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Análise e modelagem de tráfego do mundo virtual second life

Thyago Antonello, Rafael 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:54:22Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo1970_1.pdf: 2135547 bytes, checksum: 98e3cb1b585e9ddb700545c163f5475a (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Mundos Virtuais (VW), como os Jogos Sociais Massivos para Múltiplos Jogadores (MMOSG), têm ganhado muita atenção da mídia e da comunidade da Internet nos últimos anos, principalmente devido à nova maneira dos usuários interagirem com eles. Entretanto, pouco esforço foi despendido na intenção de entender seus padrões de tráfego e suas implicações na área de gerenciamento de rede. Além disso, com a atual taxa de crescimento do número de usuários dos mundos virtuais, a demanda de tráfego poderá eventualmente impor uma carga significativa na operação de uma rede de um Provedor de Acesso à Internet (ISP) típico. Atentando para estes fatos, este trabalho se propõe a analisar, modelar e simular o comportamento do tráfego de um mundo que vem se tornando muito popular, o Second Life (SL). Este mundo virtual conta hoje com mais de 10 milhões de usuários cadastrados, atinge picos de até 60 mil usuários on-line simultaneamente (42 mil em média) e movimenta mais de 7 milhões de dólares mensais. Os resultados das análises são apresentados para diferentes ambientes e ações dos avatares (representação de um usuário dentro do VW). Observou-se que o mundo virtual Second Life não possui os mesmos requisitos de rede que jogos on-line em geral. Em algumas situações este VW gera em média 300 kbps de vazão, podendo atingir picos de 500 kbps. Isto está muito além dos requisitos de rede necessários para a maioria dos jogos on-line estudados pela comunidade científica. Estendendo a análise, modelos probabilísticos foram criados e implementados em um simulador de rede. Deste modo, o resultado deste trabalho auxilia a área de gerenciamento e planejamento de rede de um ISP a estimar o impacto do uso intenso de mundos virtuais em suas redes de acesso e backbones. Os modelos para geração de tráfego sintético também são muito úteis para a comunidade científica para uso em simulações de redes
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Second life : corpo e identidade no mundo virtual

Dayse Gomes Batista, Micheline 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T23:14:50Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo436_1.pdf: 3649340 bytes, checksum: 39931745f7e8b41d1496a29f575aff28 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / Jornal Folha de Pernambuco / Esta dissertação tem como objetivo estudar as novas configurações que o corpo humano assume no ciberespaço e que questões isso traz para pensarmos as identidades dos sujeitos no mundo contemporâneo. Partimos das experiências propiciadas por um jogo de computador o Second Life (SL) para tentar compreender como os jogadores vêm projetando seus corpos e traços identitários através de avatares. Para tanto, realizamos uma etnografia com observação participante e entrevista em profundidade com 16 indivíduos. Entendemos que tanto o corpo quanto a identidade são produzidos simbolicamente e constatamos que na internet, uma das dimensões constituintes de nossa sociedade, não tem sido diferente. O consumo do corpo e as mutações identitárias que ocorrem em um ambiente simulado como o SL são processos sociotécnicos que nos falam sobre a experiência de estarmos no mundo, transformando e sendo transformados continuamente. No fim da análise, verificamos que o jogo nos oferece uma oportunidade para que possamos customizar plenamente nossos corpos no ritmo e ao sabor dos nossos desejos, sem que seja necessário esforço físico ou cirurgia plástica. Brincamos de ser outra pessoa nos projetando na forma de um avatar, com o benefício de podermos enxergar essa projeção num ângulo de 360 graus e num ambiente tridimensional. Podemos reproduzir padrões de beleza dominantes, mas também podemos questioná-los, regidos unicamente pela imaginação e pela fantasia. Entretanto, seja na dimensão real ou virtual, a sensação de controle absoluto e de rompimento dos limites do corpo é apenas ilusória. Enquanto jogo, o SL é envolvente e nos estimula a fazer coisas que de outro modo não seriam possíveis, como voar e se teletransportar para o outro lado do mundo em questão de segundos. Ou fazer aquilo que não nos permitimos na vida off-line, como encher o braço de tatuagens, usar um cabelo azul, de maneira lúdica e podendo extrair dali algum aprendizado. O jogo acaba sendo um espelho através do qual vivenciamos uma segunda vida e nos lançamos em todo tipo de experimentações corpóreas e identitárias
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Audiovisualidades do sem-rosto na TV aberta brasileira

Bogoni, Fabricia 28 August 2018 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-12-13T15:45:55Z No. of bitstreams: 1 Fabricia Bogoni_.pdf: 18585098 bytes, checksum: 1391b3b31714dd7f7fd6b65c5191ce28 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-12-13T15:45:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fabricia Bogoni_.pdf: 18585098 bytes, checksum: 1391b3b31714dd7f7fd6b65c5191ce28 (MD5) Previous issue date: 2018-08-28 / CNPQ – Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Esta dissertação constrói o conceito de sem-rosto. Trata-se de uma cartografia realizada na TV aberta brasileira, particularmente, no SBT e na Rede Globo, com o objetivo de encontrar imagens nas quais o rosto é escondido com algum recurso audiovisual. Longe de pensarmos que se trata da ausência de rosto, pensamos o sem-rosto como uma atualização (DELEUZE, 2004) do rosto nos mundos televisivos, construído de forma tecnocultural, em uma cultura para a qual o rosto é uma questão central de identidade. A pergunta que acompanhou toda a pesquisa foi, então, quais os sentidos identitários que o sem-rosto adquire no interior dos mundos televisivos e o que ele diz sobre a televisão e sobre a tecnocultura contemporânea? Para responder a pergunta e decodificar o sem-rosto nos mundos televisivos, adotamos a Metodologia das Molduras (KILPP, 2010) e os seus procedimentos de intuição, flaneuria, cartografia, desconstrução e dissecação e os seus eixos de molduras, ethicidades e imaginários. Para pensar a televisão e as suas imagens e montagens, nos auxiliamos dos autores Flusser (2011), Eisenstein (2002b), Aumont et al. (1995), Aumont e Marie (2003), Canevacci (2009) e Kilpp (2003, 2010). Para pensar o rosto, foi importante o auxílio de Deleuze (1984), Deleuze e Guattari (1996), Canevacci (2009) e Gomes (2016). Para a análise, escolhemos alguns tempos televisivos que tem a presença de sem-rosto no SBT e na Rede Globo como corpus pela diversidade de sentidos dados entre essas emissoras e entre os sem-rosto abordados. Entre as conclusões, percebemos que o sem-rosto, ao mesmo tempo em que se esconde o rosto, aponta para o rosto ocultado. Esta dinâmica audiovisual resulta em uma imagem-afecção (DELEUZE, 1984), uma qualidade de todo o programa e de toda a TV, uma audiovisualidade. É possível chegar a essa audiovisualidade pela desconstrução de um conjunto de rostos que estão moldurando aquele sem-rosto, entre outros, o rosto da emissora e o do programa, junto com os imaginários convocados nessas relações todas. / Esta disertación construye el concepto de sin-rostro. Se trata de una cartografía realizada en la TV abierta brasileña, particularmente, en el SBT y en la Rede Globo, con el objetivo de encontrar imágenes en las que el rostro es escondido con algún recurso audiovisual. Lejos de pensar que se trata de la ausencia de rostro, pensamos el sin-rostro como una actualización (DELEUZE, 2004) del rostro en los mundos televisivos, construido de forma tecnocultural, en una cultura para la cual el rostro es una cuestión central de identidad. La pregunta que acompañó toda la investigación fue, entonces, ¿cuáles son los sentidos identitarios que el sin-rostro adquiere en el interior de los mundos televisivos y lo que él dice sobre la televisión y sobre la tecnocultura contemporánea? Para responder a la pregunta y decodificar el sin-rostro en los mundos televisivos, adoptamos la Metodología de las Molduras (KILPP, 2010) y sus procedimientos de intuición, flaneuria, cartografía, desconstrucción y disección y sus ejes de molduras, ethicidades e imaginarios. Para pensar la televisión y sus imágenes y montajes, nos auxiliamos de los autores Flusser (2011), Eisenstein (2002b), Aumont et al. (1995), Aumont y Marie (2003), Canevacci (2009) y Kilpp (2003, 2010). Para pensar el rostro, fue importante el auxilio de Deleuze (1984), Deleuze y Guattari (1996), Canevacci (2009) y Gomes (2016). Para el análisis, elegimos algunos tiempos televisivos que tienen la presencia de sin-rostro en el SBT y en la Rede Globo como corpus por la diversidad de sentidos dados entre esas emisoras y entre los sin-rostro abordados. Entre las conclusiones, percibimos que el sin-rostro, al mismo tiempo en que se esconde el rostro, apunta hacia el rostro oculto. Esta dinámica audiovisual resulta en una imagen-afección (DELEUZE, 1984), una cualidad de todo el programa y de toda la TV, una audiovisualidad. Es posible llegar a esa audiovisualidad por la desconstrucción de un conjunto de rostros que están moldeando aquel sin-rostro, entre otros, el rostro de la emisora y el del programa, junto con los imaginarios convocados en todas esas relaciones.
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O Realismo modal de David Lewis: uma opção pragmática / David Lewis modal realism: pragmatic option

ROCHA, Renato Mendes 30 August 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-07-29T15:06:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 RENATO MENDES ROCHA.pdf: 735741 bytes, checksum: 6559707c78ce13d85086e58b691dd7f3 (MD5) Previous issue date: 2010-08-30 / In this dissertation we will defend Lewis Modal Realism (LMR), i.e., the metaphysical hypothesis about the real existence of a plurality of worlds. We will try to show the pragmatic character of Lewis arguments in support of this metaphysics of possible worlds. In this sense, we approximate Lewis (1986) and Quine (1960) and we aim to show that Lewis uses criteria for taking ontological decisions similar to those defended by Quine. These criteria are: simplicity of formulation, theoretical economy and distrust in purely intuitive criteria as only guide for Philosophy. To accomplish our intention, we divided the text in three chapters. In the first we present the philosophical benefits of LMR that demonstrate the theoretical utility of possible-worlds talk. These benefits are related to important concepts in Philosophy of Language and Epistemology, such as, Modality, Counterfactuals and a uniform treatment to Properties and Propositions. The second chapter is divided into two parts. At first we present the philosophical background we believe is related to Lewis philosophy. A neo-humean scenario and the resumption of metaphysics discussion in contemporary analytic philosophy compose this background. In the second part we present three fundamental thesis formulate by Lewis the consistence of his Modal Realism: concreteness, isolation and plenitude. In the third and latter chapter we discuss two criticism of LMR: (a) David Armstrong & Peter Forrest (1984) and (b) Susan Haack (1977). Each of these papers present criticism from distinct points of view. The first aims to identify a paradox in the metaphysics of possible worlds, and the latter focuses on semantics aspects of LMR. Finally, we show Lewis reply to objection (a) and that argument (b) could be inserted as an incredulous stare on LMR, and that it consists on a petition principi. / Nessa dissertação defenderemos o Realismo Modal de David Lewis (RML), ou seja, a hipótese metafísica acerca da existência real de uma pluralidade de mundos. A defesa que apresentaremos procura evidenciar o caráter pragmático dos argumentos a favor dessa metafísica dos mundos possíveis. Nesse sentido, aproximaremos a filosofia de David Lewis (1986) a de W. V. O. Quine (1960) e procuraremos mostrar que Lewis utiliza critérios para tomada de decisões ontológicas semelhantes aos defendidos por Quine. Esses critérios são: a simplicidade de formulação, a economia teórica e a desconfiança de critérios meramente intuitivos como guias para a Filosofia. Para cumprir nosso objetivo, estruturamos a dissertação em três capítulos. No primeiro apresentamos benefícios filosóficos do RML que demonstram a utilidade teórica do idioma dos mundos possíveis. Esses benefícios estão relacionados a noções importantes para a Filosofia da Linguagem e a Teoria do Conhecimento tais como: Modalidades, Contrafatuais, e um tratamento uniforme para Propriedades e Proposições. O segundo capítulo divide-se em duas partes. Na primeira traçamos um pano de fundo filosófico que acreditamos estar relacionado à filosofia de Lewis. Compõem esse pano de fundo: um cenário que identificamos como neo-humeano e a retomada de discussões metafísicas na Filosofia Analítica Contemporânea. Na segunda parte apresentamos três teses formuladas por Lewis para garantir a consistência e a coerência de seu Realismo Modal: a Concretude, o Isolamento e a Plenitude. No terceiro capítulo discutimos duas críticas ao RML: (a) David Armstrong & Peter Forrest (1984) e (b) Susan Haack (1977). Cada um desses artigos apresenta uma crítica diferente. A primeira procura identificar um paradoxo na metafísica dos mundos possíveis e a segunda concentra-se em aspectos semânticos do RML. Por fim, mostramos como a objeção em (a) é refutada por Lewis e como o argumento em (b) poderia se inserir no grupo de críticas que Lewis classifica como um olhar incrédulo sobre o RML. Por isso, concluímos que esse olhar consiste em uma petição de princípio.
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Bem vindos a Azeroth: aspectos da economia lúdica nos mundos fantásticos / Welcome to Azeroth: economy ludic aspects in a fantastic world

Campedelli, Gabriela 05 May 2009 (has links)
Esse trabalho tem como finalidade a análise de aspectos econômicos e sociais do mundo sintético World of Warcraft, um Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). A escolha desse jogo se dá pela sua popularidade no mundo, contando com mais de 11 milhões de jogadores segundo dados divulgados pela Blizzard Entertainment, em outubro de 2008. A etnografia, que se desenvolveu online realizada por meio de dez personagens especialmente criados para integrar o jogo nas terras virtuais de Azeroth, observa os aspectos de desenvolvimento da comunidade de jogadores e dos mecanismos de governança da Blizzard, constitui uma introdução a jogos desse gênero, com o objetivo de ressaltar a dinâmica econômica que se estabelece nesse complexo universo digital. O jogar é uma fonte de valor e o lúdico tem a sua própria economia. / This work aims to analyze economic and social aspects of the synthetic world entitled World of Warcraft, a Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). This choice was made because of the popularity of this game around the world, counting 11 million players according to Blizzard Entertainments data published in October 2008. The etnography was developed online by ten avatars speacially created to take part of the world inside the virtual land of Azeroth, and observes the developing aspects of the player communities and their relationship with Blizzard governance while it also constitutes an introduction to this genre of game which highlights the economic dynamics of this complex digital universe. Play is a source of value and the ludicity has its own economy.
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Mundos Brana: Buracos negros e buracos de minhoca / Brane worlds: black holes and wormholes

Neves, Juliano César Silva 21 November 2012 (has links)
Neste trabalho, construímos novas soluções com simetria esférica ou axial para as equações do campo gravitacional induzido num cenário brana do tipo Randall-Sundrum, onde uma 3-brana com constante cosmológica está imersa num espaço-tempo 5-dimensional conhecido como bulk. Para o caso esfericamente simétrico, com constante cosmológica negativa, obtivemos uma família de soluções numa brana assintoticamente anti-de Sitter, sendo que cada membro desta é diferenciado de outro por uma constante integração C, que fixada proveu-nos soluções de buracos negros ou buracos de minhocas. Com a mesma simetria, geometrias que descrevem buracos de minhoca foram encontradas numa brana assintoticamente de Sitter. Para o caso axialmente simétrico, métricas assintoticamente anti-de Sitter e de Sitter foram construídas no contexto citado. Propriedades óticas, como a rotação do vetor de polarização, foram estudadas, mostrando-nos algumas diferenças entre os mundos brana, tratados como uma teoria de gravitação modificada, e a relatividade geral. / In this work we have constructed new solutions, with axial or spherical symmetry, to the induced gravitational field equations within a Randall-Sundrum type brane world scenario, where a 3-brane with cosmological constant is embedded in a 5-dimensional space-time called bulk. For the spherical case with negative cosmological constant, we have found a family of solutions in an anti-de Sitter brane, where each member of the family is different from another when C is fixed. With a fixed C we have black holes or wormholes. In this same case, with spherical symmetry, we have obtained wormhole solutions in a de Sitter brane. In the same context, for the axially symmetric case, metrics asymptotically anti-de Sitter and de Sitter were built. Optics features, like rotation of polarization vector, have been studied. These features showed some differences between brane worlds, a theory of modified gravity, and the General Relativity.
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O mito da \"segunda vida\": sociabilidade virtual no Second Life / The myth of \"second life\": virtual sociability in Second Life

Mancini, Pedro Felipe de Andrade 08 December 2011 (has links)
O presente estudo visou investigar as estratégias interativas, de manipulação de impressões e de gerenciamento de identidades vigentes no ambiente de sociabilidade de Second Life, um mundo virtual determinado. Nele, indivíduos munem-se de inúmeras ferramentas para administrar a exposição de informações pessoais, o que proporcionaria elevado controle sobre a impressão causada nos demais. A pesquisa compôs-se de uma observação participante em um primeiro momento e posteriores entrevistas com adeptos, selecionados a partir de uma metodologia do tipo bola-de-neve. A análise das regras e táticas de sociabilidade do ambiente em questão deu-se à luz de interpretações sociológicas de Erving Goffman, Georg Simmel e, em menor medida, Pierre Bourdieu. Por meio delas, conceitos como o de manipulação de impressões, cuidado com a face, sociabilidade e coquetismo foram aplicados e adaptados para a compreensão do fenômeno. Após a etapa exploratória, buscou-se situar os valores e mecanismos sociais percebidos em Second Life com relação à sociedade contemporânea fora das telas do computador, conforme apreendida por proeminentes autores atuais como Ulrich Beck, Mike Featherstone e Kenneth Gergen. A partir deles, aplicou-se a visão da liberdade precária, a noção de sociedade de consumo e suas implicações para o gerenciamento de identidades, além da suposta situação de saturação do self notada por Gergen (1991) como dominante em sociedades ocidentais do fim do século passado. Como objetivo norteador do estudo, buscou-se questionar a validade da ideia, propagada por desenvolvedores e adeptos desse mundo virtual, que o percebe como uma alternativa significativa às formas de existência típicas das sociedades ocidentais contemporâneas. Tal abordagem, nem sempre exposta clara e diretamente pelos próprios desenvolvedores desse programa de computador, está implícita em seu próprio título segunda vida. Em suma, após uma exploração das regras de sociabilidade típicas do ambiente em questão, contesta-se até que ponto é possível confirmar a existência da produção de identidades e realização plena de liberdade quando da imersão dos indivíduos em mundos virtuais / This study aimed to investigate the interactive strategies, manipulation of impressions and identity management prevailing in the sociability environment of Second Life, a determined virtual world. In it, individuals are provided with several tools to manage the exposure of personal information, which would allow high control over the impressions made by one user on others. The research consisted of participant observation at first and later interviews with users, selected from a methodology such as \"snow-ball.\" The analysis of rules and tactics of social environment in question took place in the light of sociological interpretations of Erving Goffman, Georg Simmel, and Pierre Bourdieu to a smaller extent. Through them, concepts such as \"management of impressions\", \"facework,\" \"sociability\" and \"flirting\" were applied and adapted to the understanding of the phenomenon. After the exploratory stage, we sought to place the perceived values and social mechanisms in Second Life in relation to the contemporary society out of computer screens, as perceived by prominent present authors like Ulrich Beck, Kenneth Gergen and Mike Featherstone. Important ideas were applied, like the vision of \"precarious freedom,\" the notion of \"consumer society\" and its implications for identity management, and the supposed state of \"saturation of the self\" noted by Gergen (1991) as dominant in Western societies in the end of the last century. As a guiding objective of the study, we sought to question the validity of the idea, propagated by developers and adepts of this virtual world, that perceives it as a meaningful alternative to the typical ways of living of contemporary Western societies. Such approach, not always clear and exposed directly by the developers of this computer program, is implicit in its very title - \"second life\". In short, after an exploration of the typical rules of sociability of the environment in question, it is disputed how far it is possible to confirm the production of identities and full realization of freedom when individuals are immersed in virtual worlds.
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Construtos de experiência de limiar no cinema

Pires, Rumenig Eduardo Pereira 25 April 2018 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-07-09T13:42:21Z No. of bitstreams: 1 Rumenig Eduardo Pereira Pires_.pdf: 22520212 bytes, checksum: c4e5b64fc97362a75d526446bcab0d6f (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-09T13:42:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rumenig Eduardo Pereira Pires_.pdf: 22520212 bytes, checksum: c4e5b64fc97362a75d526446bcab0d6f (MD5) Previous issue date: 2018-04-25 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / PROEX - Programa de Excelência Acadêmica / A dissertação tem como proposta principal analisar como filmes constroem experiências de limiar. O corpus é composto por filmes que possuem narrativas embutidas que engendram mundos, entre os quais há um limiar limitado. Partindo deste objetivo geral o texto se estrutura a partir de dois eixos de investigação: um primeiro, concentra-se em como os personagens vivenciam experiências de limiar dentro do construto fílmico, procurando entender como esses construtos são realizados técnica, estética e narrativamente; um segundo, identifica analogias entre a experiência vivida pelos personagens no mundo ficcional do filme e as experiências liminares vividas pelo espectador no mundo cotidiano, encaminhando uma reflexão sobre como tais construtos possibilitam a refiguração da própria relação do espectador com o cinema. A partir de cartografias dos mundos contrastantes dos filmes e constelações de imagens de construto de experiência de limiar, a análise conduziu à conclusão de que o construto em questão é uma virtualidade que se atualiza nos filmes em três níveis: o material, o diegético, e o analógico. O corpus é constituído por Titanic (CAMERON, 1997), Avatar (CAMERON, 2009), O Grande Gatsby (LUHRMANN, 2013) e La La Land (CHAZELLE, 2017). Os principais autores que fundamentam o trabalho são Henri Bergson, Walter Benjamin, Hans Gumbrecht, Vilém Flusser, Bordwell e Thompson, Inês Gil, Kendall Walton, e Paul Ricoeur. / The main purpose of the dissertation is to analyze how films construct threshold experiences. The corpus consists of films that have embedded narratives that engender worlds, between which there is a limited threshold. Starting from this general objective, the text is structured on two research axes: first, it focuses on how the characters experience threshold experiences within the filmic construct, trying to understand how these constructs are realized technically, aesthetically and narratively; a second, identifies analogies between the experience lived by the characters in the film’s fictional world and the liminal experiences lived by the spectator in the everyday world, promoting a reflection on how such constructs enable the refiguration of spectator's own relationship with cinema. Out of cartographies of the films’ contrasting worlds and constellations of threshold experience constructs, the analysis led to the conclusion that the construct in question is a virtuality actualized in the films at three levels: material, diegetic, and analogical. The corpus consists of Titanic (CAMERON, 1997), Avatar (CAMERON, 2009), The Great Gatsby (LUHRMANN, 2013) and La La Land (CHAZELLE, 2017). The main authors worked with are Henri Bergson, Walter Benjamin, Hans Gumbrecht, Vilém Flusser, Bordwell and Thompson, Inês Gil, Kendall Walton, and Paul Ricoeur.
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Pedagogia poi?tica para a pot?ncia humana : o reconhecimento, a nutri??o e a expans?o da pot?ncia humana das comunidades aprendentes, em processos poi?ticos colaborativos de reorienta??o curricular pedag?gica cultural, e as tecituras transdisciplinares das alfabetiza??es de mundos em rodas de conversa??es

Trindade, Ana Fel?cia Guedes 02 March 2015 (has links)
Submitted by Setor de Tratamento da Informa??o - BC/PUCRS (tede2@pucrs.br) on 2015-11-27T13:47:09Z No. of bitstreams: 1 476495 - Texto Completo.pdf: 15935701 bytes, checksum: 2d78dd465fb5986d7af4bdbd764c181e (MD5) / Made available in DSpace on 2015-11-27T13:47:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 476495 - Texto Completo.pdf: 15935701 bytes, checksum: 2d78dd465fb5986d7af4bdbd764c181e (MD5) Previous issue date: 2015-03-02 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior - CAPES / This thesis defends human potency. From the potency of human nature to humanities in its potent movements. The potency defended in this study is recognized from complex organicbiological- cultural reorganizations produced in movements of autopoiesis(Maturana,1979) which are weaved mainly in historical and social, philosophical and anthropological, psychological and aesthetic circumstances, which are forged in the multiple dimensions of a human being's life and are entwined and developed, nurtured both by autopoietic and by bioanthro- poetic processes (Morin,1990). From this complex production, human beings exercise the organization and the disorganization of identities and authorships in which autonomy, as life production (Freire, 1979) is generated and gestated. This deeply complex and autopoietic production, which constitutes the being, nurtures human potency, which expands and strenghtens in human processes. The present thought, produced by approaching these three authors from distinct scientific schools and complemented by other authors in the realm of human and social sciences, constitutes the theoretical-practical basis for the research conducted at Escola Municipal de Ensino Fundamental Erna W?rth, Canoas/RS, a participative and collaborative action-research called "Poietic Pedagogy for Human Potency".The research is a proposal of exercises of teaching potency, in conversation circles as continuing education, in a productive workfield, considering the nurturing and the viewing of learning and teaching processes, by recognizing students' potencies. The conversation circles generate, through meditated conversations, the Letter of Principles, the Worlds Literacies, the Webs of Life and the Orienting Threads ? collaborative pedagogical-poietical webbings which constitute today the pedagogical-cultural planning construction of the learning community. / Esse trabalho defende a Pot?ncia Humana. Desde a pot?ncia da natureza humana ?s humanidades em seus movimentos potentes. A Pot?ncia defendida nesse estudo ? reconhecida das complexas reorganiza??es org?nicas-biol?gicas-culturais produzidas em movimentos de Autopoiese (Maturana, 1979), que se tecem, principalmente, em circunst?ncias hist?ricas e sociais, filos?ficas e antropol?gicas, ps?quicas e est?ticas, as quais forjam-se nas m?ltiplas dimens?es da vida do ser humano, e tramam-se e desenvolvem-se, nutridos por processos autopoi?ticos, assim como em processos Bioantropo?ticos (Morin,1990). Dessa produ??o complexa, o ser humano produz exerc?cios organizadores e desorganizadores de identidades e autorias, em que a Autonomia, como produ??o de vida (Freire, 1979), gera-se e gesta-se. Essa produ??o, profundamente complexa e autopoi?tica, constituidora do ser, nutre sua Pot?ncia Humana, que expande-se, fortalecendo-o em seus processos humanos. O pensamento presente, produzido pelas aproxima??es desses tr?s autores de escolas cient?ficas distintas, e complementados por outros autores do campo das ci?ncias humanas e sociais, constitui a base te?rico-pr?tica, a qual torna-se a investiga??o do doutoramento, na Escola Municipal de Ensino Fundamental Erna W?rth, Canoas/RS, na perspectiva de uma Pesquisaa??o Participativa Colaborativa, intitulando-se "Pedagogia Poi?tica para a Pot?ncia Humana". Desenvolve-se como proposta de exerc?cios da pot?ncia docente, em rodas, por meio de Conversa??es, como forma??o cont?nua em campo produtivo de trabalho tendo, em vista, a nutri??o e vitaliza??o dos processos de aprend?ncias e ensin?ncias, pelo reconhecimento da pot?ncia dos estudantes. As Rodas de Conversa??es gestam, pelas Conversa??es Reflexionadas, a Carta de Princ?pios, as Alfabetiza??es de Mundos, as Teias da Vida e os Fios Orientadores - tecituras colaborativas pedag?gicas-poi?ticas, que constituem, hoje, o constructo de planejamento pedag?gico-cultural da Comunidade Aprendente.
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La época estival, la naturaleza mixta del ser humano, y la dualidad en la representación de la realidad en tres relatos de J. Cortázar

Peralta Valdés, David January 2003 (has links)
El presente trabajo pretende ser una investigación acerca de algunos temas que recorren la obra de Julio Cortázar y que destacan en las obras finales de su extensa producción literaria. Intentaremos desentrañar la visión del autor, una aproximación antropológico poética, que se expresa en la articulación de una naturaleza mixta en los personajes. Intentaremos, además, comprender la configuración del mundo ficticio de los relatos, que aparentemente, se condice con una concepción, también mixta, de la realidad.

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