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Analýza možností uplatnění retro nábytku v současných podmínkách

Biersak, Marek January 2013 (has links)
No description available.
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O decaimento da informação de localização no Binding / The decay of location information in Binding

Macedo, Lorena Barbosa Cunha 21 February 2019 (has links)
Estudos de consolidação da informação na memória de trabalho visual mostram que, em tarefas de detecção de mudança, a localização do objeto memorizado perde importância após intervalos entre 900ms e 1500ms. No entanto, vários estudos têm mostrado que dicas retroativas baseadas na localização são eficientes para a recuperação da informação memorizada mesmo em intervalos que vão de 100ms a 6000ms. O presente estudo, teve como objetivo investigar o intervalo de decaimento da informação de localização na memória de trabalho visual, quando irrelevante para a tarefa, e verificar se o processo de seleção da informação na representação do binding é afetado pela localização. A apresentação dos itens e o registro das respostas foram realizados por meio do software E-prime 2.0. Os participantes realizaram tarefas de detecção de mudança para estímulos visuais definidos pela conjunção de cor e forma. Nos experimentos 1 (n=18) e 2 (n=18), a tarefa do participante foi memorizar uma cena com figuras coloridas e, depois de um intervalo de retenção (500ms e 1500ms), julgar se a cena teste continha exatamente as mesmas figuras da cena inicial. Nossa suposição nos experimentos 1 e 2, era de que a informação de localização permaneceria atrelada a representação do objeto por intervalo menor que 1500ms. No terceiro experimento (n=18) foi realizada uma tarefa semelhante, acrescida da apresentação de retrodica de cor. Nesse terceiro experimento, nossa suposição era de que o desempenho na seleção da informação na representação memorizada, seria em função da distância entre os itens nessa representação. Os dados obtidos foram analisados através de ANOVA em função do índice de discriminação (d) dos participantes nas condições manipuladas e do tempo de reação. Os dados obtidos nos dois primeiros experimentos indicam que a informação de localização não decaiu em um intervalo de 1500ms, e o desempenho dos sujeitos variou em função da carga de itens apresentados. O terceiro experimento indicou que o espaço continua a interferir na performance dos participantes, em intervalo maior, 2450ms, além disso, as dicas válidas auxiliaram no desempenho dos participantes, e a seleção da informação na representação ocorreu de modo diferente do esperado / Studies on information consolidation in visual work memory shows that, in change detection tasks, the location of the memorized object loses importance after intervals between 900ms and 1500ms. However, several studies have shown that retroactive location-cues are efficient in retrieving stored information, even at intervals ranging from 100ms to 6000ms. The present research aimed to investigate the decay interval of the location information in the visual work memory, when irrelevant to the task, and to verify if the process of selection of the information in the representation of the binding is affected by the location. The presentation of the items and the recording of the answers was performed by the software E-prime 2.0. Participants performed change detection tasks for visual stimuli defined by the conjunction of color and shape. In experiments 1 (n=18) and 2 (n=18), the participant\'s task was to memorize a scene with colored figures and, after a retention interval (500ms and 1500ms), judge whether the test scene contained exactly the same figures as the initial scene. Our assumption for experiments 1 and 2 was that location information would remain tied to the representation of the object by interval less than 1500ms. In the third experiment (n=18), a similar task was carried out, in addition to the presentation of a color cue. Our assumptions about this experiment was that the performance in selecting the information in the memorized representation would be in function of the distance between the items in that representation. The obtained data were analyzed through ANOVA according to the discrimination index (d\') of the participants in the manipulated conditions and the reaction time. The results in the first two experiments indicated that the location information did not decay in a range of 1500 ms, and the performance of the subjects varied according to the load of items presented. The third experiment pointed out that space continues to interfere with the performance of participants, in a larger interval, 2450 ms, in addition, valid cues improved the participants performance, and the selection of information in the representation occurred differently than expected
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[pt] ESTILO RETRÔ EM VIDEOGAMES: A RELAÇÃO DO JOGADOR COM O JOGO / [en] THE RETRO VIDEOGAME STYLE

21 October 2021 (has links)
[pt] A presente dissertação aborda o fenômeno retrô nos jogos eletrônicos e como o jogador se relaciona com os jogos desse estilo. Um levantamento de como os jogos eletrônicos evoluíram foi realizado, levando-se em consideração elementos fundamentais como jogabilidade, narrativa, linguagem gráfica e áudio, com a intenção de se estabelecer uma base histórica que servisse de referência para o estudo dos jogos retrô. Uma breve análise de como o fenômeno retrô surgiu em outras esferas da sociedade foi conduzida, com o intuito de situar o retrô nos jogos eletrônicos em relação a outras manifestações sociais e artísticas. Para isso, autores como Forty, Guffey e Baudrillard foram estudados. Os motivos que levaram ao surgimento desse fenômeno nos jogos eletrônicos foram analisados, considerando-se a percepção dos jogadores. Alguns jogos foram analisados e uma categorização foi elaborada, considerando-se os elementos que compõem um jogo eletrônico e como eles se comportam e se diferenciam num jogo retrô. Com base na análise de imagens em movimento de Diana Rose, uma metodologia para as análises dos jogos foi desenvolvida. Entrevistas qualitativas com o público alvo de jogadores tradicionais foram realizadas, para se compreender as relações dos jogadores com os jogos eletrônicos. O método utilizado para conduzir as entrevistas foi o Método de Explicitação do Discurso Subjacente, de Nicolaci-da-Costa. A partir do resultado das entrevistas, foi traçado um perfil detalhado do jogador. O ponto de vista do Game Designer foi utilizado ao longo da pesquisa, pois é ele quem cria o jogo tendo a experiência do jogador como seu foco principal. A pesquisa revela, para os interessados no desenvolvimento de novos jogos, informações sobre os elementos que os jogadores valorizam ao selecionar um jogo. Considerações finais são apresentadas, acerca dos motivos que levaram ao fenômeno retrô dos últimos cinco anos nos jogos eletrônicos. / [en] This dissertation discusses, in the context of games, the retro phenomenon, and the players relationship with games of this style. Authors as Forty, Guffey and Baudrillard support an overview of the context. A research on how video games have evolved was performed, using as parameters fundamental elements such as gameplay, storytelling, graphics and audio. The goal was to build a historical reference that would support the study of retro games. A brief overview of how the retro emerged in other spheres of society is presented, in order to establish the place of retrogaming in relation to other social and artistic expressions. The reasons that led to this phenomenon in video games were analyzed, considering the players perceptions. Based on Diana Rose s qualitative method of content analysis in moving images, some games were analyzed and categories were created considering the elements of those games, the way they behave and how they differentiate into a retro game. Qualitative interviews with a target audience of traditional players were performed, in order to understand their relationship with video games. The Method of Explicitness of the Subjacent Discourse, of Nicolaci-da-Costa, was used in the interviews. The whole research was guided from a Game Designer point of view, since he is who creates the game, having as main focus the player s experience. The Game Designer centralizes and coordinates all efforts for the creation of various elements of the game, exploring a convergent approach, with focus on the experience that the player will have when playing a certain game. The research reveals, for those interested in game development, information on the elements that the players take into consideration when choosing a game. Concluding remarks are made concerning the reasons that, in the last five years, led a retro phenomenon to the video games scene.
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Retro prekės ženklas: emocinis ryšys su praeitimi. "Tarybinio" prekės ženklo atvejis / Retro brand: emotional connection with the past. Brand „Tarybinis“ case

Jakienė, Vaiva 14 June 2011 (has links)
Baigiamojo darbo tikslas - pasiūlyti retro prekės ženklo kūrimo modelį. Teorinėje darbo dalyje remiantis marketingo teoretikų ir praktikų darbais, pirmiausia yra pateikiamas prekės ženklo apibrėžimas ir supažindinama su prekės ženklą sudarančiais elementais. Toliau darbo autorė analizuoja emocijų vaidmenį ženklodaroje, ypač jų svarbą kuriant retro prekės ženklus. Taip pat yra apžvelgiama, kaip įgyvendinamos retro marketingo idėjos šiandieninėje rinkoje. Analitinėje baigiamojo darbo dalyje pateikiami ir analizuojami rezultatai empirinio aprašomojo tyrimo, atlikto panaudojant atvirą standartizuotą aštuoniolikos klausimų anketą. Apklausa buvo vykdoma internete ir gyvai apklausiant respondentus. Tyrimo tikslas - išsiaiškinti, kokias asociacijas vartotojams kelia įvairūs dirgikliai iš praeities ir įvertinti vartotojų požiūrį į maisto produktus, paženklintus retro prekių ženklais. Atsižvelgiant į tai, jog mokslinėje literatūroje informacijos apie tai, kaip turėtų būti kuriami retro prekių ženklai ir kaip organizacijos turėtų juos vystyti, yra labai nedaug, projektinėje darbo dalyje yra pristatomas autorės sumodeliuotas retro prekės ženklo kūrimo modelis, aprašant pagrindinius šio tipo prekės ženklo kūrimo etapus ir apibrėžiant tikslus, kurie turėtų būti keliami kiekvieno etapo metu. / The purpose of this study is to offer the model for retro branding. The study provides theoretical analyzis of brand definition and presents the complex nature of the brand. The importance of emotions is explored and their impact on creating loyal relationship between brand and customer is proved. Also a conception of retro brand and its main characteristics are analyzed. In order to find out what associations different stimulus from the past can provoke and how customers feel about food products that are marked with retro brands, the survey was conducted and an expositive analysis completed. The survey was held both in the Internet and giving out paper questionnaire for the respondents. Taking into account the fact that there is very little information about how retro brands should be created and how organizations should develop them, at the final chapter of this study the model of retro branding is presented. The model is created by the author of this study. Each branding stage is explaned in details and main purposes are presented.
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Xlight-Retro : En lampa för offentliga inomhusmiljöer

Hedenskog, Hannes, Swensson, Karl-Philip January 2015 (has links)
No description available.
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Enantioselektive Cycloadditionssequenzen

Borm, Claudia. January 1997 (has links) (PDF)
Hannover, Universiẗat, Diss., 1997.
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Estudo eletroquímico de uma liga de Cu-Zn-Al, monofásico de fase'beta' poli e monocristalina com orientação (100)

Barragan, José Tiago Claudino [UNESP] 23 April 2007 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:25:35Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2007-04-23Bitstream added on 2014-06-13T19:32:49Z : No. of bitstreams: 1 barragan_jtc_me_araiq.pdf: 6611602 bytes, checksum: e9b55826c4b84e334c744bc8f40d2651 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) / O comportamento eletroquímico da liga Cu-16%Zn-8%Al (m/m) de fase ß policristalina e monocristalina orientada no plano (100) foi estudado em solução de tampão bórico/borato principalmente em pH 8,4. Alguns estudos também foram realizados no mesmo eletrólito em pH 7,5 e 9,5. A liga policristalina foi preparada por fusão dos metais, 99,9% pureza, em um cadinho de grafite, usando um forno de indução em temperaturas próximas a 1300 ºC, sob atmosfera de argônio. Os lingotes foram imediatamente esfriados na temperatura ambiente. A liga monocristalina foi preparada em forno vertical empregando-se o método de Bridgman. Os grãos da liga policristalina e monocristalina foram orientados utilizando o método de retro-reflexão de Laüe. Em seguida, para obter a fase ß ambas as ligas monocristalina e policristalina foram aquecidas por 20 minutos, resfriadas a 100 ºC e, em seguida, à temperatura ambiente. O monocristal foi orientado nos planos de baixos índices de Miller (100), (110) e (111), e os spots do filme da retro-reflexão de Laüe foram indexados. Para a liga policristalina, uma seção transversal foi examinada exibindo grãos com orientação preferencial, sendo a maioria próxima à direção [110]. Os estudos eletroquímicos foram realizados empregando-se medidas de potencial de circuito aberto (Eoc) e voltametria cíclica (CV). Para caracterizar a superfície metálica foram utilizadas difratometria de raios-X (XRD), microscopia óptica (OM) e eletrônica de varredura (SEM) e análise por separação de energias de raios-X (EDX). Para as amostras monocristalinas também foram utilizadas a espectroscopia de fotoelétrons excitados por raios-X (XPS) e microscopia de força atômica (AFM). Os valores do parâmetro de rede obtidos para liga policristalina e monocristalina foram 5,867 0,003 0 a = l Å e 5,863 0,002 0 a = l Å, respectivamente e em ambas foi confirmada a presença...
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Modern retro PA system

Berglund, Carl January 2022 (has links)
ILT Scandinavia har tidigare distribuerat ett Tyskt högtalarfabrikat. För ca 19 år sedan  lanserade de en egen högtalarserie av PA- system, BK Audio. Företaget täcker idag ett  visst segment av live- ljud men vill bredda sitt segment ytterligare. PA-system (Public Adress) som finns på marknaden idag kommer mer eller mindre i  samma format, dvs att produkter inom detta område inte har någon större bredd när  det kommer till det estetiska. Vilket i sin tur gör att inte många produkter sticker ut från mängden. BK Audio ämnar tillverka en ny serie av högtalare som bygger på redan  befintlig teknik från deras tidigare system GX15. Tanken är att göra en estetisk  förbättring till en version som skall vara mer attraktiv på marknaden.  Det handlar om att skapa en unik produkt med mer “vintage”-look. Den framtida  lanseringen av serien är tänkt att kallas för Soundbreaker.  Examensarbetet går ut på att ta fram en ny högtalarserie som kan passa i särskilda  eventsammanhang eller för att reflektera en image som en privatperson eller ett band  kan tänkas ha.  För att genomföra projektet har teorier för projekt- och designmetodik använts. PA-systemet kommer att ha samma grundutförande men kommer att få ett uppdaterat  yttre.  Efter analys av företagets egna produkter samt observationer av design och uttryck av  ljudsystem som finns på marknaden idag har ett konceptförslag tagits fram med hjälp av enkäter och intervjuer inom ramarna för den tänkta målgruppen - dvs musiker och andra professionella brukare samt ljudintresserade privatpersoner.  Sammanfattningsvis har ett uppdaterat yttre koncept, bestående av en ny utformning av frontgaller samt reglage och layout på kontrollenhet tagits fram. Fokus har legat på den allmänna gestaltningen och det visuella uttrycket i sin helhet.  Utifrån företagets önskemål har flera färgval tagits fram på konceptet då det spelar en stor roll i sammanhanget av det visuella. Detta i sin tur, innebär att kunden själv kan välja färg vid beställning av produkten. Designen är utformad med miljön i åtanke gällande material och vilken typ av färg som används vid tillverkning.
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Étude comportementale de la spadine et de ses analogues : un nouveau concept d'antidépresseur / Behavioral study of spadin and its analogs : new antidepressant concept

Veyssiere, Julie 28 February 2014 (has links)
La dépression est une maladie psychiatrique qui atteint environ 20% de la population. En 2006 notre équipe a montré l’implication du canal potassique TREK-1 dans cette pathologie, et, en 2010, elle a identifié un bloqueur de TREK-1, la spadine, ayant des propriétés antidépressives. La spadine a la même efficacité après quatre jours de traitement que les antidépresseurs classiques qui en nécessitent vingt-et-un. Lors de mon doctorat, nous avons démontré la spécificité de la spadine pour les canaux TREK-1 et l’absence d’effet secondaire notamment au niveau cardiaque et sur les fonctions où l’activation du canal TREK-1 a des effets bénéfiques (ischémie, épilepsie, douleur). Nous avons pour cela utilisé des techniques d’électrophysiologiques et différents tests comportementaux adaptés à ces différentes pathologies. J’ai également démontré les effets antidépressifs de la spadine sur deux modèles animaux, un modèle génétique, les souris Rouen, et un modèle induit par un traitement à la coticostérone. La dernière partie de ma thèse a porté sur l’identification d’analogues de la spadine ayant une meilleure affinité et une meilleure efficacité in vivo, et ne présentant pas d’effet secondaire. Deux peptides synthétisés par la technique de retro-inverso ont présenté ces propriétés. Parallèlement, nous avons également recherché, en collaboration avec la société MedinCell, une formulation de polymère permettant la libération constante et prolongée de l’analogue sélectionné. Cette formulation a pour but de résoudre les problèmes engendrés par le non-respect de la prise de médicaments par les patients en administrant en une seule injection le traitement pour trois voire quatre semaines. / Depression is a devastating psychiatric disorder which affects about 20% of the population. In 2006 our team demonstrated the involvement of TREK-1, a potassium channel, in this pathology, and that its inhibition has led to a depression’s resistant phenotype. The search of TREK-1 inhibitors, a potential antidepressant, has led to the discovery of spadin. Spadin has, after only a four day treatment, similar efficacy than classical antidepressants which require about three weeks of treatment to produce their therapeutic effects. My work was firstly focused on the potential side effects of spadin. Indeed, TREK- 1’s activation has beneficial effects in many pathophysiologies (ischemia, epilepsy, pain). Its inhibition by spadin could generate significant adverse effects. The use of animal models has allowed us to confirm that spadin has no side effects related to TREK-1 channel’s inhibition. The specificity of spadin has been demonstrated since it has no effect on other potassium channels belonging to the K2P family. My work was also to study the effects of spadin in two mice models of depression, a genetic model and an induced model. In both cases, spadin shows a specific antidepressant effect in different behavioral tests of depression. The last part of my work was focused on the development of spadin’s analogs in order to improve the affinity and in vivo efficiency. We also developed, in collaboration with the MedinCell society, a polymer formulation for the constant and prolonged release of the selected analog. This formulation will be administered as a single injection treatment for three to four weeks, solving the problems caused by non respected medication by patients.
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Does This Mix Sound “Trve” To You? : Authenticity, Retro Culture and Metal Mixes

Ortega Schelin, Sean Harry January 2021 (has links)
Despite the rapid development in technology that enables metal music producers today to create “perfect” sound mixes, many bands, artists and producers choose to make their creations sound old or “retro”. A song is created for this study and mixed in two different ways, one with a more“retro” direction and the other with a more “modern” direction. Five respondents were then made to listen to both mixes and were interviewed on what they thought of each respective mix and why they think retro culture is so prevalent today. The data gathered from the interviews show that the respondents describe retro mixes as dirty, saturated and raw while they described modern mixes as clean, hi-fi and overly compressed. The respondents associate old sounding mixes to authenticity, genuinity and honesty but don’t describe modern mixes as fake or dishonest. The respondents comment that the streamlined nature of music production today leads to very uniform sounding mixes and the abundance of similar sounding mixes creates a demand for more honest, authentic and genuine music. The respondents claim that retro culture would not be possible without the aid of modern technology.

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