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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
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Chroni(c)ques, scénario de télésérie (extraits) suivi de Écrire pour la télévision : suivre le guide… ou pas ?, essai

Dufour-Labbé, Marc-André January 2015 (has links)
Le présent mémoire de recherche-création se divise en deux parties. La partie « création » contient trois épisodes extraits d’une série télévisée originale s’intitulant Chroni[c]ques, laquelle raconte l’histoire de Tommy, un jeune revendeur de drogue bien intentionné. La seconde partie, réflexive, porte sur l’art de la scénarisation tel que présenté dans quatre guides sur l’écriture sérielle, le but étant de déterminer si les prescriptions qu’on y trouve en vue de la rédaction d’un scénario s’avèrent favorables à la créativité ou si, au contraire, elles tendent plutôt à en restreindre le déploiement. Pour ce faire, quatre ouvrages sont explorés : The TV Writer’s Workbook d’Ellen Sandler, Writing The TV Drama Series de Pamela Douglas, Inside The Room de Linda Venis et The TV Showrunner’s Roadmap de Neil Landau. Ainsi, le premier chapitre de la partie essai présente les prescriptions offertes par les guides à l’étude, et ce, en fonction de cinq axes propres à la scénarisation pour la télévision : le format, l’intrigue, les personnages, les dialogues et la médiation qui s’opèrent entre un scénario brut et ses conditions de réalisation finales. Le deuxième chapitre de cette partie consiste en une analyse de cas : celle d’une série télévisée qui semble de prime abord contrevenir aux prescriptions relevées précédemment, soit Weeds, création de Jenji Kohan diffusée sur les ondes de Showtime aux États-Unis. Il s’agit ici de vérifier dans quelle mesure cette série répond ou non aux prescriptions des guides décortiqués plus tôt. Finalement, au troisième chapitre, un bref retour est effectué sur les défis rencontrés au cours de l’écriture de Chroni[c]ques, principalement en ce qui concerne le respect, ou non, des prescriptions relevées et analysées au préalable.
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Les contes de l'Oikos, création scénaristique, suivi de Une écocritique de la représentation filmique de l'habitat urbain.

Paré, Denise January 2014 (has links)
La difficulté des sociétés développées à s’inscrire de manière soutenable dans la biosphère et à résoudre les problèmes écologiques provoqués par leur croissance pose un défi de taille à la civilisation postindustrielle qui s’est, de manière illusoire, autonomisée de son substrat naturel. Motivé par le désir de régénérer le rapport entre l’être humain et son milieu biophysique, ce mémoire de recherche-création explore la possibilité des œuvres de fiction cinématographique de mettre en jeu une pensée pragmatique et mythique qui s’applique à ressaisir l’habitat humain urbain de manière à assurer la viabilité de l’écosystème dans lequel il s’inscrit. D’une certaine manière, l’entreprise peut se rapprocher d’une recherche sur les pratiques émancipatoires dans le domaine de l’habitation urbaine écologique, dont le rapport prend une forme insolite, c’est-à-dire un scénario de film. La première partie du mémoire est constituée d’un travail de création scénaristique : Les contes de l’Oikos. Une biologiste souhaite rénover, avec l’aide de son compagnon et de leur fille, la maison de son père dont elle vient d’hériter. Son projet consiste à concevoir cet habitat urbain et le milieu dans lequel il s’insère comme un écosystème. Elle voit son entreprise mise en péril par celle d’un promoteur immobilier. Parallèlement à ce récit, un conte peuplé de personnages mythiques, créé par les parents pour la fillette, fait écho aux motifs réalistes et offre une interprétation onirique des scènes du quotidien. La deuxième partie tente Une écocritique de la représentation filmique de l’habitat urbain. Cet essai retrace l’émergence, au cours des années 1990 aux États-Unis, d’une nouvelle perspective théorique issue de la critique littéraire, soit l’écocritique. Son développement et son rayonnement sont examinés avant de cerner plus précisément comment cette approche envisage les thèmes étudiés : l’habitat et la ville. Sur le plan méthodologique, la recherche explore les possibilités offertes par la réflexion de Bruno Latour afin de conduire l’analyse écocritique de deux films qui mettent en scène, dans une certaine mesure, des habitats urbains : l’un, dystopique, Soleil vert, l’autre, eutopique, La belle Verte. Enfin, Les contes de l’Oikos sont reconsidérés à la lumière de ces analyses.
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La mise en présence dans l'acte d'achat : là où la consommation engendre le scénario

Milette, Andréanne 03 1900 (has links)
Le présent travail de recherche analyse l’acte d’achat et fait une brèche dans la relation mystérieuse que nous développons avec les biens de consommation. En microéconomie et en sociologie de la consommation, on considère que le consommateur fait des choix rationnels, et ce à travers un processus d’achat (Langlois, 2002). Ce processus est divisé en cinq étapes : la reconnaissance du problème, la recherche d’informations, l’évaluation des alternatives en concurrence, le choix et l’analyse post-achat (Brée, 2004). Bien que l’étape du choix soit certainement l’étape charnière du processus, car elle détermine le choix final menant à l’achat, elle est souvent comprise comme l’aboutissement de calculs préalables et non comme un moment régi par ses propres dynamiques. Le paradigme dominant en matière de choix, la théorie du choix rationnel, avance que nous formulons nos choix en recourant à des calculs d’utilité. Nous évaluons rationnellement les options afin d’optimiser notre situation en sélectionnant le choix qui nous rapporte le plus en nous coûtant le moins (Abell, 1991). Par contre, certains critiques de la théorie du choix rationnel allèguent que la multiplicité de choix encouragée par notre société engendre un stress lors de l’achat qui embrouille le jugement menant au choix. Cela invite à considérer la singularité du moment menant au choix. Que se passe-t-il chez le consommateur lorsqu’il est mis en présence d’un objet? En vérité, les disciplines qui s’intéressent au comportement du consommateur éludent la présence de l’objet comme forme d’influence sur le jugement. Dans le cadre de cette recherche, nous entendons par la mise en présence le moment où un individu est en présence d’un objet spécifique ou d’une représentation d’un objet. Lorsque mis en présence de l’objet, le consommateur fera un jugement qui sera potentiellement relatif aux sensations de beauté (Hutcheson, 1991) et aux émotions provoquées par un objet spécifique. Ainsi, les sens « externes » (la vue, l’ouïe, l’odorat, le goût, le toucher) stimulent un sens « esthétique » : le sens interne de la beauté (Hutcheson, 1991). De plus, il peut survenir, en consommation, lors de la mise en présence que l’émotion prenne la forme d’un jugement (Nussbaum, 2001). On définit les émotions comme un état affectif situationnel dirigé vers une chose (Desmet, 2002). C’est ainsi que la recherche s’est articulé autour de l’hypothèse suivante : de quelle manière la mise en présence influence le jugement du consommateur pendant le processus d’achat? Nous avons mené une enquête inspirée d’une approche qualitative auprès de consommateurs dont les résultats sont ici exposés et discutés. L’enquête tente dans un premier temps de cerner l’impact de la mise en présence dans le processus d’achat. Puis, le récit de magasinage de quatre participants est analysé à l’aide d’éléments tels les critères de choix, les facteurs, les influences et les contraintes. L’enquête montre notamment que la mise en présence intervient et modifie le jugement du consommateur. L’analyse des entretiens met en avant une tendance chez nos participants à la scénarisation tout au long du processus d’achat et particulièrement lors des moments de mise en présence. Nous avons observé que les moments de mise en présence alimentent le scénario imaginé par le consommateur et lui permet de créer des scénarios de vie future en interaction avec certains biens de consommation. / This research investigates the purchasing moment and opens a breach in the mysterious relationship that we develop with consumer goods. Micro-economics and the sociology of consumption considers that the consumer makes rational choices through a buying process (Langlois, 2002). This process is divided into five stages: problem recognition, information search, evaluating alternative options, choice and post-purchase analysis (Bree, 2004). Although the stage of choice is certainly the turning point, because it determines the final choice leading to the purchase, it is often understood as the result of prior calculations and not as a moment governed by its own dynamics. The dominant paradigm in terms of choice, the rational choice theory, argues that we choose to optimize our situation by selecting the choice that gives us the most value for the least cost (Abell 1991). However, critics of the rational choice theory argue that the multiplicity of choices encouraged by our society generates stress when buying that confuses the judgment. This invites us to consider the uniqueness of the moment leading to the choice. What is happening in the consumer’s mind when it is in the presence of an object? In fact, the influence of the object’s presence on judgement is often not considered by the disciplines interested in consumer behavior. The presence refers to the moment when an individual is in the presence of a specific object or a representation of an object. When placed in contact with the object, the consumer will make an aesthetic judgment, and will experience emotion. Indeed, the judgment will be potentially related to sensations of beauty (Hutcheson, 1991), or to emotions caused by a specific object. Despite this, the aesthetic judgment is disregarded when it comes to influences on consumer choice. Also, it appears that emotion can occur when brought in presence of an object in consumption and generate an emotional judgment. We define emotions as an affective state revealed in a situational moment (Desmet, 2002). Thus, we developed the main research question: in what ways the presence of object can impact the consumer judgment during the buying process. We conducted a survey based on a qualitative approach with consumers and the results are presented and discussed here. This allows an opening on new research possibilities. The survey attempted initially to identify the impact of the presence of the object in the purchasing process. The shopping story of four participants is analyzed using elements such as criteria, factors, constraints and influences. The survey shows among other things that the moment of presence intervenes and modifies the consumer's judgment. The analysis of the interviews highlights a trend among our participants to create imagined scenarios throughout the buying process, especially during times of development presence. We observed that the moments of presence feeds the scenario and allows him to create future life scenarios based on the interactions with other consumer goods.
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Conception Collective de scénarios pédagogiques dans un contexte de réingénierie : une approche par la métamodélisation située

El-Kechai, Hassina 22 October 2008 (has links) (PDF)
Mon sujet de thèse s'inscrit dans le contexte de l'ingénierie des Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain (EIAH) et porte sur la mise en oeuvre d'un processus dédié à la conception collective de scénarios pédagogiques dans un contexte de réingénierie.<br />Ce processus doit pouvoir aider des équipes de conception dont le but est de décrire des situations d'apprentissage qui peuvent être opérationnalisées dans un Environnement Informatique pour l'Apprentissage Humain (EIAH).<br />Nous considérons le processus de conception des scénarios pédagogiques qui décrivent ces situations d'apprentissage comme une construction impliquant des résolutions de problèmes.<br />Ces résolutions de problèmes sont plus ou moins bien définies et donnent lieu à des processus plus ou moins planifiés ou opportunistes.<br />Une des conséquences de ce constat nous a amené à considérer les scénarios et les métamodèles utilisés pour les décrire comme des objets qui parcourent l'activité de conception.<br />C'est sur cette base que le processus que nous avons défini et instrumenté permet de caractériser un ensemble d'artefacts, qui contribuent à l'élaboration de métamodèles et de scénarios en inscrivant leur conception dans une démarche centrée utilisateurs. Cette démarche se caractérise par le fait qu'elle implique les utilisateurs de ces métamodèles et de ces scénarios dans le processus de conception.
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La mise en présence dans l'acte d'achat : là où la consommation engendre le scénario

Milette, Andréanne 03 1900 (has links)
Le présent travail de recherche analyse l’acte d’achat et fait une brèche dans la relation mystérieuse que nous développons avec les biens de consommation. En microéconomie et en sociologie de la consommation, on considère que le consommateur fait des choix rationnels, et ce à travers un processus d’achat (Langlois, 2002). Ce processus est divisé en cinq étapes : la reconnaissance du problème, la recherche d’informations, l’évaluation des alternatives en concurrence, le choix et l’analyse post-achat (Brée, 2004). Bien que l’étape du choix soit certainement l’étape charnière du processus, car elle détermine le choix final menant à l’achat, elle est souvent comprise comme l’aboutissement de calculs préalables et non comme un moment régi par ses propres dynamiques. Le paradigme dominant en matière de choix, la théorie du choix rationnel, avance que nous formulons nos choix en recourant à des calculs d’utilité. Nous évaluons rationnellement les options afin d’optimiser notre situation en sélectionnant le choix qui nous rapporte le plus en nous coûtant le moins (Abell, 1991). Par contre, certains critiques de la théorie du choix rationnel allèguent que la multiplicité de choix encouragée par notre société engendre un stress lors de l’achat qui embrouille le jugement menant au choix. Cela invite à considérer la singularité du moment menant au choix. Que se passe-t-il chez le consommateur lorsqu’il est mis en présence d’un objet? En vérité, les disciplines qui s’intéressent au comportement du consommateur éludent la présence de l’objet comme forme d’influence sur le jugement. Dans le cadre de cette recherche, nous entendons par la mise en présence le moment où un individu est en présence d’un objet spécifique ou d’une représentation d’un objet. Lorsque mis en présence de l’objet, le consommateur fera un jugement qui sera potentiellement relatif aux sensations de beauté (Hutcheson, 1991) et aux émotions provoquées par un objet spécifique. Ainsi, les sens « externes » (la vue, l’ouïe, l’odorat, le goût, le toucher) stimulent un sens « esthétique » : le sens interne de la beauté (Hutcheson, 1991). De plus, il peut survenir, en consommation, lors de la mise en présence que l’émotion prenne la forme d’un jugement (Nussbaum, 2001). On définit les émotions comme un état affectif situationnel dirigé vers une chose (Desmet, 2002). C’est ainsi que la recherche s’est articulé autour de l’hypothèse suivante : de quelle manière la mise en présence influence le jugement du consommateur pendant le processus d’achat? Nous avons mené une enquête inspirée d’une approche qualitative auprès de consommateurs dont les résultats sont ici exposés et discutés. L’enquête tente dans un premier temps de cerner l’impact de la mise en présence dans le processus d’achat. Puis, le récit de magasinage de quatre participants est analysé à l’aide d’éléments tels les critères de choix, les facteurs, les influences et les contraintes. L’enquête montre notamment que la mise en présence intervient et modifie le jugement du consommateur. L’analyse des entretiens met en avant une tendance chez nos participants à la scénarisation tout au long du processus d’achat et particulièrement lors des moments de mise en présence. Nous avons observé que les moments de mise en présence alimentent le scénario imaginé par le consommateur et lui permet de créer des scénarios de vie future en interaction avec certains biens de consommation. / This research investigates the purchasing moment and opens a breach in the mysterious relationship that we develop with consumer goods. Micro-economics and the sociology of consumption considers that the consumer makes rational choices through a buying process (Langlois, 2002). This process is divided into five stages: problem recognition, information search, evaluating alternative options, choice and post-purchase analysis (Bree, 2004). Although the stage of choice is certainly the turning point, because it determines the final choice leading to the purchase, it is often understood as the result of prior calculations and not as a moment governed by its own dynamics. The dominant paradigm in terms of choice, the rational choice theory, argues that we choose to optimize our situation by selecting the choice that gives us the most value for the least cost (Abell 1991). However, critics of the rational choice theory argue that the multiplicity of choices encouraged by our society generates stress when buying that confuses the judgment. This invites us to consider the uniqueness of the moment leading to the choice. What is happening in the consumer’s mind when it is in the presence of an object? In fact, the influence of the object’s presence on judgement is often not considered by the disciplines interested in consumer behavior. The presence refers to the moment when an individual is in the presence of a specific object or a representation of an object. When placed in contact with the object, the consumer will make an aesthetic judgment, and will experience emotion. Indeed, the judgment will be potentially related to sensations of beauty (Hutcheson, 1991), or to emotions caused by a specific object. Despite this, the aesthetic judgment is disregarded when it comes to influences on consumer choice. Also, it appears that emotion can occur when brought in presence of an object in consumption and generate an emotional judgment. We define emotions as an affective state revealed in a situational moment (Desmet, 2002). Thus, we developed the main research question: in what ways the presence of object can impact the consumer judgment during the buying process. We conducted a survey based on a qualitative approach with consumers and the results are presented and discussed here. This allows an opening on new research possibilities. The survey attempted initially to identify the impact of the presence of the object in the purchasing process. The shopping story of four participants is analyzed using elements such as criteria, factors, constraints and influences. The survey shows among other things that the moment of presence intervenes and modifies the consumer's judgment. The analysis of the interviews highlights a trend among our participants to create imagined scenarios throughout the buying process, especially during times of development presence. We observed that the moments of presence feeds the scenario and allows him to create future life scenarios based on the interactions with other consumer goods.
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La scénarisation sous l’emprise de la métaphore spatiotemporelle : approche réflexive en environnement virtuel / Scenarisation under the influence of the spatio temporal metaphor : reflective approach in a virtual environment

Laurent, Mélody 04 April 2018 (has links)
Les travaux de recherche menés dans le domaine des environnements virtuels pour l’apprentissage humain permettent aujourd’hui d’envisager leur utilisation à des fins d’entraînement à la prise de décision en situation de crise. Le problème de ce type d’application est qu’il nécessite pour les concepteurs et les programmeurs un travail d’écriture lourd et une programmation exhaustive de l’état du monde. Notre hypothèse est de mobiliser les principes existants du récit interactif afin de proposer un design de scénarisation qui prenne en compte les aspects temporels, critiques et complexes des actions de l’apprenant. Nous proposons une approche réflexive de l’apprentissage en fondant notre scénarisation sur l’uchronie et en intégrant des notions philosophiques comme le simulacre et le rhizome dans le parcours d’apprentissage. L’apprenant pourrait revenir en arrière au sein du même scénario initié par le formateur, et le système informatique informerait ce scénario en fonction des décisions et erreurs faites par l’apprenant. Une partie de notre contribution est la conception d’une scénarisation pour un entraînement en environnement virtuel. Il respecte la réalité des experts du cas d’application concret sur lequel s’adossent nos travaux de recherches, un projet de formation de leaders médicaux au sauvetage de blessés suite à un afflux massif de blessés. / This thesis presents a story-based approach in a simulation-based learning environment in the context of crisis management. The domain of application is the management of mass casualties in the context of medical emergencies. To efficiently train medical staff, live simulations are organized, in which an entire rescue team is re-enacted. Each simulation session takes place in a pre-established pattern and includes three distinct phases : the briefing provides a framework, the scenario puts the learner in a practice of situation, and the debriefing involves the learner reflexivity with the help of the trainer’s feedback.Those simulation sessions mobilize a lot of professionals and equipment. Therefore, they cannot be used on a large scale and research is conducted to develop those trainings in virtual environments, in which the phase of debriefing is often missing while it is a crucial part in learning. Our case of application aims at creating a virtual environment for training rescue team leaders during crisis situations. In this environment, the user is a medical team leader who interacts with a team of virtual autonomous first-aid workers. In this thesis, we propose a user experience that includes both the scenario and the debriefing part of a simulation. We focus on decision making in crisis management. We suggest that the learner should reconsider his decisions if he becomes aware of a mistake he did not avoid: he could change what he has done. In the debriefing, he could visualize the consequences of those errors : he could see what he had not seen. Reflexivity of learning is an integral part of our approach. We propose a reflexive approach to learning by grounding our scenarisation on uchronia, a fiction genre consisting in stories containing "what if" scenarios at crucial points in history and present an outcome of events alternative to historical record. Our game design is based on the uchronia : when the learner becomes aware of his mistakes, he has the opportunity to go back and make a new decision. Our system will change the plot of the story by changing the occurrence probabilities of events based on a past choices of the learner, but without changing the frame or the characters in the story. Our game design offers two phases of simulation. During the scenario, the learner will explore several possible worlds. During the debrieng, he may view several possible alternatives to the scenario as a timeline.
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Scénarisation d'environnements virtuels : vers un équilibre entre contrôle, cohérence et adaptabilité / Orchestration of virtual environments : balancing control, coherence and adaptability

Barot, Camille 24 February 2014 (has links)
Ces travaux traitent de la scénarisation d’environnements virtuels, définie comme la spécification des déroulements possibles ou souhaitables d’une simulation, et la mise en place de mécanismes permettant de contrôler son déroulement effectif de manière dynamique. Nous visons pour cette scénarisation un ensemble d’objectifs, souvent considérés comme contradictoires : la liberté et la capacité d’action de l’utilisateur, l’ampleur, le caractère dynamique et l’efficacité du contrôle exercé sur le scénario, la cohérence des comportements présentés et l’adaptabilité du système, nécessaire pour la variabilité des scénarios. Nous proposons SELDON, un modèle basé sur le contrôle centralisé et indirect d’une simulation émergente à partir de modèles du contenu scénaristique. L’environnement est peuplé de personnages virtuels autonomes et l’utilisateur y est libre de ses actions. La scénarisation est réalisée en deux étapes : des objectifs dynamiques sont déterminés à partir de l’activité de l’utilisateur, puis est généré en fonction de ces objectifs et exécuté au travers d’ajustements sur la simulation.Le moteur DIRECTOR permet de générer et de réaliser ce scénario. DIRECTOR utilise les modèles qui sous-tendent la simulation pour prédire son évolution, et guide cette évolution au travers d’un ensemble d’ajustements indirects, qui influencent les réactions des systèmes techniques et les décision des personnages. Il utilise un moteur de planification pour générer des scénarios composés d’étapes de prédiction, dont il suit la réalisation dans la simulation, et d’ajustements, qu’il déclenche.Les objectifs scénaristiques pris en compte sont à la fois dynamiques, au travers de situations prescrites et proscrites et de contraintes sur les propriétés globales du scénario, et statiques, sous la forme d’espaces de scénario. Le contenu scénaristique et les objectifs scénaristiques statiques sont représentés à l’aide de l’ensemble de langages que nous avons proposé : DOMAIN-DL, ACTIVITY-DL et CAUSALITY-DL. Ces contributions permettent d’allier la réactivité et la variabilité permises par des simulations émergentes et la pertinence des scénarios offerte par les systèmes basés sur de la planification. / This work addresses the orchestration of virtual environments, defined as the specification ofpossible or wanted unfoldings of events in a simulation and the implementation of control mechanisms over the actual unfolding. We aim at a set of objectives often considered contradictory : user freedom/agency, range, dynamicity and efficiency of control over the scenario, behavioural coherence, and system adaptability, which is essential for scenario variability. We propose SELDON, a model based on centralised and indirect control of an emergent simulation. Scenario content is represented by domain and activity models in the DOMAIN-DL and ACTIVITY-DL lanquages. The virtual environement is populated by autonomous characters, and the user’s choices of actions are unconstrained. Orchestration is carried out in two steps: first, a set of dynamic objectives is determined from the user’s profile and activity, then a scenario is generated from these objectives and executed through adjustements on the simulation. The DIRECTOR engine performs scenario generation and execution. DIRECTOR uses the simulation’s models to predict its evolution and guide it through a set of indirect adjustements that influence technical systems’ reactions and characters’ decisions. It uses planning to generate scenarios made up of prediction steps that DIRECTOR monitors in the simulation and adjustements that it triggers in the virtual environment. Scenario objectives can be defined dynamically through prescribed/proscribed situations and constraints on global scenario properties or statically as a space of scenarios of interest represented in the CAUSALITY-DL language.
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Contribution à la scénarisation pédagogique d’exercices de crise / Contribution to the development of learning scenarios for crisis exercises

Limousin, Philippe 07 November 2017 (has links)
Les crises naturelles ou anthropiques récentes montrent la nécessité de former les gestionnaires de crises à réagir rapidement, sous stress et dans une position d’inconfort. Ce mémoire traite de la scénarisation des exercices de crise pour des exercices pratiques (fonctionnels, grandeur réelle et sur simulateur) impliquant une cellule de crise stratégique. L’état de l’art des méthodes de scénarisation a montré des lacunes dans l’accompagnement des scénaristes pour créer des scénarios pédagogiques et représentatifs d’une crise. Fort de ce constat, les travaux de recherche se sont orientés sur l’élaboration d’une méthode permettant de solliciter les compétences de gestion de crise à travers les scénarios d’exercices de crise. Pour reproduire la dynamique d’une crise dans les scénarios créés, une grille de lecture basée sur des caractéristiques spécifiques aux situations de crise et liée aux types de stimuli injectables dans un scénario a été appliquée à six crises passées. Parallèlement, l’étude des compétences des gestionnaires de crise a permis de créer une base de données d’objectifs de formation couplée aux stimuli.In fine, la méthodologie développe une démarche pas à pas permettant au scénariste de créer et positionner dans le scénario les stimuli nécessaires à la sollicitation des compétences à mobiliser pour différents profils de participants.Les scénarios sont ensuite vérifiés à travers des critères validant la scénarisation effectuée et le caractère pédagogique du scénario.La méthode de scénarisation a été testée pour un exercice fonctionnel et appliquée par plusieurs catégories de scénaristes qui ont validé son caractère opérationnel. / Recent major crises show the necessity to train crisis managers to react quickly, under stress and in an uncomfortable position. This thesis deals with the scripting of crisis exercises for practical exercises (functional, large scale and simulator) involving strategic crisis cell. The art state of scriptwriting methods has shown shortcomings in accompanying scriptwriters to create pedagogical scenarios representative of a crisis. This work leads to the creation of a method that calls crisis management skills through crisis exercise scenarios. On the basis of this analysis, research has oriented on developing a method to solicit crisis management skills through crisis scenarios. To reproduce the crisis dynamic in created scenarios, a reading grid based on specific characteristics of crisis situations and related to the types of injectable stimuli in a scenario has been applied to six past crises. At the same time, the study of crisis managers skills allow us to create a database of training objectives coupled with stimuli.Finally, the methodology develops a step-by-step approach. It creates and situates the stimuli in the scenario. This original approach inserts these stimuli to solicit needed skills for several profiles of participants.Then, the scenarios are verified using criteria that validate the scriptwriting and the pedagogical nature of the scenario.The scriptwriting method was tested through a functional exercise and applied by several categories of scriptwriters (novice or crisis management experts) which validated its operational nature.
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Liv, scénario et processus de création

Brunelle, Joséane 06 1900 (has links)
Un scénario naît dans l’esprit d’un être, inspiré par un événement, une personne, une histoire lue ou racontée. Liv repose sur la vie du personnage principal, Livia, une force de la nature au parcours houleux. Ce texte théorique qui accompagne le scénario « character-based » (basé sur un personnage) intitulé Liv consiste en une réflexion sur notre parcours de scénariste. Ayant déjà considéré les multiples angles qui ont contribué à notre texte et au développement de l’histoire, tant au point de vue historique qu’artistique, nous nous pencherons également sur les complications inhérentes à la création d’une chronique intimiste d’un personnage marginal forgé par un riche entourage multiculturel, par divers segments de la société montréalaise d’avant et d’après-guerre et tout ce que cela implique, en nous basant sur des livres d’histoires de la ville, des œuvres cinématographiques de l’époque, et sur les témoignages de gens qui ont soit connu l’héroïne ou tout simplement des Montréalais qui lui sont contemporains. / A screenplay arises in the mind of a being inspired by an event, a person, a story read or told. Liv is based on the life of the main character, Livia, a force of nature who struggled through a difficult journey. This theoretical text that accompanies the "character-based" screenplay (based on a character) entitled Liv is an account of our journey. Having already considered the many angles that have contributed to our text and the development of the story, both historically and artistically, we will also address the complications inherent to the creation of an intimate chronicle based on a marginal character forged by a rich multicultural environment through various segments of Montreal society before and after the war and all that it implies, inspired by the history of the city, cinematographic works of the time, and the testimonies of people who have either known the heroin or simply Montrealers who are her contemporaries.
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Modèle et outil pour soutenir la scénarisation pédagogique de MOOC connectivistes / Model and tool to support pedagogical scenario building for connectivist MOOC

Bakki, Aïcha 12 December 2018 (has links)
Le travail que nous présentons dans cette thèse s’inscrit dans une problématique générale des EIAH. Il s’intéresse plus particulièrement aux Massives Open Online Courses (MOOC) et concerne plus précisément l’activité de conception de scénarios pédagogiques par des enseignants dans les environnements MOOC connectivistes (cMOOC). Le but principal est de proposer une approche, des modèles et des outils pour assister les enseignants dans le processus de scénarisation et d’opérationnalisation des scénarios pédagogiques dans le contexte des cMOOC. Afin de répondre à ces besoins, la première partie de cette thèse est consacrée à la spécification du processus de création et de déroulement d’un cMOOC. La deuxième partie du manuscrit est consacrée au modèle cORPS de description de scénarios pédagogiques orientés cMOOC.Pour réifier nos propositions, nous avons développé un outil de scénarisation pédagogique adapté au contexte des cMOOC, appelé MOOCAT. Cet outil est doté d’un service de déploiement automatique des scénarios pédagogiques et exploite la notion de workflow à travers la réutilisation et l’adaptation de la notation BPMN. Finalement, l’environnement MOOCAT a été expérimenté auprès de différents publics d’un point de vue utilité et utilisabilité. Les résultats obtenus permettent de confirmer que MOOCAT permet de concevoir des scénarios pédagogiques connectivistes. Les feedbacks des participants ont souligné particulièrement sa simplicité d’utilisation et le bénéfice d’avoir un outil de scénarisation visuelle. / The work presented in this thesis is part of a broader issue of Technology Enhanced Learning (TEL) field. It is particularly interested in Massive Open online Courses (MOOC) environments and concerns more specifically the activity of designing and conceiving pedagogical scenarios by teachers in connectivist MOOC (cMOOC).The main goal is to provide an approach, models and tools to assist teachers in the scenario conception process and the operationalization of pedagogical scenarios in a cMOOC context.In order to meet these needs, the first part of this thesis is devoted to specification of the cMOOC creation and execution process describing the involved stakeholders and the characteristics of each process step. The second part of the manuscript is consecrated to the cORPS model, which describes and defines a cMOOC-oriented pedagogical scenario.To reify our proposals, we have developed an authoring environment for cMOOC context, called MOOCAT. One of the specific characteristics of our tool lies in the exploitation and reuse of the BPMN notation. This tool and the associated operationalization service are covered in the third part of this manuscript.Finally, different publics of practitioners tested MOOCAT notably from a utility and usability point of view. The obtained findings confirm that MOOCAT can be used to design connectivist pedagogical scenarios and provide all the necessary elements for the design of such courses. Feedback from participants particularly highlighted its ease of use and the benefit of a visual authoring tool.

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