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Design guidelines for generating augmented reality instructionsSILVA, Cledja Karina Rolim da 04 March 2016 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-07-11T20:37:26Z
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Previous issue date: 2016-03-04 / CNPQ / Most work about instructions in Augmented Reality do not follow established patterns or design rules – each approach defines its own method for conveying instructions. This work describes our results and experiences towards defining design guidelines for Augmented Reality instructions. From these guidelines, we propose a set of instructions and empirically validate them. The guidelines were derived from a survey of the most common visualization techniques and instruction types applied in Augmented and Mixed Reality. Moreover, we studied how instructions were done in 2D and 3D and how they can be applied in the Augmented Reality context. We observed that most work is related to object instructions and less work to body movement instructions. However, our proposal can be used in both cases. To validate our proposal we implemented a C⁺⁺ system, which -can be seen as a library to be used in different kinds of environments where the instructions of body and objects movements are important. A RGB-D sensor was applied to capture the movements. As result, we had visualization techniques applied together with typical AR instructions and indications of what kind of instruction could be used to: emphasize parts, indication of direction of the movement, management of occlusion, management of depth and feedback. / Grande parte de trabalhos relacionados a instruções em Realidade Aumentada não segue padrões ou guias de desenvolvimento – cada abordagem define seu modo próprio de transmitir instruções. Este trabalho descreve nossos resultados e experiência na direção de definir guias de desenvolvimento ou projeto para aplicações que utilizem Realidade Aumentada. A partir dessas guias de desenvolvimento, propomos um conjunto de instruções e empiricamente validamos as mesmas. Essas guias foram derivadas de uma pesquisa extensiva sobre as técnicas de visualização e instruções relacionadas à Realidade Aumentada e Mista. Além disso, verificamos trabalhos sobre instruções 2D e 3D para entender o funcionamento desta área para checar como e que tipo de informação poderia ser adaptada e usada no contexto de aplicações para Realidade Aumentada. Observamos que a maioria dos trabalhos é relacionada a instruções com objetos e há poucos trabalhos relacionados a instruções de movimentos do corpo. Para validar nossa proposta, implementamos um sistema em C⁺⁺, o qual tem o objetivo de ser uma biblioteca para ser usada em diferentes tipos de ambientes ou contextos onde instruções de movimento do corpo sejam importantes. Para capturar o movimento do corpo, um sensor RGB-D foi utilizado. Como resultado, apresentamos técnicas de visualização aplicadas com instruções comuns em Realidade Aumentada e indicação de que tipo de instrução pode ser usada para: realçar partes, indicação da direção do movimento, gerenciamento de oclusão, gerenciamento de profundidade e retorno para o usuário.
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Design de informação aplicado ao desenvolvimento de interface de realidade aumentada para interação humano-robô remotaLEDEBOUR, Carolina Cani Dias 21 February 2017 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-09-14T21:04:41Z
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DISSERTAÇÃO Carolina Cani Dias Ledebour.pdf: 14370850 bytes, checksum: 9624a62f6776a4b34c25cce36e59ca48 (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-09-18T15:34:17Z (GMT) No. of bitstreams: 2
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DISSERTAÇÃO Carolina Cani Dias Ledebour.pdf: 14370850 bytes, checksum: 9624a62f6776a4b34c25cce36e59ca48 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-18T15:34:17Z (GMT). No. of bitstreams: 2
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Previous issue date: 2017-02-21 / CAPES / Atividades em ambientes que apresentem risco aos humanos podem ser realizadas através da teleoperação de robôs. Entretanto, a ausência de consciência situacional durante o controle remoto de robôs pode ocasionar no aumento da dificuldade na execução de tarefas.Com o objetivo de identificar as necessidades de auxílio de interface, o uso de realidade aumentada, associado ao design da informação para criação de uma interface mista é investigado nesta dissertação como alternativa para auxiliar neste problema de visualização para tarefas de manipulação. O levantamento do estado da arte foi feito através de uma revisão da literatura, onde 36 artigos foram selecionados a partir de 893 artigos analisados. Com o objetivo de identificar as necessidades do usuário de auxílio de interface, a tarefa de manipulação robótica foi analisada e descrita em seis etapas: Identificação, Manejo, Localização, Intervenção, Ajuste e Inspeção. Elementos visuais em realidade aumentada foram desenvolvidos para cada etapa da tarefa. Foi elaborado um protótipo de interface para teleoperação de robôs com o objetivo de avaliar os elementos em testes com usuários. Os testes aconteceram em um cenário controlado onde os usuários executaram três tarefas de grau de complexidade crescente. Participaram dos testes 31 voluntários para avaliar a usabilidade através de questionários validados pela literatura. Os resultados alcançados demonstraram resultados positivos nos quesitos de clareza, facilidade de visualização, e facilidade de encontrar as informações necessárias, com índices de 90,3% de aprovação no formulário de avaliação de satisfação de usabilidade. As soluções visuais utilizadas na criação dos elementos gráficos desta dissertação podem ser adaptados para tarefas robóticas de outras naturezas. / Activities in hazardous environments can be accomplished through the teleoperation of robots. However, the absence of situational awareness during the remote control of robots can lead to an increase in the difficulty in performing tasks. In order to identify the interface assistance needs, the use of augmented reality, associated to information design to create a mixed reality interface is investigated in this dissertation as an alternative to assist in visualization problem for manipulation tasks. The survey of the state of the art was done through a literature review, in wich, 36 articles were selected from 893 articles analyzed. Aiming the identification of the user needs for interface aids, the robot manipulation task was analyzed and described in six steps: Identification, Handling, Localization, Intervention, Adjustment, and Inspection. Visual elements in augmented reality were developed for each step of the task. An interface prototype was developed for robots' teleoperation with the purpose of evaluating the elements in user tests. The tests took place in a controlled scenario where users performed three tasks of increasing complexity. 31 volunteers participated in the tests to evaluate usability through questionnaires validated in the literature. The results indicated positive results in terms of clarity, ease of visualization, and ease of finding the necessary information, with 90.3% approval ratings. The visual solutions used in the creation of the graphic elements of this dissertation can be adapted for other robotic tasks.
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A multi-view environment for markerless augmented realityAlmeida, Caio Sacramento de Britto 12 December 2014 (has links)
Submitted by Santos Davilene (davilenes@ufba.br) on 2016-05-25T16:33:11Z
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Caio Sacramento - Versão final.pdf: 44848885 bytes, checksum: 5e9d6d2dbd205475b3fd3d6642804fbc (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-25T16:33:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Caio Sacramento - Versão final.pdf: 44848885 bytes, checksum: 5e9d6d2dbd205475b3fd3d6642804fbc (MD5) / Realidade aumentada e uma tecnologia que permite que gr a cos computacionais 2D e 3D
sejam alinhados ou registrados com cenas do mundo real em tempo real. Esta proje ção
de imagens virtuais requer uma referência na imagem real capturada, o que geralmente
e obtido atrav es da utiliza c~ao de um ou mais marcadores. Mas existem situa c~oes em
que a utiliza c~ao de marcadores pode não ser adequada, como por exemplo em aplica cões
m edicas. Neste trabalho, e apresentado um ambiente multi-câmera, composto por oculos
de realidade aumentada e dois dispositivos Kinect, o qual n~ao utiliza marcadores duciais para executar aplica cões de realidade aumentada. Todos os equipamentos s~ao calibrados de acordo com um sistema de referência comum, e então os modelos virtuais são
transformados de acordo, tamb em. Para isso, duas abordagens foram especi cadas e implementadas:
a primeira, baseada em um Kinect e dados de uxo otico e acelerômetro dos oculos de realidade aumentada, e outra baseada somente em dois dispositivos Kinect. Os
resultados relacionados a qualidade e a performance obtidas por estas duas abordagens
s~ao apresentados e discutidos, bem como uma compara c~ao entre eles, al em de todas as
questões relacionadas que foram encontradas e tratadas neste trabalho.
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InteriorAR desenvolvimento de uma aplicação de realidade aumentada para decoração de interioresVeiga, Ruben Alexsander Pires Gonçalves da January 2012 (has links)
Tese de mestrado. Mestrado em Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2012
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Uma metodologia para a geração de conteúdos digitais baseado na utilização de estudios virtuais com realidade aumentadaBarbosa, Érika Cristina Bombini [UNESP] 26 February 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2016-01-13T13:27:03Z (GMT). No. of bitstreams: 0
Previous issue date: 2015-02-26. Added 1 bitstream(s) on 2016-01-13T13:32:22Z : No. of bitstreams: 1
000853673.pdf: 1988356 bytes, checksum: 6a081fbb2ab438fdaa1012c7766213cf (MD5) / A inserção de elementos gráficos virtuais em conteúdos digitais é cada vez mais comum em programas para televisão, cinema e internet. Tais elementos podem ser usados como uma ferramenta criativa por meio das quais novos programas podem ser baseados, podendo, ainda, reduzir o custo de produção de conteúdos digitais convencionais, uma vez que parte do cenário (ou, às vezes, todo ele) pode ser substituído por estes. A inserção destes elementos virtuais, no entanto, não é uma tarefa trivial, envolvendo tecnologias e conceitos que ainda estão em desenvolvimento. Computação gráfica, visão computacional, processamento de imagens, realidade virtual e realidade aumentada são algumas das áreas envolvidas. Os sistemas que estão sendo desenvolvidos com este propósito são denominados Estúdios Virtuais. No entanto, a utilização dos Estúdios Virtuais, além de redução de custos que podem provocar na geração de conteúdos digitais, exige uma alteração na cadeia de produção, para uma estrutura mais dinâmica e otimizada. Considerando este contexto, o presente trabalho objetivou o desenvolvimento de uma metodologia que possa ser aplicada na geração de conteúdos digitais, tendo em vista as novas características e exigências da cadeia de produção otimizada. Para testar a validade desta metodologia, realizou-se a geração de uma prova de conceito, na forma de um programa piloto, denominado Aula de Anatomia. Utilizou-se, para isto, os recursos do sistema ARSTUDIO, o qual consiste em um protótipo de estúdio virtual com realidade aumentada em desenvolvimento pelo grupo de pesquisa da UNESP/FC/FAAC. Os resultados obtidos foram promissores e indicarem a viabilidade da metodologia proposta / The inclusion of virtual graphics in digital content is increasingly common in programs for television, film and internet. Such elements may be used as a creative tool by which new programs can be based, and may also reduce the cost of producing conventional digital content, since part of the scene (or sometimes all of it) can be substituted by these. The insertion of these virtual elements, however, is not a trivial task, involving technologies and concepts that are still developing. Graphic computer, computer vision, image processing virtual reality and augmented reality are some of the areas involved. The systems being developed for this purpose are called Virtual Studio. However, the use of Virtual Studios, in addition to the cost savings that may result in the generation of digital content requires a change in the production chain, for a more dynamic and optimized structure. Considering this context, this study aimed to develop a methodology that canbe applied in the generation of digital content, in view of the new features and requirements of optimized production chain. To test the validity of this methodology, there was the generation of a proof of concept, in the form of a pilot program, called Anatomy Lesson. It was used for this, the resources of ARSTUDIO system, which consists of a vritual studio with augmented reality prototype under development by the research group of UNESP/FC/FAAC. The results were promising and confirm the applicability of the proposed methodology
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Análise de imagens de realidade aumentada utilizadas em procedimentos médicosPozza, Fernanda 27 August 2012 (has links)
Resumo: Esta dissertação tem como principal objetivo identificar aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos de imagens de realidade aumentada utilizadas em procedimentos médicos, em caráter exploratório. Para tal, foram tratadas teorias referentes à realidade aumentada, à representação e percepção pictórica, assim como abordagens analíticas voltadas a variáveis gráficas de representação. Com base nisso, desenvolveu-se um conjunto de variáveis descritivas, a partir das quais se analisou imagens médicas de realidade aumentada. Foram também realizadas a validação das variáveis com especialistas em design da informação e entrevistas com um médico usuário e dois não usuários dessa tecnologia. Como resultados identificaram-se tendências nos aspectos sintáticos e semânticos da amostra, discutidos aspectos pragmáticos e apontadas questões para futuras investigações e para o aprimoramento das imagens médicas em Realidade Aumentada.
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E-learning em diagnóstico bucalSantos, Gláucia Nize Martins 29 November 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ciências da Saúde, Programa de Pós-Graduação em Ciências da Saúde, 2016. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2017-01-24T12:27:59Z
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2016_GláuciaNizeMartinsSantos.pdf: 4566798 bytes, checksum: 590847be35191b892377f64fd20a9a32 (MD5) / Approved for entry into archive by Ruthléa Nascimento(ruthleanascimento@bce.unb.br) on 2017-03-03T18:57:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2016_GláuciaNizeMartinsSantos.pdf: 4566798 bytes, checksum: 590847be35191b892377f64fd20a9a32 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-03T18:57:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2016_GláuciaNizeMartinsSantos.pdf: 4566798 bytes, checksum: 590847be35191b892377f64fd20a9a32 (MD5) / A popularização das Tecnologias de Informação e Comunicação e da Internet
vem provocando transformações sobretudo nos modelos educacionais tradicionais,
obrigando aqueles que estão à frente das instituições de ensino a repensar a sala de aula e a didática dos professores. Porém, ter uma infinidade de informações
disponíveis de fácil acesso não pressupõe a capacidade de transformá-las em
conhecimento. Isso significa que o processo de aprendizagem na era digital está vinculado ao processamento da informação do ambiente virtual em conhecimento. Para tanto, o presente trabalho visou avaliar o uso da forma computacional de ensino a distância, e-learning, na disciplina de Diagnóstico Bucal, como ferramenta de ensino
para os alunos de graduação em Odontologia. A pesquisa compõe-se de quatro artigos científicos que abrangem uma revisão sistemática sobre a efetividade do elearning no ensino de Radiologia Oral, a descrição do desenvolvimento da Realidade Aumentada a partir de imagens tomográficas, a apresentação de um projeto piloto sobre o uso da plataforma Moodle na área de Radiologia Oral e, por fim, o relato da
experiência da utilização do WhatsApp como ferramenta de apoio ao ensino presencial em Radiologia Oral. Evidências sugerem que o e-learning é pelo menos tão eficiente quanto o método tradicional de ensino e os alunos demonstram atitudes positivas em relação à sua implementação. Foi observado, no entanto, que a participação dos estudantes nos módulos online foi baixa, e que há vários fatores que
interferem nesse processo educacional. Em conclusão, é necessário dar sentido ao
uso da tecnologia, e o maior desafio do professor é despertar no aluno a curiosidade e dar um objetivo evidente ao uso de novas tecnologias no aprendizado. / The high popularity of the Internet and Communication and Information Technologies have been changing the traditional educational models, forcing those
responsible for the education institutions to rethink about classroom and teachers’
pedagogical skills. However, having a great amount of easy access and available
information do not suppose ability to turn them into knowledge. It means that the
learning path in digital era is directly related to the virtual environment information processed into knowledge. In this context, the present work aimed to evaluate the computational method of distance learning, e-learning, in Oral Diagnosis discipline, as a teaching tool for Dentistry undergraduate students. This research is composed by four original articles which includes a systematic review about the effectiveness of elearning in Oral Radiology, the development of Augmented Reality from tomographic acquisitions, the presentation of a pilot project that provided Oral Radiology contents in Moodle platform and, at last, the report of an experience using WhatsApp as a support tool to the face-to-face Oral Radiology classes. Evidences suggest that elearning is at least as efficient as the traditional method of teaching, and that students have positive attitudes toward its implementation. However, it was observed that the
students’ participation in the online modules was low, and that there are many factors influencing this educational process. In conclusion, it is necessary to give signification to technology, and the major teacher’s challenges are to awaken students’ curiosity and purpose a clear objective to the use of new technologies in learning.
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Uma metodologia para a geração de conteúdos digitais baseado na utilização de estudios virtuais com realidade aumentada /Barbosa, Érika Cristina Bombini. January 2015 (has links)
Orientador: Antonio Carlos Sementille / Banca: Silvio Ricardo Rodrigues Sanches / Banca: Marcos Américo / Resumo: A inserção de elementos gráficos virtuais em conteúdos digitais é cada vez mais comum em programas para televisão, cinema e internet. Tais elementos podem ser usados como uma ferramenta criativa por meio das quais novos programas podem ser baseados, podendo, ainda, reduzir o custo de produção de conteúdos digitais convencionais, uma vez que parte do cenário (ou, às vezes, todo ele) pode ser substituído por estes. A inserção destes elementos virtuais, no entanto, não é uma tarefa trivial, envolvendo tecnologias e conceitos que ainda estão em desenvolvimento. Computação gráfica, visão computacional, processamento de imagens, realidade virtual e realidade aumentada são algumas das áreas envolvidas. Os sistemas que estão sendo desenvolvidos com este propósito são denominados "Estúdios Virtuais". No entanto, a utilização dos Estúdios Virtuais, além de redução de custos que podem provocar na geração de conteúdos digitais, exige uma alteração na cadeia de produção, para uma estrutura mais dinâmica e otimizada. Considerando este contexto, o presente trabalho objetivou o desenvolvimento de uma metodologia que possa ser aplicada na geração de conteúdos digitais, tendo em vista as novas características e exigências da cadeia de produção otimizada. Para testar a validade desta metodologia, realizou-se a geração de uma prova de conceito, na forma de um programa piloto, denominado "Aula de Anatomia". Utilizou-se, para isto, os recursos do sistema ARSTUDIO, o qual consiste em um protótipo de estúdio virtual com realidade aumentada em desenvolvimento pelo grupo de pesquisa da UNESP/FC/FAAC. Os resultados obtidos foram promissores e indicarem a viabilidade da metodologia proposta / Abstract: The inclusion of virtual graphics in digital content is increasingly common in programs for television, film and internet. Such elements may be used as a creative tool by which new programs can be based, and may also reduce the cost of producing conventional digital content, since part of the scene (or sometimes all of it) can be substituted by these. The insertion of these virtual elements, however, is not a trivial task, involving technologies and concepts that are still developing. Graphic computer, computer vision, image processing virtual reality and augmented reality are some of the areas involved. The systems being developed for this purpose are called "Virtual Studio". However, the use of Virtual Studios, in addition to the cost savings that may result in the generation of digital content requires a change in the production chain, for a more dynamic and optimized structure. Considering this context, this study aimed to develop a methodology that canbe applied in the generation of digital content, in view of the new features and requirements of optimized production chain. To test the validity of this methodology, there was the generation of a proof of concept, in the form of a pilot program, called "Anatomy Lesson". It was used for this, the resources of ARSTUDIO system, which consists of a vritual studio with augmented reality prototype under development by the research group of UNESP/FC/FAAC. The results were promising and confirm the applicability of the proposed methodology / Mestre
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Hydra: Arquitetura e Framework para Desenvolvimento de Ambientes VirtuaisANJOS FILHO, Ronaldo Ferreira dos 03 March 2011 (has links)
Submitted by Daniella Sodre (daniella.sodre@ufpe.br) on 2015-03-09T12:22:15Z
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Previous issue date: 2011-03-03 / Os avanços tecnológicos experimentados nos últimos anos (tanto em
hardware quanto em software) permitiram aos usuários domésticos executar
aplicações complexas relacionadas a ambientes virtuais, tais como de Realidade
Virtual (RV), Realidade Aumentada (RA), Realidade Mista (RM), Jogos, dentre
outras, em seus computadores. Em decorrência também desses avanços, foi
possível aos desenvolvedores a criação de ferramentas com o intuito de auxiliar o
desenvolvimento dessas aplicações, influenciando assim as mais diversas áreas da
indústria, como Cinema e Jogos. Na literatura podem ser encontrados diversos
frameworks para o desenvolvimento de aplicações de ambientes virtuais. Neste
contexto é proposto Hydra, uma plataforma que possui dois objetivos principais:
promover o desenvolvimento rápido de aplicações, mas abrangendo os mais
diversos aspectos relacionados a ambientes virtuais (gráfico, sonoro, físico, dentre
outros), e possibilitar a customização do próprio Hydra, oferecendo meios para que
os usuários, a partir de plugins, definam o modo como ele irá desempenhar suas
funcionalidades. Ao final deste trabalho foram desenvolvidos alguns plugins e uma
aplicação teste com o intuito de validar preliminarmente a definição e implementação
da arquitetura da plataforma Hydra, tendo sido constatado que, ainda como
protótipo, a plataforma atende satisfatoriamente aos objetivos de desenvolvimento
rápido, oferecendo aos usuários interfaces de programação simplificadas e
integração entre os diversos componentes presentes em ambientes virtuais, e
customização, permitindo maior controle do usuário a respeito de como a plataforma
executa suas funcionalidades.
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O espaço como elemento da escultura: do moderno ao virtualZiegelmaier, Rafael Suarez 31 January 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-03-10T12:17:19Z
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Previous issue date: 2012 / No presente trabalho procurou-se demonstrar que o elemento espaço ganhou
relevância na composição e formação da escultura ao longo do séc. XX.
A princípio a escultura monolítica, derivada da técnica do entalhe, formou uma forte
tradição que se mantém viva até os dias atuais. No entanto, no início do séc. XX, há uma
ruptura com a tradicional escultura monolítica.
Os chamados movimentos modernos surgiram com diferentes propostas estéticas,
como o surrealismo, o futurismo, o expressionismo, etc. No trabalho de escultura de
artistas do grupo cubista, suprematista e construtivista nota-se que o elemento espaço, e
as relações espaciais entre as parte da obra foram adotados como uma nova proposta em
substituição ao tradicional monólito.
Na década de 1960 artistas do Minimalismo apresentaram obras em que
procuravam evidenciar as relações externas da escultura, investigando as relações
espaciais entre o todo da obra e o ambiente onde se encontra. Dentro deste mesmo
ambiente de experimentações da década de 1960, também surgiram artistas que
incorporaram aparelhos eletrônicos/digitais em suas obras procurando criar a ilusão de
que as imagens produzidas por esse tipo de equipamentos poderiam ser percebidas
como um espaço gerado artificialmente.
Atualmente obras contemporâneas que se utilizam de tecnologias como Realidade
Virtual, Realidade Aumentada e Telepresença podem trazer novidades nessa relação
entre a obra de arte, o espaço e o espectador, e o presente trabalho busca identificar
quais mudanças essa produção contemporânea traz para a linguagem da escultura.
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