• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

My World of Warcraft : en studie om de komponenter i onlinerollspelet World of Warcraft som lockar till deltagande.

Lindqvist, Anna January 2008 (has links)
Fler timmar och större intresse läggs idag ner på onlinerollspel vilka under de senaste åren blivit omåttligt populära. Våra sociala beteenden har idag förändrats och vi behöver inte längre fysiskt beträda det rum vi vanligen kommunicerade i. Vi öppnar istället upp dörrarna till en ny dimension där du “är” en virtuell identitet, och där du kanske har väldigt många fler möjligheter än i ditt fysiska liv. World of Warcraft är just ett sådant spel vilket underhåller tusentals av spelare och som kommer ligga till grund för denna uppsats. Syftet är att skapa en dokumentation av och ge en insyn i dessa nya sociala miljöer som vi finner i World of Warcraft. Vad har tillexempel en online identitet för betydelse för jaget (spelaren) och kan det som händer i ett community på internet påverka våra fysiska sociala liv? Samma sak händer om man vänder på frågan, vad händer med spelvärldens sociala liv om man inte spelar tillräckligt mycket, hur påverkar det spelandet i sig? Är en spelare tvungen att välja bara en social arena, eller finns det en god möjlighet till en balans mellan miljöerna? Frågor om interagerbarhet, interaktivitet och kommunikation i spelet kommer också att vara centrala i uppsatsen, eftersom dessa i någon form påverkar oss som individer och sociala varelser. Alltså vad är det som lockar och varför kan vi som individer bli påverkade av detta? De komponenter jag finner mest bidragande till delaktighet i World of Warcraft diskuteras och analyseras sedan utifrån utvalda teoretiska utgångspunkter. Syftet är också att utifrån videoinspelade intervjuer med spelarna ge en slags bild av hur fenomenet kan se ut. I Själva dokumentärfilmen ( som tillhör uppsatsen och som finns på separat DVD) läggs Fokus på intervjuerna, (där de intervjuade får en chans att säga sin mening) och de spelmiljöer man kan stöta på i World of Warcraft . Vi följer spelaren in i världen .Med dessa rörliga bilder kan vi också få större förståelse för vad World of Warcraft är och vad det betyder för miljontals människor. I intervjuerna med dessa respondenter försöker jag att gå in i samtal som är mer djupgående och kvalitativa. Denna form av undersökning, där så få personer medverkar kan inte kvantitativt framlägga ett övergripande mönster av hur majoritetens spelvanor ser ut.
2

My World of Warcraft : en studie om de komponenter i onlinerollspelet World of Warcraft som lockar till deltagande.

Lindqvist, Anna January 2008 (has links)
<p>Fler timmar och större intresse läggs idag ner på onlinerollspel vilka under de senaste åren blivit omåttligt populära. Våra sociala beteenden har idag förändrats och vi behöver inte längre fysiskt beträda det rum vi vanligen kommunicerade i. Vi öppnar istället upp dörrarna till en ny dimension där du “är” en virtuell identitet, och där du kanske har väldigt många fler möjligheter än i ditt fysiska liv. World of Warcraft är just ett sådant spel vilket underhåller tusentals av spelare och som kommer ligga till grund för denna uppsats.</p><p>Syftet är att skapa en dokumentation av och ge en insyn i dessa nya sociala miljöer som vi finner i World of Warcraft. Vad har tillexempel en online identitet för betydelse för jaget (spelaren) och kan det som händer i ett community på internet påverka våra fysiska sociala liv? Samma sak händer om man vänder på frågan, vad händer med spelvärldens sociala liv om man inte spelar tillräckligt mycket, hur påverkar det spelandet i sig? Är en spelare tvungen att välja bara en social arena, eller finns det en god möjlighet till en balans mellan miljöerna? Frågor om interagerbarhet, interaktivitet och kommunikation i spelet kommer också att vara centrala i uppsatsen, eftersom dessa i någon form påverkar oss som individer och sociala varelser.</p><p>Alltså vad är det som lockar och varför kan vi som individer bli påverkade av detta?</p><p>De komponenter jag finner mest bidragande till delaktighet i World of Warcraft diskuteras och analyseras sedan utifrån utvalda teoretiska utgångspunkter. Syftet är också att utifrån videoinspelade intervjuer med spelarna ge en slags bild av hur fenomenet kan se ut. I Själva dokumentärfilmen ( som tillhör uppsatsen och som finns på separat DVD) läggs Fokus på intervjuerna, (där de intervjuade får en chans att säga sin mening) och de spelmiljöer man kan stöta på i World of Warcraft . Vi följer spelaren in i världen .Med dessa rörliga bilder kan vi också få större förståelse för vad World of Warcraft är och vad det betyder för miljontals människor.</p><p>I intervjuerna med dessa respondenter försöker jag att gå in i samtal som är mer djupgående och kvalitativa. Denna form av undersökning, där så få personer medverkar kan inte kvantitativt framlägga ett övergripande mönster av hur majoritetens spelvanor ser ut.</p><p> </p>
3

Implementation and Analysis of Co-Located Virtual Reality for Scientific Data Visualization

Jordan M McGraw (8803076) 07 May 2020 (has links)
<div>Advancements in virtual reality (VR) technologies have led to overwhelming critique and acclaim in recent years. Academic researchers have already begun to take advantage of these immersive technologies across all manner of settings. Using immersive technologies, educators are able to more easily interpret complex information with students and colleagues. Despite the advantages these technologies bring, some drawbacks still remain. One particular drawback is the difficulty of engaging in immersive environments with others in a shared physical space (i.e., with a shared virtual environment). A common strategy for improving collaborative data exploration has been to use technological substitutions to make distant users feel they are collaborating in the same space. This research, however, is focused on how virtual reality can be used to build upon real-world interactions which take place in the same physical space (i.e., collaborative, co-located, multi-user virtual reality).</div><div><br></div><div>In this study we address two primary dimensions of collaborative data visualization and analysis as follows: [1] we detail the implementation of a novel co-located VR hardware and software system, [2] we conduct a formal user experience study of the novel system using the NASA Task Load Index (Hart, 1986) and introduce the Modified User Experience Inventory, a new user study inventory based upon the Unified User Experience Inventory, (Tcha-Tokey, Christmann, Loup-Escande, Richir, 2016) to empirically observe the dependent measures of Workload, Presence, Engagement, Consequence, and Immersion. A total of 77 participants volunteered to join a demonstration of this technology at Purdue University. In groups ranging from two to four, participants shared a co-located virtual environment built to visualize point cloud measurements of exploded supernovae. This study is not experimental but observational. We found there to be moderately high levels of user experience and moderate levels of workload demand in our results. We describe the implementation of the software platform and present user reactions to the technology that was created. These are described in detail within this manuscript.</div>

Page generated in 0.0309 seconds