• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 15
  • 10
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 30
  • 30
  • 30
  • 16
  • 11
  • 9
  • 8
  • 8
  • 7
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Virtual Reality Substitute inWoodworking Education for Students with Physical Disabilities / Virtuell verklighet som alternativ till träslöjdsutbildning för studenter med fysiska funktionsnedsättningar

Johansson, Linus, Jensen, Robin January 2023 (has links)
Physical disabilities hinder some students when performing physically demanding school subjects. Virtual reality could provide students with the maneuverability and accessibility which they lack. What do teachers think of Virtual Reality as a substitute for educational woodworking? Prior research show teachers are overall supportive of virtual reality but certain aspects make the integration difficult. As part of the project, a virtual woodworking tool will be developed. Upon watching a video of a student performing tasks in said virtual woodworking environment, to understand the opinion of teachers, the system usability scale shall be utilized. The results show a resemblance to prior research. Teachers state certain positives with virtual reality, usability for example. However they also bring up negatives, for example, the complexity of the tool. Overall teachers saw the virtual reality woodworking environment as a below-average tool.
12

Utvärdering av ett testverktyg för tillgänglighet på webben

Kassar, Martin January 2022 (has links)
The guidelines for accessibility are many and it can be difficult to keep track of all of them. Therefore, test tools for evaluation are available to help developers identify accessibility problems. This study has aimed to investigate how useful one of these test tools is for developersand what strengths and weaknesses comes with such a tool. Five professional developers and five web development students performed a usability teston a selected accessibility test tool (Lighthouse). The result indicates that the test tool has high usability with strengths such userfriendliness, provides clear feedback of test results and can teach the user more about accessibility. The results also showed weaknesses in that the test tool did not find all the accessibility problems and it is unclear which criterias are being tested. The results of the study indicate that there are test tools that are useful for developers and students. The test tool can also make the user expand their knowledge regarding accessibility. Introducing the test tool to developers and students can contribute to more people thinking about accessibility in development. This can hopefully in turn lead to more web acessibility. / Riktlinjerna för tillgänglighet är många och det kan vara svårt för utvecklare att hålla koll på samtliga riktlinjer. Det finns därför testverktyg som utvärderar tillgänglighet och därmed hjälper utvecklare att identifiera tillgänglighetsbrister. Den här studien har syftat till att ta reda på hur användbart ett testverktyg är för utvecklare samt vilka styrkor och svagheter det finns i verktyget. Fem yrkesverksamma utvecklare och fem studenter inom webbutveckling har fått utföra användningstest på ett utvalt testverktyg för tillgänglighet (Lighthouse). Resultatet av studien indikerar att testverktyget har en hög användbarhet med styrkor så som att det är enkelt att använda, ger tydlig återkoppling av testresultat och kan lära användaren mer om tillgänglighet. Resultatet visade även på svagheter i form av att testverktyget inte hittade alla brister och att det var otydligt vilka kriterier som testas. Resultatet av studien indikerar på att det finns testverktyg som är användbara för utvecklare och studenter. Testverktyget kan även bidra till kompetensutveckling. Att introducera testverktyget till utvecklare och studenter kan bidra till att allt fler tänker på tillgänglighet vid utveckling. Detta kan förhoppningsvis i sin tur leda till mer tillgänglighet på webben.
13

Optimizing the usability of reading assessments with eye-tracking on a mobile device

Tavakoli, Mina January 2021 (has links)
An estimated 20% of Swedish schoolchildren suffer from some form of reading difficulty such as dyslexia. Late diagnosis of dyslexia leads to consequences for both the individual and society. To identify such reading difficulties, over 50 different forms of reading assessments are being used in schools around Sweden. By using eye-tracking technology, one could minimize the time for these assessments and make them less prone to external biases. In this study such a solution is evaluated with regards to usability. Using widely available technology, mobile devices with built-in front-facing cameras, a reading assessment with integrated eye-tracking was developed. The aim of this study was to evaluate the usability of the solution and find areas to be improved. This was done through allowing 14 participants to use the application and answer a usability survey based on the System Usability Scale (SUS). The results showed an average SUS-score of 87.0, equivalent to a grade of A+, which reflected the positive responses in the open questions of the survey. The main area of improvement found was the speed of the calibration process, as this solution was found too slow. To further improve this solution, head and hand movement must be taken into consideration by the eye-tracker to allow free hand-held usage with less supervision. Further improvements such as larger screens and added machine learning are also suggested. Conclusively the results of this study show promise if such improvements are accomplished. / Uppskattningsvis lider 20% av svenska skolbarn av någon form av lässvårighet, däribland dyslexi. En sen diagnos av dyslexi leder till konsekvenser för både individen och samhället. För att identifiera sådana läsproblem används över 50 olika läsförståelsetest i skolor runt om i Sverige. Genom att använda ögonspårning (eye-tracking) kan man minimera tiden för dessa bedömningar och göra dem mindre benägna att påverkas av yttre faktorer. I denna studie utvärderas en sådan lösning med avseende på användbarhet. Med hjälp av allmänt tillgänglig teknik, mobila enheter med inbyggda framåtvända kameror, utvecklades en läsanalys med integrerad ögonspårning. Syftet med denna studie var att utvärdera användbarheten av denna lösning och hitta områden som skulle kunna förbättras. Detta gjordes genom att låta 14 deltagare använda applikationen och svara på en användbarhetsenkät baserad på System Usability Scale (SUS). Resultaten visade en genomsnittlig SUS-poäng på 87,0, vilket motsvarar betyget A +, samt återspeglade de positiva svaren i enkäten i undersökningen. Det främsta förbättringsområdet som hittades var kalibreringsprocessens hastighet, eftersom denna ansågs vara för långsam. För att ytterligare förbättra denna lösning måste huvud- och handrörelser tas i beaktande av eye-trackern för att möjliggöra fri handhållen användning med mindre översyn. Ytterligare förbättringar såsom större skärmar och tillagd maskininlärning föreslås också. Sammanfattningsvis visar resultaten av denna studie lovande framtidsutsikter för den utvecklade lösningen om sådana förbättringar tillämpas.
14

The Proband Usability Study: Investigating the Use of a Family Health History Application in Genetic Counseling

Tipsword, Meghan, B.S. 27 October 2017 (has links)
No description available.
15

Virtuell verklighet för kommunikation och interaktion : Interaktiva rum som kommunikationsverktyg

Fransson, Axel, Börjesson, Christoffer January 2017 (has links)
Kandidatarbetet undersöker virtuell verklighet som ett spatialt och interaktivt realtids-medium för den arkitekturella domänen. Media används vanligtvis inom mäklar-, visualiserings-, och designindustrin för att representera föremål på ett förståeligt och övertygande vis genom bilder eller animerade filmer. Utgångsproblemet har varit användbarheten av högdetaljerad arkitekturell visualisering som representeras i 2D. Studier visar att 2D passar för viss abstrakt information som kronologisk sekvens eller data trender, men för komplicerad information som lokalisering och spatiala relationer är 2D för abstrakt. Målet är att skapa en prototyp i form av ett virtuellt rum vars syfte tjänar kommunikationsverktyg mot intressenter eller inom organisationen för tydligare beslutsförmåga. Fokus låg på användbarhet för att evaluera prototypens design-aspekter navigation, selektion/manipulation och indirekta kontroller. Utgångspunkten var en pragmatisk filosofi med användningen av mixade metoder för att nå djupare insikter i prototypen. Med hjälp av texturerings-  och 3D modelleringsprogram samt spelmotorn Unreal Engine 4 har en virtuell nybyggnation skapats. Därefter har tre användbarhetstester formats som evalueras med hjälp av system usability scale. Detta expanderas på med en kvalitativ intervju där resonemang om användbarhet, kostnadseffektivitet och lämplighet framkommer. Utvärderingen indikerar att användarna är nöjda, men riktad evaluering av interaktions-teknikerna var för sig hade skapat insikter i specifika fallgropar av systemets designområden. / The bachelor thesis investigates virtual reality as a spatial and interactive real-time medium for the architectural domain. Media is usually used in the brokerage, visualization and design industry to represent objects in an understandable and compelling manner through images or animated films. The starting problem has been the usability of high-detailed architectural visualization represented in 2D. Studies show that 2D fits for some abstract information like chronological sequence or data trends, but for complex information such as location and spatial relationships, 2D is too abstract. The goal is to create a prototype in the form of a virtual space whose purpose serves as communication tools with stakeholders or within the organization for patent decision-making. The focus was on usability to evaluate the prototypes design aspects navigation, selection / manipulation, and indirect controls. A pragmatic philosophy was employed with the use of mixed methods to reach deeper insights into the prototype. With the help of texturing and 3D modeling programs and the Unreal Engine 4 game engine, a virtual room has been constructed. Thereafter, three usability tests were formatted and evaluated using system usability scale. This is expanded with a qualitative interview where reasoning about usability, cost-effectiveness and appropriateness emerges. The evaluation indicates that the users are satisfied, but targeted evaluation of the interaction techniques had created insights into specific pitfalls of the system's design areas.
16

The relationship between perceived usability of a beautiful interface and of an ugly interface

Mohammed, Naitullah, Syed.Mohammed, Mahamood Ur Rahman January 2012 (has links)
The relationship between the perceived usability of a beautiful interface and of an ugly interface is analyzed in this study. This study correlates the visual aesthetics of the website with perceived usability. This research is performed to know the significance of visual aesthetics on perceived usability. A website is designed with two interfaces. One interface is designed by following design guidelines with respect to usability and the other interface is designed without following guidelines. To measure the aesthetic value of these website interfaces, visual aspect questionnaire is used in classical aesthetic sense. After drawing a conclusion on aesthetic values i.e. beautiful interface and of an ugly interface, a survey performed using System Usability Scale (SUS scale) to measure the perceived usability of the beautiful interface and an ugly interface of the website. From the results we found that perceived usability of the beautiful interface is significantly higher than the ugly interface. System Usability Scale turns out sensitive to measure the beauty of the website. Results also show that the design principles have some overlapping with the visual aesthetic of the website.
17

MobiAnn : androidapplikationen som underlättar lärares arbetsuppgifter

Ahlgren, Anna January 2011 (has links)
Examensarbetet diskuterar behovet av ett stödsystem för lärare vid undervisning och tar upp olika aspekter utifrån lärarnas arbetssituation. Som en del av denna diskussion finns en implementation av ett system i form av en Androidapplikation. Applikationen ger lärarna möjlighet till ett stödsystem med olika användningsområde som närvarokontroll, anmärkningsmöjligheter om förseningar och stök under lektionstid, verktyg för att anteckna elevarbete och motivera betyg direkt på plats. Stor vikt har lagts på att göra applikationen lättanvänd och användarvänlig och därför har tester med användare varit en stor del under utvecklingen.
18

Designing an Augmented Reality Based Navigation Interface for Large Indoor Spaces

Curtsson, Fanny January 2021 (has links)
Navigating from one place to another is something we as humans do on an everyday basis, and modern technology has made it easier than ever by providing navigation tools in our mobile devices. In indoor spaces, augmented reality (AR) based navigation interfaces have shown a lot of potential, as it has been proven to increase efficiency and overall usability. However, there is a lack of research investigating how these types of interfaces should be designed to create a good user experience. This study aimed at providing more insight into this by exploring the usability of a mobile AR interface for indoor navigation through the Rapid Iterative Testing and Evaluation (RITE) method. In total, six participants tested the interface in three rounds of user testing and iteration, with two participants taking part in each round. The results showed that the usability increased with each iteration. Findings also reaffirmed the importance of minimizing the amount of information presented in the AR interface, by for example presenting information prior to the AR interface, as well as the value of adding support for occlusion. Moreover, confusion caused by how the virtual objects aligned with the real physical space showed the importance of testing on-site. / Att navigera från en plats till en annan är något vi människor gör varenda dag, och modern teknologi har gjort detta enklare än någonsin genom att erbjuda navigationsverktyg i våra mobila enheter. I inomhusmiljöer så har navigationsverktyg som använder förstärkt verklighet (AR) visat mycket potential, då det har visats ökat effektiviteten och den övergripliga användbarheten. Däremot finns det en brist på forskning som undersöker hur dessa typer av gränssnitt ska designas för att skapa en bra användarupplevelse. Denna studie syftade till att ge mer insikt i detta genom att utforska användbarheten av ett mobilt AR-gränssnitt för inomhusnavigering med hjälp av metoden Rapid Iterative Testing and Evaluation (RITE). en iterativ design och utvärderingsmetod. Totalt testade sex deltagare gränssnittet i tre omgångar av användartester, där två deltagare deltog i varje omgång. Resultaten visade att användbarheten ökade med varje iteration. Resultaten bekräftade även vikten av att minimera mängden information som presenteras i AR-gränssnittet, till exempel genom att presentera information innan AR-gränssnittet, samt värdet av att lägga till stöd för ocklusion. Vidare så visade även förvirringen kring hur de virtuella objekten relaterade till det riktiga fysiska utrymmet värdet av att testa på plats.
19

Study of the impact and usage of an audience engagement tool at live events

Funkquist, Martin January 2019 (has links)
This paper describes the process of evaluating an audience engagement tool developed by a company called Stagecast. It is evaluated using the system usability scale, which is a common and simple way of measuring the usability of an application. The process starts with developing a feedback moment for the application that includes questions from the system usability scale. The application is then first tested in a laboratory setting with the feedback moment launched after an event, and second, it is tested in a real live event. The results in this paper indicate that the overall satisfaction with the Stagecast application was average, based on scoring of previous usability tests, with a score of 65.96 for the SMASK live event, though the participation in the feedback moment was limited. / Den här rapporten beskriver processen för utvärderandet av en produkt för att engagera publiken under live event som utvecklats av företaget Stagecast. Produkten är utvärderad med hjälp av system usability scale (SUS), vilket är ett vanligt och simpelt sätt att mäta användarvänlighet för applikationer. Processen börjar med att utveckla en feedback moment för applikationen som innehåller frågor från system usability scale. Applikationen är sedan testad i en studio där feedbackmoment lanseras efter eventet. Steg nummer två är att lansera feedbackmoment efter ett live event. Resultaten i den här rapporten indikerar att generella tillfredsställelsen med Stagecast applikationen var medel, baserat på en sammanställning av tidigare undersökningar med SUS. Poängen blev 65.96 för SMASK eventet, men deltagandet i feedbackmoment var begränsat.
20

Utveckling av en mobilvänlig applikation / Development of a Mobile-Friendly Application

Forsberg, Rikard January 2022 (has links)
Marknaden för mobila applikationer är mycket stor och växer hela tiden. För att kunna konkurrera på en sådan marknad behöver en applikation ha en hög nivå av användbarhet, den behöver vara lättanvänd och ha ett genomtänkt användargränssnitt.  I detta arbete har en mobilvänlig applikation utvecklats från idé till färdig produkt.  Med hjälp av ett för mobila applikationer anpassat utvecklingsramverk och användartester har en produkt med en verifierad hög nivå av användbarhet utvecklats.

Page generated in 0.0992 seconds