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Um modelo baseado em princípios de usabilidade para aplicação em interfaces de usuário para a interação humano-computador

Pechansky, Rubem January 2011 (has links)
A maturidade da área de Interação Humano-Computador (IHC) pode ser atestada pela grande quantidade de conjuntos formados por regras, diretrizes e normas (aqui designados como diretivas) que têm sido formulados por dezenas de autores como guias para o estudo, criação e melhoria de interfaces de usuário. No entanto, esses conjuntos apresentam diferenças significativas entre si: muitas dessas diretivas, incluindo algumas já consagradas no universo da IHC, não pertencem ao mesmo nível de abstração nem formam um conjunto homogêneo de enunciados. Essa falta de unidade, aliada à acelerada evolução das tecnologias digitais, tem contribuído para manter essas diretivas (e a própria disciplina de IHC, segundo alguns) em um estado constante de fragmentação e permanente modificação. Mesmo assim, podem ser encontrados princípios — ou leis essenciais, universais e imutáveis — que são subjacentes às diretivas e que podem delas ser extraídos através de uma metodologia adequada. Para contribuir com esse processo, a presente pesquisa apresenta uma revisão dos critérios utilizados para a compilação de conjuntos de diretivas de usabilidade, além de um método de três etapas para a redução progressiva de um número significativo de diretivas a uma lista simples de princípios de usabilidade. Os resultados deste trabalho incluem um modelo metodológico e um conjunto de sete princípios que podem ser utilizados para a pesquisa a e prática da Interação Humano-Computador. / The maturity of the Human-Computer Interaction (HCI) field can be attested by the large number of existing sets of rules, guidelines and standards (called directives herein) that have been formulated by dozens of authors as guidelines for the study, design and improvement of user interfaces. Still, these sets present significant differences among themselves: many of these directives, including some already established in the realm of HCI, do not belong to the same level of abstraction and do not constitute a homogeneous set of statements. This lack of unity, coupled with the rapid evolution of digital technologies, has contributed to maintain these directives (and, according to some, the very discipline of HCI) in a constant state of fragmentation and perpetual change. Even so, it is possible to find among them certain principles — i.e., essential laws that are universal and immutable — which underlie these directives and can be extracted from them using an appropriate methodology. To contribute to this process, this research presents a review of the criteria used to compile these sets of usability directives and a three-step method for the progressive reduction of a significant number of directives to a simple list of usability principles. The results include a methodological framework and seven principles that can be used for the research and practice of Human-Computer Interaction.
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Ambientes virtuais de aprendizagem : análise das arquiteturas pedagógicas do curso de Bacharelado em Administração Pública do Cesad/UFS

Santos, Givaldo Almeida dos 16 March 2012 (has links)
The increasing use of educational softwares in the process of teaching and learning between geographically dispersed citizens in the contemporary society is an emergent concern in the studies of researchers of the area of Education in the field of Distance Education (EaD). Education Online uses the Information and Communication Technologies (ICT) to operate its processes in order to provide learning through collaborative practices in distance learning courses that want to use a pedagogical architecture in accordance with the teaching digital network technologies and teaching resources in digital format. Thus, this research contributes to the development and/or customization of educational softwares that must consider human factors as a central element. In particular, the Virtual Learning Environments (VLE) used in EaD, because of the difficulties encountered by users in the use of the interfaces educational digital environments. So, the methodology adopted in this research paper is a case study in a qualitative and quantitative standpoint, which has the main objective to suggest recommendations for projects of interfaces centered on the learner to the concepts of Usability Engineering, Human-Computer Interface and Constructivist Pedagogy. The Analyses on the pedagogical architecture of VLE/CESAD/UFS, from the interactions of four groups of students in distance learning course in Bachelor of Public Administration of the Centre of Distance Education of the Federal University of Sergipe in the period 2011.1, showed the results that confirm the learning style of the students as a more human factor to guide the designs of VLE centered in the apprentice. But also to provide synergy between collective intelligence, digital network technologies and learning through collaborative practices. The results also show that it is possible to lead the interface and instructional design of the virtual environment in tune with the style of the students learning to improve the technical and pedagogical usability of digital and educational interfaces. Usability / A crescente utilização de softwares educacionais no processo de ensino e de aprendizagem entre sujeitos geograficamente dispersos na sociedade contemporânea é uma preocupação emergente nos estudos de pesquisadores da área de Educação a Distância (EaD). A Educação Online utiliza as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) para operacionalizar seus processos, a fim de proporcionar uma aprendizagem através de práticas colaborativas em cursos à distância que pretendem utilizar uma arquitetura pedagógica em conformidade com as tecnologias digitais em rede e recursos didáticos em formato digital. Sendo assim, este trabalho de pesquisa vem contribuir com o desenvolvimento e/ou customização de softwares educacionais que devem considerar os fatores humanos como elemento central através de uma arquitetura pedagógica que prioriza o estilo de aprendizagem dos alunos. Em especial, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) utilizados na EaD, tendo em vista as dificuldades encontradas por seus usuários na utilização das interfaces educacionais destes ambientes digitais. Neste sentido, a metodologia adotada neste trabalho de pesquisa é o estudo de caso em uma perspectiva quantitativa e qualitativa, com o objetivo principal de sugerir recomendações para projetos de interfaces centradas no aprendiz à luz dos conceitos de Engenharia de Usabilidade, Interface Humano-Computador e Pedagogia Construtivista. As análises sobre a arquitetura pedagógica do AVA/CESAD/UFS, a partir das interações de quatro grupos de alunos do curso a distância de Bacharelado em Administração Pública do Centro Superior de Educação a Distância da Universidade Federal de Sergipe no período 2011.1, apresentaram resultados que confirmam o estilo de aprendizagem dos alunos como mais um fator humano para nortear os designs de AVA centrados no aprendiz. Como também, para proporcionar a sinergia entre inteligência coletiva, tecnologias digitais em rede e aprendizagem através de práticas colaborativas. Os resultados também demonstram que é possível conduzir os designs de interface e instrucional do ambiente virtual em sintonia com o estilo de aprendizagem dos alunos para aperfeiçoar a usabilidade técnica e pedagógica das interfaces educacionais digitais através da Arquitetura Pedagógica de Estilos de Aprendizagem (APEA).
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Biblioteca virtual temática em saúde focada nas necessidades do usuário e na usabilidade

Fonseca, Leandro Guedes da 28 March 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-10-19T11:50:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 fonseca2012.pdf: 1503515 bytes, checksum: 598b272f4aa2f20b7b0a36372f9a404f (MD5) Previous issue date: 2012-03-28 / This work discusses usability features that can be applied on interfaces for virtual libraries, to meet differences in interaction and information needs of different users. It presents the emergence and popularization of the Internet and presents it as a determining factor for the development of thematic virtual libraries. It presents the history of libraries and proposes subsidies for the creation of thematic virtual libraries issues aimed to meet the needs of users. It introduces the concept of information and health information. It discusses the interdisciplinary relations of Information Science with Cognitive Science. It demonstrates, through a focus group study on information needs of potential users of a thematic virtual library. It talks about usability in virtual libraries and usability features as parameters for meeting the needs of users. We conclude that the heuristic evaluation and usability principles raised in the literature and the current technical standards on the subject present subsidies for improvement of thematic virtual libraries and we consider the views gathered in focus groups are important contributions to the improvement of processes in a thematic virtual library in health. / Aborda o levantamento de características de usabilidade que possam ser aplicadas em interfaces de bibliotecas virtuais, para atender diferenças de interação e necessidades informacionais de usuários distintos. Demonstra o surgimento e a popularização da Internet e o apresenta como fator determinante para o desenvolvimento das bibliotecas virtuais. Discorre sobre a história das bibliotecas e propõe subsídios para a criação de bibliotecas virtuais temáticas voltadas para atender as necessidades dos usuários. Apresenta o conceito de informação e informação em saúde. Aborda as relações interdisciplinares da Ciência da Informação com as Ciências Cognitivas. Demonstra, através de grupo focal, estudo sobre necessidades informacionais de usuários potenciais de biblioteca virtual temática em saúde. Discorre a respeito de usabilidade em bibliotecas virtuais e apresenta a usabilidade como parâmetro para atendimento às necessidades dos usuários. Conclui que a avaliação heurística e os preceitos de usabilidade levantados na literatura e as normas técnicas vigentes sobre o tema apresentam subsídios para aprimoramento de bibliotecas virtuais temáticas e considera que as opiniões colhidas no grupo focal são contribuições importantes para a melhoria de processos de uma biblioteca virtual temática em saúde
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Centrando a arquitetura de informação no usuário / Centering the Information Architecture in the user

Guilhermo Almeida dos Reis 30 March 2007 (has links)
O presente trabalho analisa as metodologias de projeto de arquitetura de informação de websites sob o foco das abordagens de Design Centrado no Usuário da Ciência da Informação e da Interação Humano-Computador. A metodologia adotada foi uma revisão da literatura, para formular um quadro de referência para análise das metodologias de projetos de arquitetura de informação, e duas pesquisas de campo. A primeira pesquisa foi quantitativa, baseada em um questionário on-line, e teve por objetivo levantar o perfil do arquiteto de informação das listas de discussões brasileiras. A segunda pesquisa foi qualitativa e seguiu a abordagem do Sense-making, tendo como objetivo levantar as dificuldades, técnicas e metodologias encontradas nos projetos de arquitetura de informação de websites. Como resultado da revisão da literatura foi formulado um quadro de referência composto de cinco fases (Pesquisa, Concepção, Especificação, Implementação e Avaliação). Os princípios das abordagens de Design Centrado no Usuário são aplicados nas duas fases iniciais, sendo que na primeira é aplicada a abordagem da Ciência da Informação, e na segunda a abordagem da Interação Humano-Computador. A primeira pesquisa de campo retratou um profissional jovem, que vive nos grandes centros metropolitanos, com formação predominante na área de Humanas e que desenvolveu seus conhecimentos sobre Arquitetura de Informação de maneira autodidata. Quase metade deles não segue qualquer metodologia nos seus projetos e, entre os que seguem, a maioria utiliza uma metodologia própria. A segunda pesquisa mostrou que os arquitetos de informação experientes adotam uma metodologia nos seus projetos e dedicam mais atenção às três primeiras fases do quadro de referência (Pesquisa, Concepção e Especificação). As metodologias vistas na prática não seguem a abordagem de Design Centrado no Usuário da Ciência da Informação, pois raramente são feitas pesquisas com usuários. Com relação à abordagem da Interação Humano-Computador, ela é pouco seguida porque os contratantes desconhecem a importância dos testes de usabilidade e porque os arquitetos não dominam as técnicas desses testes mais adequadas à Arquitetura de Informação. Com relação às dificuldades enfrentadas nos projetos, foram identificados três focos: o contratante, o próprio trabalho de Arquitetura de Informação e o contexto tecnológico em que o website está inserido, sendo o primeiro o mais citado. Conclui-se que as metodologias de projetos de arquitetura de informação precisam evoluir na adoção das abordagens de Design Centrado no Usuário, para que consigam produzir websites que satisfaçam plenamente as necessidades dos usuários, e nas formas de avaliar os resultados, para verificar se os objetivos dos projetos foram plenamente alcançados. / The study analyzes information architecture projects methodologies of websites under the focus of User Centered Design approaches of Information Science and Human-Computer Interaction. The adopted methodology included a literature review, to formulate a theoric model to analyze information architecture project methodologies, and two empirical researches. The first one was a quantitative research, based on an on-line questionnaire which aimed at mapping the profile of information architects in Brazilian discussion lists. The second one was a qualitative research, in which the Sense-making approach was applied to map the difficulties, techniques and methodologies found in information architecture projects of websites. As result the revision of literature review a theoric model with five phases was formulated (Research, Conception, Specification, Implementation and Evaluation) in which the approaches of User Centered Design should be applied in the two initial phases, in the first one should be applied the approach of Information Science and in the second one the approach of Human-Computer Interaction. The first research showed a young professional, that lives in the great metropolitan centers, which is often graduated in Human area and developed their knowledge of Information Architecture in an autodidactic way. Almost half of them doesn\'t follow any methodology in their projects and, most of the ones that follow uses theirs own methodology. The second research showed that seniors information architects adopt a methodology in theirs project and they dedicate more attention to the first three phases of the theoric model (Research, Conception and Specification). The methodologies found in practice don\'t follow the User Centered Design approach of Information Science, because they rarely make researches with users. The Human-Computer Interaction approach is little following because the clients are not convinced of the importance of usability tests and because information architects don\'t really know the techniques of usability tests more appropriate to information architecture projects. It were identified three focuses of difficulties faced in the projects: the clients, the own work of Information Architecture and the technology context in that the websites is inserted. It concludes that the methodologies of information architecture projects need to increase in the adoption of User Centered Design, to produce websites that fully satisfy the users, and in ways to evaluate the results of the projects, to verify if its objectives had been reached.
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[en] CONTRIBUTIONS OF THE SEMIOTICS TO THE CONCEPTION OF THE HOME PAGE OF INFORMATION PORTALS: A SEARCH AIMED AT THE BRAZILIAN PUBLIC / [pt] CONTRIBUIÇÕES DA SEMIÓTICA NA CONCEPÇÃO DA PÁGINA INICIAL DE PORTAIS DE INFORMAÇÃO: UMA PESQUISA FOCADA NO PÚBLICO BRASILEIRO

JACQUES CHUEKE 18 August 2005 (has links)
[pt] A atividade de criação de uma interface digital interativa para a internet envolve questões de representação de seus elementos (tarefa a ser realizada pelos designers dessa interface), significação dos mesmos e a decodificação da interface pelos usuários. A semiótica, a ciência dos signos, apresenta-se como um minucioso olhar sobre questões mentalistas e da subjetividade humana. Esta pesquisa visa demonstrar que um website concebido com a implementação de princípios trazidos pela Semiótica Peirciana, aliados às metodologias da Usabilidade de interface teria mais sucesso com seu público - Uma vez compreendendo o comportamento, fruição, proficiência e objetivos deste público. O foco desta pesquisa recai sobre portais de informação brasileiros e o público falante da língua portuguesa. Os conceitos, avaliações e resultados obtidos podem ser extendidos para outros artefatos interativos e públicos diversos. Foram observadas várias ciências e metodologias que atuam na verificação de usabilidade de mídias digitais interativas, o componente cognitivo e o aprendizado humano. Foi apresentado um levantamento de dados baseado nas impressões dos usuários sobre a home page de dois portais de informação determinados, em adição aos comentários coletados em entrevistas com designers atuantes na criação de portais voltados para o público brasileiro. As páginas iniciais foram analisadas segundo os princípios da usabilidade de interface (vários autores) e da semiótica peirceana, na obra de Santaella. Os resultados do levantamento de dados e das análises foram utilizados na criação de recomendações para um design que vislumbre as questões da semiótica e da usabilidade de interface. / [en] The activity of creation of an interactive digital interface for the internet involves issues concerning the representation of its elements (task to be accomplished by the designers of that interface), significance of those elements and the decoding of that interface by the users. Semiotics, the science of signs, comes as a meticulous look on mentalist subjects and human subjectivity. This research seeks to demonstrate that a website conceived with the implementation of the principles brought from Peirce Semiotics, allied to usability interface methodologies, would become more successful among its public - by understanding the behavior, fruition, proficiency and the public s objectives. The focus of this research relapses on Brazilian portals and the speaker of Portuguese language public. The concepts, evaluations and obtained results can be extended to other interactive artefacts and diverse publics. Several sciences and methodologies that act in the usability verification of interactive digital medias, the cognitive component and the human learning were observed. A data set based on the user`s impressions about the home page of two specific information portals was presented, in addition to the comments collected in interviews with active designers in the creation of portals aimed at the Brazilian public. The home pages were analyzed in accordance with the principles of the usability (several authors) and the Peirce semiotics, in the work of Santaella. The results of the data collected and the analysis were used in the creation of advices for a design that glimpses issues from the semiotics and from the interface usability.
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[en] COMMUNICATION THROUGH MODELS IN THE CONTEXT OF SOFTWARE DEVELOPMENT / [pt] COMUNICAÇÃO ATRAVÉS DE MODELOS NO CONTEXTO DO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

JULIANA SOARES JANSEN FERREIRA 02 August 2016 (has links)
[pt] Desenvolvimento de software é um processo altamente colaborativo, no qual a construção do software é o objetivo comum. É apoiado em várias fases por ferramentas computacionais, dentre elas as ferramentas de modelagem de software. Modelos são parte importante do processo de desenvolvimento de software e o foco desta pesquisa, que tem como objetivo investigar a comunicabilidade de modelos de software que são produzidos e consumidos através de ferramentas de modelagem. A comunicabilidade de modelos de software é a capacidade que estes artefatos têm de efetuar o processo de comunicação entre pessoas, ou a de serem usados como instrumentos para realizar parte significativa deste processo. As ferramentas de modelagem têm impacto direto nessa comunicabilidade, já que os produtores e consumidores de modelos interagem com tais ferramentas ao longo do processo de desenvolvimento do software. Durante essa interação, os modelos de software, que são artefatos intelectuais, são criados, alterados, evoluídos, transformados e compartilhados pelas pessoas envolvidas nas atividades de especificação, análise, design e implementação do software em desenvolvimento. Além da influência das ferramentas, a modelagem de software também deve considerar a utilização de notações previamente definidas como premissas para as atividades de modelagem. Esta pesquisa é uma investigação como ferramentas e notações de modelagem influenciam e apoiam o processo intelectual de produção e consumo de modelos de software. Temos a Engenharia Semiótica como teoria guia desta pesquisa, tendo em conta um aspecto essencial para esta que é: um estudo criterioso das ferramentas que os envolvidos no desenvolvimento do software utilizam para construir, usar e divulgar modelos através dos quais coordenam o seu trabalho de equipe. O uso de modelos no processo de desenvolvimento de software é um fenômeno que apresenta vários fatores que não podem ser isolados. Portanto, propomos a tripla Tool-Notation-People (TNP) como um recurso de articulação para caracterizar questões observadas sobre modelos no desenvolvimento de software, ao longo de toda a pesquisa. Junto com a tripla TNP, apresentamos um método que combina as perspectivas cognitiva e semiótica para avaliar as ferramentas de modelagem de software, produzindo dados sobre a metacomunicação designer-usuário, sendo os usuários, neste caso, os desenvolvedores de software. Nosso objetivo é rastrear potenciais relações entre a experiência de interação humano-computador dos evolvidos no processo de desenvolvimento de software no momento de criar/ler/editar modelos com: (a) o produto (tipos de modelo) gerado neste processo; e (b) as interpretações que tais modelos evocam quando usados efetivamente em situações práticas do cotidiano para comunicar e expressar ideias e entendimentos . A Engenharia Semiótica apresenta duplo interesse nesta pesquisa. Por um lado, como uma lente de observação , ela nos oferece diversos recursos para investigar e compreender a construção e uso de artefatos computacionais, seus significados e seus papéis no processo de comunicação. Por outro lado, um melhor entendimento sobre o processo completo que resulta, em última análise, na experiência do usuário durante a interação com o software é relevante para a evolução da própria teoria. Ou seja, esta pesquisa produziu mais conhecimento sobre as condições de comunicação e mútuo entendimento daqueles que, segundo a teoria, comunicam sua intenção e princípios de design através da interface , uma fonte potencialmente valiosa de explicações sobre problemas de comunicabilidade em IHC. / [en] Software development is a highly collaborative process where software construction is the common goal. It is supported at several stages by computer tools, including software modeling tools. Models are important artifacts of the software development process and constitute the focus of this research, which aims to investigate the communicability of software models produced and consumed with the support of modeling tools. Software model communicability is the capacity that such artifacts have of carrying and effecting a communication process among people, or of being used as an instrument to perform a significant part of such process. Modeling tools have a direct impact in that communicability, since model s producers and consumers interact with those tools throughout the software development process. During that interaction, software models, which are intellectual artifacts, are created, changed, evolved, transformed and shared by people involved in activities of specification, analysis, design and implementation of the software under development. Besides the influence of tools, software modeling also needs to take into consideration previously defined notations as premises for modeling activities. This research is an investigation on how tools and notations influence and support the intellectual process of production and consumption of software models. We have Semiotic Engineering as our guiding theory given the essence of it that is: a careful study of tools people interact with to build, use and publish models through which they coordinate teamwork. The use of models in the software development process is a phenomenon that includes several factors that cannot be isolated from each other. Therefore, we propose a Tool-Notation-People triplet (TNP triplet) as a means of articulation to characterize observed issues about models in the software development. Along with the TNP triplet, we introduce a method that combines semiotic and cognitive perspectives to evaluate software modeling tools, producing data about the emission of designer-user metacommunication, users in this case being software developers. We aim to track potential relations between the human-computer interaction experience of those involved in the software development process while creating/reading/editing models with: (a) the product (types of models) generated in the process; and (b) the interpretations that such models evoke when used effectively in everyday practical situations to communicate and express ideas and understandings. The interest of working with Semiotic Engineering in this research is twofold. First, as an observation lens, the theory offers many resources to investigate and understand the construction and use of computational artifacts, their meanings and roles in the communication process. Second, a better perspective about the complete process that results, ultimately, in the user experience during the interaction with the software is relevant for the theory s own evolution. In other words, this research has produced further knowledge about the communication conditions and mutual understanding of those who, according to the theory, communicate their intent and design principles through the interface, a potentially valuable source of explanations about communication problems in HCI.
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iCOMB: estudo e reprojeto participativo para redefinição de um sistema para ensino-aprendizagem de combinatória / iComb: study and participative design to redefine a system to teach and learn counting techniques

Márcia Roberta dos Santos Pires da Silva 13 November 2015 (has links)
Os atuais avanços na área das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) estão mudando a Educação, com a disponibilização de sistemas educativos para apoiar as atividades no processo de ensino e de aprendizagem. Embora o tópico de combinatória seja relevante para o ensino médio e para os cursos de Ciências Exatas, este tópico tem sido desconsiderado nos avanços da Informática na Educação, principalmente ao se considerar o uso de ambientes de aprendizagem via Web. Atualmente, o iComb é, no melhor de nosso conhecimento, o único sistema Web integrável a tais ambientes. Ele é um Módulo de Aprendizagem Interativa (iMA) integrável ao Sistema Gerenciador de Cursos (SGC) Moodle, por meio do plugin iTarefa. O iComb oferece atividades de autoria de exercícios, bem como, sua avaliação automática. No entanto, considerando sua usabilidade, foram detectados alguns problemas na interface. O foco deste trabalho está relacionado ao reprojeto do sistema iComb e seu impacto na aprendizagem de combinatória. Para a reconstrução do iComb adotou-se o método de design de interação, buscando-se a participação efetiva de usuários finais do sistema, em todas as atividades desse processo, com (i) sessões de teste de usabilidade utilizando a versão Java do iComb para identificar problemas e guiar o redesenho do sistema, e (ii) prototipagem e avaliação da interface do sistema redesenhado. Esse processo permitiu implementar uma nova versão do iComb utilizando tecnologias associadas ao HTML5, que será brevemente disponibilizado como software livre. / Current advances in Information and Communication Technologies (ICT) are changing Education with delivering software to support learning/teaching activities. Although being relevant for Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) courses, Combinatorial Analysis is almost disregarded in these advances, mostly if we consider their integration with earning Management Systems. Currently, iComb is, at the best of our knowledge, the only system with such a possibility. It is an interactive Learning Module (iLM) that can be integrated to Moodle, through the iAssign plugin. iComb provides authoring activities as well as their automatic assessment. Nevertheless, considering the system usability, several interaction problems were detected during sessions with teachers and students. In this work it is described the process of redesigning the iComb system by adopting Interactive Design, to conduct controlled sessions of system use for (i) identifying usability issues for guiding the system redesign; and (ii) prototyping and evaluate the redesigned system interface, with end-users. This process allowed to implement new version of iComb using HTML5 related technologies that will be sooner available as free software, in order to reach a larger audience. Preliminary results on the interface evaluation indicate that both students and teachers felt more comfortable using the new interface of iComb and found it easier to execute common tasks.
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Centrando a arquitetura de informação no usuário / Centering the Information Architecture in the user

Reis, Guilhermo Almeida dos 30 March 2007 (has links)
O presente trabalho analisa as metodologias de projeto de arquitetura de informação de websites sob o foco das abordagens de Design Centrado no Usuário da Ciência da Informação e da Interação Humano-Computador. A metodologia adotada foi uma revisão da literatura, para formular um quadro de referência para análise das metodologias de projetos de arquitetura de informação, e duas pesquisas de campo. A primeira pesquisa foi quantitativa, baseada em um questionário on-line, e teve por objetivo levantar o perfil do arquiteto de informação das listas de discussões brasileiras. A segunda pesquisa foi qualitativa e seguiu a abordagem do Sense-making, tendo como objetivo levantar as dificuldades, técnicas e metodologias encontradas nos projetos de arquitetura de informação de websites. Como resultado da revisão da literatura foi formulado um quadro de referência composto de cinco fases (Pesquisa, Concepção, Especificação, Implementação e Avaliação). Os princípios das abordagens de Design Centrado no Usuário são aplicados nas duas fases iniciais, sendo que na primeira é aplicada a abordagem da Ciência da Informação, e na segunda a abordagem da Interação Humano-Computador. A primeira pesquisa de campo retratou um profissional jovem, que vive nos grandes centros metropolitanos, com formação predominante na área de Humanas e que desenvolveu seus conhecimentos sobre Arquitetura de Informação de maneira autodidata. Quase metade deles não segue qualquer metodologia nos seus projetos e, entre os que seguem, a maioria utiliza uma metodologia própria. A segunda pesquisa mostrou que os arquitetos de informação experientes adotam uma metodologia nos seus projetos e dedicam mais atenção às três primeiras fases do quadro de referência (Pesquisa, Concepção e Especificação). As metodologias vistas na prática não seguem a abordagem de Design Centrado no Usuário da Ciência da Informação, pois raramente são feitas pesquisas com usuários. Com relação à abordagem da Interação Humano-Computador, ela é pouco seguida porque os contratantes desconhecem a importância dos testes de usabilidade e porque os arquitetos não dominam as técnicas desses testes mais adequadas à Arquitetura de Informação. Com relação às dificuldades enfrentadas nos projetos, foram identificados três focos: o contratante, o próprio trabalho de Arquitetura de Informação e o contexto tecnológico em que o website está inserido, sendo o primeiro o mais citado. Conclui-se que as metodologias de projetos de arquitetura de informação precisam evoluir na adoção das abordagens de Design Centrado no Usuário, para que consigam produzir websites que satisfaçam plenamente as necessidades dos usuários, e nas formas de avaliar os resultados, para verificar se os objetivos dos projetos foram plenamente alcançados. / The study analyzes information architecture projects methodologies of websites under the focus of User Centered Design approaches of Information Science and Human-Computer Interaction. The adopted methodology included a literature review, to formulate a theoric model to analyze information architecture project methodologies, and two empirical researches. The first one was a quantitative research, based on an on-line questionnaire which aimed at mapping the profile of information architects in Brazilian discussion lists. The second one was a qualitative research, in which the Sense-making approach was applied to map the difficulties, techniques and methodologies found in information architecture projects of websites. As result the revision of literature review a theoric model with five phases was formulated (Research, Conception, Specification, Implementation and Evaluation) in which the approaches of User Centered Design should be applied in the two initial phases, in the first one should be applied the approach of Information Science and in the second one the approach of Human-Computer Interaction. The first research showed a young professional, that lives in the great metropolitan centers, which is often graduated in Human area and developed their knowledge of Information Architecture in an autodidactic way. Almost half of them doesn\'t follow any methodology in their projects and, most of the ones that follow uses theirs own methodology. The second research showed that seniors information architects adopt a methodology in theirs project and they dedicate more attention to the first three phases of the theoric model (Research, Conception and Specification). The methodologies found in practice don\'t follow the User Centered Design approach of Information Science, because they rarely make researches with users. The Human-Computer Interaction approach is little following because the clients are not convinced of the importance of usability tests and because information architects don\'t really know the techniques of usability tests more appropriate to information architecture projects. It were identified three focuses of difficulties faced in the projects: the clients, the own work of Information Architecture and the technology context in that the websites is inserted. It concludes that the methodologies of information architecture projects need to increase in the adoption of User Centered Design, to produce websites that fully satisfy the users, and in ways to evaluate the results of the projects, to verify if its objectives had been reached.
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[pt] EXPLORANDO PROPOSTAS PARA ALINHAR OS MODELOS MENTAIS DE USUÁRIOS E MELHORAR AS INTERAÇÕES COM ASSISTENTES DE VOZ / [en] EXPLORING PROPOSALS TO ALIGN USERS MENTAL MODELS AND IMPROVE INTERACTIONS WITH VOICE ASSISTANTS (VAS)

ISABELA CANELLAS DA MOTTA 28 March 2023 (has links)
[pt] Assistentes de Voz (AVs) trazem diversos benefícios para os usuários e estão se tornando progressivamente populares, mas algumas barreiras para adoção de AVs ainda persistem, como atitudes dos usuários, preocupações com privacidade e percepções negativas desses sistemas. Uma abordagem para mitigar os obstáculos e melhorar as interações pode ser entender os modelos mentais dos usuários de AVs, uma vez que estudos indicam que o entendimento dos usuários não é alinhado com as reais capacidades desses sistemas. Assim, considerando a importância de um modelo mental correto para as interações, explorar fatores geradores de percepções inadequadas e soluções para lidar com tal questão pode ser essencial. O objetivo desta pesquisa foi identificar fatores influentes para as percepções inadequadas de usuários e oferecer recomendações de design para alinhar os modelos mentais de usuários com as reais capacidades desses sistemas. Para alcançar esse objetivo, nós conduzimos uma revisão sistemática de literatura, entrevistas exploratórias com experts e um estudo Delphi de três rodadas com base em questionários. Os resultados indicam que os aspectos de design como a humanização dos AVs e a transparência em respostas do sistema são influentes para os modelos mentais. Apesar desses fatores terem sido indicados como causas para incorreções em modelos mentais, remover a humanização dos AVs e apresentar informações excessivas pode não ser uma solução imediada. Indica-se que designers devem avaliar o contexto de uso e os domínios de tarefa em que os AVs serão usados para guiar as soluções de design. Além disso, os designers devem entender os perfis e backgrounds dos usuários para ajustar as interações uma vez que as características dos usuários são influentes para sua percepção do produto. Finalmente, o time de desenvolvimento deve ter um entendimento correto e homogêneo do AVs, e deve possuir o conhecimento necessário para aplicar soluções corretamente. Esse último requisito é desafiador porque os AVs são produtos relativamente novos e podem demandar que os profissionais dominem novas habilidades e ferramentas. / [en] Voice Assistants (VAs) bring various benefits for users and are increasingly popular, but some barriers for VA adoption and usage still prevail, such as users attitudes, privacy concerns, and negative perceptions towards these systems. An approach to mitigating such obstacles and leveraging voice interactions may be understanding users mental models of VAs, since studies indicate that users understandings of VAs are unaligned with these systems actual capabilities. Thus, considering the importance of a correct mental model for interactions, exploring influential factors causing misperceptions and solutions to deal with this issue may be paramount. The objective of this research was to identify leading causes of users misperceptions and offer design recommendations for aligning users mental models of VAs with these systems real capacities. In order to achieve this goal, we conducted a systematic literature review (SLR), exploratory interviews with experts, and a questionnaire-based three-round Delphi study. The results indicate that design aspects such as VAs high humanness and the lack of outputs transparency are influential for mental models. Despite the indication that these drivers lead to users misperceptions, removing VAs humanness and excessively displaying information about VAs might not be an immediate solution. In turn, developers should assess the context and task domains in which the VA will be used to guide design decisions. Moreover, developers should understand the users profiles and backgrounds to adjust interactions, as users characteristics are influential for how they perceive the product. Finally, developing teams should have a correct and homogeneous understanding of VAs and possess the necessary knowledge to employ solutions properly. This latter requirement is challenging since VAs novelty might demand professionals to master new skills and tools.
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Da percepção à performance: um estudo do emprego do aplicativo móvel Duolingo no processo de ensino e aprendizagem de alemão como língua estrangeira em contexto universitário / From the perception to performance: a study of use of mobile application Duolingo in the process of teaching and learning German as a foreign language in a university context

Melo, Telma de Macedo 27 February 2019 (has links)
O presente estudo se propõe a investigar a utilização do aplicativo móvel Duolingo no processo de ensino e aprendizagem de alemão como língua estrangeira em contexto de ensino presencial universitário. A pesquisa objetiva mapear os hábitos de uso de Apps, a satisfação dos usuários após o uso orientado da ferramenta, bem como o desempenho e a persistência dos aprendizes na realização de tarefas ao longo de um semestre. Com esses dados criamos um panorama que busca esclarecer em que medida o App Duolingo é apropriado para uso nas fases iniciais do processo de aprendizagem de alemão no contexto investigado. Para tanto, utilizamos três instrumentos de coleta de dados. No primeiro momento, aplicamos uma sondagem prévia para identificar os hábitos e as crenças dos informantes em relação ao aprendizado por meio de Apps. Em seguida, realizamos uma intervenção didática em uma turma de aprendizes de alemão e, com o auxílio da Plataforma Duolingo para Escolas, montamos um grupo de controle, delegando tarefas para testar a ferramenta. Dessa forma, coletamos dados mediante os relatórios automáticos de atividade, os quais permitiram verificar o desempenho, a persistência e a autonomia dos aprendizes nas atividades realizadas por meio do App. Na última fase de coleta, utilizamos um roteiro de avaliação da usabilidade pedagógica, com o qual verificamos a satisfação e a motivação dos usuários na utilização do App. Por fim, concluímos que o App Duolingo é uma ferramenta que pode ser empregada para complementar o ensino presencial de alemão, auxiliando no processo de aquisição de vocabulário. A pesquisa contribui para esclarecer as questões que se colocam acerca da utilização dos aplicativos móveis no ensino de língua estrangeira, dado que apresenta instrumentos para o desenvolvimento de avaliações da usabilidade pedagógica dos Apps destinados à aprendizagem, aponta para a importância dos Apps como ferramentas de apoio ao processo de aprendizagem de alemão, coloca à mostra a adesão massiva dos aprendizes ao uso de Apps, além de assinalar algumas relações entre as crenças, a motivação e a autonomia e os recursos digitais dos Apps. / This study aims to investigate the use of mobile application Duolingo in the process of teaching and learning German as a foreign language (FL) in the context of classroom learning at university. At first, the use of a learning App was mapped, as well as learners satisfaction after guided use of the App, their performance and persistence while doing the App tasks along one semester. With such data, an overview was established in order to verify to what extent the Duolingo App is appropriate for German basic level learning. Therefore, the data were collected in three steps. Firstly, a probe was applied to identify users habits and beliefs in learning a FL with mobile Apps. After that, a didactic intervention was made in one German class, and by using Duolingo App for Schools a control group was established to test the App tools. Thus, data were collected through automatic activities reports, which allow for the analysis of learners performance, persistence and autonomy while using the App. Lastly, an evaluation script was applied in order to check the pedagogical usability, which evidenced learners satisfaction and motivation while using the App. It was concluded that Duolingo App is a possible tool to complement the activities in a German classroom, as it helps the vocabulary learning process. This research contributes to elucidating the questions about the usability of mobile Apps such as Duolingo in FL learning, for it presents tools for developing pedagogical usability evaluation. What is more, this research shows the importance of mobile Apps in the German learning process, evidences learners massive interest in using Apps, and points out some relationships between the Apps digital resources and learners beliefs, motivations, and autonomy.

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