• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 41
  • 11
  • 6
  • 4
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 64
  • 64
  • 41
  • 38
  • 38
  • 26
  • 25
  • 25
  • 24
  • 23
  • 23
  • 20
  • 17
  • 16
  • 16
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Návrh na zlepšení pracovní motivace ve společnosti PLASTIKA a.s. / Proposal of the Improvement of the Work Motivation in the Company PLASTIKA a.s.

Jančová, Hana January 2012 (has links)
The thesis is focused on the improvement of the work motivation in the company Plastika a.s. It has been made survey an analysis of the curent motivational system in the company using internal resources and questionnaire survey. Possibilities how to improve the motivation system of this company have been formed on the basis of result this analysis and identification shortcomings.
22

Motivace pracovníků ve vybrané společnosti / Motivation of Employees in Selected Company

Řádová, Renáta January 2014 (has links)
The master thesis is focused on the motivation of employees in the chosen company. The current motivation system is analyzed based on questionnaire research and dialogues with director and main project engineer. Identified weaknesses of the current motivation system are analyzed and steps for improving the motivation system and employees satisfaction in the company are recommended.
23

Motivace a evaluace zaměstnanců ve vybraném podniku / Motivation and Evaluation of Emloyes in Selected Company

Gálová, Ivana January 2014 (has links)
The subject of this thesis is the work motivation, evaluation and remuneration of employees in selected company. The teoretical part describes the basic notions which are related to this issue. The practical part deals with the analysis of the current incentive system in the selected company. The outcome of this thesis are suggestions and recommendations that will improve customer satisfaction and employee motivation.
24

Návrh změn konceptu motivačního systému ve vybraném podniku / Concept for Motivational System Change in a Company

Pachlová, Petra January 2015 (has links)
Thesis is focused on proposing changes of motivational system in pharmaceutical company. Specific changes of motivational system which improve effectiveness and satisfaction of pharmaceutical representants are based on realized research of actual motivational system in company and it´s theoretical basis.
25

MonoGenjin : En praktisk undersökning av 2D spelmotors- och spelutveckling

Källberg, Viktor, Källman Andersson, Tobias January 2022 (has links)
Spelindustrin är gigantisk och kontinuerligt växande, där detta inkluderar spelutveckling samt spelande av spel. Detta medför att en betydande mängd akademiker i sina yrkesliv kommer att beröra ämnesområdet spelutveckling. Trots detta faktum finns det en avsaknad av akademisk litteratur som behandlar ämnesområdet spelutveckling, specifikt med ett IS-perspektiv. För att fylla avsaknaden ämnar denna undersökning utöka det specifika konceptet inom spelutveckling som är “skapande av en 2D-spelmotor med tillhörande spel”. Att spela innebär hedonistiska upplevelser. Gäller denna hedonism också vid spelutveckling? Vilka utmaningar och vilken problematik uppstår vid utveckling av en spelmotor? För att utreda detta används en kvalitativ undersökning med en induktiv metodik via forskning genom design (eng. Research through Design, RtD) tillsammans med kollaborativ autoetnografi (Collaborative Autoethnography, CAE). Detta skapar ett unikt perspektiv som används för att producera välmotiverad vägledning för introduktion till ämnesområdet. Datainsamling utgörs av loggbok och dagbok där dessa används för att reflektera kring problem, utmaningar, framgångsfaktorer samt hedonistiska upplevelser inom processen. Undersökningens bakomliggande teori är baserat på Hedonic-motivation system adoption model (HMSAM) samt kriterier för utvärdering av ett lyckat RtD-projekt. Resultaten visar att spelutveckling är en komplicerad process, där egenskaper av spelutveckling identifierats och som bildat riktlinjer som förbereder akademiker inför framtida forskning och arbete. / The gaming industry is gigantic and continuously growing, which includes game development and gaming. This means that a significant number of academics will touch on the subject area of game development during their professional lives. Despite this fact there is a lack of academic literature which deals with the subject area of game development, specifically with an IS perspective. To fill the gap, this study aims to expand the specific concept in game development that is “creation of a 2D game engine with an associated game”. Gaming involves hedonistic experiences. Is this also associated with game development? What challenges and problems arise when developing a game engine? Answering this involves a qualitative study with an inductive methodology via Research through Design (RtD) together with Collaborative Autoethnography (CAE). This creates a unique perspective that is used to produce well-motivated guidance for introduction to the subject area. Data collection consists of a journal and diary where these are used to reflect on problems, challenges, success factors and hedonistic experiences within the process. The study’s underlying theory is based on the Hedonic-motivation system adoption model (HMSAM) and criterias for evaluating successful RtD projects. The results show that game development is a complicated process, where characteristics of game development have been identified which developed guidelines that prepare academics for future research and work.
26

Návrh motivačního systému společnosti Česká spořitelna, a.s. / Proposal of the Motivation System in the Company Česká spořitelna, a.s.

Mašková, Michaela January 2012 (has links)
This diploma thesis is focused on suggesting a motivational system for chosen company. First part of the thesis results from theoretical findings concerning the given issue that were processed on the basis of professional literature. The analytical part deals with society itself and analysis of current motivational system on the basis of internal company sources and questionnaire survey. Last part of the thesis contains individual suggestions that should contribute to the improvement of the current state of the motivational system and total employee satisfaction.
27

Träningsappar och motivation : En kvalitativ undersökning om vilka faktorer som påverkar motivation att använda mobila träningsapplikationer / Fitness Apps and Motivation : A qualitative study of factors influencing motivation to use mobile fitness applications

von Bahr Jemth, Joanna, Fangel, Christian January 2021 (has links)
Utvecklingen och intresset för mobila träningsapplikationer har växt markant de senaste åren och tusentals träningsapplikationer kan idag återfinnas på marknaden. Samtidigt har människor världen över blivit allt mer inaktiva vilket riskerar att leda till stora konsekvenser för individens hälsa och välmående. Mobila träningsapplikationer har visats ha stor potential för att lösa detta problem genom en ökad tillgänglighet och anpassning till användarens förutsättningar och behov. Ett flertal av de applikationer som finns på marknaden idag kan ses anta ett flertal strategier för att öka användarens engagemang och motivation till användning. Vilka dess värde och faktiska effekt har dock visats vara både omtvistat och outforskat. Denna studie undersöker och belyser vad som påverkar användarens motivation att använda en mobil träningsapplikation och hur dessa typer av applikationer kan utformas för att främja användarens engagemang och vilja att använda. För att undersöka detta genomfördes kvalitativa intervjuer med personer som hade erfarenhet av att använda träningsapplikationer som stöd i sin träning. Hedonic-Motivation System Adoption Model och tidigare forskning inom motivation, sociala influenser och användarupplevelse verkade som teoretiskt ramverk och avsåg belysa relevanta faktorer studien avsåg att fördjupa sig inom. Det teoretiska ramverket verkade även som underlag för utformning av relevanta intervjufrågor och vid analys av erhållen empiri. Det empiriska resultatet belyser behov av enkelhet och användarnytta. En hög användarnytta kan även ses bidra till att användaren knyter ett starkare band till appen vilket ökat motivationen att fortsätta använda. Resultatet visar även på att informanterna finner ett stort värde i att följa sin fysiska utveckling över tid och erbjudas stöd för att upprätthålla stabilitet i träning snarare än att nå konkreta mål. Social funktionalitet såsom att följa och jämföra sin fysiska aktivitet med andra användare visar sig även ha en betydande inverkan på informanternas engagemang och användning av applikationen. I överensstämmande med tidigare forskning verkar dock värdet av sociala funktioner vara beroende av förhållandet användaren har till de andra användarna och dess närhet. Baserat på det teoretiska ramverket och empiriska utfallet presenteras designkriterier för framtida utformning av mobila träningsapplikationer som kan främja användarens engagemang och motivation att använda. / The development of digital support tools and applications for physical activity is growing quickly, and today there are thousands of mobile applications on the market aimed to support the user’s physical exercise. At the same time, there is a rising trend of a sedentary lifestyle with a lack of exercise which has had a negative impact on the population’s health and wellbeing over the last years. Fitness applications are broadly used today and have shown to have a potential in solving this problem. However, the actual benefit of these tools from a user’s perspective is yet under-studied. This study aims to identify what affects user’s motivation when using a fitness application and how these types of applications can be designed to increase user’s engagement. As a theoretical foundation, Hedonic-Motivation System Adoption Model and previous research in motivation, social influences, and user experience were explored to formulate relevant interview questions and guide the analysis of the empirical data. Through qualitative interviews insights from users with experience of using fitness applications as support in their physical exercise are gathered. The results show that ease of use and usefulness was important for most of the informants and that the users found a high value in tracking their physical exercise and development over time. The empirical data also indicate that gaining help to maintain stability rather than setting up concrete goals was perceived as more valuable. Social functionality such as following and comparing one's physical activity with others is also shown to have a significant impact on one's use and involvement in the application. However, consistent with previous research, the value of social features seemed to be dependent on the relation the user has with the other users. Based on the empirical findings design guidelines for development of fitness apps are proposed.
28

Att spela i syfte att bli starkare : En kvalitativ studie om vad som motiverar barn med spinal muskelatrofi till att spela spel i habiliterande syfte. / To Play in Order to Become Stronger : A Qualitative Study of What Motivates Children With Spinal Muscular Atrophy to Play Games for Habilitation Purposes.

Dungner, Jakob, Kåreby, Freja January 2021 (has links)
Barn med Spinal muskelatrofi lever ett liv med begränsad rörlighet. Deras vardag innehåller att mycket träning med syfte att kunna leva ett bättre liv. I vår digitala värld finns det idag många digitala spel som syftar till träning, exempelvis Nintendo Wii-spel och det populära spelet Just Dance. Utan att vi tänker på det, tränar vi kroppen medan vi utför spelets olika moment. Men hur kan barn bibehålla motivation och hur kan immersion uppstå för att barn ska glömma rum och tid när dem tränar? Vi har i vår studie samarbetat med företaget Nordic Forest Games, som på uppdrag av ett läkemedelsföretag, utvecklar ett mobilspel för barn med Spinal muskelatrofi. Vi har undersökt vilka egenskaper ett digitalt spel bör ha för att inte upplevs som enbart träning. I studien deltar två fysioteraputer och fyra föräldrar med syfte att beskriva sina upplevelser kring deras barns vardag och hur träning och motivation upplevs. Vid analys av data har teorin Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM) tillämpats för att kunna ringa in vilka olika områden som är central hos barnen för att uppleva immersion och motivation. Resultatet i studien är inte generaliserbart på grund av dels det låga antalet deltagare i studien och dels med tanke på att Spinal muskelatrofi är en ovanlig sjukdom av stor variation och mycket individuell. Utan att kunna dra någon generell slutsats har vi kunnat urskilja delar som är intressanta att studera vidare när det gäller tävlingsmoment och inkludering. Av företaget fick vi även tillgång till en prototyp av spelet. För att utvärdera prototypen gjordes en heuristisk utvärdering i enlighet med att finna användbarhetsproblem genom att se på prototypen genom Nielsens tio heuristiska riktlinjer. Med dessa två kvalitativa metoder har studien antagit en kvalitativ ansats där resultaten sedan kopplats samman med teorin HMSAM. / Children with spinal muscular atrophy live a life of limited mobility. Their everyday life includes a lot of exercise with the goal of being able to live a better life. In our digital world today, there are many digital games aimed at training, such as Nintendo Wii games and the popular game Just Dance. Without thinking about it, we train the body while performing the various steps of the game. But how can children maintain motivation and how can immersion occur for children to forget space and time when they exercise? In our study, we collaborated with the company Nordic Forest Games, which on behalf of a pharmaceutical company, develops a mobile game for children with spinal muscular atrophy. We have investigated what qualities a digital game should have in order not to be perceived as just training. Two physiotherapists and four parents participate in the study with the aim of describing their experiences of their children's everyday life and how exercise and motivation are experienced. When analyzing data, the Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM) theory has been applied in order to be able to delineate which different areas are central to children in order to experience immersion and motivation. The result of the study is not generalizable due partly to the low number of participants in the study and partly given that Spinal muscular atrophy is an unusual disease of great variety and very individual. Without being able to draw any general conclusions, we have been able to distinguish parts that are interesting to study further in terms of competition elements and inclusion. The company also gave us access to a prototype of the game. To evaluate the prototype, an heuristic evaluation was made in accordance with finding usability problems by looking at the prototype through Nielsen's ten heuristic guidelines. With these two qualitative methods, the study has adopted a qualitative approach where the results are then linked to the theory HMSAM.
29

Lantbrukares upplevelse av en webbsida utformad som en tredimensionell virtuell värld : Fallet med Yaragarden.se / Farmers' experience of a website designed as a three-dimensional virtual world : The case with Yaragarden.se

Gärdebo, Arvid, Joakim, Schönbeck January 2022 (has links)
Informationsintag har blivit lättare i och med internets tillkomst. För att göra upplevelsen mer uppslukande, rolig och interaktiv har nya designkoncept på webbplatser utvecklats. Ett sådant designkoncept är tredimensionella virtuella världar. Den tredimensionella virtuella värld designen på webbplatser används flitigt inom utbildnings- och hälsovårdssektorerna, men det saknas forskning inom andra sektorer som riktas till målgrupper som äldre och personer med lägre teknisk kompetens. Syftet med studien i denna kandidatuppsats är alltså att undersöka hur lantbrukare upplever nyttan av en webbplats som är designad utifrån en virtuell tredimensionell värld för jordbrukssektorn. För att genomföra denna studie har en agronomiwebbplats utformad som en tredimensionell värld tagits som exempel och undersökts. För detta togs en kvalitativ ansats, där data samlades in genom individuella semistrukturerade intervjuer och observationer i form av användbarhetstester med utvalda deltagare i form av intressenter från lantbruksföretaget och äldre lantbrukare. Den insamlade datan analyserades tematiskt vilket mynnade ut i tre huvudteman, inklusive flera underteman, som representerar resultaten. Fynden diskuterades med hjälp av relevant litteratur, som innefattar begrepp som användarupplevelse, användbarhet och Hedonic-Motivation System Adoption theory. Resultatet visade att upplevelsen är unik och rolig, men att det finns tydliga användbarhetsproblem inom webbplatsen, vilket hindrar användare från att vilja använda webbplatsen för dagligt bruk. Denna studie förmedlar en djupare förståelse för användarens upplevelse av tredimensionella virtuella världar och hur produktutvecklare bör hänvisa till designprinciper i användbarhet och användarupplevelse. / Information intake has become easier with the advent of the internet. To make the experience more immersive, fun and interactive, new design concepts on websites have been developed. One such design concept is three-dimensional virtual worlds. The three-dimensional virtual world design on websites is used widely in education and healthcare sectors, however there is lack of research in other sectors that address target groups such as elderly and people with lower technical proficiency. Thus, the purpose of the bachelor’s thesis research is to examine how farmers experience the usefulness of a website which is designed based on a virtual three-dimensional world for the agricultural sector. To conduct this study, an agronomy website designed as a three-dimensional world has been taken as an example and researched. For this, qualitative research was conducted, where data was collected through individual semi-structured interviews and observations in the form of usability tests with purposely selected research participants, stakeholders of the agricultural company and elderly farmers. The collected data was analyzed thematically to conclude three main findings, including several sub-themes, which represent the research findings. The findings were discussed with the help of relevant literature, which included concepts such as user experience and usability, and the Hedonic-Motivation System Adoption theory. The research findings showed that the experience is unique and fun, but that clear usability problems exist within the website, which prevents users from wanting to use the website for daily use. This study conveys a deeper understanding of users' experience of threedimensional virtual worlds and how practitioners should refer to design principles in usability and user experience.
30

Motivace pedagogických pracovníků v mateřských školách / Motivation of teaching staff in kindergartens

Krátká, Zdeňka January 2013 (has links)
6 TITLE: Motivation of teaching staff in kindergartens AUTHOR: Bc. Zdeňka Krátká DEPARTME T: School Management Centre SUPERVISOR: Assoc. Prof. Jaroslav Kalous, Ph.D. ABSTRACT: The final thesis is focused on the analysis of the process of motivation of teachers in terms of nursery schools. The first part discusses the theoretical forms of motivation and motivational factors influencing motivation of teachers. The second part is focused on the detailed principles of motivation for directors of nursery school themselves and the role of directors in the process of motivation of teachers. The third part analyzes the current state of motivation in nursery schools through meta-analysis of literature dealing with this issue in the past dealt with. In the end of the empirical part of the thesis, the influence of different positive and negative motivation factors are discussed, the incentive system is created for teachers in nursery schools and the recommendations for the management of schools is formulated, how to effectively motivate their subordinates and what to avoid. KEYWORDS: motivation, positive motivation factor, demotivation, theory of motivation, motivation system

Page generated in 0.1192 seconds