• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 69
  • 8
  • 5
  • 2
  • Tagged with
  • 84
  • 44
  • 28
  • 20
  • 19
  • 16
  • 13
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

ObjetoJá : uma ferramenta para facilitar o uso de mundos virtuais

Silva, Waleska Barbosa da January 2012 (has links)
Orientadora: Itana Stiubiener / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Engenharia da Informação, 2012.
22

O mito da \"segunda vida\": sociabilidade virtual no Second Life / The myth of \"second life\": virtual sociability in Second Life

Pedro Felipe de Andrade Mancini 08 December 2011 (has links)
O presente estudo visou investigar as estratégias interativas, de manipulação de impressões e de gerenciamento de identidades vigentes no ambiente de sociabilidade de Second Life, um mundo virtual determinado. Nele, indivíduos munem-se de inúmeras ferramentas para administrar a exposição de informações pessoais, o que proporcionaria elevado controle sobre a impressão causada nos demais. A pesquisa compôs-se de uma observação participante em um primeiro momento e posteriores entrevistas com adeptos, selecionados a partir de uma metodologia do tipo bola-de-neve. A análise das regras e táticas de sociabilidade do ambiente em questão deu-se à luz de interpretações sociológicas de Erving Goffman, Georg Simmel e, em menor medida, Pierre Bourdieu. Por meio delas, conceitos como o de manipulação de impressões, cuidado com a face, sociabilidade e coquetismo foram aplicados e adaptados para a compreensão do fenômeno. Após a etapa exploratória, buscou-se situar os valores e mecanismos sociais percebidos em Second Life com relação à sociedade contemporânea fora das telas do computador, conforme apreendida por proeminentes autores atuais como Ulrich Beck, Mike Featherstone e Kenneth Gergen. A partir deles, aplicou-se a visão da liberdade precária, a noção de sociedade de consumo e suas implicações para o gerenciamento de identidades, além da suposta situação de saturação do self notada por Gergen (1991) como dominante em sociedades ocidentais do fim do século passado. Como objetivo norteador do estudo, buscou-se questionar a validade da ideia, propagada por desenvolvedores e adeptos desse mundo virtual, que o percebe como uma alternativa significativa às formas de existência típicas das sociedades ocidentais contemporâneas. Tal abordagem, nem sempre exposta clara e diretamente pelos próprios desenvolvedores desse programa de computador, está implícita em seu próprio título segunda vida. Em suma, após uma exploração das regras de sociabilidade típicas do ambiente em questão, contesta-se até que ponto é possível confirmar a existência da produção de identidades e realização plena de liberdade quando da imersão dos indivíduos em mundos virtuais / This study aimed to investigate the interactive strategies, manipulation of impressions and identity management prevailing in the sociability environment of Second Life, a determined virtual world. In it, individuals are provided with several tools to manage the exposure of personal information, which would allow high control over the impressions made by one user on others. The research consisted of participant observation at first and later interviews with users, selected from a methodology such as \"snow-ball.\" The analysis of rules and tactics of social environment in question took place in the light of sociological interpretations of Erving Goffman, Georg Simmel, and Pierre Bourdieu to a smaller extent. Through them, concepts such as \"management of impressions\", \"facework,\" \"sociability\" and \"flirting\" were applied and adapted to the understanding of the phenomenon. After the exploratory stage, we sought to place the perceived values and social mechanisms in Second Life in relation to the contemporary society out of computer screens, as perceived by prominent present authors like Ulrich Beck, Kenneth Gergen and Mike Featherstone. Important ideas were applied, like the vision of \"precarious freedom,\" the notion of \"consumer society\" and its implications for identity management, and the supposed state of \"saturation of the self\" noted by Gergen (1991) as dominant in Western societies in the end of the last century. As a guiding objective of the study, we sought to question the validity of the idea, propagated by developers and adepts of this virtual world, that perceives it as a meaningful alternative to the typical ways of living of contemporary Western societies. Such approach, not always clear and exposed directly by the developers of this computer program, is implicit in its very title - \"second life\". In short, after an exploration of the typical rules of sociability of the environment in question, it is disputed how far it is possible to confirm the production of identities and full realization of freedom when individuals are immersed in virtual worlds.
23

Dos bits e chips ? cogni??o: entrela?amentos poss?veis / From bits and chips to cognition: possible interactions

RAMOS, Simone 22 December 2015 (has links)
Submitted by Jorge Silva (jorgelmsilva@ufrrj.br) on 2017-02-13T19:21:44Z No. of bitstreams: 1 2015 - Simone Ramos.pdf: 3006092 bytes, checksum: be7e0f821c94ac23a229118fadd1d990 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-13T19:21:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015 - Simone Ramos.pdf: 3006092 bytes, checksum: be7e0f821c94ac23a229118fadd1d990 (MD5) Previous issue date: 2015-12-22 / This research had as objective recognize ways to present subjectivity knowledge building process triggered by game. For the realization of this study the building game MMO (Massive Multiplayer Online) called Minecraft was chosen for the field research. The hypothesis is that the high level of interoperability and immersion presented in digital media of games come driving a more intuitive, sensible, imagetic and practical cognition. This way, it is intended to initially define what is cognition from the cognition sciences and technologies perspective based on the autopoiesis theory. The next step proposes the theoretical understanding of electronic or computer game beginning with its definition and from the concepts of non-immersive virtual reality, interactivity and immersion. Finally, it will be discussed the relationship between the cognitive potential in games and the autopoietic knowledge. As methodological aspects for field research were used procedures of field research and derived netnography as the process conductors. Data were collected through a questionnaire, through material published on the blog created for research (Videos and comment on the participation in the metaverse made by the research subjects), and the non- structured interview guided and supported by systematic observation. The data analysis was performed from the triangulation between the technique of Talking Dynamics, the data collected in immersion in the metaverse and the theoretical basis used. As a result the research was considered non-conclusive regarding the sample used, but indicates routes to be followed in future researches. / O presente trabalho de pesquisa teve como objetivo identificar os modos de subjetiva??o presente no processo de constru??o de conhecimento deflagrado pelo videogame. Para a realiza??o desse estudo foi escolhido o game de constru??o MMO (Massive Multiplayer Online) denominado Minecraft para a pesquisa de campo. A hip?tese levantada ? de que o alto n?vel de interoperabilidade e imers?o presente na m?dia digital dos games venha acionando uma cogni??o mais intuitiva, sens?vel, imag?tica e com predom?nio da pr?tica. Neste percurso, pretende-se inicialmente definir o que ? cogni??o a partir das ci?ncias e tecnologias da cogni??o (CTC) e tomando como base a teoria da autopoiesi. Em seguida, prop?e-se a compreens?o te?rica acerca do jogo eletr?nico ou computacional a partir de sua defini??o e dos conceitos de realidade virtual n?o-imersiva, interatividade e imers?o. Finalmente, ser? discutida a imbrica??o entre o potencial cognitivo presente nos games e o conhecer autopoietico. Como aspectos metodol?gicos para a pesquisa de campo foram utilizados os procedimentos de pesquisa netnogr?fica derivada e de campo como condutores do processo. Os dados foram coletados por meio de question?rio, pelo material publicado (v?deos e observa??es sobre as incurs?es no metaverso feitos pelos sujeitos da pesquisa) no blog criado para a pesquisa, e pela entrevista n?o-estruturada guiada e apoiada pela observa??o sistem?tica. A an?lise dos dados foi realizada a partir da triangula??o entre a t?cnica da Din?mica das Conversa??es, os dados coletados em minha imers?o no metaverso e a base te?rica utilizada. Como resultado a pesquisa foi considerada n?o-conclusiva em rela??o a amostragem utilizada, mas aponta caminhos a serem percorridos em pesquisas futuras.
24

Monitoria de c?lculo e processo de aprendizagem : perspectivas ? luz da s?cio-interatividade e da teoria dos tr?s mundos da matem?tica

Flores, Jeronimo Becker 11 October 2018 (has links)
Submitted by PPG Educa??o em Ci?ncias e Matem?tica (educem-pg@pucrs.br) on 2018-11-27T18:59:25Z No. of bitstreams: 1 Tese vers?o final ok-homologada-27-11-18-Jeronimo-Becker.pdf: 2687389 bytes, checksum: a925730cf70384b2d14e62893fe74aec (MD5) / Approved for entry into archive by Sheila Dias (sheila.dias@pucrs.br) on 2018-11-28T14:06:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese vers?o final ok-homologada-27-11-18-Jeronimo-Becker.pdf: 2687389 bytes, checksum: a925730cf70384b2d14e62893fe74aec (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-28T15:59:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese vers?o final ok-homologada-27-11-18-Jeronimo-Becker.pdf: 2687389 bytes, checksum: a925730cf70384b2d14e62893fe74aec (MD5) Previous issue date: 2018-10-11 / In this doctoral thesis we seek for an understanding of how learning Calculus takes place in a context with instructors assisting professors, from two theoretical axes: Vygotsky?s social interactivity and David Tall?s three worlds of Mathematics. The investigation was carried out with a qualitative approach, as a case study, and the corpus was analyzed from the methodological perspective of Discourse Textual Analysis. The thesis we support here is that the tutoring Calculus?s can make a significant contribution for the learning of the Mathematics if the pedagogical proposal is guided by the theory of Three Worlds of Mathematics and supported in social relationships established between the peers. In that search, a study was carried out in 2 phases at Higher Education Institutions in the state of Rio Grande do Sul. On phase 1, we contacted the institutions in the state that have Calculus as a subject in their programs and who have instructors to assist professors and qualify learning. The most representative institution regarding the presence of interactive movements and of the theory of 3 worlds of Mathematics, participated in Phase 2, which was a return to the research field, and where we could dedicate a more specific look to the case. Professors and their instructors were interviewed. From the results obtained, we highlight the social relationship among subjects as a significant factor in learning Calculus. Team work can contribute for that to occur and the institution has to organize instructors? activity so as to make that action possible. We also identified that proximity between the instructor and the student can provide a tension-free environment, where communication takes place easily with a closer language, enhancing chances of building mathematical knowledge. Another finding was the fact that acting as an instructor can contribute to form a future teacher, incentivating students who are not in a teaching major and promoting articulation between learning theories discussed in classes with practical situations for those in a teaching major. The relevance of analyzing the mistakes students make and the need of mapping what has already been found to trace educational actions is another finding. In addition to that, we realize that digital technological resources can be allies for the instructor, favoring the path through the three worlds due to the possibilities of manipulating, visualizing and exploring, and their use is necessary in line with pedagogical practices aiming at autonomy and criticism. / Nesta tese, buscamos compreens?es relacionadas ? aprendizagem de C?lculo no contexto das monitorias, a partir de dois eixos te?ricos: a sociointeratividade de Vygotsky e a teoria dos tr?s mundos da Matem?tica de David Tall. Nessa busca, desenvolvemos uma investiga??o com uma abordagem qualitativa, do tipo estudo de caso, cujo corpus foi analisado a partir da perspectiva metodol?gica da An?lise Textual Discursiva (ATD). A tese defendida ? as monitorias de C?lculo podem colaborar significativamente para a aprendizagem de Matem?tica se a proposta pedag?gica desenvolvida for orientada pela teoria dos Tr?s Mundos da Matem?tica e fundamentada nas rela??es sociais estabelecidas entre os pares. Na busca por esses entendimentos, realizamos um estudo em Institui??es de Ensino Superior (IES) do Rio Grande do Sul, composto por duas fases. Na Fase 1, estabelecemos contato com IES ga?chas que realizam cursos com a disciplina de C?lculo e buscam qualificar a aprendizagem a partir da monitoria. A IES mais representativa em rela??o a ind?cios da presen?a de movimentos interativos e da teoria dos tr?s mundos da Matem?tica, participou da Fase 2, que foi um retorno ao campo de pesquisa, no qual dedicamos um olhar mais espec?fico para o caso. Foram entrevistados os professores respons?veis e os monitores. Dentre os resultados obtidos, destacamos a rela??o social entre os sujeitos como um fator significativo para a aprendizagem de C?lculo. O trabalho em equipe se constitui em uma possibilidade vi?vel para que isso ocorra, havendo a necessidade de que a institui??o organize a monitoria de forma a possibilitar esse tipo de a??o. Tamb?m identificamos que a proximidade entre monitor e estudante fomenta um ambiente livre de tens?es, em que a comunica??o ocorre de maneira facilitada em fun??o de uma linguagem mais pr?xima, aumentando as chances de constru??o do conhecimento matem?tico. Outra constata??o foi o fato de a monitoria ser um ambiente de forma??o para o futuro professor, incentivando a doc?ncia para estudantes que n?o cursam licenciatura e para aqueles que a cursam, promovendo articula??o entre teorias de aprendizagem vistas em aula com situa??es pr?ticas. A relev?ncia de analisarmos os erros que os estudantes cometem e a necessidade do mapeamento dos j? encontrados para o tra?ar de a??es educacionais foi outra constata??o. Al?m disso, percebemos que os recursos tecnol?gicos digitais podem se constituir em aliados do monitor, favorecendo o percurso pelos tr?s mundos em fun??o das possibilidades de manipula??o, visualiza??o e explora??o, sendo necess?rio o seu uso em conson?ncia com pr?ticas pedag?gicas voltadas ? autonomia e ? criticidade.
25

Amazônia Virtual no game Brasil Ragnarök Online: representações, construção e circulação de sentidos sobre a região

ASSIS, Bruno Monte de 27 February 2015 (has links)
Submitted by Cássio da Cruz Nogueira (cassionogueirakk@gmail.com) on 2017-01-16T13:00:54Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_AmazoniaVirtualGame.pdf: 12543353 bytes, checksum: 38d5376719a0ead4bc8f4ed9e79c6a59 (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2017-01-16T14:51:53Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_AmazoniaVirtualGame.pdf: 12543353 bytes, checksum: 38d5376719a0ead4bc8f4ed9e79c6a59 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-16T14:51:53Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_AmazoniaVirtualGame.pdf: 12543353 bytes, checksum: 38d5376719a0ead4bc8f4ed9e79c6a59 (MD5) Previous issue date: 2015-02-27 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O presente trabalho tem como objetivo analisar a presença de representações amazônicas em Brasil Ragnarök Online (BRO), um jogo digital para milhares de participantes simultâneos. A investigação foi fundamentada em pesquisa documental e bibliográfica para embasar as discussões a respeito de processos de representação, construção e circulação de sentidos nos jogos, sobretudo em jogos digitais, além de apresentar brevemente o processo de transformação das capacidades representativas desses produtos midiáticos ao longo de sua história. Para a descrição e análise do objeto empírico, buscou-se a construção do modelo analítico de representações nos jogos digitais, embasado nas contribuições teóricas de Denise Jodelet (1989), Mikhail Bakhtin (1995), Stuart Hall (2003, 2005) e José Luiz Braga (2012) e nas propostas metodológicas direcionadas a jogos digitais de Ian Bogost (2007, 2008), Cristiano Pinheiro (2007) e Felipe Teixeira (2007), respectivamente, a retórica processual, o modelo de jogo digital e a hermenêutica dinâmica. Buscou-se, seguindo o modelo de análise proposto, realizar um levantamento dos jogos digitais que apresentaram representações da Amazônia em seu conteúdo para verificar aspectos relacionáveis às encontradas em BRO. Verificou-se que os sentidos construídos em BRO reforçam inúmeros estereótipos sobre a região amazônica, de modo a apresentar circularidades com os sentidos existentes nos jogos digitais descobertos no mapeamento. Apesar disso, acredita-se que os jogos digitais se configuram como uma mídia potencial para valorizar e debater acerca da região amazônica, evidenciando uma realidade que possibilita pesquisas futuras. / The present study aims to analyze the presence of Amazonian representations in Brasil Ragnarok Online (BRO), a digital game for thousands of simultaneous participants. The investigation was based on documents and literature to support the discussions of representation processes, construction and circulation of meanings in games, especially on digital games, and briefly introduces the transformation of representative capacities of these media products over its history. For the description and analysis of the empirical object, it was sought the construction of analytical model representations in digital games, based on theoretical contributions of Denise Jodelet (1989), Mikhail Bakhtin (1995), Stuart Hall (2003, 2005) and José Luiz Braga (2012) and in the methodological proposals directed to digital games of Ian Bogost (2007, 2008), Cristiano Pinheiro (2007) and Felipe Teixeira (2007), respectively, procedural rhetoric, the digital game model and dynamic hermeneutics. Following the proposed model of analysis, it was conducted a survey of digital games which submitted representations of Amazon in its contents to verify aspects relatable to those found in BRO. It was found that the meanings built in BRO reinforce numerous stereotypes about the Amazon region, in order to present similarities with the meanings contained in digital games discovered in mapping. Nevertheless, it is believed that digital games are configured as a potential media to value and debate about the Amazon region, showing a reality that enables forthcoming researches.
26

Libertad, determinismo y las posibilidades del realismo moral

Valenzuela Pulgar, Sergio Luis Esteban January 2016 (has links)
Memoria (licenciado en ciencias jurídicas y sociales) / El problema de la posibilidad del libre albedrío o libertad de la voluntad por contraposición a la inexorabilidad del determinismo causal es moderno. Hay antecedentes en la historia de la filosofía del problema como la oposición “libertad y necesidad”, pero es la respuesta kantiana a una serie de preguntas lo que determinó el problema y el devenir de sus subsecuentes formulaciones.1 Sin ir más lejos, para los antiguos y escolásticos existe un fin del hombre, el conocido argumento del ergón. En el contexto moderno, el que cada cual pudiera elegir los propios fines, amparado en la idea de autonomía, comporta un giro de máxima importancia en la reflexión ética y supone la afirmación de una libertad diferente de la que era tratada por los escolásticos
27

Crystal blue persuasion: a construção do mundo ficcional no seriado televisivo Breaking Bad

Araújo, João Eduardo Silva de 24 February 2015 (has links)
Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2017-01-10T12:36:47Z No. of bitstreams: 1 Dissertação João Araújo - versão final.pdf: 5208311 bytes, checksum: 99602faf92c448c468fbb235a4364d97 (MD5) / Approved for entry into archive by Uillis de Assis Santos (uillis.assis@ufba.br) on 2017-09-20T18:29:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação João Araújo - versão final.pdf: 5208311 bytes, checksum: 99602faf92c448c468fbb235a4364d97 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-09-20T18:29:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação João Araújo - versão final.pdf: 5208311 bytes, checksum: 99602faf92c448c468fbb235a4364d97 (MD5) / CNPQ / Esta dissertação analisa a arquitetura do mundo ficcional criado ao longo de cinco temporadas pelo seriado televisivo Breaking Bad (2008-2013), com ênfase: na sua ambientação, em especial nos modos como são constituídos a sua contraparte ficcional da cidade de Albuquerque, o deserto ao redor dela e as residências das personagens; e na construção de uma atmosfera e de protagonistas ambivalentes, com uma disposição que se mostra decadente ao longo da série. Para tanto, atentamos especialmente para três dimensões relativas ao edifício deste mundo: os modos como a obra nos convoca a imergir nele, as estratégias empregadas no seu arranjo, e os elementos específicos que o mobíliam. Aqui, tentamos nos distanciar do uso heurístico que tem sido feito do conceito de mundo ficcional nos últimos anos, e buscamos operacionalizar noções importantes que ele traz no seu bojo, como as de incompletude e quadros de referência. Ademais, o trabalho examina não apenas o modo como este mundo se erige em seus próprios méritos, mas também como ele se aproxima de certas referências intertextuais ao fazê-lo. Nomeadamente, são verificadas interfaces da obra com: os filmes Paris, Texas (1984) e Era Uma Vez no Oeste (C'era una volta il West, 1968); as fotografias documentais realistas de William Eggleston e Lee Friedlander; e gêneros consagrados como o western, o drama burguês e o melodrama. Além disso, este estudo conjuga questões semânticas vinculadas aos mundos ficcionais, o problema pragmático de como a obra solicita nossa imersão, e aspectos sintático-formais importantes da ficção televisiva, especificamente o estilo e a serialidade. Quanto aos modos através dos quais Breaking Bad nos convida a imergir em seu mundo, por sua vez, observamos: a) o recurso a intensas recapitulações diegéticas que nos permitem lembrar porções consideráveis das tramas do seriado; b) a construção a longo prazo dos elementos que põem o enredo para frente, como o livro de Walt Whitman que leva Hank a descobrir que seu cunhado é um traficante; c) a criação de uma estrutura temporal que, a despeito de ter várias quebras de linearidade, segue um fluxo contínuo ao não particionar a narrativa em múltiplas cronologias, como fazem séries como Lost (2004-2010) e Once Upon a Time (2011-); d) o investimento em protagonistas tridimensionais, ainda que as personagens secundárias não o sejam; e e) a aposta em uma concentração temporal, actancial e espacial. Ao fim do trabalho, argumentamos que Breaking Bad constrói um mundo único, que não pode ser reduzido a uma representação do nosso, independente do fato de tal mundo não se encontrar no regime do fantástico ou do maravilhoso. / This thesis analyses the architecture of the fictional world created over the course of five seasons by the television series Breaking Bad (2008-2013), emphasizing: its setting, specially the ways through which its fictional counterpart of Albuquerque, the desert around it and the characters’ homes are constituted; and the ambivalent construction of its atmosphere and protagonists, which have a disposition to decay over the course of the series. To that end, we pay special attention to three dimensions related to the edifice of this world: the ways through which the work summons us to immerse into its world, the strategies employed in its arrangement, and the specific elements that furnish it. Here, we try to distance ourselves from the heuristic use with which the concept of fictional world has been met over the last few years, and we aim to operationalize important notions it brings in its core, such as incompleteness and frame of reference. Furthermore, the work examines not only how this world erects itself by its own merits, but also how it approaches certain intertextual references in doing so. Namely, we point out interfaces between the series and: the movies Paris, Texas (1984) and Once Upon a Time in the West (C'era una volta il West, 1968); the realistic documental photographs of William Eggleston and Lee Friedlander; and consecrated genres such as the western, the bourgeois drama, and the melodrama. Moreover, this study conjugates semantic matters attached to fictional worlds, the pragmatic issue of how the work prompts our immersion, and formal syntactic aspects of television fictions, specifically style and seriality. As for the ways through which Breaking Bad invites us to immerse into its world, by its turn, we observe: a) the recourse to intense diegetic recapitulations, which allow us to remember considerable portions of the series’ braids; b) the long term construction of the elements that push the plot forward, like the Walt Whitman’s book that leads Hank to the discovery that his brother-in-law is a drug dealer; c) the creation of a temporal structure that, despite its many breaks in linearity, follows a continuous flow, given that it doesn’t partition the narrative in multiple chronologies, as do Lost (2004-2010) and Once Upon a Time (2011-); d) the investment in tridimensional protagonists, even if the secondary characters are not tridimensional themselves; and e) the bet in concentration of time, space, and action. At the end of this work, we argue that Breaking Bad builds a unique world, which cannot be reduced to a representation of our own, regardless of the fact that such world is not in the regime of the fantastic or the marvelous.
28

A objetividade do conhecimento: interação entre os três mundos popperianos

Silva, Marcos Vinícius Paim da January 2007 (has links)
115f. / Submitted by Caroline Souza (karol.sz@hotmail.com) on 2013-09-05T14:26:54Z No. of bitstreams: 1 Marcos Vinícius.pdf: 534957 bytes, checksum: 06c227402ae2c8fe391227399a647228 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Portela(anapoli@ufba.br) on 2013-09-05T17:51:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Marcos Vinícius.pdf: 534957 bytes, checksum: 06c227402ae2c8fe391227399a647228 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-09-05T17:51:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcos Vinícius.pdf: 534957 bytes, checksum: 06c227402ae2c8fe391227399a647228 (MD5) Previous issue date: 2007 / Capes / São muitas as interpretações sobre o pensamento de Karl Popper. A questão da demarcação sobre o que é ciência e o que não é ciência respalda-se pela falsificabilidade e testabilidade de teorias. Popper não tratou apenas, no conjunto de sua obra, de uma epistemologia clássica no sentido de uma teoria do conhecimento. No entanto, pensamos ter sido esta a principal, senão, a sua maior preocupação, já que o problema da refutabilidade de uma lei e o da demarcação, são, como bem o afirma, uma teoria do conhecimento. Popper abordou temas tais como a história, a política, a relação mente e corpo e até mesmo sobre a questão ética. Contudo, muitos estudiosos do seu pensamento são quase unânimes em afirmar que a nova definição do que é ciência, dada por ele, vem a ser o fio condutor da sua filosofia. E, portanto, dela também desembocam seus mais fortes argumentos para tratar sobre a realidade do mundo. Em sua formulação da tese da demarcação, Popper a elabora mediante severas críticas, feitas por ele, à concepção indutivista segundo a qual a ciência adotava como um método comumente usado com especial interesse pelos positivistas lógicos do Circulo de Viena, que procuravam demarcar suas atividades separando-as da pseudociência bem como da Teologia e da Metafísica. Partindo então, desta perspectiva no universo epistemológico popperiano, o presente trabalho se propõe a realizar uma investigação, dentro da sua epistemologia, da relação existente entre o mundo um, o mundo dois e o mundo três. A pretensão é, a partir da análise do liame que norteia esses mundos, abordar a sua proposta de pensar uma teoria do conhecimento sem um sujeito conhecedor. Tal proposta é caracterizada pela noção que apresenta de uma racionalidade objetiva para o conhecimento, assim como da parcial autonomia e realidade do mundo três na interação com os dois outros mundos perpassada por uma abordagem evolucionista. There are many interpretations about Karl Popper’s thought. The question about the demarcation of what is and what is not science is related to the falseability and testability of theories. Popper didn’t treat only one classical epistemology in his works, in the sense of a knowledge theory. Although, we think this is his main preoccupation, since the refutability problem of a law and the demarcation problem, are, as he says, a knowledge theory. Popper treated themes like history, politics, the mind-body relation e even ethics. However, many Popper’s scholars agree when they say that the new definition of science Popper offered is the guideline for his philosophy. And, therefore, from this he takes his strongest arguments to treat the reality of the world. In his formulation of the demarcation thesis, Popper elaborates it through some severe critics made to him, to the individualist conception according to which science adopted as a method is a common statement used specially by the logic positivists from the Vienna Circle, that were looking to demarcate their activities separating them from pseudo-science and from Theology and Metaphysics. From this perspective, in Popper’s epistemological universe, the present work proposes to realize an investigation, within his epistemology, from the relation that is between the world one, world two and world three. The pretension is, from the analysis of the bond that guides these worlds, approach his proposal of thinking a knowledge theory without a knowing subject. Such proposal is characterized by the notion that presents an objective rationality to knowledge, such as the partial autonomy and reality characterized in world three in its interaction with the other two worlds through an evolutionist approach. / Salvador
29

3DVSAS: 3D VIRTUAL SPACE OF THE ACADEMIC SECRETARIAT / 3DVSAS: 3D VIRTUAL SPACE OF THE ACADEMIC SECRETARIAT

Nuernberg, Josmar 20 October 2015 (has links)
The 3D Virtual Worlds tools (MV3D) through its characteristics offer the possibility of implementing real spaces to virtual spaces maintaining the same interactive relationship through the sense of immersion. These possibilities are already real and can be verified in existing applications in various sectors, such methodological tools in educational activities, military training in medical and organizational spheres. In this sense the development of this paper presents the proposed virtualization of the academic secretary of the Graduate Program in Computer Science from the Federal University of Santa Maria using virtual worlds, with the OpenWonderland development platform. Virtualization is the possibility of carrying out activities in three-dimensional virtual environment that supported the sense of immersion becomes a new form of interaction between users of the secretariat services. In the research, they were considered two basic actions performed in the current secretariat to be modeled and executed from the virtual world. The activities correspond to the disciplines offering, and the registration, which are performed by two different user groups, teachers and students respectively. The proposal received positive results from the application HCI assessment method, with data collected by the interface inspection by conducting cognitive walkthrough running the sequence of steps or actions required by a user to accomplish a task. / As ferramentas de Mundos Virtuais 3D (MV3D), através de suas características essenciais, oferecem a possibilidade de transposição de espaços reais para espaços virtuais mantendo a mesma relação de interatividade graças a sensação de imersão. Estas possibilidades podem ser verificadas em diversas aplicações nos mais variados segmentos, em atividades educacionais como ferramentas metodológicas, treinamentos militares, na área médica e nas esferas organizacionais. Neste sentido, o desenvolvimento deste trabalho apresenta a proposta de virtualização da secretaria acadêmica do Programa de Pós-Graduação em Informática da Universidade Federal de Santa Maria utilizando mundos virtuais e tendo como plataforma de desenvolvimento OpenWonderland. A virtualização consiste na possibilidade de realização de atividades num ambiente virtual tridimensional, que apoiado na sensação de imersão transforma-se numa nova forma de interação entre os usuários dos serviços da secretaria. No desenvolvimento da pesquisa, foram consideradas duas ações básicas realizadas na secretaria atual a serem modeladas e executadas a partir do mundo virtual. As atividades correspondem ao processo de oferta de disciplinas e o de matrícula, que são executadas por dois grupos distintos de usuários, docentes e discentes respectivamente. A proposta obteve resultados positivos a partir da aplicação método de avaliação de IHC, com dados coletados pela inspeção de interface, mediante a realização do percurso cognitivo, executando ação por ação até a conclusão da tarefa analisada.
30

Videogames e a narrativa seriada : quest como ferramenta para a construção de mundos

Oliveira, Jônatas Kerr de 03 September 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:23:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3354.pdf: 8744839 bytes, checksum: 1aa94fca55f3f6a70efe5c4ac4fdde2c (MD5) Previous issue date: 2010-09-03 / Financiadora de Estudos e Projetos / Historically, quests where frequently used by players, which empirically analyzed and systematized them with the intention of revealing the inner structure of games. After that, there was a need to address them as the primary object of study, observed by the academy. Therefore, the narratives through quests in MMORPGs was choosen as the object of study, specifically how the stories are told using quests in World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), identifying both the main structural and functional characteristics of storytelling, which allows a differentiation between various types of quests. The aim is to demonstrate that the narrative through quests in World of Warcraft is different from other structures and that the fragmented structure of quests is presented as a form of serial narrative, which allows the construction of a fictional world that is broad and deep at the same time. The analysis of narrative structure within complex systems such as virtual worlds of MMORPGs allows not only to review the way we understand the relationship of the narrative with videogames, but also can expand the way we understand the very act of storytelling. / Historicamente, as quests foram abordadas pelos jogadores, que de forma empírica as analisaram e sistematizaram a fim de desvendar o funcionamento da estrutura interna dos jogos. Posteriormente, na Academia, o tema foi abordado de forma tangencial e observou-se a necessidade de abordá-las como objeto primário de estudo. Assim, assume-se como objeto de estudo a narrativa por meio de quests nos MMORPGs, em específico a forma como as histórias são contadas usando quests dentro de World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), identificando as principais características tanto estruturais como funcionais deste ato de contar histórias, o que permite uma diferenciação entre diversos tipos de quests. Pretende-se assim demonstrar que a narrativa por meio de quests em World of Warcraft é diferente de outras estruturas de quests e que a estrutura fragmentária das quests se apresenta como uma forma de narrativa seriada, o que permite a construção de um mundo ficcional amplo e profundo ao mesmo tempo. A análise desta estrutura narrativa dentro de sistemas complexos como os mundos virtuais dos MMORPGs permite não apenas que se reveja a forma como entendemos a relação da narrativa com os videogames, mas também que se possa expandir a forma como compreendemos o próprio ato de contar histórias.

Page generated in 0.0322 seconds