• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 8
  • 8
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Arqueologia, museus i ordinadors. Aproximació semiòtica a l'ús de la Realitat Virtual per la difusió de l'Arqueologia als museus

Pujol Tost, Laia 08 November 2006 (has links)
Davant l'augment de l'ús de reconstruccions virtuals als museus arqueològics, aparentment sense una veritable reflexió teòrica (museològica i epistemològica) que les recolzi, aquesta tesi pretén esbrinar la utilitat de la Realitat Virtual com a instrument de presentació de l'Arqueologia i per quins motius, i alhora proposar unes bases teòriques per aquest ús, a partir de la construcció d'un marc teòric i metodològic semiòtic.La tesi s'estructura en tres volums. En el primer es presenta un panorama general del projecte (objectius, metodologia, contribució a l'estat de la qüestió, perspectives de futur) i també les concepcions bàsiques sobre l'Arqueologia (situació epistemològica i funció social), els museus (paper dels objectes, funció social dels museus, funció comunicativa i educativa de l'exposició, primeres paraules sobre l'ús de les TIC als museus) i la Realitat Virtual (a partir de sis vectors d'aproximació a la complexitat del concepte) que han guiat el procés d'investigació. En el segon volum es tracta pròpiament la qüestió de partida i s'intenta esbrinar (a través de la cerca bibliogràfica sobre cada element, la seva aplicació a la RV i la verificació a partir d'avaluacions empíriques publicades) si la Realitat Virtual és útil com a eina de comunicació des de totes les perspectives implicades (percepció, cognició, semiòtica de les imatges/del llenguatge, epistemologia arqueològica, museologia, museografia i aprenentatge), reunides en tres nivells analítics: sintaxi, semàntica i pragmàtica. El tercer volum conté un resum de tota la tesi i les conclusions del procés de recerca, que corresponen als fonaments teòrics sobre l'ús de la RV als museus arqueològics des del punt de vista de la recerca i de la museologia.El present treball no és únic, sinó que ja hi ha hagut altres projectes orientats a la comprensió de la utilitat comunicativa de la RV ja des del moment que les recerques van sortir de i l'àmbit militar i per això es pot situar com a continuador d'aquestes. Però ara aporta algunes novetats, entre les quals cal destacar la construcció d'un marc teòric i metodològic, la Semiòtica, que comporta els següents avantatges: permet aplicar i adaptar la metodologia analítica desenvolupada en altres àmbits; integrar en un discurs coherent les recerques sobre els avantatges i inconvenients de la RV des dels diferents àmbits implicats; obtenir una eina avaluativa per contrastar en el futur aquesta fonamentació teòrica; i, finalment, com a conseqüència pràctica del marc teòric, proporcionar una base racional i explícita per a l'ús científic i divulgatiu de la RV en Arqueologia. / Given the spread of the use of virtual reconstructions in archaeological museums, apparently without a true theoretical consideration (museological and epistemological) to support them, the aim of this thesis is to find out whether and how Virtual Reality is useful for the presentation of Archaeology in museums and at the same time to propose a theoretical bases for this use, through the establishment of a semiotica theoretical and methodological framework.The thesis is structured in three volumes. The first one presents a general overview of the project (goals, methodology, contribution to the state of the art, future perspectives) and also the basic concepts about Archaeology (epistemological situation and social function), museums (role of objects, museums' social function, communicational and educational role of the exhibition, first words about the use of ICT in museums) and Virtual Reality (using six vectors of approximation to the complexity of the concept) that guided the research process. The second volume is devoted to the starting question and tries to find out (through a bibliographical search about each element, its application to VR and its verification through published empirical evaluations) if VR is useful as a communication tool from all the perspectives involved (perception, cognition, semiotics of images/language, archaeological epistemology, museology, museography and learning), distributed in three analytical levels: syntax, semantics and pragmatics. The third volume contains a summary of the thesis and the conclusions of the research project, which correspond to the theoretical foundations of the use of VR in archaeological museums from the research and the museological perspective.The present research project is not unique and can be considered a continuation of early research into the usefulness of VR for learning performed outside the military field. However, it does introduce new elements, amongst which we should highlight the construction of a theoretical and methodological framework, semiotics, which encompasses the following advantages: to apply and adapt the powerful analytical methodology coming from semiotics as well as other fields; to integrate in a coherent discourse research into the advantages and disadvantages of VR from the different fields involved; to obtain an evaluative tool for future verification of these theoretical foundations; and finally, as the practical consequence of the theoretical framework, it provides a rational and explicit basis for the scientific and disseminative use of VR in Archaeology.
2

Factor didàctic en els centres d'interpretació virtual. El cas d'Atapuerca, El

Sospedra Roca, Rafael 09 March 2005 (has links)
La present tesi doctoral valora des d'un punt de vista científic, quin és el factor didàctic de les pàgines web referents al concepte "Atapuerca", depenents de les diferents institucions que hi treballen.És una tesi que s'enmarca dins de la recerca en didàctica del patrimoni i de la museografia virtual, analitzant quin és el punt de vista de l'usuari, desmarcant-se d'estudis referents a la construcció de les pàgines web, a l'índex de consultes, etc.El mètode emprat és observacional en un inici, i analític i correlacional en la segona part de la recerca. En primer lloc analitzem l'índex de visibilitat que tenen les pàgines web referents a Atapuerca, mitjançant les motors de cerca més clàssics i les pàgines considerades portals més emprats per la comunitat educativa. Posteriorment realitzem el mateix anàlisi en un llistat exhaustiu de la quasi totalitat de jaciments paleoantropològics mundials.Fruit d'aquesta primera cerca, podem concloure una primera classificació en funció de l'índex de visibilitat i d'una primera aproximació a l'estructura interna de les pàgines.Posteriorment apliquem un sistema de registre dissenyat a tal efecte a les pàgines millor classificades en l'anterior anàlisi, i a les d'Atapuerca. En aquest sistema de registre es valoren aspectes d'usabilitat, aspectes didàctics, de navegació...Les conclusions són clares. Les pàgines web referents a Atapuerca no poden ser classificades com a didàctiques, tot i esmerçar un potencial gràfic i de recursos considerables. No estan adreçades a la comunitat educativa, que es veu incapaç d'extreure'n continguts entenidors; fent que la interpretació d'un concepte tant defintiu com l'evolució humana, es realitzi mitjançant pàgines depenents de mitjans de comunicació (BBC, PBS...), amb un plantejament clarament adreçat a alumnes, mestres i professors.Finalment es fa una recomanació de com poder sol·lucionar aquest problema, mitjançant la intervenció puntual, no pas el redisseny, de les pàgines web referents al concepte "Atapuerca".
3

Utilització de la realitat virtual a l'aula per a comprendre l'arquitectura, La

Biosca Frontera, Eloi 20 January 2010 (has links)
La realitat virtual és una tecnologia molt innovadora que té importants aplicacions en el camp educatiu, on esdevé una eina de renovació de la pràctica docent capaç d'aportar solucions als nous reptes que es plantegen. Amb aquest objectiu, la tesi presenta la metodologia, els resultats i les conclusions d'un estudi de cas centrat en la tasca d'experimentar i observar com uns alumnes de 13 anys aprenen història de l'arquitectura a través de la manipulació d'un complex software de realitat virtual. El treball de camp s'ha efectuat en una aula d'ensenyament secundari, l'IES Eugeni d'Ors de Vilafranca del Penedès, en un període de temps comprès entre el curs 2004-2005 fins al 2007-2008. Al mateix temps, s'ha integrat dins el currículum educatiu, adoptant la forma d'un crèdit variable trimestral de 30 hores lectives, i s'ha emmarcat en el nivell educatiu de 2n d'ESO, amb un nombre total d'alumnes participants de 133. En aquests moments la realitat virtual és una tecnologia que té importants aplicacions en l'educació. A nivell de l'aprenentatge de la Història i, sobretot de la història de l'arquitectura, són indubtables els beneficis que comporta la possibilitat de passejar lliurement i a temps real per edificis i escenaris històrics reconstruïts virtualment a l'ordinador. Tanmateix, en les poques vegades que s'esdevé una experiència d'aquest tipus a l'aula, els alumnes d'educació primària i secundària només poden fer el paper de visitants dins uns productes que ja es presenten acabats i que han estat dissenyats per empreses de difusió cultural o centres de recerca. Si bé en aquest tipus de visita l'alumne gaudeix d'una àmplia autonomia de moviments, està clar que no pot canviar ni modificar les peces que integren el món virtual i, evidentment no ha intervingut en el seu disseny. En aquest context, la present tesi vol fer un pas més enllà i pretén analitzar què passaria si l'alumne pogués convertir-se en el constructor dels monuments arquitectònics que són objecte d'estudi dins el currículum. És a dir, es tracta d'observar quines implicacions didàctiques comporta el fet que l'alumne pugui construir peça a peça un monument històric com, per exemple, un temple romà o una catedral gòtica, dins el seu ordinador i per mitjà de la manipulació d'un software de realitat virtual. Concretament, la tesi es planteja les preguntes següents: Millora el nivell dels continguts apresos? Quines dinàmiques s'estableixen dins l'aula entre els alumnes i el professor? Quin és l'alumnat més beneficiat? Com afecta a la motivació i l'interès? Quines dificultats troben els alumnes en la manipulació d'un complex software de realitat virtual? Quina és la metodologia de treball i d'aprenentatge que ofereix millors resultats? Com ha de ser el sistema d'avaluació? Les conclusions demostren els avantatges didàctics d'inscriure el treball en un marc d'aprenentatge autònom i actiu, ja que aquest mètode converteix l'alumne en el protagonista del seu aprenentatge i li permet un alt grau d'autonomia i de creativitat. Al mateix temps, l'espectacularitat, la bellesa i el realisme de les imatges virtuals, la gran llibertat de moviments que és fruit de l'elevat nivell d'interacció entre el software i l'usuari, l'estímul a la creativitat, la capacitat de resposta ràpida i, per tant, de satisfacció immediata; el desenvolupament de determinades capacitats cognitives relacionades amb l'agilitat mental, el pensament lògic i la presa de decisions; la proximitat amb el món dels jocs i, en resum, la possibilitat d'un aprenentatge que tot i requerir cert esforç és vist pels alumnes com a divertit i estimulant, són característiques de la tecnologia de la Realitat Virtual que incrementen la motivació, la concentració i el rendiment acadèmic i que ens poden indicar el camí per on podria anar l'educació del futur. / "Using virtual reality in the classroom in order to understand architecture"TEXT:This thesis contains the objectives, methodology, the results and the conclusions of an innovative case study carried out in a secondary education classroom in Catalonia (Spain), over a period of time between the 2004-2005 academic year and 2007-2008. The field work was integrated into the school syllabus in the form of a trimestral, optional subject, with a total of 133 students taking part.The objective of the study was to experiment and to observe how 13 year-old pupils learn the history of architecture through the use of a complex virtual reality software, Superscape 3D Webmaster. Within the frame of autonomous and active learning the pupils become the creators of historical buildings object of study. In this way, for example, the students learn the characteristics of Romanesque and Gothic architecture through the challenge of assembling different buildings of their respective styles, piece by piece in virtual reality on their computer.In this context, this thesis analyses aspects such as: the extent of the required content learnt, the dynamics that are established in the classroom between the pupils and the teacher, the students' motivation, which type of students benefit most, what difficulties the students encounter when using the complex virtual reality software, which learning and work methodology offers the best results, and finally analyses the difficulty involved in trying to find a suitable assessment system and proposes a new one.The conclusions show the didactic advantages of carrying out the work in an autonomous and active learning framework, as this method makes the students the protagonists of their own learning and allow them a high degree of autonomy and creativity. At the same time, the spectacular element, the beauty and the realism of the graphics, the freedom of movement resulting from the great interaction between the software and the user, the creative stimuli, the capacity for a quick response, consequently leading to immediate satisfaction; the development of particular cognitive abilities related to mental agility, logical thought and decision-taking; the game-like approach, and all in all, the possibility of a way of learning, that although not effort-free, is seen by the students as being fun and stimulating, are characteristics of Virtual Reality technology which increase motivation, concentration, academic performance and may point to way towards the education of the future.
4

Pointing facilitation techniques for 3d object selection on virtual environments

Argelaguet Sanz, Fernando 04 July 2011 (has links)
Les contribucions d’aquesta tesi s’emmarquen en la interacció home-computador en entorns de realitat virtual. Concretament, en la millora de tasques de selecció d’objectes tridimensionals. La selecció d’objectes és una tasca primordial en la interacció en entorns virtuals, doncs defineixen el curs de les accions de l’usuari envers l’entorn virtual. En aquesta tesi s’analitzen els factors que determinen l’eficiència de les tasques de selecció i es proposen millores en la seva usabilitat incrementant, tant la productivitat de l’usuari, com el seu confort. Al ser una tasca crítica, la seva millora és un factor prioritari. Les tasques de selecció en un entorn tridimensional requereixen la interacció mitjançant gestos, per exemple, agafar un objecte amb les mans o apuntar-lo amb el dit. L’efectivitat d’una tasca de selecció depèn de múltiples factors, com podria ser l’habilitat de l’usuari o en la percepció espacial de l’entorn. La tesi es centra en l’estudi de les limitacions de les tasques de selecció i de com els models d’interacció home-màquina existents, permeten el seu replantejament per a millorar la seva eficiència. Al llarg de la tesi es proposen diverses tècniques de selecció basades en la llei de Fitts, i s’analitza com evitar la dependència en la percepció espacial. Els anàlisis teòrics es complementen amb estudis d’usabilitat on s’avalua, tant l’efectivitat de les solucions proposades, com les ja existents. Encara que la major part de contribucions es centren en la selecció d’objectes tridimensionals, també s’estudia la selecció i manipulació d’interfícies gràfiques d’usuari 2D en entorns virtuals, i en la millora de la transferència d’informació entre usuaris en entorns col·laboratius. En aquests tipus d’entorns, és comú l’ús de la selecció per fer referència a determinats objectes o característiques del medi, a altres usuaris. No obstant, la impossibilitat de veure els objectes amb els què d’altres usuaris estan interactuant, dificulta l’intercanvi d’informació entre ells. S’ha fet un estudi de les eines utilitzades per a la gestió de l’oclusió i de com milloren l’intercanvi d’informació entre usuaris. Lloc i / Les contribucions d’aquesta tesi s’emmarquen en la interacció home-computador en entorns de realitat virtual. Concretament, en la millora de tasques de selecció d’objectes tridimensionals. La selecció d’objectes és una tasca primordial en la interacció en entorns virtuals, doncs defineixen el curs de les accions de l’usuari envers l’entorn virtual. En aquesta tesi s’analitzen els factors que determinen l’eficiència de les tasques de selecció i es proposen millores en la seva usabilitat incrementant, tant la productivitat de l’usuari, com el seu confort. Al ser una tasca crítica, la seva millora és un factor prioritari. Les tasques de selecció en un entorn tridimensional requereixen la interacció mitjançant gestos, per exemple, agafar un objecte amb les mans o apuntar-lo amb el dit. L’efectivitat d’una tasca de selecció depèn de múltiples factors, com podria ser l’habilitat de l’usuari o en la percepció espacial de l’entorn. La tesi es centra en l’estudi de les limitacions de les tasques de selecció i de com els models d’interacció home-màquina existents, permeten el seu replantejament per a millorar la seva eficiència. Al llarg de la tesi es proposen diverses tècniques de selecció basades en la llei de Fitts, i s’analitza com evitar la dependència en la percepció espacial. Els anàlisis teòrics es complementen amb estudis d’usabilitat on s’avalua, tant l’efectivitat de les solucions proposades, com les ja existents. Encara que la major part de contribucions es centren en la selecció d’objectes tridimensionals, també s’estudia la selecció i manipulació d’interfícies gràfiques d’usuari 2D en entorns virtuals, i en la millora de la transferència d’informació entre usuaris en entorns col·laboratius. En aquests tipus d’entorns, és comú l’ús de la selecció per fer referència a determinats objectes o característiques del medi, a altres usuaris. No obstant, la impossibilitat de veure els objectes amb els què d’altres usuaris estan interactuant, dificulta l’intercanvi d’informació entre ells. S’ha fet un estudi de les eines utilitzades per a la gestió de l’oclusió i de com milloren l’intercanvi d’informació entre usuaris. Lloc i
5

Virtual Reality based stroke neurorehabilitation: Development and Assessment of the Rehabilitation Gaming System

Da Silva Cameirao, Mónica 06 October 2010 (has links)
Donat el nivell d'incidència i impacte de l'ictus, hi ha la necessitat de trobar mètodes de rehabilitació més automatitzats que els actuals. Un candidat prometedor és la Realitat Virtual, on múltiples sistemes ja han estat proposats. Malauradament, encara no és coneixen exactament quins són els beneficis d'aquests sistemes en comparació amb mètodes de rehabilitació convencionals. Aquí presentem el raonament, disseny, desenvolupament i resultats en l'impacte clínic d'un d'aquests sistemes, el Rehabilitation Gaming System (RGS). El RGS combina conceptes d'execució i observació d'accions amb una avaluació psicomètrica per proporcionar un entrenament personalitzat i automatitzat al pacient d'ictus. El RGS s'adapta al usuari d'una manera efectiva, i així permet l'aplicació de protocols de rehabilitació personalitzats amb una supervisió mínima. Els nostres resultats mostren que la rehabilitació amb el RGS facilita la recuperació funcional de les extremitats superiors en les fases aguda i crònica de l'ictus, i que per aquest motiu, el RGS és una eina valuosa per a la rehabilitació.Given the high incidence and impact of stroke, the need has arisen to find more automated and self-managed rehabilitation approaches. A promising candidate is the use of Virtual Reality, and a number of systems have been proposed. Thus far, however, it is not clear what the benefits of these systems are when compared to conventional methods. Here we present the rationale, development and results on the clinical impact of one such system, the Rehabilitation Gaming System (RGS). RGS combines concepts of action execution and observation with a psychometric evaluation to provide a personalized and automated training. The RGS effectively adjusts to the individual features of the user, allowing for a minimally supervised deployment of individualized rehabilitation protocols. Our results show that rehabilitation with the RGS facilitates the functional recovery of the upper extremities in the acute and chronic stages of stroke, and that this system is therefore a valuable tool for rehabilitation.
6

Un protocolo de tratamiento psicológico para los Trastornos Adaptativos apoyado por un sistema de Realidad Virtual: análisis de su eficacia a través de un estudio controlado

Andreu Mateu, Maria Sabrina 22 July 2011 (has links)
Los Trastornos Adaptativos (TA) reflejan una patología caracterizada por la incapacidad de afrontar de forma adecuada una situación vital estresante y de sufrir, como consecuencia, un importante grado de malestar y deterioro funcional. Sin embargo, a pesar de que estos trastornos representan una patología muy extendida en la clínica y constituyen un importante problema de salud se han caracterizado por la escasez de estudios y la ausencia de abordajes terapéuticos validados. La presente tesis constituye una importante aportación en este campo al presentar los resultados de un protocolo diseñado específicamente para la evaluación y el tratamiento de los TA que ha sido aplicado en dos modalidades (de forma tradicional versus apoyado en el uso de la RV) y comparado con un grupo control lista de espera. Los resultados indican que dicho protocolo ha sido eficaz en la mejora de la situación clínica de los pacientes; se ha mostrado superior a la no intervención; ha sido bien aceptado y valorado por pacientes y terapeutas; y ha producido efectos perdurables en el tiempo. En cuanto a las dos condiciones de aplicación, no se han encontrado diferencias significativas entre ambas a nivel estadístico, aunque la condición apoyada en la RV ha sido superior a la condición tradicional en relación a la perdurabilidad del cambio clínicamente significativo.
7

De la pràctica artística a la comunicació audiovisual i multimèdia

Mercader, Antoni 20 March 2000 (has links)
Les formes d'aparellament i els episodis de contagi entre la pràctica artística i l'audiovisual i el multimèdia en el context de canvi de la societat cultural dels darrers trenta anys són els objectius d'aquesta tesi. La seva gènesi es troba en la formalització hipermèdia (textos, imatges, sons i vídeos) d'aquesta i en la voluntat d'articular, organitzar i regular el marc referencial i metodològic, així com el corpus epistemològic, de manera ramificada.Sota una ordenació sincrònica i interactiva dels procediments d'interrogar-se pel què (detecció), de veure on i què ha suposat (anàlisi) i de conèixer com i de quina manera (descripció), s'extreu una valoració del conjunt complex de les aportacions fetes per l'art a la comunicació.Les etzibades, sense estrèpits, en l'estructura rígida de la comunicació encoratjades per l'art; les conseqüències de l'exercici d'un sentit crític envers la mediació i d'una conscienciació de l'ecologia dels mitjans; les influències en la renovació de la percepció d'espai i de temps mediàtic, formen part del plec de conclusions. La contribució de l'art a l'aparició de noves tipologies de l'expressió audiovisual i multimèdia; la inferència d'elements provinents de l'art en la configuració d'una sensibilitat post en la comunicació actual són descrits en aquesta tesi no lineal (versió original hipermèdia) que ara teniu a l'abast en forma lineal (versió textual en PDF). / Las formas de aparejamiento y los episodios de contagio entre la práctica artística y el audiovisual y el multimedia en el contexto de cambio de la sociedad cultural de los últimos treinta años son los objetivos de esta tesis. Su génesis se encuentra en la formalización hipermedia (textos, imágenes, sonidos y vídeos) de la misma y en la volundad de articular, organizar y regular el marco referencial y metodológico, así como el corpus epistemológico, de manera ramificada.Bajo una ordenación sincrónica e interactiva de los procedimientos de interrogarse por el qué (detección), de ver dónde y qué ha supuesto (análisis) y de conocer cómo y de qué manera (descripción), se extrae una valoración del conjunto complejo de las aportaciones realizadas por el arte a la comunicación.Los golpes, sin estrépitos, en la estructura rígida de la comunicación, alentados por el arte; las consecuencias del ejercicio de un sentido crítico para con la mediación y de una concienciación de la ecología de los medios; las influencias en la renovación de la percepción de espacio y de tiempo mediático, forman parte del conjunto de conclusiones. La contribución del arte a la aparición de nuevas tipologías de la expresión audiovisual y multimedia; la inferencia de elementos procedentes del arte en la configuración de una sensibilidad post en la comunicación actual son descritos en esta tesis no lineal (versión original hipermedia) que ahora tienen a su alcance en forma lineal (versión textual en PDF). / "From artistic practice to audiovisual and multimedia communication"The mating of forms and episodes of contagion between artistic practice and audiovisual and multimedia in the context of change in the society of culture over the last thirty years are the subject of this dissertation. Its genesis lies in the hypermedia formalization (texts, images, sounds, and videos) of the latter and in the desire to give structure, organization and rules to the referential and methodological framework, as well as the epistemological corpus, in a ramified fashion.Under a synchronic, interactive ordering of procedures of asking about what (detection), seeing where and what it has involved (analysis), and learning how and in what way (description), we extract an assessment of the complex set of contributions made by art to communication.The blows, noiseless, to the rigid structures of communication, encouraged by art; the consequences of the exercise of a critical sense toward mediation and of an increased awareness of the ecology of the media; the influences on the renewal of the perception of media space and time make up part of the set of conclusions. Art's contribution to the appearance of new typologies of audiovisual and multimedia expression; the effect of elements originating in art on the shape of a post sensibility in present-day communication are described in this non-linear dissertation (original hypermedia version), now available in linear form (PDF text version).
8

Aportació als criteris de disseny ergonomic de les interfícies persona-màquina (HMI) per a vehicles submarins teleoperats.

Bonyuet Lee, David 27 September 2002 (has links)
El creixement de la robòtica (especialment en l'àrea dels sistemes intel·ligents) continua a grans passos, malgrat que encara no hi ha sistemes totalment autònoms per treballar en entorns complexos i desconeguts. Consideracions de cost, seguretat, temps de desenvolupament i altres, fan molt atractiva la teleoperació per a algunes tasques. És ben sabut que la interacció entre els operadors humans i els ordinadors encara és molt problemàtica (com es pot veure en les operacions de rescat del Titànic, Txernòbil i, més recentment, en la pèrdua d'un avió teleoperat a l'Afganistan). Aquests exemples fan ressaltar les dificultats inherents en la utilització de la informació i la teleoperació de robots. Una interfície persona-màquina (HMI) adequada podria resoldre aquest problemes, cosa que incrementaria la satisfacció de l'usuari i la utilització del sistema. Aquest projecte ofereix una contribució al desenvolupament i els criteris de disseny ergonòmic d'interfícies d'usuari per a sistemes teleoperats, especialment en el cas d'aplicacions amb robots submarins. Aquesta recerca es va desenvolupar com part del projecte GARBÍ, el robot submari teleoperat dissenyat per el Dr. Josep Amat i el seu equip, per ajudar als usuaris en les seves tasques marines. Una de les eines que ajuda a treballar millor un sistema teleoperat és la interfície persona-màquina (HMI) que serveix com canal de comunicació entre el sistema i l'usuari. Per iniciar el disseny de la interfície s'ha fet una recerca per determinar el marc teòric i l'estat de l'art en sistemes teleoperats, interfícies d'usuari i eines ergonomiques de disseny. S'han desenvolupat eines per mesurar qualitativament la qualitat de les interfícies persona-màquina (HMI) dels sistemes teleoperats presents en la literatura cientifica i determinar les millores que s'haurien d'introduir en les interficies en ordre de millorar la velocitat de transferencia d'informació.Les tasques de teleoperació han de mostrar una gran quantitat d'informació; aquesta situació es va resoldre en part mitjançant la realitat virtual, que es va fer servir com una eina per millorar les imatges de les càmeres. La realitat virtual, doncs, ajuda a resoldre alguns d'aquest problemes, com ara la representació espacial i la programació d'objectes. Aquest enfocament també permet una millora visual: la imatge real podria estar afectada per les condicions climàtiques (pluja, boirassa, etc.), per la part del dia (tarda, nit, etc.) i per l'entorn natural (la composició de l'aigua pot reduir la visibilitat submarina); la realitat virtual elimina tots aquests inconvenients i ofereix una imatge neta i filtrada. Un entorn virtual es va crear per introduir a l'usuari dintre de les tasques marines i totes les eines necessaries per la conducció del vehicle es van possar en la interfície. Per desenvolupar una interfície ergonómica i òptima s'ha d'involucrar als usuaris en el proces i aquestes activitats s'han de desenvolupar en forma especifica i organitzada. Durant aquesta recerca es van desenvolupar diverses interfícies persona-màquina, tenint en compte les necessitats i reaccions d'usuaris nous i experts. Dues interfícies es van desenvolupar per analitzar l'impacte de la visualització de la informació i la controlabilitat: una de les interfícies es va dissenyar amb finestres d'informació millorada per enfocar-la més a la visualització de dades i en l'altra es va simplificar el control i la manipulació del robot. El proces d'avaluació de les interfícies es va descriure, incloent una nova metodologia basat en els paràmetres d'utilització, la qual abasta diversos paràmetres i etapes de la interacció usuari-ordinador: la tasca, l'usuari i la interfície. Aquesta metodologia es va provar amb les interfícies desenvolupades i amb interfícies de jocs semblants. / The growth of robotics -specially in intelligent systems- continues at an ever-faster pace, even though we still lack of totally autonomous systems to work in complex, unknown environments. Cost, safety needs and development time, among other considerations, make teleoperation an appealing way to perform some tasks. As we know, however, interaction between human operators and computers remains problematic -as can be seen in rescue operations from the Titanic to Chernobyl and, more recently, the missing teleoperated airplane in Afghanistan. These examples underscore the difficulties inherent in information utilization and robot teleoperation. An adequate user interface would solve these problems, increasing both user satisfaction and system usage. The present project offers a contribution to the development and ergonomic design rules of user interfaces for teleoperated systems, specifically in the case of underwater robot applications.Teleoperated robots are currently employed in different fields, for example: mine exploration, spatial and underwater research, high-risk exploration areas and other applications where human intelligence is indispensable. Kress (from IEEE Robotics & Automation Society) <www.engr.utk.edu/maes/ff/rlk/ieee/> and others have pointed out that human machine interfaces (HMI) are critical to the success of teleoperation systems. A teleoperation task must display a great deal of information. Thus, virtual reality was added as a tool to enhance the plane camera images. Virtual reality helps solve some of those problems, e.g. spatial representation and object programming. This approach allows even for visual enhancement: the real image might be affected by weather conditions (rain, fog, etc.), time of the day (afternoon, night, etc.) and by natural environment (water composition can reduce underwater visibility). Virtual reality, allowing a clean, filtered image, would eliminate these and other inconveniences.As this research progressed, several human-machine interfaces (HMI) were developed, taking into account the needs and reactions of average as well as expert users. The interfaces were created with virtual reality tools and programmed in C language. Two interfaces were developed to analyze the impact of information visualization and controllability. One of them was designed with enhanced information windows to focus primarily on data visualization; while the other simplifies robot maneuverability and control. The fruit of this research allows for both a framework and guidelines for HMI design and a model for teleoperated human-machine interaction.In addition to the framework design, two interface evaluation methodologies were proposed. One, the Interface Index, is for rapid assessment. The other, the Usability Assessment, is for deep interface analysis, covering several parameters and stages in human-computer interaction. Several papers related to the development, design and evaluation of these interfaces have been published in international congresses related to this field.

Page generated in 0.4556 seconds