• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 14
  • 4
  • 1
  • Tagged with
  • 19
  • 19
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Leveraging Social Networking Services on Multipurpose Public Displays

Hosio, S. (Simo) 26 August 2014 (has links)
Abstract This thesis focuses on integrating multipurpose public displays with online social networking services. Modern public displays are capable of much more than the early digital billboards used for promoting brand awareness in urban areas. Currently, smaller, interactive displays are proliferating and starting to offer a variety of services for their users. A network of such displays is located in the northern City of Oulu, Finland, for example, where it is used by the general public. As such, it forms a realistic test bed for studying novel public display services in an authentic urban setting. This thesis examines how to leverage online social networking services in creating services for interactive public displays. A key difference to most related research is that the displays simultaneously offer multiple services to their users. The thesis first provides general purpose software components, which together allow creating services that take advantage of online social networking services. These include a distributed user interface framework, a login mechanism for displays that relies on the developed framework, and a social networking service API for public displays, relying on the login mechanism. Then, the thesis presents a number of prototype services that use the developed components. The services are discussed in the contexts of user generated content, public displays for enabling communication between users, and the role of smart phones in enabling these services. The key findings of this thesis illustrate how consuming and producing user generated content directly on public displays provide compelling use cases. Also, while leveraging online social networking services can be useful in supporting casual communication between users, the anonymity of public display users is likely to cause problems in official communications. Mobile phones are found as suitable for enabling the integration of social networking services and public displays by de-anonymizing the users. However, we are still far from a situation in which mobile phones are a natural part of the interface between humans and public displays, and more research and development towards this vision are needed. / Tiivistelmä Tämä väitöskirja keskittyy monikäyttöisten julkisten näyttöjen ja yhteisöpalvelujen yhdistämiseen. Uudenaikaiset julkiset näytöt kykenevät paljon muuhunkin kuin ensimmäiset suuret mainostaulut joilla mainostettiin suuria tavaramerkkejä. Pienemmät, interaktiiviset näytöt yleistyvät ja alkavat tarjoamaan uudenlaisia palveluita. Yksi verkko tällaisia näyttöjä sijaitsee Oulussa, Suomessa, missä se on yhteisön käytössä. Se muodostaa aidon ja totuudenmukaisen testialustan julkisten näyttöjen palveluille aidossa kaupunkiympäristössä. Tämä väitöskirja tutkii Internetin yhteisöpalveluiden käyttämistä interaktiivisten julkisten näyttöjen palveluiden luomisessa. Yksi työn tärkeimmistä eroista olemassaolevaan kirjallisuuten on se, että käytetyt näytöt tarjoavat yhtäaikaa useita palveluita. Väitöskirja esittelee ensin yleiskäyttöisiä ohjelmistokomponentteja, joiden avulla voidaan luoda näytöille palveluita, jotka käyttävät hyväkseen Internetin yhteisöpalveluita. Nämä ovat hajautettu käyttöliittymäratkaisu, sisäänkirjautumismekanismi, mikä rakentuu kehitetyn käyttöliittymäratkaisun varaan sekä yhteisöpalvelurajapinta, mikä taas rakentuu sisäänkirjautumismekanismin varaan. Seuraavaksi väitöskirja esittelee prototyyppipalveluita, mitkä rakentuvat mainittujen komponenttien varaan. Nämä palvelut analysoidaan eri viitekehyksissä: käyttäjien luoma sisältö, julkisten näyttöjen mahdollistama kommunikaatio eri käyttäjien välillä sekä älypuhelinten rooli näiden palveluiden luomisessa. Väitöskirjan löydökset havainnollistavat, kuinka käyttäjien luoma sisältö sekä sen tuottaminen suoraan julkisella näytöllä ovat mieleisiä käyttötapoja. Lisäksi, vaikka yhteisöpalvelujen hyödyntäminen julkisilla näytöillä voikin tukea arkipäiväistä kommunikaatiota käyttäjien välillä, käytön anonymiteetti voi kuitenkin aiheuttaa ongelmia virallisemmassa kommunikaatiossa. Matkapuhelimet todetaan sopiviksi yhteisöpalvelujen ja julkisten näyttöjen yhdistämisessä etenkin käyttäjien tunnistamistuen vuoksi. Olemme kuitenkin vielä kaukana tilanteesta, missä matkapuhelimet ovat osa luonnollista käyttöliittymää ihmisten ja julkisten näyttöjen välillä, ja lisää tutkimusta on tehtävä tämän vision suuntaan.
12

Towards engaging multipurpose public displays:design space and case studies

Jurmu, M. (Marko) 07 November 2014 (has links)
Abstract This dissertation seeks to identify and discuss challenges related to the engagement process of multipurpose public displays (MPD) in urban spaces. MPD is a public display concept based on the current emergence of passive public displays, which again is part of the growth of digital signage as a medium for commercial and non-commercial content. MPDs are separated from contemporary public displays by two traits: interactivity and new use cases. Due to these traits, a better understanding of the potential of the MPD concept is needed, and this, in its turn, necessitates both a systematic and a multidisciplinary approach. The investigation on the MPD concept and its related engagement process carried out in this thesis is divided into two phases. First, the theoretical phase is based on an extensive and analytical literature review and results in a theoretical framework based on two contributions: a layered design space for capturing the challenges related to design of MPDs in a systematic way, as well as formulation of a three-phase engagement process to model the engaging of MPDs in practice. These two formalizations facilitate reasoning on different aspects of MPD design, and thus scaffold future designs and deployments. Second, the empirical phase is based on a collection of case studies each of which investigates selected sections of the overall theoretical framework along with serving to illustrate how the sections under investigation operationalize in practice. The overall contribution of this dissertation is thus both to lay out a framework for a wider research area, as well as to raise selected findings as part of the framework through the case studies. The findings derived on the basis of the design space, as well as the engagement process indicate the complexity of the design process for MPDs, even in cases where only the aspects of human-computer interaction (HCI) are considered. They also serve to raise the importance of non-functional issues in real-world MPD deployments, most notably, the mental models embodied by current public displays that citizens implicitly transfer over to MPDs as well. For future designs, careful leveraging of existing practices and mental models is crucial to facilitate the adoption of MPDs and to fully realize their potential as flexible urban computing tools. / Tiivistelmä Tämä väitöskirja pyrkii tunnistamaan ja analysoimaan monikäyttöisten julkisten näyttöjen (multipurpose public display, MPD) käyttöön liittyviä haasteita. MPD on uusi kaupunkitiloissa olevien julkisten näyttöjen konsepti, joka perustuu nykyisten passiivisten julkisten näyttöjen sekä niissä esitettävän digitaalisen kyltityksen (digital signage) pohjalle. MPD eroaa konseptitasolla nykyisistä julkisista näytöistä pääasiassa kahdella tavalla: interaktiivisuudella sekä uusilla käyttötarkoituksilla. Näistä eroavaisuuksista sekä kaupunkitilojen yleisemmästä luonteesta johtuen MPD-konseptin parempi ymmärrys ja sitä kautta hyödyntäminen tulevaisuudessa edellyttää sekä järjestelmällistä että tieteidenvälistä tutkimusotetta. Tässä työssä tehty tutkimus jakaantuu ylimmällä tasollaan kahteen vaiheeseen. Ensimmäinen teoreettinen vaihe pohjautuu laajaan kirjallisuuskatsaukseen ja kulminoituu teoreettiseen viitekehykseen, joka koostuu kahdesta osasta. Ensimmäinen osa on kerroksittainen suunnitteluavaruus (design space), jossa pyritään MPD-konseptiin liittyvien haasteiden ja mahdollisuuksien kartoittamiseen tutkimuksen nykytila huomioonottaen. Toinen osa on teorisoitu esitys MPD-konseptin käyttöprosessista (engagement process) kaupunkilaisten näkökulmasta koostuen kolmesta osittain limittyvästä vaiheesta. Nämä kaksi teoreettista osaa tarjoavat pohjaa MDP-konseptiin pohjautuvalle suunnittelulle tulevaisuudessa. Toinen empiirinen vaihe rakentuu kolmen tapaustutkimuksen kokoelmasta, jossa jokainen yksittäinen tapaustutkimus pohjautuu tiettyihin esitetyn teorian osa-alueisiin ja näin ollen myös esittelee, miten suunitteluavaruus sekä käyttöprosessin malli voivat realisoitua käytännössä. Työn kontribuutio koostuu siis laajemman teoreettisen kehyksen muodostamisesta sekä tämän kehyksen määrittämässä fokuksessa tehdyistä tapaustutkimuksista. Työssä saavutetut tulokset auttavat hahmottamaan MPD-konseptiin liittyvän suunnittelun kompleksisuutta tilanteissa, joissa on keskitytty pääasiassa ihminen-kone vuorovaikutuksen (human-computer interaction, HCI) tutkimiseen. Tapaustukimukset nostavat esille myös ns. non-funktionaalisten tekijöiden roolin autenttisissa kaupunkitiloissa tapahtuvassa empiirisessä ja konstruktiivisessa tutkimuksessa. Tässä tärkeään rooliin nousevat etenkin niin kutsutut mentaalimallit, joiden kautta kaupunkilaiset hahmottavat MPD-konseptia. Työn tulosten perusteella voidaan todeta, että MPD-konseptiin pohjautuvassa suunnittelussa tulee korostaa olemassa olevien urbaanien sosiokulttuuristen käytäntöjen roolia. Näin MPD-konseptin käytöstä voidaan tulevaisuudessa saada sujuvampaa ja luontevampaa, ja MPD-konsepti voisi tulevaisuudessa olla keskeisempi osa urbaania sosiokulttuurista rakennetta.
13

Socially influencing systems:persuading people to engage with publicly displayed Twitter-based systems

Stibe, A. (Agnis) 01 September 2014 (has links)
Abstract Organizations continuously strive to engage customers in the services development process. The social web facilitates this process by enabling novel channels for voluntary feedback-sharing and collaborative interaction through social media and technologically advanced environments. The component parts of these environments are information systems that are linked with social media and designed for large displays to support interactivity. The work performed during this research involved the design and assessment of operational software features for encouraging user engagement through publicly displayed information systems. Drawing upon socio-psychological theories and interconnecting them to the seven social influence design principles listed in the Persuasive Systems Design model, this dissertation examines the role of persuasive software features in altering human behavior with respect to engagement in feedback-sharing and collaborative interaction. The dissertation consists of five quantitative studies, including one Twitter survey (involving 403 respondents) and four experiments with publicly displayed Twitter-based systems (involving 284 users), that successively complement each other to address the main research question: How can social influence design principles persuade people to engage with publicly displayed systems that are integrated with social media? The results of these studies reveal interplay between the design principles and indicate that they have the capacity to improve the persuasiveness of information systems and predict the behavioral intentions of users to engage with such systems in the future. Based on these findings, a framework for studying socially influencing systems (SIS) is proposed. This framework is potentially instrumental in achieving a richer understanding of how to effectively harness social influence for enhanced user engagement through socio-technical environments and for the future development of persuasive information systems. / Tiivistelmä Organisaatioiden palvelukehityksen tavoitteena on sitouttaa ja innostaa asiakkaita. Sosiaalinen verkko edistää tätä prosessia tarjoamalla uusia väyliä niin vapaaehtoiselle palautteenjaolle kuin sosiaalisessa mediassa ja edistyneissä teknologisissa ympäristöissä tapahtuvalle interaktiiviselle yhteistyöllekin. Nämä ympäristöt koostuvat tietojärjestelmistä, jotka on yhdistetty sosiaaliseen mediaan, ja jotka on suunniteltu interaktiota edistäville suurille näytöille. Tässä tutkimuksessa on suunniteltu ja arvioitu ohjelmisto-ominaisuuksia, joiden tarkoitus on suostutella ja osallistuttaa julkisesti esilläolevien tietojärjestelmien ja näyttöjen kautta. Tutkimus nojaa sosiopsykologiseen teoriapohjaan, ja yhdistää näitä seitsemään sosiaalisen vaikuttamisen suunnitteluperiaatteeseen, jotka on kuvattu vaikuttavien suunnittelumenetelmien mallissa. Tämä väitöstyö tutkii vaikuttavien ohjelmistollisten ominaisuuksien osuutta käyttäytymisen muuttamisessa kohdistuen erityisesti siihen, miten loppukäyttäjää voidaan suostutella jakamaan palautetta ja ottamaan osaa interaktiiviseen yhteistyöhön. Työ koostuu viidestä määrällisestä tutkimuksesta, jotka vastaavat tutkimuskysymykseen: kuinka sosiaalisen vaikuttamisen suunnitteluperiaatteet voivat suostutella ja vakuuttaa ihmiset käyttämään julkisesti esilläolevia järjestelmiä, jotka on yhdistetty sosiaaliseen mediaan? Tutkimuksista yksi on Twitter-kyselytutkimus (403 vastaajaa) ja neljä tutkimusta tehtiin julkisesti esilläolevalla Twitter-pohjaisella järjestelmällä (284 vastaajaa). Tutkimusten tulokset osoittavat mainittujen suunnitteluperiaatteiden keskinäisen vuorovaikutuksen, sekä kuinka niiden avulla voidaan parantaa tietojärjestelmien vaikuttavuutta ja ennustaa tulevaa käyttöä. Tutkimustulosten pohjalta työssä luodaan viitekehys sosiaalisesti vaikuttavien järjestelmien tutkimukseen. Tämä viitekehys on keskeisessä asemassa pyrittäessä saavuttamaan syvällisempi ymmärrys siitä, kuinka käyttäjiä voidaan suostutella hyödyntämällä sosiaalista vaikuttamista. Viitekehystä voidaan käyttää myös vaikuttavien järjestelmien kehittämisessä.
14

Experiencing and evaluating digital augmentation of public urban places

Luusua, A. (Anna) 20 September 2016 (has links)
Abstract The integration of digital technologies into urban life and environments has accelerated rapidly over the past few decades. It has been well established that this digital augmentation is changing the way we use and experience urban places; however, more studies, especially at the micro-level and from an architectural point of view, must be conducted in order to increase our understanding of the phenomenon. In this thesis, I examine the experience and evaluation of digitally augmented public urban places through four case studies, analysing participants’ experiences of adaptive lighting pilots and urban displays deployed in real world settings. Digital augmentations were found to be able to alter the genius loci significantly; furthermore, findings from these case studies demonstrate and explain how co-design, existing use patterns and user groups in urban places, climate and weather, and sense of place affect digital augmentations. The thesis makes a methodological contribution in the form of evaluation probes. This method was developed by modifying the cultural probes method for the purposes of evaluative research of design artefacts. The proposed method allows for the emic evaluation of design artefacts without direct researcher presence. In other case studies, I have used ethnographically inspired methods to gather research materials. In analysing research materials I make a theoretical contribution by introducing the concept of emplacement into architectural research. This concept highlights the importance of place in our experience as embodied individuals. Based on my empirical results, I argue for the design of meaningful emplaced experiences through digital augmentation. I also chart the design challenges that have emerged from my studies, utilising them to develop a holistic model that aims to describe experiences of digital augmentation in public urban places. Overall, the thesis proposes participatory design evaluation as a new approach in the field of architecture. It refers to the examination and utilisation of research participants’ intersubjective accounts in the evaluation of design artefacts from an experiential point of view. I argue for the benefits of this approach for the further inclusion of research knowledge in design and planning processes. / Tiivistelmä Viimeisten vuosikymmenten aikana digitaaliset teknologiat ovat asettuneet osaksi kaupunkielämää ja kaupunkipaikkoja. Tämä ilmiö, joka on helposti havaittavissa jokapäiväisessä elämässä, on tunnistettu myös tutkimuskirjallisuudessa, missä ilmiötä on kutsuttu nimellä kaupunkipaikkojen digitaalinen augmentointi. Tähän mennessä ilmiön on todettu muuttavan kokemuksiamme kaupunkipaikoista. Lisäksi on tunnistettu, että aihetta tulisi tarkastella myös erityisesti mikrotasolla sekä arkkitehtuurin alan näkökulmasta. Tässä väitöskirjassa tarkastelen julkisten kaupunkipaikkojen digitaalista augmentointia tapaustutkimusten avulla. Analysoin tätä varten osallistujien digitaalisen augmentaation kokemuksia, mitkä ovat tapahtuneet tutkimushankkeiden sisällä tuotettujen, aidoissa kaupunkiympäristöissä tehtyjen pilottien ja konstruktien yhteydessä. Lähestymistavaltaan työni on mikrotason evaluatiivista laadullista suunnittelututkimusta. Väitöstutkimukseni käsittää myös menetelmällistä kehitystyötä. Tämän kehitystyön tuloksena esittelen evaluaatioluotainmenetelmän. Menetelmä on kehitetty alkuperäisen kulttuuriluotainmenetelmän pohjalta. Esitän analyysin alkuperäisestä menetelmästä sekä tuloksia omista empiirisistä tutkimuksistani ehdotettua menetelmää tukevina perusteina. Muut tutkimuksessa käyttämäni menetelmät ovat alkuperältään etnografisia; olen kuitenkin soveltanut menetelmiä arkkitehtuuritutkimuksen käyttöön. Analysoidakseni näitä empiirisiä tuloksia olen myös tehnyt teoreettista kehitystyötä esittelemällä arkkitehtuurintutkimukseen emplacement-käsitteen (suom. paikantuneisuus). Olen käyttänyt tätä käsitettä analysoidakseni empiirisiä tutkimusmateriaaleja abduktiivisesti. Käsitteellä pyrin ymmärtämään ja teorisoimaan paikan roolia digitaalisten augmentointien ruumiillisessa kokemuksessa ja suunnittelussa. Kokonaisuudessaan kehitän väitöskirjassa osallistavaa suunnitteluevaluaatiota (engl. participatory design evaluation lähestymistapana. Tällä tarkoitan useiden intersubjektiivisten ja kokemuksellisten näkökulmien tuomista ja käyttämistä suunnittelutuotteiden evaluatiivisessa eli arvioivassa tutkimuksessa. Väitöksessäni puollan tämän lähestymistavan hyödyllisyyttä arkkitehtuurisuunnittelussa ja -tutkimuksessa.
15

Case studies in human information behaviour in smart urban spaces

Kukka, H. (Hannu) 14 August 2012 (has links)
Abstract This dissertation aims to uncover emerging practices in how people seek information while on the move in augmented urban spaces. The backdrop for a majority of the work presented here is the City of Oulu in Finland, where we have installed a variety of new ubiquitous computing infrastructure and services including, among others, a network of large interactive public displays called UBI-hotspots. The hotspots serve as a versatile platform on top of which new types of services can be developed, deployed and tested in an authentic urban setting with real, non-coached users and a sufficiently long timespan to truly evaluate the impact of such services on the everyday life and practices of the city and its citizens. The case studies presented in this dissertation aim at understanding the effect of such highly visible additions to the urban space from the point of view of human information behaviour. I seek to understand the underlying information seeking strategies people employ while foraging the hotspots for information, and the types of information people see as valuable while attending their daily business in the downtown area of the City. Questions such as how do people utilize the new sources of information in their daily information seeking tasks, and what is the preferred medium for information delivery, are addressed. The theoretical framework for the studies is derived from both ubiquitous and urban computing, and from the field of human information behaviour research. The main findings of the presented studies indicate that people have adapted the new infrastructure and services as parts of their daily information seeking tasks. The detailed usage data logged by all hotspots provide insight into the browsing habits of users, and analysis of inter-session navigation show that various latent strategies of information seeking exist. Further, findings indicate that there is a clear difference between the types of services people perceive as useful prior to using the hotspots, and services that people actually use on the hotspots. Also, findings indicate that people are willing to download information items from the hotspots to their mobile devices for later reference, thus adding information to their personal information repository. / Tiivistelmä Tämä väitöskirja pyrkii löytämään ja selittämään uusia tapoja joilla ihmiset etsivät informaatiota älykkäissä kaupunkitiloissa. Tausta suurelle osalle työstä on Oulun kaupunki, jonne olemme asentaneet erilaisia jokapaikan tietotekniikan laitteistoja sekä palveluja. Erityisesti väitöskirjassa tutkitaan suurten julkisten näyttöjen – ”UBI-näyttöjen” – verkostoa. UBI-näytöt toimivat monipuolisena alustana jonka päällä uusia palveluja voidaan kehittää sekä testata autenttisessa kaupunkitilassa todellisten käyttäjien toimesta riittävän pitkällä aikavälillä, joka puolestaan mahdollistaa palveluiden todellisen merkittävyyden arvioimisen suhteessa ihmisten jokapäiväiseen informaatiokäyttäytymiseen sekä informaatiotarpeisiin. Väitöskirjassa esitetyt tapaustutkimukset pyrkivät ymmärtämään tällaisten erittäin näkyvien tietoteknisten laitteiden vaikutusta ihmisten käyttäytymiseen informaatiotutkimuksen näkökulmasta. Tarkastelun kohteena ovat ihmisten jokapäiväiseen tiedonhakuun liittyvät strategiat heidän käyttäessään UBI-näyttöjä, sekä erilaiset informaatiotyypit joita ihmiset pitävät tärkeinä hoitaessaan jokapäiväisiä asioitaan kaupunkitiloissa. Kysymykset kuten kuinka ihmiset käyttävät uusia informaation lähteitä etsiessään tietoa jokapäiväisiin tarpeisiinsa sekä millä laitteilla ihmiset mieluiten etsivät ko. tietoa ohjaavat suurta osaa tutkimuksesta. Tutkimuksen teoreettinen viitekehys muodostuu jokapaikan tietotekniikan tutkimuksesta, urbaanin tietotekniikan tutkimuksesta, sekä ihmisten informaatiokäyttäytymisen tutkimuksesta. Tutkimuksen tärkeimmät löydökset osoittavat että ihmiset ovat ottaneet uudet tietotekniset resurssit osaksi päivittäistä informaatiokäyttäytymistään. Yksityiskohtainen lokitieto yhdistettynä haastattelu- ja havainnointidataan tarjoaa syvällisen näkemyksen käyttäjien tiedontarpeisiin. Dataa analysoimalla olemme havainneet joukon strategioita joita ihmiset käyttävät etsiessään tietoa kaupunkitiloissa. Tutkimus osoittaa myös, että ihmisten oletettujen tiedontarpeiden sekä havainnoidun käyttäytymisen välillä on suuria eroavaisuuksia. Käyttäjät ovat myös halukkaita lataamaan tietosisältöä matkapuhelimiinsa myöhempää käyttöä varten, täten lisäten tietoa omaan henkilökohtaiseen tietovarastoonsa.
16

The characteristics and development of urban computing practices:utilizing practice toolkit approach to study public display network

Ventä-Olkkonen, L. (Leena) 28 November 2017 (has links)
Abstract This thesis concentrates on understanding people’s daily interactions with urban technologies and the role they play in everyday life by investigating use practices for the on urban, multipurpose, public display network in the city of Oulu in northern Finland. The goal is two-fold, namely, to investigate different aspects of emerging urban computing practices and understand the versatility of the contributing factors behind these practices. The work is grounded in practice theory that understands practices as a result of an historical evolution influenced by several forces. On the one hand, the thesis concentrates on the local accomplishment of practices; on the other hand it, seeks to understand the broader connections between these practices as well as their history and evolution. The material comes from three main sources: Users of the public displays, their developers and additional stakeholders involved in the design process, and citizen comments on the display network project on social media. The research is based on empirical qualitative research material; quantitative use statistics are applied to support the findings. The findings reveal that urban computing practices take on influences from several directions including designers and other stakeholders during the design phase, the users’ lives and existing practices, and ongoing societal and communal discourses. The thesis offers increased understanding of the designing and implementation of successful ubiquitous computing projects in a public setting. / Tiivistelmä Tämä väitöskirja keskittyy ymmärtämään ihmisten päivittäistä vuorovaikutusta kaupunkiteknolgian kanssa tutkimalla käytäntöjä julkisten näyttöjen verkoston ympärillä. Tavoite on toisaalta tutkia kaupunkiteknologiakäytänteitä eri näkökulmista ja toisaalta ymmärtää monipuolisia osatekijöitä käytäntöjen takana. Työ perustuu käytäntöteoriaan, joka ymmärtää käytäntöjä historiallisen kehityksen seurauksena sekä usean osatekijän tuloksena. Toisaalta tutkielma keskittyy paikallisiin käytäntöihin; toisaalta se yrittää ymmärtää laajempia yhteyksiä käytäntöjen välillä sekä niiden historiaa ja evoluutiota. Materiaali tulee kolmesta päälähteestä: 1) Julkisten näyttöjen verkoston kehittäjiltä ja muilta suunnitteluprosessin sidosryhmiltä, 2) näyttöjen käyttäjiltä sekä 3) kaupunkilaisilta, jotka kommentoivat näyttöverkkoprojektia sosiaalisessa mediassa. Tutkimus perustuu laadulliseen tutkimusaineistoon, jonka lisäksi määrällistä käyttötilastoaineistoa sovelletaan tukemaan laadullisia havaintoja. Havainnot paljastavat, että urbaanin teknologian käytänteisiin vaikuttavat monet tekijät mukaan lukien suunnittelijat ja muut suunnitteluvaiheen sidosryhmät, käyttäjien elämä ja heidän olemassa olevat käytänteensä sekä ajankohtainen yhteiskunnallinen ja yhteisöllinen keskustelu. Tutkielma tarjoaa uudenlaista ymmärrystä jokapaikan tietotekniikka -projektien suunnittelusta ja toteutuksesta julkisissa ympäristöissä.
17

Investigating Users' Responses to Context-Aware Presentations on Large Displays in Public Transport

Kühn, Romina, Lemme, Diana, Pfeffer, Juliane, Schlegel, Thomas 09 July 2020 (has links)
Public displays are increasingly used in public transport to present information such as departure and arrival times or network maps. Since this information is displayed generically, users often have problems to find the specific information they need. We propose context-aware visualizations on public displays to support passengers by improving personalized information access. Several visualizations for this domain were identified, for example, highlighting individual route or pricing information by fading out the background or increasing readability by font size adaptation. To investigate the influence of adapted content on the user we tested prototypical presentations that show personalized information concerning personal trips. In our user study with 20 participants we analyzed these visualizations to compare their efficiency in contrast to non-adaptive content by measuring time to perform specific tasks. This work presents the results of our user study. They show that especially highlighted information supports the user in finding personalized information faster.
18

Situationsanpassad digital krisinformation : design för beteendeförändring under Covid-19 / Situational digital crisis information, : design for behavioural change during Covid-19

Hansson, Elin, Emilia, Gustavsson January 2020 (has links)
Coronapandemin i världen är ett faktum. För att minska smittspridningen i samhället, så bör individer följa regeringens samt myndigheternas rekommendationer. De restriktioner som är gällande i Sverige den 14:e maj är lindriga och under denna pandemi har offentliga platser, restauranger och butiker varit fortsatt öppna (Krisinformation.se 2020). Folkhälsomyndighetens (2020) strategi går ut på att platta ut kurvan så att hälso- och sjukvården upprätthåller en tillräckligt hög kapacitet för att vårda svårt sjuka patienter. För att minska smittspridningen är det av betydelse att enskilda individer följer rekommendationerna om att hålla avstånd, tvätta händerna och inte besöka äldre över 70 år (Folkhälsomyndigheten 2020). Forskning inom IKT pekar på att denna form av information och kommunikation relaterad till kris bör riktas långsiktigt och även inom andra kanaler än sociala medier (Soden & Palen, 2018). Inom detta område har nudging blivit en allt mer utpräglad metod för att motivera individer till beteendeförändringar inom specifika situationer Caraban et al (2019). Att informationen är tydlig och pålitlig är av stor betydelse (The Lancet, 2020). Kvalitativa Intervju- och observationsstudier pekar på att det finns ett behov av att motivera och påminna individer om att följa restriktionerna även utomhus. Genom att situationsanpassa offentliga skärmar och addera sensorer, så vill denna studie verka för att motivera individer till att följa Folkhälsomyndighetens rekommendationer (2020). Designen föreslår en situationsanpassad digital krisinformation som placeras i offentliga parker under coronapandemin. Konceptet innebär att nudga individer till att hålla avstånd i parker och på så sätt bidra till att minska smittspridningen i samhället. Designen tar hänsyn till tidigare forskning inom IKT, nudging och berättande visualisering. För att sedan bidra till forskningen genom att representera en ny metod för hur digital krisinformation kan förmedlas under pandemier. / The global Corona crisis is a fact. Individuals should follow the government's recommendations to reduce the spread of the virus in society. The Swedish strategy, which still remains at the date of 14th of May, means that public places, as well as restaurants and shops, are kept open (Krisinformation.se 2020). The strategy according to the Public Health Authority (Folkhälsomyndigheten 2020) is to flatten the curve so that healthcare can manage to take care of individuals in need of intensive care. In order to reduce the spread of the virus, it is important that individuals are following the recommendations on keeping distance, washing hands and avoiding necessarily contact with elderly over 70 years (Public Health Authority; Folkhälsomyndigheten 2020). Previous research in ICT science indicates that this form of information and communication should be used long term. Research in ICT points out that this form of crisis information should be used also in other channels than Social media (Soden & Palen 2018). According to the scientists Carbal et al (2019), nudging has played an important role for motivating individuals to change behaviour in a particular situation. Qualitative interviews, as well as observational studies, indicate that there is a need to motivate and remind individuals to follow the restrictions even outdoors. This essay aims to motivate individuals to follow the recommendations of the Public Health Authority (Folkhälsomyndigheten 2020). This essay suggests a situation-based design that passes ordinary digital crisis information placed in public parks during the Corona Pandemic. The concept involves nuding individuals to keep their distance in parks, and reduce the spread of the virus in the society. The design takes into account previous research in ICT, nudging and Narrative visualization. Furthermore, this essay aims to represent a new method for how Digital Crisis Information can be disseminated during pandemics.
19

Uma arquitetura de software baseada em serviços para sinalização digital interativa

Freitas, Douglas Oliveira de 21 June 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5411.pdf: 2022977 bytes, checksum: d18cf1f2f76e34c4bbfbf2c6284c18dc (MD5) Previous issue date: 2013-06-21 / Financiadora de Estudos e Projetos / The use of large displays for digital signage in collective spaces is increasing for numerous purposes. For most signalling scenarios, the dynamic adjustment of the display contents is desirable. Contextual information related to the site and to the signalling profile of observers may be taken into consideration for the selection of content and for user interaction. Interactions can occur implicitly and transparently, by just mutually identifying users and systems for the selection of the content displayed, or by allowing the explicit data exchange between users and the signalling system. Mobile computing devices and wireless technologies extend the possibilities of interaction with users, creating a complex scenario for the exhibition of public and private data. The dynamic analysis of contextual information, the retrieval and generation of presentation data, and the interaction with users all require significant processing which demonstrate the complexity of encoding a digital signage system. This thesis presents a distributed system and service-based software architecture developed for creating interactive digital signage systems. The architecture allows the centralized, but scalable, creation and management of digital signage systems containing different displays and users. An implementation of the proposed architectural model and software was carried out and the results show its ability to serve the creation of dynamic, flexible and interactive digital signage systems. / O uso de monitores de vídeo como forma de sinalização e apresentação de conteúdos digitais em ambientes de uso coletivo é crescente, com inúmeras finalidades. Além disso, para a maior parte dos cenários de sinalização, o ajuste dinâmico dos conteúdos a apresentar é algo desejável. Informações contextuais, relacionadas ao local de sinalização e ao perfil dos observadores, podem ser levadas em consideração para a seleção de conteúdos e para a interação com usuários. Interações podem ocorrer de forma implícita e transparente, apenas identificando usuários e sistemas mutuamente para a seleção do conteúdo exibido, ou permitindo a troca de dados explícita entre os usuários e o sistema de sinalização. Dispositivos computacionais móveis e tecnologias de comunicação sem fio ampliam as possibilidades de interação com usuários, criando um cenário complexo para exibição de dados públicos e privados. A análise dinâmica de parâmetros de contexto, a obtenção e a geração de conteúdos e a interação com usuários, contudo, requerem processamentos que evidenciam a complexidade da codificação de sistemas de sinalização digital. Este trabalho apresenta uma arquitetura de sistema distribuído e de software baseado em serviços, desenvolvida para a criação de sistemas de sinalização digital interativa. A arquitetura permite a criação e o gerenciamento centralizado, mas escalável, de sistemas de sinalização digital contendo diferentes pontos de apresentação e conjuntos de usuários. Uma implementação do modelo arquitetural e de software proposto foi realizada e os resultados mostram sua capacidade de atender à criação de sistemas de sinalização digital dinâmicos, flexíveis e interativos.

Page generated in 0.0614 seconds