santa Maria – RS, during classes in Computer room between 2011 and 2013. In order to test the hypotheses of this study, different steps were performed including the following: exploratory study, pilot study, a second study and the multimedia learning objects questionnaire, which was applied in 2011 and 2013. The data collected during the 2011 pilot study, were the basis for the proposition of the second study performed in 2013 which defined the different experimental conditions with the types and levels of interactivity, media to be used and the skills related to the content addressed in multimedia. Initially, data normality was tested using the Kolmogorov - Smirnov test and it was confirmed data did not follow a normal distribution (p<0.05). From this result, it was decided to perform non-parametric tests to compare the values of the successes and the mistakes between the Multimedia Test Group and Control Group. The surveys (2011 and 2013) answers were analyzed (chi–square test). Join statistical analyses indicate some versions of multimedia with significant results and through the questionnaires; it was possible to detect some variables that probably influenced positively on students’ performance. This supports the conclusion that the models of Interactive Multimedia Learning Objects and the didactic sequence used in the experiments enabled the researched people to improve their ability to read and write.
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Motion graphics: linguagem e tecnologia - anotações para uma metodologia de análise / Motion graphics: language and technology - annotations for an analysis methodology

João Carlos Pacheco Rodrigues Velho 29 July 2008 (has links)
Estudo da produção de motion graphics como um fenômeno original de linguagem e tecnologia, visando o levantamento de subsídios para uma metodologia de análise adequada à produção da área. A pesquisa aborda aspectos projetuais e propõe três grandes dimensões estruturais para o entendimento do motion graphics: a dimensão da matemática e da computação gráfica; a dimensão plástica; e a dimensão da linguagem. No final do trabalho a análise de um spot comercial de televisão exemplifica e testa a aplicabilidade das diretrizes metodológicas desenvolvidas. Acompanha a dissertação um anexo digital ilustrando as questões estudadas. / Study of motion graphics production as an original phenomenon of language and technology, with the aim of taking stock of subsidies for an analysis methodology appropriate for production in this area. The research approaches projectual aspects and proposes three great structural dimensions for the understanding of motion graphics: mathematics and computer graphics; plastic; and language. To complete the study, analysis of a television spot exemplifies and tests the applicability of the developed methodological directives. A digital attachment accompanies the dissertation, illustrating the analysis.
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Uma arquitetura de Gateway com QoS para gerenciamento de tráfego de rede considerando restrições temporais das aplicações

Marcello, Juliano 27 August 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2666.pdf: 2277421 bytes, checksum: 20d05d396167c8e1a5e62c7b212cb0b7 (MD5) Previous issue date: 2009-08-27 / Applications with time restrictions are becoming common in our daily lives. These applications range from games to applications for controlling air traffic. Applications with time restrictions that use the Internet / Intranet as a mean of communication (e.g. streaming audio and video, VoIP and messaging PRC-RT), require that their packets be delivered before the end of its deadline. In these cases prioritize traffic from the packets generated by these applications in relation to the other packets is a way of trying to minimize the loss of deadlines. Thus this work presents an architecture of gateway with QoS and traffic forecasting that aims to focus on requests from time-restricted applications. Gateway classifies traffic based on the IEEE 802.1q standard, in six classes with different priorities and uses the Box-Jenkins mathematical model to predict the amount of traffic for each class of service and provide resources to meet the classes according to their priority. / Aplicações com restrições temporais (soft e hard real-time) vêm se tornando comuns em nosso cotidiano. Essas aplicações variam desde jogos online até aplicações de controle de tráfego aéreo. As aplicações com restrições temporais que utilizam como meio de comunicação a Internet/Intranet (e.g. streaming de áudio e vídeo, VoIP e mensagens RPCRT), necessitam de um mecanismo de QoS para que seus pacotes sejam entregues antes do término de seu deadline. Nestes casos, priorizar o tráfego dos pacotes gerados por essas aplicações em relação aos demais pacotes é uma forma de tentar minimizar a perda dos deadlines. Assim este trabalho apresenta uma arquitetura de gateway com QoS e previsão de tráfego que visa privilegiar as requisições das aplicações que possuem restrições temporais. O gateway classifica o tráfego, com base no padrão IEEE 802.1q, em seis classes com prioridades distintas e utiliza o modelo matemático Box-Jenkins, para prever o volume de tráfego para cada classe de serviço e disponibilizar recursos para o atendimento das classes de acordo com sua prioridade.
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Utilizando XML para publicação de dados multimídia na web.

Teixeira, Eduardo Cotrin 21 February 2002 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissECT.pdf: 1686156 bytes, checksum: b0ac8a0a204b32af0621b1d744787f9f (MD5) Previous issue date: 2002-02-21 / Oriented-Object Database Management Systems have been adopted for the management of multimedia applications, becoming possible to implement recovery forms that propitiate more expression capacity to the user if are foreseen metadata (information about the stored data) that assist in this task, providing a more natural and powerful form to find objects in the objects base. In this context project AMMO (Authoring and Manipulation of Multimedia Objects) appeared, aiming to provide an environment for support the authoring, storage and manipulation of multimedia applications. The developed work aims to implement automatic XML document creation for representation of multimedia data obtained as result of consultations to the Multimedia Objects Server (MmOS) of AMMO environment, preserving the advantages of this environment, as possibility of content-based search, semantics description of multimedia data and high reusability, associating them with XML advantages, as interchange facility, independence and flexibility in presentation form and semantics description of content. The XML concepts, the AMMO Project, the XML representation of multimedia data with semantic information, the creation and use of XML documents inside AMMO Project and some possible forms of visualization of the data through the XSL Style Sheets are presented. / Sistemas de gerenciamento de banco de dados orientados a objetos têm sido adotados para o gerenciamento de aplicações multimídia, tornando possível implementar formas de recuperação que propiciem maior poder de expressão ao usuário desde que sejam previstos metadados (informações sobre os dados armazenados) que auxiliem nesta tarefa, proporcionando ao usuário uma forma mais natural e poderosa para encontrar os objetos no banco de objetos. Nesse contexto surgiu o projeto AMMO (Authoring and Manipulation of Multimedia Objects), com o objetivo de prover um ambiente para suporte à autoria, armazenamento e manipulação de aplicações multimídia. O trabalho desenvolvido tem como objetivo implementar a criação automática de documentos XML para representação de dados multimídia obtidos como resultado de consultas ao Servidor de Objetos Multimídia (MmOS - Multimedia Objects Server) do ambiente AMMO, preservando as vantagens presentes nesse ambiente, como possibilidade de busca por conteúdo, descrição semântica dos dados multimídia e alta reusabilidade, associando-as às vantagens de XML, como facilidade de intercâmbio, independência e flexibilidade na forma de apresentação e descrição semântica de conteúdo. São apresentados os conceitos de XML, o Projeto AMMO, a representação em XML dos dados multimídia com informações semânticas, a criação e o uso dos documentos XML dentro do Projeto AMMO e algumas formas possíveis de visualização dos dados através do uso de Folhas de Estilo XSL.

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