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Tecnologias criativas em bibliotecas : processos informacionais e modos de produção de subjetividade

Silva, Roosewelt Lins January 2016 (has links)
A proposta desta tese é conceber a biblioteca como um território de múltiplas experimentações criativas agenciadas pelas tecnologias e redes digitais. As abordagens teóricas se fundamentaram na perspectiva ética-estética e problematizações acerca das tecnologias de informação em bibliotecas. Tais abordagem sustentaram a ações do Projeto de Extensão Tecnologias Criativas executadas em bibliotecas comunitárias da Rede Leitora Terra das Palmeiras em São Luís (MA). Assim, desenvolvi intervenções diretas através reuniões, visitas e participação em oficinas que possibilitaram discutir questões sobre o acesso à informação e cultura, além de proporcionar experimentações através de softwares livres para criação e tecnologias para compartilhamento de conteúdo na Web. As ações acionaram um plano comum e heterogêneo composto por mediadores, professores, bibliotecárias, leitores e demais atores e instituições da sociedade civil. O método cartográfico como abordagem de pesquisa-intervenção conduziu o acompanhamento dos processos que agregaram modos de subjetivação coletiva em apropriações de tecnologias digitais livres, colaborativas e abertas nas bibliotecas comunitárias que compõe a Rede. A partir destas vivências, observei as reconfigurações contemporâneas que modificam as concepções e práticas nas bibliotecas, e com base nessas percepções, visualizo as bibliotecas da Rede como movimento heterogenético de fluxos modulados por experimentações estéticas, ações transversais e micropolíticas que reivindicam novas dinâmicas existenciais. / The purpose of this thesis is to design the library as a territory of multiple creative experimentation brokered by networks and digital technologies. The theoretical approaches are based on the ethical-aesthetic perspective and problematizations about information technology in libraries. Such approach supports the actions of Creative Technologies Extension Project implemented in community libraries Rede Leitora Terra das Palmeiras in São Luís (MA). Thus, develops direct interventions through meetings, visits and participation in workshops that enabled discuss issues on access to information and culture, in addition to providing trials through free software for creating graphics, images, audiovisual production, production and content sharing Web. the actions triggered a common and heterogeneous plan composed of mediators, teachers, librarians, readers and other civil society actors. The mapping method as a research-intervention approach led monitoring of processes that add modes of collective subjectivity in ownership activities free digital technologies, collaborative and open in community libraries that make up the network. From these experiences, contemporary reconfigurations was observed that modify the concepts and practices in libraries, and based on these perceptions, visualizes the network of libraries as heterogeneous movement flows modulated by aesthetic experimentation, transversal actions and micropolitical claiming new existential dynamics.
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Contribuição das tecnologias da informação e comunicação para os diferentes tipos de desenvolvimento colaborativo de produtos com fornecedores

Enrique, Daisy Valle January 2017 (has links)
O processo de desenvolvimento de novos produtos (DNP) se torna cada vez mais uma questão de colaboração entre a equipe interna de desenvolvimento da empresa central e os fornecedores externos co-localizados ou distantes geograficamente. Cada vez mais, empresas tendem a terceirizar parte ou todo o desenvolvimento de produtos, devido ao fato de que o fornecedor é uma fonte de novas tecnologias e conhecimentos, além de ajudar a reduzir custos e riscos do projeto. Neste sentido, as tecnologias de informação e comunicações (TIC) constituem ferramentas de suporte para gerenciar as diferentes formas de colaboração com os fornecedores (colaborações do tipo white, grey e black box). Na literatura, as TIC têm sido reconhecidas como um fator importante para o sucesso do processo de DNP, mas são poucos os estudos focados em estudar a relação entre o uso das TIC e a colaboração com fornecedores. Além disso, a grande maioria destas pesquisas são pouco aprofundadas, apresentando poucas ferramentas e com aplicações limitadas no DNP. Assim o objetivo desde trabalho é analisar como podem ser usadas as TIC no DNP colaborativo dependendo dos três tipos de projetos de colaboração: white, grey e black box. O trabalho tem uma abordagem de métodos mistos, cominando etapas qualitativas e quantitativas. Em termos qualitativos, são explorados aspectos da literatura e estudos de casos em uma empresa multinacional. Enquanto em termos quantitativos, o trabalho apresenta uma pesquisa survey com 105 empresas que operam no Brasil. Como principais resultados obtiveram-se: (i) a identificação das TIC usadas no processo de desenvolvimento de produtos em um contexto inter-empresarial, (ii) a verificação do impacto do uso das TIC na performance do processo de desenvolvimento de produtos quando são aplicadas práticas colaborativas (iii) a proposição e verificação de um framework para o uso das TIC nos diferentes tipos de projetos colaborativos. Do ponto de vista acadêmico, esta dissertação permite compreender melhor o impacto e o uso das TIC para cada um dos tipos de projetos colaborativos. Do ponto de vista prático, este estudo apresenta uma solução para empresas que buscam competitividade e uma abertura no processo de DNP, através do uso das TIC como suporte para o mesmo. / The new product development (NPD) process increasingly becomes a matter of collaboration between the company’s internal product development team and its external suppliers, which can be co-located or geographically dispersed. Increasingly, companies tend to partially or fully outsource their development process, since suppliers are a source of new technologies and knowledge, and they can also help to reduce costs and risks of the development. The Information and Communication Technologies (ICT) comprise tools that can support the management of three different collaborative product development projects with suppliers: white, grey and black box. In the literature, ICT are acknowledged to be an important factor for the success of the NPD process. Nevertheless, few studies have focused on studying the relationship between the use of ICT and the collaboration with suppliers, and the majority of studies have not treated the issue in depth, presenting only a few tools with limited application to the NPD. Thus, the objective of this research is to analyze how ICTs can be used in the collaborative NPD context depending on the three types of collaborative projects. This research uses a mix methods approach by combining qualitative and quantitative methodological stages. Qualitatively, the literature aspects and the cases studies of a multinational company is explored. Quantitatively, this research presents a survey with 105 companies that operate in Brazil. As the main results, we present: (i) the identification of the ICT used in the product development process in an inter-organizational context, (ii) the verification of the impact of ICT use in the product development process performance when collaborative practices are applied, (iii) the proposition and the verification of a framework for the use of ICT in the different types of collaborative projects. From the academic point of view, this research enables a better understanding of the impact and the use of ICT for each type of collaborative project with suppliers. From the managerial point of view, this study presents solutions for companies that seek competitiveness and openness of the NPD process through the use of ICT.
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Percepção dos discentes de uma escola pública estadual a respeito da abordagem e a utilização de TICs no ensino / Perception of the students of a state public school regarding the approach and the use of ICT in teaching

Silva, Rodrigo Couto Corrêa da January 2017 (has links)
Esta pesquisa tem cunho qualitativo, tendo utilizado a metodologia fenomenológica de estudo de caso e para a análise dos dados o método descritivo. Foi avaliada como as TICs são abordadas e utilizadas no ensino tendo as percepções dos discentes como foco principal. A amostra envolveu 26 alunos de uma escola estadual de ensino público da cidade de Santa Maria/RS. Foram realizadas oficinas para os alunos com ferramentas web de pesquisa (e conceitos sobre o funcionamento dos mesmos), exposto questões sobre direitos autorais na Internet, edição de textos e de apresentação online, editor de animações online, edição de vídeos e edição de áudios. A cada oficina, os alunos realizaram atividades com o software em cada caso. Ao final das intervenções, foram coletados os dados para a presente pesquisa. Após a análise dos dados se identificou que, embora as tecnologias da informação e comunicação estejam massificadas na sociedade, seu uso no âmbito escolar ainda é aquém da expectativa dos alunos. Ao término do pesquisa, foram identificados que embora os alunos estejam habituados ao uso de Internet e demais tecnologias, a associação destas a processos de aprendizados e professores encontram dificuldades para trabalharem de maneira sistemática com o uso de tecnologias. / This research has a qualitative character, having used the phenomenological methodology of case study and for the data analysis the descriptive method. It was evaluated how the ICTs are approached and used in the teaching with the perceptions of the students as the main focus. The sample involved 26 students from a state school of public education in the city of Santa Maria / RS. Workshops were held for students with web research tools (and concepts on how they work), exposed copyright issues on the Internet, text editing and online presentation, online animation editor, video editing and audio editing. At each workshop, students carried out content-building activities with the software in each case. At the end of the interventions, data were collected for the present study. After analyzing the data, it was identified that, although information and communication technologies are widespread in society, their use in the school environment still falls short of students expectations. At the end of the research, it was identified that although students are accustomed to the use of the Internet and other technologies, their association with learning processes and teachers find it difficult to work in a systematic way with the use of technologies.
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Os impactos do uso das tecnologias da informação e comunicação durante a ressocialização de sujeitos adictos em álcool e drogas em vulnerabilidade social através da qualificação para o trabalho / The impacts of the use of information technologies and communication in the rehabilitation of individuals addicted to alcohol and drugs against social vulnerability through the qualification for the job

Albuquerque, Rodney Cezar de January 2012 (has links)
Considerando o crescente problema de saúde pública relacionado à dependência química em crack e à proliferação de locais conhecidos no Brasil como cracolândias, esta tese visa estudar o impacto do uso das tecnologias da informação e comunicação no processo de ressocialização, especificamente através do desenvolvimento de um exclusivo objeto de aprendizagem, aplicado em uma comunidade terapêutica, com um grupo de toxicômanos em álcool e drogas em vulnerabilidade social. O presente trabalho objetiva identificar se, ao manipularem tal software, os drogadictos são capazes de apontar alguma diferença significativa entre as características do modelo proposto, levando em consideração que sua interface foi construída com a apropriação de valores apontados como relevantes durante entrevistas, tanto pelos adictos em recuperação, quanto pelos demais profissionais, em uma investigação-piloto realizada no Rio Grande do Sul. Em São Paulo, após a construção do objeto de aprendizagem, construído no modelo OASIS – Objeto de Aprendizagem Significativa de Informação para Sociedade, durante diferentes meses e com um novo grupo de voluntários, foram propostas e testadas hipóteses relacionadas à percepção dos sujeitos sobre os elementos que compõem este objeto de aprendizagem. Por fim, espera-se que a experiência possa despertar novas pesquisas nesta temática para que a aplicação das orientações contidas na construção desse software possa ser expandida. / Given the growing public health problem related to crack addiction, and the proliferation of places known in Brazil as “Cracolândias”, this thesis proposes to study the impact of the use of information and communication technologies, specifically through the development of an exclusive learning object during the process of rehabilitation in a therapeutic community - a group of addicts in drug and alcohol in social vulnerability through training to work – making use of professional education videos. Thus, this study aims to determine if, when manipulating such software, drug addicts are able to point, or not, any significant difference between the characteristics of the proposed model, considering that its interface was built upon values considered relevant during the interviews, both by recovering addicts as well as by other professionals in a research pilot in Rio Grande do Sul. After construction of the learning object, the research continued in São Paulo for several months with a new group of volunteers. This research proposes and tests hypotheses related to the perception of the subjects on the elements that make up this learning object model built in OASIS - Significant Learning Objects for Information Society. Finally, it is expected that this experience may trigger new research related to this issue, in which the application of the guidelines contained in the construction of such software can be expanded.
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Diásporas mentais e mentes diaspóricas : emergências, novas tecnologias, música, educação

Lima, Maria Helena de January 2013 (has links)
A Tese constitui uma reflexão sobre emergentes comportamentos coletivos e individuais associados às TICs – Tecnologias da Informação e Comunicação - e que a partir de abordagem de pesquisa baseada na Perspectiva Eco-Sistêmica (construtivista, interacionista, sociocultural, afetiva e transcendente), procura reproduzir um caminho de referencias e reflexões teóricas e pessoais, individuais e coletivas. Pode-se considerar como ponto de partida desta Tese, a visualização de comportamentos individuais e coletivos relacionados às TICs associados a uma crescente necessidade de expressão e compartilhamento. Embora a Tese não esteja limitada ao aspecto musical, a reflexão que resultou neste trabalho, teve como principio a observação de uma intensa e crescente atividade musical, que não se limitavam apenas a trocas e escuta de arquivos, mas também a comportamentos protagonistas, criativos, não hierárquicos, relacionados à intervenção sobre os arquivos, composições coletivas, manipulação de códigos abertos e comunidades open code, e que são investigados pela linha de pesquisa em Música Ubíqua, que constitui uma das referências da Tese.Todos esses comportamentos, de forma geral, associados aos jovens, mas cada vez mais generalizados na sociedade e ampliados a todas as áreas. Comportamentos tribais segundo Maffesoli, ligados a uma visão cíclica que manifesta a necessidade humana de expressão de seus anseios, que são caracterizados por um estar junto, um presenteísmo, e um reenraizamento como necessidades profundas humanas, em resposta a uma sociedade estagnada pela racionalidade excessiva. Comportamentos que frisam, segundo Heidegger, o aspecto relacional do ser-aí como essencialmente ser-com-o-outro, e do jogo como parte da existência e dessa relação. Jogo, que por sua vez, se associa diretamente às nossas formas de relação com às TICs. Comportamentos emergentes que, para Johnson, estão ligados a padrões observáveis em diversos sistemas na natureza e na sociedade. Todos esses aspectos são relacionados à visão complexa de Morin sobre homo, em todas suas faces de manifestação no mundo: sapiens,faber,demens, ludens,mythologicus, que por sua vez impregnam nossas próprias relações com o mundo que construímos, e com a tecnologia que retroage sobre o mundo e sobre nós. Comportamentos que trazem potencialmente consigo um profundo questionamento do que somos, de nossos determinismos e possibilidades, de nossas constituições física, cerebral, mental, espiritual. De nossos limites e possibilidades. De nossos avanços e recuos. Trazem a possibilidade de reflexão sobre a ciência, e as tecnociências, que produzimos e que nos produz. Todas relações que refletem na forma como vemos, refletimos e fazemos educação em todos os níveis. A ideia das Diásporas mentais e das Mentes diaspóricas, procura sintetizar este movimento complexo, que nos potencializa a possibilidade de ser ao mesmo tempo, em vários espaços, tempos, que nos desimpede de limitações físicas, locais, sociais, que reafirma nossa identidade complexa, física e não-física, cerebral e mental, espiritual, contraditória e consensual, coletiva e individual. / The thesis is a reflection on emerging collective behavior and individual associated with ICT - Information and Communication Technologies -, and that from a research approach based on the Eco-Systemic Perspective (constructivist, interactionist, socio-cultural, emotional and transcendent), seeks to reproduce a path of references and theoretical personal, individual and collective reflections. The visualization of individual and collective behaviors related to ICTs associated with a growing need for expression and sharing may be considered as the starting point of this thesis. Although the thesis is not limited to the musical aspect, the reflection that resulted from this work had as a principal an intense and growing musical activity observation , which was not limited to file listening and exchanges, but also to the observation of protagonist, creative, not hierarchical behavior , related to the intervention on archives, collective composition, manipulation of open codes and open code communities, which are investigated by the line of research on Ubiquitous Music, which is one of the Thesis´ references. All these behaviors are generally associated with youth, but also are increasingly widespread in society and extended to all areas. Tribal behaviors according to Maffesoli, linked to a cyclical view that expresses the human need for their desires´ expression, which are characterized by a being together, a presenteeism, and a rerooting as a deep human need, in response to a stagnant society by an excessive rationality. Behaviors that, according to Heidegger, emphasize the relational aspect of being-there as essentially as being-with-the-other, and the game as part of the existence and this relationship. A game, which in his turn is directly associated to our way of relating to ICTs. Emergent behaviors that for Johnson are linked to the observable patterns in many systems in nature and in society. All these aspects are related to the complex view of Morin on homo in all its facets of manifestation in the world: sapiens, faber, demens, ludens, mythologicus, which in turn permeate our own relationship with the world we have built, and with the technology that retroacts on the world and on us. Behaviors that potentially bring with them a deep questioning of what we are, our possibilities and determinism, of our physical, brain, mental and spiritual constitution, of our limits and possibilities, our advances and retreats. Behaviors that bring the possibility of reflection on science, and technosciences, that we produce and that produce us, all relationships that reflect the way we see, reflect and make education at all levels. The idea of Mental Diasporas and Diasporic Minds, seeks to synthesize this complex movement, which enhances the possibility of us being at the same time in different spaces and times, which disengages us from physical, local and social limitations, which reaffirms our complex physical and non-physical, mental and cerebral, spiritual, contradictory and consensual, collective and individual identity.
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Um caminho audiovisual possível à aprendizagem : estudo de caso em uma amostra de crianças de uma escola pública de Porto Alegre

Milanez, Francisco Ramos January 2017 (has links)
Esta dissertação propõe atividades audiovisuais colaborativas para a sala de aula, a partir da hipótese de que contribuem com a qualificação dos processos de ensino e aprendizagem. O objetivo deste trabalho foi verificar a influência de uma destas atividades na aprendizagem de uma amostra de crianças. Para contemplar este objetivo, foi realizado um estudo de caso de abordagem qualitativa e quantitativa de investigação, coleta e análise de dados. Para o estudo, foi selecionada como amostra uma turma de 4º ano da Escola Municipal de Ensino Fundamental Deputado Victor Issler de Porto Alegre. A atividade foi adaptada à faixa etária destes alunos e administrada de forma lúdica, através de um jogo de produção de vídeo com o tema desenvolvimento sustentável. Os dados foram coletados a partir de questionários de pré e pós-teste, levando em consideração os conhecimentos dos alunos, o discurso da professora e o interesse de ambos pela atividade. A análise textual das respostas coletadas na amostra, revelou uma maior capacidade de relação destes sujeitos com os conteúdos trabalhados, assim como um maior engajamento em aula durante o processo e um grande interesse pelo formato da atividade. Os resultados encontrados demonstraram um percentual de interesse de 100% dos alunos em participar de mais atividades audiovisuais em aula. Considera-se que este estudo faça uma pequena contribuição com a evolução das práticas docentes no ensino público brasileiro e na educação como um todo, ao demonstrar uma forma de atualizar processos de ensino e aprendizagem atualmente. Conclui-se, que a utilização de Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) através de metodologias ativas, lúdicas e audiovisuais, intrínsecas à atividade proposta, facilitaram a aprendizagem da amostra, empoderando os alunos durante o processo e contribuindo com desenvolvimento de habilidades tecnológicas úteis à vida. Este estudo de caso abre perspectivas para o delineamento e aprofundamento de uma pesquisa mais ampla, o estabelecimento de outras hipóteses e a partir de uma amostragem controlada e probabilística, possíveis resultados generalizáveis à uma população maior. / This dissertation proposes collaborative audiovisual activities for the classroom, based on the hypothesis that they contribute to the qualification of teaching and learning processes. The objective of this study was to verify the influence of one of these activities in the learning of a sample of children. In order to contemplate this objective, a case study of qualitative and quantitative research, data collection and analysis was carried out. In the study, a fourth grade class of the Municipal Elementary School Principal Deputy Victor Issler, from Porto Alegre, was selected as the sample. The activity was adapted to the age group of these students and managed in a playful way, through a game of video production with the theme sustainable development. The data were collected from pre and post-test questionnaires, taking into account the student’s knowledge, the teacher's discourse and their interest in the activity. The textual analysis of the responses collected in the sample revealed a greater capacity of relation of these subjects with the contents worked, as well as a greater engagement in class during the process and a great interest by the format of the activity. The results showed a 100% interest rate of students participating in more audiovisual activities in class. It is considered that this study makes a small contribution to the evolution of teaching practices in Brazilian public education and in education as a whole, by demonstrating a way to update teaching and learning processes today. It was concluded that the use of Information and Communication Technologies (ICT) through active, playful and audiovisual methodologies, intrinsic to the proposed activity, facilitated the learning of the sample, empowering students during the process and contributing to the development of useful technological skills life. This case study opens perspectives for the delineation and deepening of a broader research, the establishment of other hypotheses and from a controlled and probabilistic sampling, possible results generalizable to a larger population.
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Análise do uso das tecnologias digitais nas escolas da região do médio São Francisco com foco no programa governamental Professor Conectado

Lasalvia, Vânia Cristina January 2017 (has links)
Pelo último censo realizado no ano de 2014 e divulgado no site da Secretaria de Educação de Pernambuco, o número de escolas da Rede Estadual de ensino básico chega a 1.052 escolas, que atendem aproximadamente 654 mil alunos e tem um quadro de 29.898 professores. Dessas escolas, 900 possuem internet e 732 escolas com banda larga. Existem 17.834 computadores distribuídos e instalados nesta rede de ensino dos quais, 3.430 para uso administrativo e 14.404 para uso dos alunos. No ano de 2008, o Governo de Pernambuco entregou notebook a todos os professores de regência da Rede. Em 2012 este Programa, chamado Professor Conectado, distribuiu notebooks aos professores que não haviam recebido, aos técnicos administrativos e aos professores do Conservatório de Música. Nos anos de 2012 e 2013 foram distribuídos tablets/PC aos alunos do 2º e 3º anos do Ensino Médio desta mesma Rede. No último Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB), divulgado no ano de 2015, o Estado de Pernambuco ficou em 1º lugar junto com o Estado de São Paulo. A saber, que no ano de 2007, a colocação do Estado foi de 21º lugar. Este avanço deve ter a contribuição dessas ações de inserção das tecnologias nas escolas pernambucanas Diante destas informações, o objeto deste trabalho foi analisar os impactos ocasionados por essa política pública de inserir as tecnologias digitais nas escolas estaduais. Para tanto foi realizada uma pesquisa qualitativa com os professores da Gerência Regional de Educação do Médio São Francisco (GRE/MSF), através de um questionário estruturado baseado na pesquisa nacional realizada pelo Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação – CETIC. O questionário foi aplicado de forma online, em um primeiro momento, a todos os professores da GRE/MSF e no segundo momento de forma presencial aos professores lotados nas 11 Escolas de Referência em Ensino Médio (EREM) desta mesma gerência. O objetivo geral foi identificar como os professores utilizam o computador e internet na sua prática, se utilizam os notebooks distribuídos e seus softwares, que ferramentas fazem uso nas salas de aula, quais atividades realizam em conjunto com seus alunos, dentre outras informações. Os resultados foram positivos nas percepções desses professores, porém, com alguns obstáculos a serem vencidos para que se consolide o uso das tecnologias digitais, permanentemente, nas práticas pedagógicas das escolas estaduais em Pernambuco. / By the last census conducted in 2014 and published on the website of the Education Secretariat of Pernambuco, the number of schools in the State Basic Education Network reaches 1,052 schools. They serve approximately 654,000 students and have a staff of 29,898 teachers. Of these schools, 900 have internet and 732 schools with broadband. There are 17,834 computers distributed and installed in this educational network of which, 3,430 for administrative use and 14,404 for student use. In 2008, the Government of Pernambuco delivered a notebook to all teachers of the Network's regency. In 2012 this program, called Connected Teacher, distributed notebooks to teachers who had not received, to administrative technicians and teachers of the Conservatory of Music. In the years 2012 and 2013 were distributed tablets / PC to the students of the 2nd and 3rd years of High School of this same Network. In the last Index of Development of Basic Education (IDEB), released in 2015, the State of Pernambuco ranked first with the State of São Paulo. It is worth noting that in 2007, the ranking of the State was the 21º place. This advance should have the contribution of these actions of insertion of the technologies in the schools of Pernambuco. Given this information, the objective of this work was to analyze the impacts caused by this public policy of inserting digital technologies in state schools. For that, a qualitative research was carried out with the teachers of the Regional Management of Education of the Middle São Francisco (GRE / MSF). Through a structured questionnaire based on the national research carried out by the Regional Center for Studies for the Development of the Information Society - CETIC. Applied online, initially, to all GRE / MSF teachers, and secondly, face-to-face with the teachers who are filled out at the 11 High School Reference Schools (EREM) of this same management. They sought to identify how teachers use the computer and internet in their practice, using distributed notebooks and their software, what tools they use in classrooms, what activities they do together with their students, and other information. The results were positive in the perceptions of these teachers, however, with some obstacles to be overcome in order to consolidate the use of digital technologies, permanently, in the pedagogical practices of the state schools in Pernambuco.
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Jogos eletrônicos e movimento : transformando o digital em real nas aulas de educação física

Pontin, Gabriela January 2017 (has links)
A presente dissertação de mestrado busca investigar potencialidades na interlocução entre aprendizagem e os jogos eletrônicos nas aulas de Educação Física. No primeiro capítulo, esta pesquisa aborda de forma específica o conceito de tecnologia e sua relação com a infância, tendo como objetivo investigar o mundo digital, compreender de que modo as tecnologias digitais de informação e comunicação e os jogos eletrônicos podem estar presentes no cotidiano escolar, a partir de uma pesquisa indireta e bibliográfica com método de abordagem dialético. O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo busca retratar os jogos eletrônicos e a gamificação no contexto escolar no intuito de investigar se o uso dos jogos eletrônicos auxilia nos objetivos da Educação Física. A metodologia utilizada nesta pesquisa é de caráter misto, sendo a abordagem qualitativa pautada na análise de autores como Gee (2008), McGonigal (2012), Shafer (2005), entre outros. Na abordagem quantitativa, foram aplicados dois questionários a 94 alunos do terceiro ano do Ensino Fundamental de uma escola de Caxias do Sul-RS. Os resultados dos dados obtidos geraram uma reflexão quanto à possibilidade de que os jogos eletrônicos podem contribuir para uma aprendizagem mais prazerosa, visando ao alcance dos objetivos da Educação Física. / The present study aims to investigate potentials in the interlocution between electronic games and Physical Education classes. In the first chapter, this research specifically addresses the concept of technology and its relationship with childhood, where it seeks to investigate the digital world, trying to understand how information and communication digital technologies and electronic games can be present in everyday school life, through an indirect and bibliographical research with dialectical method approach. The second chapter seeks to portray the electronic games and gamification in the school context in order to investigate whether the use of electronic games helps in the objectives of Physical Education. The methodology used in this research is mixed, with the qualitative approach based on the analysis of authors such as Gee (2008), McGonigal (2012), Shafer (2005), among others. When it comes to quantitative approach, two questionnaires were applied to 94 students of the third year of an elementary school in Caxias do Sul, RS. The results of the collected data generate a reflection on the contributions that electronic games can provide for a more pleasurable learning, to reach the objectives of Physical Education.
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Exercício de cidadania na Escola Pública Moçambicana apoiado por um jogo digital educacional : Projeto Civitas

Zavala, Armando João January 2018 (has links)
O ensino - aprendizagem mediados por jogos digitais educacionais, quando integrados ao currículo de educação formal podem, além do desenvolvimento atencional-cognitivo, potencializar a construção de conhecimentos nas suas diversas nuances, bem como promover a capacidade imaginativa, estimulando o exercício da cidadania. Partindo desta propositura, esta tese estuda a possibilidade concreta de inserir um jogo digital educacional de construção de cidades em uma disciplina de TIC na escola pública, apoiado pela metodologia ativa do Projeto Civitas, e voltado para o exercício da cidadania. Assim, o estudo questiona sobre que efeitos o jogo Città, integrado na proposta metodológica do Civitas pode produzir na formação de alunos para o exercício da cidadania. A tese surge do questionamento do autor às práticas docentes no contexto de sala de aula no ensino secundário em Moçambique, instigada pela imersão do mesmo nas dinâmicas e vivências do grupo de pesquisa do Laboratório de Estudos em Linguagem, Interação e Cognição (LELIC/UFRGS), desde 2014, através da cooperação internacional do Projeto Civitas Brasil-Moçambique. Metodologicamente, adotamos uma abordagem dialógica, na perspectiva Bakhtiniana das pesquisas em ciências humanas Os enunciados advindos do diário de campo, software Multipoint Server 2011 e facebook, foram apreciados de acordo com o quadro referencial mencionado, o que nos permitiu trabalhar a sua arquitetônica dialógica na perspectiva ato responsável. Os resultados da pesquisa dão pistas de que experimentações envolvendo jogos digitais educacionais de construção, apoiados por essa metodologia ativa do Civitas, possibilitam explorar problemáticas de cidades na perspectiva ético-estético-política, potencializando um viés interdisciplinar. As aprendizagens decorrentes possibilitam a formação de valores como cooperação, solidariedade, reciprocidade, capacidade expressiva, crítica, de escuta e de responsabilidade para além da construção de conhecimentos. / Teaching and learning mediated by digital educational games, when integrated into the formal education curriculum can, in addition to attentional - cognitive development, potentialize the construction of knowledge in its various nuances, as well as promote the imaginative capacity, stimulating the exercise of citizenship. Starting from this proposition, this thesis studies the concrete possibility of inserting a digital educational game of city construction in an ICT discipline in the public school, supported by the active methodology of the Civitas Project, and focused on the exercise of citizenship. Thus, the study questions what effects the game Città, integrated in the methodological proposal of the Civitas can produce in the formation of students for the exercise of citizenship. The thesis arises from the author's questioning of teaching practices in the context of a secondary school classroom in Mozambique, instigated by the immersion of the same in the dynamics and experiences of the research group of the Laboratory of Studies in Language, Interaction and Cognition (LELIC / UFRGS) , since 2014, through the international cooperation of Projeto Civitas Brasil- Moçambique. Methodologically, we adopt a dialogical approach, in Bakhtin's perspective of research in human sciences The statements from the field diary, software Multipoint Server 2011 and facebook, were appreciated according to the aforementioned frame of reference, which allowed us to work with its dialogic architecture in the perspective of responsible action. The results of the research give clues that experiments involving digital educational games, supported by this active methodology of the Civitas, make it possible to explore urban problems from the ethical-aesthetic-political perspective, enhancing an interdisciplinary bias. The resulting learning enables the formation of values such as cooperation, solidarity, reciprocity, expressive capacity, critical, listening and responsibility in addition to building knowledge.
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Videogames e políticas cognitivas

Gavillon, Póti Quartiero January 2014 (has links)
Esta dissertação se inscreve em estudos das tecnologias da informação e comunicação e suas relações com os campos da educação e da saúde. O estudo toma por objeto os movimentos de um grupo de pesquisa na constituição de um jogo locativo a ser utilizado no Jardim Botânico de Porto Alegre. Foram cartografadas as controvérsias e os impasses que se apresentaram no desafio de desenvolver um jogo locativo articulando um espaço virtual com o espaço concreto do Jardim Botânico. Para este jogo foi utilizada a plataforma ARIS, uma ferramenta para produção de jogos locativos para serem usados exclusivamente em dispositivos móveis. O conceito de política cognitiva é desenvolvido no texto de forma a contribuir com a análise da cartografia a partir de um entendimento produtivo das teorias sobre cognição. Com este estudo busca-se contribuir para pensar o design de jogos e o seu estudo com objetivos voltados à aprendizagem, através de uma análise das políticas cognitivas envolvidas nos processos de produção e da forma com que se atualizam em controvérsias. Percebemos que o encontro entre as propostas político-teóricas e as possibilidades técnicas de produção do jogo gera diferentes controvérsias que demonstram que a construção de jogos, assim como a aplicação de teorias sobre aprendizagem são negociadas em um coletivo de humanos e não-humanos. Verificamos que os jogos desenvolvidos a partir de uma determinada forma ou determinada teoria possibilitam e produzem relações específicas e as ferramentas utilizadas para a sua produção têm esta mesma agência. / This dissertation is part of the studies about information and communication technologies and their relationship to the fields of education and health. The study takes as its object the movements of a research group in the development of a locative game to be used in the Botanical Garden of Porto Alegre. We mapped the controversies and dilemmas that were presented in the challenge of developing a locative game combining a virtual space with the concrete space of the Botanic Garden. For this game the ARIS platform was used, it is a tool for production of locative games to be used exclusively on mobile devices. The concept of cognitive politics is developed in the text in order to contribute to the analysis of the cartography from a productive understanding of theories of cognition. With this study we seek to contribute to thinking game design and its study with goals focused on learning, through an analysis of the cognitive politics involved in the design process and the way they are performed in controversies. We noticed that the encounter between the political-theoretical proposals and the technical possibilities of game production generates different controversies, that demonstrate that building games as well as the application of theories of learning are negotiated in a collective of humans and non-humans. We found that games developed in a particular form or based on a particular theory allow and produce specific relationships and the tools used to produce them have this same agency.

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