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Planification et modèle graphique pour la génération dynamique de scénarios en environnements virtuels / Planning and graphical models for the dynamic generation of scenarios in virtual environment

Lacaze-Labadie, Rémi 30 April 2019 (has links)
Nos travaux s’inscrivent dans le cadre de la formation à la gestion de crise en environnements virtuels. La scénarisation joue un rôle essentiel pour l’apprentissage humain en environnement virtuel. Cela permet à la fois de proposer et d’orchestrer des situations d’apprentissage personnalisées et également d’amener l’apprenant vers des scénarios pertinents et formateurs. Les travaux présentés dans cette thèse s’intéressent à la génération dynamique de scénarios et à leur exécution en environnements virtuels. Pour cette scénarisation, nous visons un ensemble d’objectifs qui sont souvent contradictoires : la liberté d’action de l’utilisateur, la génération de scénarios variés et fidèles à l’intention de l’auteur, le contrôle scénaristique et la résilience du système de scénarisation. Les différentes approches de la narration interactive favorisent plus ou moins certains de ces objectifs mais il est difficile de tous les concilier, et c’est là l’enjeu de nos travaux. En plus de ces objectifs, nous cherchons également à faciliter la modélisation du contenu scénaristique qui est encore de nos jours un réel enjeu lorsqu’il s’agit de scénariser des environnements complexes comme celui de la gestion de crise. Nous proposons une approche émergente dont le scénario vécu par l’apprenant va émerger des interactions entre l’apprenant, les personnages virtuels et notre système de scénarisation MENTA. MENTA est chargé du contrôle scénaristique en proposant un ensemble d’ajustements (sur la simulation) répondant à des objectifs scénaristiques choisis par le formateur (p. ex., faire travailler certaines compétences en particulier). Ces ajustements prennent la forme d’un scénario prescrit qui est généré par MENTA via un moteur de planification que nous avons couplé avec des cartes cognitives floues au travers d’un macro-opérateur FRAG. Un FRAG permet de modéliser des fragments de scénarios sous la forme de séquence d’actions/événements scriptés. L’originalité de notre approche repose sur un couplage fort entre planification et modèles graphiques qui permet de conserver les propriétés d’exploration et de puissance générative d’un moteur de planification (ce qui favorise la variabilité et la résilience du système), tout en facilitant la modélisation du contenu scénaristique ainsi que l’intention de l’auteur au travers de morceaux de scénario qui vont être scriptés par l’auteur et réutilisés dans la planification. Nous avons travaillé sur un exemple applicatif concret de scénarios portant sur la gestion d’un afflux massif de blessés, puis nous avons implémenté MENTA et généré des scénarios relatifs à cet exemple. Enfin, nous avons testé et analysé les performances de notre système. / Our work is related to the training of crisis management in virtual environments. The specification of possible unfoldings of events in a simulation is essential for human learning in a virtual environment. This allows both to propose and orchestrate personalized learning situations and also to bring the learner toward relevant and educative scenarios. The work presented in this thesis focuses on the dynamic generation of scenarios and their execution in a virtual environment. For that, we aim at a set of objectives that are often contradictory : the freedom of action of the user, the generation of various scenarios that respect the authorial intent, the narrative control and the capacity of the system to adapt to deviations fromthe learner. The different approaches of interactive storytelling tackle more or less some of these objectives, but it is difficult to satisfy them all, and this is the challenge of our work. In addition to these objectives, we also aim at facilitating the modeling of the narrative content, which is still a real issue today when it comes to model complex environments such as the ones related to crisis management. We propose an emergent approachwhere the scenario experienced by the learner will emerge fromthe interactions between the learner, the virtual characters and our narrative system MENTA. MENTA is in charge of the narrative control by proposing a set of adjustments (over the simulation) that satisfies narrative objectives chosen by the trainer (e. g., a list of specific skills). These adjustments take the form of a prescribed scenario that is generated by MENTA via a planning engine that we have coupled with fuzzy cognitive maps through a macro-operator FRAG. A FRAG is used to model FRAGment of scenario in the form of scripted sequences of actions/events. The originality of our approach relies on a strong coupling between planning and graphical models which preserves the exploration capability and the generative power of a planning engine (which contributes to the generation of various and adaptable scenarios), while facilitating the modeling of narrative content as well as the authorial intent thanks to fragments of scenario that are scripted by the author and used during the planning process. We have worked on a concrete application example of scenarios dealing with the management of a massive influx of victims. Then, we have implemented MENTA and generated scenarios related to this example. Finally, we have tested and analyzed the performance of our system.
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Scénarisation personnalisée dynamique dans les environnements virtuels pour la formation / Dynamic personalized orchestration in virtual environment for training

Carpentier, Kévin 19 January 2015 (has links)
Nos travaux portent sur la scénarisation dans les environnements virtuels pour la formation. Nous nous intéressons particulièrement à la formation dans des environnements sociotechniques complexes comme par exemple la gestion des risques. Dans ces environnements, la variabilité des situations que les opérateurs peuvent rencontrer rend difficile la mise en place d'une formation exhaustive. Il est pourtant crucial d'offrir les moyens permettant l'entrainement à ces situations et les environnements virtuels peuvent apporter des solutions efficaces. En effet, ils peuvent offrir une grande liberté d'action et permettre un apprentissage de type essai-erreur. Le contrôle pédagogique de ces environnements peut alors permettre de personnaliser et d’adapter les contenus à chaque apprenant. Cependant, il est difficile pour les concepteurs d'environnements virtuels d'imaginer, de concevoir et décrire toutes les séquences d'actions et d'événements menant aux situations d'intérêt tout en autorisant une grande liberté d'action pour les apprenants. L'approche de description exhaustive se révèle trop coûteuse, voire vouée à l'échec. Pour palier au goulet d'étranglement de l'écriture et du codage des contenus, nous proposons de générer dynamiquement l'enchainement des situations d'apprentissage au sein d'une simulation. L'architecture TAILOR que nous proposons permet la scénarisation dynamique de chaque session d'apprentissage, en accord avec un modèle du parcours d'apprentissage, en utilisant des modèles à base de connaissances. Pour cela, nous avons tout d'abord proposé le langage \textsc{World-DL} permettant de produire du contenu scénaristique reconfigurable, adaptable et générique pour des environnements virtuels pour la formation. Ce langage permet à la fois de décrire le modèle du monde, les objectifs scénaristiques ainsi que de maintenir la base de connaissances liée à la simulation.Afin de ne pas s'appuyer sur une élicitation du domaine d'apprentissage, nous avons proposé un modèle de l'apprenant opérationnalisant la théorie de la Zone Proximale de Développement. Celui-ci repose sur un espace vectoriel de classes de situation auxquelles sont associées des valeurs de croyance sur la capacité de l'apprenant à gérer les situations qu'elles décrivent. La scénarisation que nous proposons est essentiellement intra-diégétique : elle s'intègre au monde simulé par l'environnement virtuel. Pour cela, nous proposons une méthode de génération dynamique et adaptative de situations d'apprentissage s'appuyant sur des modèles de l'activité et de la causalité inspirés d'analyses ergonomiques. Par ailleurs, les situations d'apprentissage générées sont articulées sous la forme d'une fiction grâce au processus de diégétisation inspiré du courant structuraliste de la sémiologie. Les travaux sur l'architecture TAILOR ont donné naissance au moteur du même nom au sein de la plateforme logicielle HUMANS. L'approche a été appliquée dans un environnement virtuel pour la formation des assembleurs en aéronautique. / This work addresses the issues of the specification of the scenario in virtual environment for training. We especially address adult lifelong training in complex domains where technical systems are difficult to apprehend and human factors are critical. Workers have to be trained to react to a wide range of situations. Virtual environment can provide this kind of training by offering them the possibility to experiment different behavior in a situation. Yet to foster learning, such environment should provide a wide range of appealing scenarios adapted to learners’ need. The design and the production of all possible scenarios and of all their adaptations is a tedious task. It requires designers to imagine and describe every possible sequence of events which leads to interesting learning situation. Such a descriptive approach conflicts with the need for a smoother production process.To tackle the authoring bottleneck, we propose the TAILOR architecture to dynamically generate sequences of learning situations in a simulation. It takes into account a learner profile and expert knowledge informed in semantic models. We used a space of classes of situations coupled with a belief model to represent the Zone of Proximal Development of a learner. Each point of the space images the ability of the learner to handle a kind of situation. As we are essentially dealing with intra-diegetic orchestration, i.e. what is happening in the world depicted by the simulation, we propose to use expert model of the domain. We distinguished three kind of knowledge: world knowledge, activity knowledge and causality knowledge. They are used at runtime to procedurally generate a learning situation which will enlarge the Zone of Proximal Development of the learner.To this end, we design the WORLD-DL language to author scenario content for virtual environment for training in a reconfigurable, adaptable and generic way through an ontological representation. This language is used both to describe scenario objectives and to maintain a knowledge-based world state. Moreover, we operationalize structuralist view of narrative to build a story upon generated learning situation through an automated diegetization process. This process relies on abstract story model describe in the ontological metamodel DIEGETIC.This work have been implemented in the TAILOR engine used in the HUMANS platform. It was used both for aeronautic assembly virtual training and for baby sitter virtual training.
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Ingénierie et réingénierie des EIAH - L'approche REDiM

Choquet, Christophe 10 December 2007 (has links) (PDF)
Ce document présente nos recherches dans le domaine des EIAH (Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain). Ces travaux se sont structurés en tant que projet scientifique impliquant plusieurs chercheurs. <br />Ce projet, REDiM (Réingénierie des EIAH Dirigée par les Modèles), a pour objectif d'intégrer les enseignants et les formateurs de terrain dans le processus de conception d'un EIAH. La posture scientifique générale est de considérer la conception comme continue, supportée par un processus itératif alternant des phases d'analyse des usages et de réingénierie de l'EIAH, dans une approche dirigée par les modèles. Nous entendons en cela promouvoir une démarche d'ingénierie générative où l'EIAH est généré à partir de modèles prescriptifs (i.e. qui définissent et encadrent l'activité des acteurs de l'EIAH) ou, ad minima, prédictifs (i.e. qui décrivent et préconisent l'activité idéale que les acteurs de l'EIAH devraient avoir). Cette démarche d'ingénierie a également pour objectif de construire des modèles descriptifs qui rendent compte des situations pédagogiques observées, directement manipulables et interprétables par les concepteurs enseignants ou formateurs. Nos travaux se sont centrés sur une famille particulière de modèles d'un EIAH : les scénarios pédagogiques.<br />La première partie de ce document se consacre à définir notre position et notre problématique scientifiques. A partir d'exemples concrets extraits de nos expérimentations, nous listons les situations de conception qu'il convient d'éviter pour impliquer les enseignants et les formateurs dans les processus actifs de l'ingénierie d'un EIAH. Nous proposons alors une première problématisation de notre objet d'étude, l'ingénierie et la réingénierie d'un scénario pédagogique, et positionnons nos travaux par rapport à ceux de la communauté nationale et internationale qui leur sont connexes. Cette première partie se conclut par une présentation de notre problématique scientifique et de notre méthodologie de recherche.<br />La seconde partie de ce document présente nos résultats de recherche. Un premier ensemble de travaux s'est attaché à définir un modèle de l'ingénierie et de la réingénierie d'un scénario pédagogique. Ce modèle identifie les processus actifs participant au développement d'un scénario pédagogique et caractérise les flux de communication entre ces processus par les artefacts échangés. Un deuxième ensemble de travaux se centre sur l'instrumentation des activités de modélisation et d'analyse des observations de l'utilisation d'un EIAH. Nous proposons notamment un langage permettant (1) de définir ce qu'il faut observer pendant une session d'apprentissage, (2) de décrire la méthode d'analyse des observations collectées et (3) de représenter ces observations de manière à construire un ensemble de scénarios descriptifs qui rendent comptent des situations pédagogiques observées. Les caractéristiques de ce langage favorisent la capitalisation et le partage des savoir-faire d'analyse des traces d'utilisation d'un EIAH.<br />La dernière partie de ce document fait une synthèse de nos contributions et dresse un ensemble de perspectives de recherche sur l'instrumentation de l'enseignant dans son rôle de concepteur d'un EIAH, sur la définition et l'exploitation de modèles productifs pour le développement d'un EIAH et sur les moyens et les enjeux de la capitalisation et du partage des savoir-faire en matière d'ingénierie et de réingénierie d'un EIAH.
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Etude de l'adaptation cinématographique des textes de Hayashi Fumiko par Naruse Mikio / Study of the film adaptation of Hayashi Fumiko's texts by Naruse Mikio

Mahmoudian, Eléonore 14 May 2018 (has links)
Au début des années 1950, le cinéma japonais achève de se remettre des restrictions d'abord imposées par le régime militariste, puis entraînées par la défaite du pays. L'industrie cinématographique prospère rapidement et puise dans la littérature des histoires pour les films qu'elle doit produire à une cadence toujours plus élevée afin de répondre à la demande des salles de cinéma. C'est dans ce contexte que Naruse Mikio (1905-1969) a réalisé six films inspirés de textes de Hayashi Fumiko (1903-1951). Ces films sont représentatifs tout à la fois des relations que les institutions littéraires et cinématographiques entretenaient à l'époque où les films ont été réalisés, du rôle joué par la littérature dans la politique de production des studios de cinéma et de la façon dont l’adaptation était perçue par la critique de cinéma.Mais outre la présentation de ces aspects contextuels et historiques, l'objectif de cette thèse est de dégager des pistes qui aideraient à appréhender l'œuvre de Naruse Mikio à travers l'examen des choix qu'il opère lors du processus d'adaptation, que ce soit au niveau du sujet, de la construction du récit, ou encore de la mise en scène. Naruse parvient à trouver un équilibre entre ses ambitions formelles et les exigences du récit en élaborant avec virtuosité un style effacé ou « invisible ». Pour tenter d'en faire ressortir les particularités, notre effort s'est concentré sur l'analyse des éléments de notre corpus (films, textes et scénarios). Dans cette entreprise, les textes de Hayashi constituent un référent précieux qui aide à déterminer les rapports que le cinéaste entretient avec son sujet, avec le scénario ou encore avec les contraintes inhérentes au cadre dans lequel il travaille. / In the early fifties, the Japanese film industry had almost recovered from the restrictions imposed first by the military regime and then from Japan’s defeat in the Pacific War. The industry then prospered rapidly and found in literature the stories needed in order to produce enough movies to comply to the always growing demand of the cinemas. It was in this context that Naruse (1905-1969) realized six movies inspired by Hayashi Fumiko's (1903-1951) works. These movies are exemplary of the relationship between literary institutions and the film industry at the time they were shot. They are also typical of the importance of literature in the production policy of the diverse film studios as well as the manner movie critics received these screen adaptations.Besides the presentation of the contextual and historical aspects, our objective is to identify ways which would help to discover Naruse Mikio's works through the filter of choices made by him at the time of the adaptation, be it when choosing the topic, the story construction or the stage direction. Naruse was able to find a balance between his formal ambitions and the requirements of the story by skillfully elaborating a subdued or “invisible” style. In order to highlight the singularities of his personal style, we have concentrated our effort on the analysis of the diverse elements of our corpus: the films, texts and scripts. In this endeavour Hayashi’s writings are a precious point of reference helping us to determine the precise nature of the relationship the film director had with his subject, with the script as well as the constraints imposed by the frame he was working in.
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T2/ediT2 : un modèle / système flexible et facile à utiliser pour l'édition et mise en oeuvre de scénarios d'apprentissage / T2/ediT2 : a flexible and easy-to-use model/system for editing and operationalizing learning scenarios

Sobreira, Péricles de Lima 26 June 2014 (has links)
La question générale envisagée dans cette recherche est le développement d'une représentation de scénarios d'apprentissage adaptable et facile à utiliser sous la forme d'une table (considéré comme un artefact de facile manipulation par les enseignants), associée à un modèle informatique sous la forme d'en arbre (comme un moyen d'intégrer des services avancés). Cette représentation permet à des enseignants sans entraînement méthodologique et ayant des compétences technologiques de base d'éditer et mettre en œuvre des scénarios d'apprentissage à partir d'une interface graphique intuitive et flexible. Bien que cette thèse soit centrée sur des scénarios collaboratifs, l'approche basée sur un modèle table-arbre (nommé T2) que nous proposons présente un intérêt plus général. Dans une première phase, nous avons développé à partir de ce modèle un éditeur de scénarios d'apprentissage (nommé ediT2) proposant des notions de modélisation utilisées dans les scénarios collaboratifs. Dans une seconde phase, nous avons considéré des questions de généralisation à travers l'extension de l'implémentation initiale, de telle manière à permettre aux utilisateurs d'éditer les notions et leurs attributs. Nous avons examiné à travers des études et expériences comment des enseignants ont utilisé notre proposition en tenant en compte comme objectifs/critères d'évaluation: (1) son expressivité pédagogique, i.e., si des éditeurs basés sur tables peuvent représenter une large gamme de scénarios d'apprentissage ; (2) sa facilité et son intuitivité ; (3) son expressivité informatique, i.e., si l'approche permet l'implémentation de services demandant des manipulations informatiques complexes ; et (4) sa flexibilité informatique, i.e., s'il est facile d'adapter l'éditeur à des besoins locaux. / The general issue considered in this research is the development of an adaptable and easy-to-use representation of learning scenarios in the form of a table (considered as an artefact of easy manipulation by teachers) associated with a computational model as a tree (as a way to integrate advanced services). In this way, teachers with basic technological skills and without methodological training can edit and operationalize learning scenarios from flexible and friendly graphical interfaces. Although this thesis has its focus on CSCL scripts, the table-tree-based approach (named T2) presents a more general interest. In a first moment, we implemented from this model a learning scenario editor (named ediT2) using notions from CSCL scripts. In a second moment, we considered generalization issues through the extension of the initial implementation, in order to allow teachers to edit their own notions and respective attributes. We investigated from different studies and experiments how teachers used our proposal considering as objectives/evaluation criteria the following features: (1) pedagogical expressiveness (can table-based editors represent a wide range of learning scenarios?); (2) usability (do teachers find the editor easy to use and intuitive?); (3) computational expressiveness (does the approach allow implementation of advanced services?), and; (4) computational flexibility (is the editor easy to adapt to local needs?).
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Modélisation du document e-learning selon une approche info-communicationnelle : application au domaine du sport / Modeling e-learning document according to an info-communicational approach : application to the sport field

Carpon El Harrassi, Souâd 11 April 2014 (has links)
La conception et l’usage des documents e-learning font l’objet de nombreux travaux de recherche en matière d’e-learning en Sciences de l’Information et de la Communication (SIC). Presque la quasi-totalité de ces travaux s’intéresse à la structuration de documents, la normalisation, la mutualisation, la personnalisation... En revanche, peu nombreux, voire très peu nombreux sont ceux qui se posent la question sur les besoins et les attentes de l’utilisateur final. La thématique de la conception du document e-learning de qualité, apparaît en filigrane, mais ne constitue presque jamais l’objet central des réflexions. Nous nous demandons si la pensée dans cette voie mérite d’être poursuivie, car il nous semble qu’une telle modélisation de contenus faciliterait incontestablement leurs compréhensions et leurs réutilisations. Partant des travaux antérieurs, et afin d’apporter une nouvelle contribution au domaine de l’ingénierie pédagogique, nous nous situons à la frontière que forme l’utilisation cognitive et pédagogique avec la conception des séquences pédagogiques, de la médiation et de la nécessité d’une relation empathique avec l’apprenant et l’enseignant, ce qui fait l’originalité de cette recherche. Une telle problématique nous conduit à formuler l’hypothèse qu’à partir d’une analyse des besoins et attentes de l’apprenant, nous pouvons dégager des critères qui peuvent contribuer à l’élaboration d’un document e-learning répondant à sa satisfaction. Pour atteindre notre objectif, un protocole de collecte de données sur terrain a été mis en place dans le but est de dégager les critères de qualité du document e-learning selon les points de vue de l’« Apprenant », du « Concepteur » et du « Décideur ». Nous nous appuyons sur les résultats des entretiens réalisés auprès des pédagogues et des décideurs du CNS My Rachid-IRFC. Ainsi, nous abordons la méthodologie adoptée en appliquant la méthode EBAHIE. A l’expérience, le protocole -baptisé A.Co.D- se révèle une méthode robuste qui permet de croiser plusieurs sources d’information en mettant en synergie plusieurs démarches et outils pour parvenir à des résultats pertinents et exhaustifs sur la problématique posée : 1- dans un 1èr temps, la démarche « Apprenant » nous permet de comprendre leur perception pour proposer des recommandations aux concepteurs de document. 2- dans un second temps, une démarche « Concepteur » fait l’objet d’un retour d’expériences des concepteurs sur la façon dont les apprenants ont perçu et utilisé le document. 3- la troisième démarche consiste à croiser des critères dégagés dans la démarche« Apprenant » avec ceux dégagés lors de la démarche « Concepteur ». 4- dans un 4éme temps, la démarche « Décideur » permet d’identifier finalement les besoins d’aide dans les prises de décision.Nous aboutissons ainsi, à la formalisation de notre modèle de conception du document e-learning en Sport, mettant à la disposition des concepteurs pédagogiques tous les paramètres pour élaborer un document de qualité. / The e-learning documents design and use are the subject of some many research regarding e-learning into Information Science and Communication (SIC) discipline. Almost nearly all of this work is interested on the documents structure, standardization, mutualization, customizing ... In contrast, few or very few are those who ask the question about the end user needs and expectations. We ask if thinking in this direction should be continued, because it seems us that such modeling content undoubtedly facilitate their understanding and reuse. Based on the previous work, and to make a new contribution to the teaching engineering field, we stand at the border formed by the cognitive and educational use with the sequences teaching design, mediation and the empathetic relationship need with the learner and the teacher, which makes the originality of this research. This problem led us to hypothesize that from an analysis of the learner needs and expectations, we can identify factors which can contribute to the e -learning document development answering to his satisfaction. To achieve our goal, a protocol for data collecting has been set up for the purpose is to identify criteria quality e-learning document according to the “Learner”, the “Designer” and the “Maker” views. We rely on the interviews results with the CNS My Rachid-IRFC teachers and makers. Thus, we discuss the methodology adopted by applying the EBAHIE method. In the experiment, the protocol - called A.Co.D - reveals a robust method to cross several information sources creating synergies several approaches and tools to achieve the comprehensive results on the asked problem: 1- In a first time, the “Learner” approach allows us to understand their perception to propose recommendations to designers. document. 2- In a second time, a “Designer” approach is subject to exchange experiences designers how learners perceived and used the document . 3- The third approach involves crossing the established criteria in the “Learner” process with those released during the “Designer” process. 4- In a fourth time, the “Maker” approach allows finally identifying needs help in decision making.Thus, we arrive at the formalization of our e-learning document design model in Sport field, by providing designers all parameters to develop a quality document.
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L'interprétation en Langue des Signes Française : contraintes, tactiques, efforts. / Sign Language Interpreting : constraints, tactics, efforts

Pointurier-Pournin, Sophie 30 June 2014 (has links)
En partant du cadre conceptuel des modèles IDRC (Interprétation-Décisions-Ressources- Contraintes) et du modèle d'Efforts de l'interprétation simultanée de Daniel Gile entre langues vocales, nous tenterons d'analyser le processus de l'interprétation en langue des signes et étudierons la charge cognitive inhérente au passage d'une langue vocale (canal audio-vocal), à une langue signée (canal visuo-gestuel). Nous analyserons en premier lieu l’ensemble des contraintes concourant à l’exercice de l’interprétation en langue des signes pouvant se distinguer de celles généralement observées en interprétation entre langues vocales (nous incluons les langues vocales syntaxiquement très éloignées) telles que les contraintes socio-économiques, les contraintes linguistiques et enfin les contraintes d’espace. Nous procéderons ensuite à une analyse cognitive du processus de l’interprétation en nous référant au modèle d'Efforts de l’interprétation simultanée de Gile (Effort d'Écoute et d'Analyse, Effort de Mémorisation à court terme, Effort de Production, Effort de Coordination de ces trois activités simultanées), et nous chercherons à envisager sa transposition aux langues des signes. Pour mieux comprendre les mécanismes constitutifs du processus, nous observerons particulièrement le concept de scénarisation (Séro-Guillaume, 2008) pour une première analyse de la charge cognitive de l’interprète en action. Cette capacité de représentation synthétique visuelle est-elle plus ou moins grande si on prend en compte le degré d'abstraction du discours, la technicité de l'énoncé, le manque de correspondances lexicales, le contexte de l'interprétation (pédagogique, conférence, etc.), la préparation ? Notre analyse du processus se base sur un corpus constitué de plusieurs études empiriques d’interprétations vers la langue des signes : une étude semi-expérimentale, une étude de cas naturaliste et une étude expérimentale, ainsi que sur des interviews d’interprètes et un focus group. Les observations faites sur l’ensemble de ces études nous ont permis de croiser nos données et de dégager les éléments pertinents de nos résultats pour une avancée dans la compréhension du processus cognitif de l’interprétation en langue des signes. / Taking as its point of departure the conceptual framework provided by the IDRC models (Interpreting-Decisions-Resources-Constraints) and Daniel Gile’s Effort model of simultaneous interpreting between spoken languages, this thesis aims to analyse the process of sign language interpreting and study the cognitive load inherent in encoding information from a spoken language (an auditory-vocal modality of language production) into signed language (a vision and gesture-based modality). The first part of the work analyses the set of constraints involved in the exercise of sign language interpreting, as distinguished from those generally observed to apply between spoken languages (including languages syntactically far apart), such as socio-economic constraints, linguistic constraints and, finally, spatial constraints. There follows a cognitive analysis of the interpreting process with reference to Gile’s Effort model of simultaneous interpreting (Listening and Analysis Effort, Memory Effort, Production Effort, Effort of Coordination of these three simultaneous activities), with an attempt to envisage transposing its application to sign language. In order to gain better understanding of the constituent mechanisms of the process, initial analysis of the cognitive load of the interpreter in action accords particular attention to the concept of scénarisation (scene-staging) (Séro-Guillaume, 2008). Is this capacity for creating a visual picture from sequential meaning greater or lesser when factors such as the degree of abstraction of the speech, the technicality of its content, a lack of lexical correspondence, the interpreting context (educational setting, conference setting, etc), and the amount of preparation are taken into account? Analysis of the process is based upon a corpus comprising several empirical studies of interpreting into sign language: a semi-experimental study, a naturalistic case study, and an experimental study, as well as on interpreter interviews and a focus group. The observations drawn from all of these studies have enabled cross-referencing of our data and the identification of the relevant elements of our research results in order to advance understanding of the cognitive process of sign language interpreting.

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