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Usability von Fragebogen auf mobilen Endgeräten

Nissen, Helge, Janneck, Monique 27 March 2018 (has links) (PDF)
Mit der Verbreitung des Web begann auch die Entwicklung web-basierter Fragebogen, die es Wissenschaftlern ermöglichen, auf effiziente Weise große Datenmengen zu erheben. Da zunehmend Smartphones für Online-Anwendungen genutzt werden, bietet es sich an, Personen für die Teilnahme an webbasierten Studien über mobile Geräte zu erreichen. Doch wie sind diese Studien speziell für Smartphones zu gestalten? [... aus der Einleitung]
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Smart data e medidas espaço-temporais de acessibilidade de residentes da comunidade de Paraisópolis (São Paulo). / Smart data and space-time accessibility measures of residents of Paraisópolis (São Paulo).

Rebeca Bianco 08 June 2018 (has links)
O presente estudo avaliou a relação entre aspectos demográficos, socioeconômicos e de mobilidade com o espaço de atividades de residentes de Paraisópolis, uma das maiores favelas de São Paulo, Brasil, com mais de 70.000 habitantes. Foram utilizados, para tanto, dados de GPS, coletados por smartphones, e entrevistas domiciliares. Dois indicadores espaço-temporais de acessibilidade, facilmente mensuráveis, foram extraídos da literatura para determinar, para cada indivíduo da amostra, (i) a dispersão espacial de atividades não residenciais e (ii) o afastamento de seu centroide de atividades ao local de residência. Os dados brutos coletados através de um aplicativo instalado nos smartphones, com intervalos programados de 5 minutos, durante um período de 14 dias, foram então processados para a identificação de pontos de interesse (POIs) - locais de atividades e residências - e de sua frequência de visitas (stays), constatando-se que, ao longo dos sete dias consecutivos de coleta de dados adotados neste trabalho, a amostra de 109 indivíduos visitou 673 pontos de interesse. A acessibilidade individual foi então analisada para três períodos: de forma agregada, para os dias úteis e final de semana, e de forma isolada, para cada dia pesquisado. As análises investigaram a relação dos indicadores de acessibilidade com características demográficas e socioeconômicas dos indivíduos, bem como com seus hábitos de transporte. Os resultados mostraram maior número de indivíduos que não saem de casa no final de semana (125% maior que nos dias úteis); o uso de transporte público e a presença de doenças crônicas são características comuns entre eles. Quem trabalha apresenta maior espaço de atividades nos dias úteis e no final de semana; enquanto o número de dias produtivos contribui para a dispersão e o afastamento à residência, o aumento da jornada de trabalho age em sentido contrário, provavelmente pela redução do tempo livre. O gênero também afeta a dispersão de atividades, e as mulheres apresentam menor espaço de atividades. O grau de escolaridade, o estado civil e a idade parecem influenciar ambos os indicadores, em todos os períodos analisados. Estudantes, homens e aqueles com ensino superior completo/incompleto apresentaram grandes variações dos indicadores ao longo dos dias. Finalmente, o uso de transporte público sobre pneus está associado a um espaço de atividades maior nos dias úteis; por outro lado, o acesso ao automóvel e à rede metroferroviária parece facilitar a participação em atividades não-residenciais localizadas mais longe da residência, no final de semana. / The purpose of this thesis is to analyze the activity space of residents of Paraisópolis, one of the largest slums in São Paulo, Brazil, with a population over 70,000. Two easily measured space-temporal accessibility indicators were selected from literature to assess, for each person, (i) the spatial dispersion of non-residential activities and (ii) the distance of the activities centroid to the residential location. Data of 109 individuals was collected from interviews and from respondents\' smartphones, using an app configured to record GPS locations at 5-minute intervals for a period of up to 14 days. The raw data was processed to identify activity locations (POIs - points of interest), time and frequency of visits (stays), leading to 673 POIs visited within 7 consecutive days selected for analysis. Accessibility is analyzed for daily measurements, and for data aggregated into weekdays and weekends. The analysis investigated the relation of accessibility indicators to socioeconomic and demographic characteristics of individuals as well as information on habitual transport mode. Results show a large number of individuals who do not leave home during weekends (125% higher than during weekdays); these persons have in common the presence of chronic diseases and the habitual use of public transport; lack of access to cars probably restrict the travel of these individuals. Workers have a larger activity space during both, weekdays and weekends; those who work more days in a week present higher dispersion and distance from the activities centroid to home. However, longer daily working hours decrease dispersion, probably due to reduced time availability. Gender also impacts dispersion, with women having a reduced activity space. Age, marital status and years of study seem to influence the two accessibility indicators, for both weekdays and weekend. Males, students and those with higher education present large variation in the accessibility indicators. Finally, habitual use of public transport is associated with a larger activity space during weekdays; on the other hand, access to cars and to the metro and rail network seems to facilitate nonresidential activities to be performed further from home on weekends.
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De máquinas a meios de comunicação: como interfaces auxiliam no processo de apreensão de novos aparelhos multimidiáticos

Alves, Thaise Amorim 21 February 2017 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2017-05-12T17:43:12Z No. of bitstreams: 1 thaiseamorimalves.pdf: 4391648 bytes, checksum: 03c53601d2077b092ab3181e81a112e1 (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2017-05-17T15:49:33Z (GMT) No. of bitstreams: 1 thaiseamorimalves.pdf: 4391648 bytes, checksum: 03c53601d2077b092ab3181e81a112e1 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-17T15:49:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 thaiseamorimalves.pdf: 4391648 bytes, checksum: 03c53601d2077b092ab3181e81a112e1 (MD5) Previous issue date: 2017-02-21 / Tendo inicialmente servido a finalidades militares, o computador teve seu curso evolutivo alterado, a partir da segunda metade do século XX, por pesquisadores, grupos sociais e informáticos dos Estados Unidos. O que hoje se conhece como interface, foi determinante para que ele se popularizasse e evoluísse, chegando a seu estágio atual de eficiência tecnológica. O objetivo maior desta Dissertação é determinar como a linguagem gráfica das interfaces web se torna compreensível a ponto de permitir que usuários “naveguem” por seu conteúdo. Iniciando por uma análise epistemológica do tema das interfaces, parte-se da teoria da Gestalt e seus conceitos de figura e fundo; da teoria das Affordances e suas possibilidades de interação com o ambiente; da teoria da percepção e de processos cognitivos a ela relacionados; enfim, das Tétrades de Efeitos Midiais proposta por Marshall McLuhan, que servirá a análises de tecnologias do mundo digital. Cada uma dessas teorias permite compreender como o cérebro se apercebe do entorno e aprende com seus estímulos. A discussão proposta acerca das interfaces gráficas intuitivas (Graphical User Interface) apresentam elementos que transitam pela psicologia, informática, design e pedagogia, o que afirma a interfacialidade, em si e por si mesma como meio de comunicação. Serão aqui apresentadas as principais características que compõem as interfaces web, desde a barra de rolagem, os ícones, menus e a barra de ferramentas até o flat design. Para tal, introduz-se o exemplo da revista HotWired, bem como o dos profissionais de web design, a par da manipulação direta, isto é, movimentos do usuário ao explorar o ambiente virtual tal como é anunciado por estudos da teoria da interação homem-computador (Human-Computer Interaction). Por fim, pretende-se realizar uma análise comparativa das interfaces web de sites tais como Yahoo! e G1, tanto no desktop quanto no smartphone; nela pode visualizar-se, na prática, o modo como esses elementos se apresentam, ou não, e o que é alterado quando da passagem do computador para aparatos mobile. Os resultados indicam que as interfaces são as grandes responsáveis pelo aparecimento de diversos aparatos tecnológicos, sabendo-se que essa evolução amplia o repertório cognitivo dos usuários, favorecendo sua percepção e sua capacidade de apreensão, pois são construídas em bases psicossociais que atendem ao funcionamento do cérebro. Demonstram também que o aprendizado se dá, em parte, pela exploração do ambiente; e que este, quanto mais amigável for, mais favorecerá a interação com o meio. A web é reforçada como constitutiva de uma notável interface. Conclui-se que não ocorrem alterações significativas por ocasião da passagem de software para a web; tampouco do desktop para o mobile. / Initially served for military purposes, the computer had its evolutionary course changed, from the second half of the twentieth century, by researchers, social groups and computer specialists in the United States. What we actually known as interface was determinant for the computer to become popular and evolve to the current level of technological efficiency. The purpose of the present work is to determine how the graphical’s web interfaces language becomes understandable to allow users to "navigate" through their content. Starting from an epistemological analysis on the subject of interfaces, this dissertation starts with Gestalt theory and the idea of figure and ground; Affordances’s theory and the possibilities of interaction with the environment; Perception’s theory and the cognitive process; And ultimately the Tetrads proposed by Marshall McLuhan as a technology analysis tool. Each of these theories allows us to understand how the brain learns and perceives things. The discussion about the Graphical User Interface advances presents elements that go through the psychology, computer science, design and pedagogy, which affirms its character as a communication medium. It will be present the main features that make up the web interfaces, from scroll bar, icons, menus and toolbar to flat design. To do this, we presentes example magazine's HotWired, of the web’s design professionals, that use direct manipulation, to explore the virtual environment proposed by the studies of the theory of human-computer interaction. Finally, is presented a comparative analysis between the web's interfaces Yahoo! and of the G1, both on the desktop and in the smartphone it can be visualizate how these elements are presented or not and what is changed the computer to the mobile devices. The results indicate that the interfaces are the main responsible for the appearance of several technological devices and this evolution expands the cognitive user repertory, favoring their perception and apprehension capacity, since they are built with psychological bases that attend to the functioning of the brain. They also shows that learning takes place, in part, through the exploration of the environment and, how much more pleasant the interaction, we'll have more interaction with the medium. The web is reinforced as an interface, and there was no significant change in the passage of the software to web and, at the same form to the desktop to mobile.
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Mobilitetens möjligheter för bloggen : En studie om mobilt bloggande / Mobile blogging : A study on mobility and possibilities for the blog

Landmark, Lovisa, Stenqvist, Madelene January 2011 (has links)
In this paper we investigate how the possibility of mobility affects the frequency of blogposts andthe use of pictures in blogs and the content of the pictures. The purpose of this paper is toinvestigate what bloggers do with the possibility of mobility and how it effects the blog. Here weonly focus on smartphones. We focused our theory on communications and what mobility can offerto communication. To investigaste our subject we chose an combination of a qualitative and aquantitative study. Two personal interviews and four interviews by email were made with bloggers,which all have posted at least one blogpost with a picture from their smartphone. The informationfrom the informants was also followed up by a check up on their blogs. We interpreted the result ofthe study that writing blogposts from a smartphone is common and even using images in theblogposts are common. But the technical resolution of pictures from smartphones seemed tointerfere a bit for some of the bloggers in the study. / I den här uppsatsen utreder vi hur möjligheten till mobilitet påverkar frekvensen av blogginlägg ochanvändandet av bilder på bloggar och bildernas innehåll. Syftet med uppsatsen är att ta reda på vadbloggare gör med möjligheten till mobilitet och hur det påverkar bloggen. Här fokuserar vi enbartpå smartphones. Vi fokuserade vår teori på kommunikation och vad mobilitet kan bidra med tillkommunikation. För att utreda vårt ämne har vi valt att göra en kombination av en kvalitativ och enkvantitativ studie. Vi gjorde två personliga intervjuer och fyra mailintervjuer med bloggare, vilkaalla har publicerat minst ett blogginlägg med en bild från deras smartphone. Informationen sominformanterna gav oss följde vi upp genom att kolla på informanternas bloggar. Vi tolkade resultatetav studien som att det är vanligt att skriva blogginlägg från en smartphone och även att användabilder i blogginläggen är vanligt. Men den tekniska upplösningen på bilder från smartphonesverkade till en viss del störa några av bloggarna i studien.
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Applikation för Android i ett klient/server system : Utveckling av en mobilapplikation med syfte att tjäna som en plattform för försäljning av varor och tjänster / Application for Android i ett client/server system : Development of a mobile application in order to serve as a platform for the sale of goods and services

Kjellup, Markus January 2016 (has links)
Denna rapport beskriver utvecklandet av en applikation till operativsystemet Android. Här sätts utvecklingen av applikationen i förhållande till god användbarhet och hantering av resurser på en mindre plattform. En server med tillhörande databas kommunicerar med applikationen som klient. De båda utgör tillsammans helheten i ett system designat för bokningsbolaget Current and Able, verksamt i Sverige, som önskar presentera sitt utbud av exklusiva varor och tjänster direkt till fans av bolagets artister.   I projektet avhandlas grundläggande klasser och komponenter för utveckling av applikationer till Android och hur de bäst samverkar för att optimera användandet av resurser. Java användes huvudsakligen som programmeringsspråk. På serversidan utvecklades ett gränssnitt i PHP mot en MySQL databashanterare. / This study describes the development of an application for the operating system Android. We consider the developing of the application in relation to a good user experience and the managing of resources on a smaller device. A server with an appurtenant database communicates with the application as a client. Together they constitute a unity in a system designed to serve Current and Able, a managing and booking music agency in Sweden, who whishes to offer their supply of goods and services to the fans of their related artists.   In this project we deal with basic classes and components regarding development of Android applications and how they interact to achieve the best possible performance when using system resources. Java was the main programming language used. On the server side we developed a graphical user interface in PHP, targeting a MySQL database management system.
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Wissenshäppchen als Facebook Instant Article – ein durchaus mögliches Zukunftsszenario

Fleck, Rika 28 March 2018 (has links) (PDF)
„Hast Du Schwierigkeiten, die richtige Ansprache für Millennials zu finden?“ Dann empfiehlt die Onlinemarketingplattform www.onlinemarketing.de sich die perfekte Videowerbung für die Generation Y anzusehen. Im Video sind „hippe, junge Menschen in Zeitlupe“ zu sehen, die fröhlich sind, sich frei fühlen, lachen, bunte Haare haben, gern mit Freunden zusammen sind und Spaß an der Konversation haben, fotografieren, posten, liken und teilen. Natürlich werden im Video die Klischees überzogen und auch aufs Korn genommen. Aber die Kernaussage stimmt mit der Definition der Millennials überein: Sie sind technikaffin, legen Wert auf ihre Selbstverwirklichung und verfolgen eine hohe Leistungsorientierung. Sie studieren und investieren in die Ausbildung. Es ist aber auch die Generation, die mit dem Smartphone groß geworden ist. Sie beziehen nahezu alle Informationen aus dem Internet und halten sich täglich über mehrere Stunden in den sozialen Medien auf. Die Autorin setzt sich in ihrer Dissertation mit dem Thema auseinander, wie diese Generation sich Wissen aneignet. Sie möchte in Experimenten nachweisen, dass die Millennials anders lernen, weil sie aus der Informationsflut selektieren müssen. Sie wollen ihr Wissen möglichst effektiv, auf das Wesentliche reduziert, präsentiert bekommen. Das sind Erfahrungen der Autorin aus der Lehre. Dieses Paper fasst Hypothesen und Gedanken zusammen, die provokant und als mögliches Zukunftsszenario beschrieben werden. Dabei geht es einerseits um die Distribution. Wo müssen Lehrvideos veröffentlicht werden, dass sie von der lernenden Zielgruppe wahrgenommen und angenommen werden. Auf der anderen Seite geht es auch um den Content selbst und wie er dargestellt wird – strukturell und visuell. Die Autorin zieht dafür Parallelen zum Journalismus sowie zum Marketing.
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[en] A METHODOLOGY FOR CONCEPTUAL DESIGN OF PERVASIVE MOBILE GAMES / [pt] UMA METODOLOGIA PARA PROJETO CONCEITUAL DE JOGOS PERVASIVOS MÓVEIS

LUIS PAULO SANTOS VALENTE 01 February 2017 (has links)
[pt] A pervasividade em jogos pode ser reconhecida cada vez que as fronteiras do jogo se expandem do mundo virtual para o mundo real. Sensores, aparelhos móveis, redes de computadores e a internet tornam possível a existência dos jogos pervasivos. Neste trabalho, consideramos como jogos pervasivos móveis os jogos que usam ciência de contexto e aparelhos móveis. Consideramos também que os smartphones são o veículo ideal para a viabilização dos jogos pervasivos. Até onde sabemos, este é o primeiro trabalho sobre projeto geral de jogos pervasivos móveis. Esta tese propõe uma metodologia para apoiar a etapa de projeto conceitual de jogos pervasivos móveis. As contribuições principais deste trabalho são duas: (1) uma lista de características peculiares e importantes de jogos pervasivos, identificadas na literatura do assunto e em projetos de jogos pervasivos existentes. Cada característica possui também um conjunto de perguntas de verificação. Essa lista de características (e as perguntas de verificação) podem ser usadas para inspirar novas ideias de jogos e também para ajudar a descobrir requisitos funcionais e não-funcionais para jogos pervasivos móveis. (2) Uma linguagem específica de domínio para ajudar a especificar atividades em jogos pervasivos móveis que usem aparelhos móveis, sensores e atuadores como elementos principais de interface. Com essa metodologia, os projetistas podem discutir, identificar, verificar e aplicar características importantes de jogos pervasivos móveis. Também, por se tratar de uma metodologia de natureza leve, os projetistas podem trabalhar no nível geral dos jogos (projeto), ao manterem-se focados na especificação das atividades e evitando se preocupar com detalhes de implementação e código-fonte. / [en] Pervasiveness can be recognized in game playing every time the boundaries of playing expand from the virtual (or fictional) world to the real world. Sensor technologies, mobile devices, networking capabilities, and the internet make pervasive games possible. In the present work, we consider pervasive mobile games as context-aware games that necessarily use mobile devices. Also we consider that smartphones are the main driver to fulfill the promises of pervasive game playing. As far as we are aware, this is the first general work on pervasive mobile game design. This thesis proposes a methodology to support the conceptual design stage of pervasive mobile games. The main contributions of this research work are twofold: (1) A novel list of prominent features of pervasive games, identified from game projects and the literature, and checklists for each feature. This feature list (and corresponding checklists) can be used to spark novel game ideas, and to help in discovering functional and non-functional requirements for pervasive mobile games. (2) A domain specific language to help in specifying activities in pervasive mobile games that use mobile devices, sensors, and actuators as the main interface elements. With the proposed methodology, designers can discuss, identify, verify, and apply important features of pervasive mobile games. Also, due to the lightweight nature of the methodology, designers can easily catch the big picture of the games by keeping focused on the intents of the game activities, and not getting lost in the source code.
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[en] COMMITMENT AND SWITCHING INTENTIONS: THE RELATIONSHIP BETWEEN THE CONSUMER AND THE BRAND / [pt] COMPROMETIMENTO E INTENÇÃO DE TROCA: O CONSUMIDOR E A MARCA

JULIANA WERNECK RODRIGUES 20 August 2012 (has links)
[pt] O estudo visa testar e analisar hipóteses relacionadas ao comprometimento do consumidor em relação à marca/produto. Com base em uma análise dos construtos relacionados ao comprometimento de consumidores identificados na literatura, o estudo objetiva avaliar a relação destes com a intenção final de troca de marca, buscando a identificação de efeitos relevantes entre tais construtos. A revisão da literatura apresenta e discute uma série de modelos e análises de acordo com o estudo de Bansal, Irving e Taylor (2004) e aborda também a proposta de modelo de comprometimento bidimensional, já previamente sugerido por Meyer e Allen em seus estudos na década de 90. Por meio de uma survey, foi coletada uma amostra de 201 consumidores de serviços de telefonia móvel, todos usuários de smartphones e residentes do Rio de Janeiro. A análise dos dados e o teste das hipóteses propostas foi realizada por meio de modelagem de equações estruturais, com as relações avaliadas definindo um modelo de comprometimento bidimensional, abordando relações afetivas e instrumentais. Foi comprovado no teste das hipóteses as conclusões uma vez discutidas na literatura: de fato, os antecedentes: satisfação, confiança, atratividade das alternativas e custos de troca tem efeitos diretos nos tipos de comprometimento estudados, os quais por sua vez possuem efeito direto e negativo na intenção do consumidor de trocar ou não de marca, explicando 59 por cento desta intenção final. Os antecedentes, quando mediados pelos respectivos comprometimentos também apresentam efeito indireto na intenção de troca. O modelo estrutural proposto no presente trabalho ilustra tais relações e sua significância quando se trata de consumidores e produtos. Ressaltase, ao contrário do modelo de base do estudo realizado por Bansal, Irving e Taylor (2004), que o comprometimento afetivo foi mais fortemente relacionado com a intenção de troca do que o comprometimento de continuação, mas ambos apresentaram bons níveis de significância, presentes também nas demais relações. / [en] The study aims to test and analyze hypotheses related to the consumer commitment to the brand / product. Based on an construct analysis related to the consumer commitment identified in the literature, the study aims to evaluate their relationship with the final intention of brand switching, seeking to identify significant effects between these constructs. The literature review presents and discusses a range of models and analyzes according to the study by Bansal, Irving, and Taylor (2004) and also addresses the proposed two-dimensional model of commitment, previously suggested by Meyer and Allen in their studies in the decade of 90. Through a survey, a sample was collected from 201 consumers of mobile telephony services, all smartphones users and residents of Rio de Janeiro. Data analysis and testing of the proposed hypotheses was performed using structural equation modeling, with the ratios evaluated by defining a twodimensional model of commitment, addressing relationships and instrumental. It has been proven in hypotheses test the conclusions once discussed in the literature: in fact, the antecedents: satisfaction, trust, alternative attractiveness and switching costs have direct effects on commitment types studied, which in turn have direct and negative effect on the switching intentions, explaining 59 per cent of final intention. The antecedents, when mediated by their commitments, also have an indirect effect on switching intention. The structural model proposed in this study illustrates these relationships and their significance when it comes to consumers and products. It should be noted, unlike the basic model of the study by Bansal, Irving, and Taylor (2004), the affective commitment was more strongly related to switching intention than the continuance commitment, but both showed good levels of significance, also present in other relationships.
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Jazz in der Stadt und Rock auf der Autobahn - von der kollaborativen zur kollaborativ-kontextorientierten Musikempfehlung

Helmholz, Patrick, Robra-Bissantz, Susanne January 2015 (has links)
Das Smartphone ist mittlerweile ein ständiger Begleiter in unserer Gesellschaft geworden. Die Nutzer fühlen sich jedoch zunehmend belästigt von zu vielen Angeboten, Informationen und Hinweisen, die sie täglich erreichen. Eine Bedarfsanpassung in Form von Personalisierung und Kontextbezug nimmt dementsprechend bei mobilen Diensten eine immer wichtigere Rolle ein. Kontextorientierung bildet heutzutage einen Schwerpunkt im Ubiquitous Computing und geht einher mit der extensiven Nutzung von Sensordaten.
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Smartphone-based Colorimetric Diagnosis : DEVELOPMENT OF A METHOD FOR AUTOMATIC COMPENSATION OF IMPACT OF LIGHT SETTING

Olsson, Hanna January 2015 (has links)
During the last years many mobile health applications have emerged on the market. Most of these collect and compiles physical data that can be followed over time. Now the next generation of health care applications are on their way. With an increasing capacity and high quality sensors, smartphones have the potential to be used as diagnostic tools. Calmark Sweden AB is a company that has developed a smartphone based diagnostic platform for analysis of colorimetric assays integrated on a disposable plastic chip. Their first product, the hilda Neo system is a Point of care test (POCT) for semi quantitative measurement of the biomarker Lac- tate dehydrogenase (LDH). The system consists of a disposable colorimetric LDH test with inte- grated chemical assay, a separate light-box for controlled light conditions and a smartphone appli- cation for image acquisition and test analysis. The purpose of this Master Thesis project was to develop and evaluate a method for smartphone based semi quantitative colorimetric analysis of the hilda Neo LDH test that would work without the light-box in different light settings. The method was to be implementable as an iPhone applica- tion and should be able do correctly determine LDH activity in the four LDH ranges; 0-300, 300- 600, 600-900 and >900 units per litre (U/L). Also, the computed LDH levels among cards run with the same sample were not to have a standard deviation higher than 50 U/L. Two methods based on continuous measurements of the colour stimuli given from the assay site were developed. In both methods, measurements were made by using the iPhone camera for taking an image series following the colour development of the assay over time. The image series was then processed in MATLAB and the LDH level was computed in two different ways. None of the two proposed methods did reach the stated objectives. Neither of the methods gave the correct LDH interval in all evaluation cards and the computed LDH levels had a larger standard deviation then aimed for. However the results indicate that the variation in light settings is not the only factor for the unreached objectives. It is believed that with further studies of the colour proper- ties of the hilda Neo assay and with the continuing development of smartphone technology, it is possible to find a method for smartphone-based colorimetric analysis without having to control the light setting. / Under de senaste åren har många hälso-applikationer introducerats på marknaden. De flesta samlar och sammanställer hälso-data som sedan kan följas över tiden. Nu är en ny generation av hälso- applikationer på ingång. Med ökande kapacitet och högkvalitativa sensorer har våra smartphones potential att användas för medicinsk diagnostik. Calmark Sweden AB är ett företag som har utvecklat en smartphone-baserad diagnostisk plattform för analys av kolorimetriska tester i form av plastkort för engångsbruk. Deras första produkt hilda Neo är ett patientnära test för semikvantitativ mätning av biomarkören Lactatdehydrogenas (LDH). Systemet består av det kolorimetriska engångstestet för mätning av LDH, en separat ljus-box för kontrollerade ljusförhållanden och en smartphone applikation för bildtagning och test analys. Målet med detta masterexamensarbete var att utveckla och utvärdera en metod för smartphone- baserad semikvantitativ kolorimetrisk analys av hilda Neo testet som fungerar utan ljus-box i olika ljussättningar. Metoden skulle vara implementerbar som en iPhone applikation och skulle kunna bestämma LDH aktivitet inom fyra intervall; 0-300, 300-600, 600-900 och >900 enheter per liter (U/L). De beräknade LDH nivåerna för kort körda med samma prov skulle inte heller ha en standardavvikelse över 50 U/L. Två metoder baserade på kontinuerlig mätning av provets färgutveckling togs fram. För båda metoderna användes iPhone kameran för att ta en bildserie som följde testets färgutveckling över tiden. Bildserien behandlades sedan i MATLAB och ett LDH värde beräknades med de två olika metoderna. Ingen av de två föreslagna metoderna uppnådde de uppsatta målen. Ingen av metoderna gav rätt LDH intervall för alla kort som användes för utvärdering och de beräknade LDH nivåerna hade en för hög standard avvikelse. Dock indikerade resultaten på att variationer i ljussättningen inte var den enda faktorn som bidrog till de ouppnådda målen. Författaren tror att med fortsatt studerande av hilda Neo testets färgegenskaper och med den fortlöpande utvecklingen av smartphone tekniken, kommer det att vara möjligt att hitta en metod för smartphone-baserad kolorimetrisk analys utan kontrollerad ljussättning.

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