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[pt] ROTINAS DE USO DE COMPUTADORES, SMARTPHONES E/OU TABLETS PARA ACESSAR FORMATOS DE CONTEÚDOS RELACIONADOS À TV SOB O PONTO DE VISTA DO DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO / [en] USER BEHAVIOUR TO ACCESS TELEVISION RELATED CONTENT ON SMARTPHONES, TABLETS AND COMPUTERS: AN USER CENTERED DESIGN APPROACH

EDUARDO RANGEL BRANDAO 21 December 2015 (has links)
[pt] Smartphones, tablets ou computadores utilizados para acessar conteúdos de TV não estão adequados aos seus contextos de uso. Por meio de uma pesquisa descritiva, realizou-se uma análise documental em 57 sites e 17 aplicativos, aplicou-se um questionário online com 156 respondestes e realizou-se 25 entrevistas semiestruturadas. Identificaram-se os formatos de conteúdos oferecidos pelas empresas de TV por meio da internet (vídeos, segunda tela, estendidos e temáticos). Também verificou-se que o smartphone está o tempo todo junto ao corpo (é a primeira tela), mas não é propício para o acesso aos conteúdos da televisão (tela pequena, conexão 3G e conteúdos não otimizados). O tablet é pouco usado, pois tem as mesmas funções do smartphone e não é tão portátil (utilizado somente via WiFi). O computador só é usado quando há a necessidade de foco e aprofundamento, geralmente, em atividades relacionadas aos estudos e trabalho. As pessoas ainda preferem acessar os conteúdos diretamente na TV, mas estão assistindo menos da forma tradicional, pois a internet oferece horários flexíveis. Quando assistem televisão da maneira tradicional, não abrem mão da internet ao mesmo tempo (só que em atividades não relacionadas com a TV). A televisão impulsiona o comportamento de uso da internet, mas o contrário não acontece tanto (embora isso ocorra via redes sociais). As pessoas só associam os vídeos aos conteúdos da TV na internet, a segunda tela não emplacou e os conteúdos estendidos ou temáticos não são vistos como de TV. Como resultado final desta pesquisa, são apresentadas algumas sugestões, com a intenção de contribuir para o projeto de interfaces mais adaptadas ao uso humano. / [en] Smartphones, tablets or computers used to access TV content aren t working in their contexts of use. Through an document analysis in 57 sites and 17 applications, an online questionnaire with 156 responses and 25 semi-structured interviews, it was found the content formats offered by TV companies through the internet (videos, second screen, extended and thematic). Also it was found that the smartphone is all the time with the user (it s already the first screen), but it isn t working to access the television content. The uses of tablet is very low, because it has the same functions of the smartphone and isn t portable (used only via WiFi). The computer is only used when people need to focus, usually in activities related to studies and work. People still prefer to access the content directly on the TV set, but are watching less in a traditional way (because the internet offers flexible hours). When watching TV in the traditional way, people use the internet at the same time (but the activities are unrelated with the TV). Television boosts the internet usage behavior, but the opposite almost don t occur (although this occurs via social networks). People only associate the videos to TV content on the internet, the second screen doesn t work and extended or thematic contents aren t seen as TV. Some suggestions are made to improve the interfaces of smartphones, tablets or computers used to access TV content.
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[en] ACCEPTABILITY EVALUATION OF A SUPPORT SYSTEM FOR HUMANITARIAN LOGISTICS / [pt] AVALIAÇÃO DA ACEITABILIDADE DE UM SISTEMA DE APOIO À LOGÍSTICA HUMANITÁRIA

DAVILA MARIA GOMES MENDES 12 May 2020 (has links)
[pt] Este trabalho visa avaliar um sistema de doações via internet para operações humanitárias e assistência, o SmartDonation, cujo principal objetivo é gerenciar os recursos necessários para suprir as necessidades dos beneficiários. Através da interface de uma loja virtual, permite a efetuação de doações para diversas campanhas, através de doações monetárias. Desta forma, o sistema propõe uma melhor gestão nas operações de assistência humanitária através da compra em maior escala, trazendo maior economia nos processos operacionais. O objetivo do estudo é analisar a aceitabilidade do sistema, além de compará-lo com ferramentas já existentes no campo de gestões humanitárias. Para isto, utilizou-se como métodos de pesquisa a revisão sistemática da literatura (RSL), a fim de identificar as principais ferramentas utilizadas em gerenciamento de doações e comparar suas funcionalidades; o estudo de caso, a fim de investigar a aceitabilidade por parte das instituições; e a pesquisa survey, para investigar a aceitabilidade do sistema por parte de potenciais doadores. Como resultado da RSL foram identificadas 17 ferramentas utilizadas na otimização de doações. Das 19 funcionalidades avaliadas, o sistema atende a 12. Na análise do estudo de caso foi constatada a necessidade de resolução de problemas encontrados pelas instituições, mas que não comprometeram sua utilidade percebida. Na análise da survey identificou-se a potencialidade do sistema em mudar positivamente o comportamento de usuários avessos a doação financeira; e maior inclinação à doação em desastres de início súbito e causas naturais. Os três métodos são complementares e atestam a aceitabilidade do sistema pelos stakeholders envolvidos. / [en] This work aims to analyze a system of internet donations for humanitarian operations and social assistance, the SmartDonation, whose main objective is to manage the resources needed to meet beneficiaries s needs. An online store interface allows monetary donations to various campaigns. In this way, the system proposes a better management in humanitarian assistance operations through the large scale purchasing, bringing greater economy in the operational processes. The study objective is to analyze the acceptability of the system by potential donors and institutions, as well as to compare it with existing tools in the field of humanitarian management. For this, the Systematic Literature Review (SLR) was used as research method, in order to identify the main tools used in donation management and to compare their functionalities; the case study was used in order to investigate the acceptability of institutions; and a survey to investigate the acceptability of the system by potential donors. As a result of the RSL, 17 tools were used to optimize donations, and of the 19 functionalities evaluated, the system caters to 12 of them. In the case study analysis, it was verified the need to solve problems encountered by users in the usability test, but did not compromise their acceptability and perceived utility. The analysis of the survey identified the potential of the system to positively change the behavior of users averse to financial donations, and a greater inclination to donate in sudden-onset disasters and natural hazards. The three methods are complementary and attest to the acceptability of the system by the stakeholders involved.
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[pt] A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (UX) EM SÍTIOS DE COMÉRCIO ELETRÔNICO DE VESTUÁRIO: UM ESTUDO ERGONÔMICO / [en] THE USER EXPERIENCE (UX) ON FASHION WEBSITES: AN ERGONOMIC STUDY

CAROLINA MARIANNA BOZZI FAYA 02 June 2020 (has links)
[pt] A comercialização de roupas on-line impõe alguns desafios para quem as compra e para quem as vende, pois tratam-se de produtos com os quais as pessoas ainda sentem a necessidade de ter um contato físico. Alguns de seus atributos são dificilmente comunicados digitalmente como a textura e o caimento do tecido. Soma-se a isto a falta de padronização de tamanhos praticada pela indústria de vestuário e o resultado é um cenário que sucita diversas dúvidas no consumidor/usuário. Objetivou-se com esta dissertação elaborar diretrizes que possam contribuir com o design de sítios de comércio eletrônico de vestuário feminino mais eficientes, eficazes e satisfatórios, proporcionando uma experiência do usuário (user experience em inglês, originando a sigla UX) positiva. Alguns métodos e técnicas foram usados em duas fases: a pesquisa exploratória e a descritiva. A fase da pesquisa exploratória foi constituida por uma entrevista exploratória, um questionário on-line e uma entrevista com especialistas de moda. Foi possível constatar que o maior problema enfrentado pelos consumidores/usuários ao comprar peças de roupas on-line está relacionado às medidas e à vestibilidade das peças. Além de ser um problema de usabilidade, por induzir os usuários ao erro, verificou-se que seu impacto maior era sobre a experiência do usuário uma vez que pode criar uma expectativa negativa em relação a interação com o sistema. Na fase da pesquisa descritiva os usuários foram divididos em dois grupos e solicitados a realizar um teste de usabilidade em um sítio de comércio eletrônico selecionado para avaliar sua interação ao comprar peças de roupas. Um grupo utilizou um desktop/laptop e o outro um smartphone. Ao finalizar as tarefas os usuários eram solicitados a responder a um debriefing e ao questionário AttrakDiff2. Por fim os dados obtidos foram analisados e os resultados dos testes realizados nos dois dispositivos (desktop/laptop e o outro um smartphone) comparados a fim de avaliar se houve diferenças na UX. Observouse que existe uma falta de conhecimento técnico por parte de usuário em relação aos atributos das peças de roupas, eles não sabem identificar os tipos de tecido e sentem-se extremamente inseguros quanto às informações de medidas fornecidas pelas empresas. Existe uma falha na comunicação destes atributos na medida que não são apresentadas de uma forma que facilite o seu entendimento pelos usuários seguindo os seus modelos mentais. Não confirmou-se uma diferença significativa na UX ao comparar a interação com os dois tipos de dispositivos. Ao final desta dissertação, são listadas diretrizes para aprimorar a UX ao interagir com sítios eletrônicos que comercializam peças de vestuário. / [en] Selling clothes online poses some challenges for those who buy them and for those who sell them, they are products with which people still feel the need to have a physical contact. Some of its attributes are not easily communicated digitally as the fit and the feel of a fabric. Besides, the lack of standardization of sizes practiced by the clothing industry results in a scenario that raises several doubts to the consumer/user. The objective of this dissertation is to elaborate guidelines that may contribute to the design of more efficient, effective and satisfactory female e-commerce websites, thus providing a positive user experience (UX). Some methods and techniques were used and sorted into two stages: an exploratory and a descriptive research approach. The exploratory research consisted of an exploratory interview, an online questionnaire and an interview with fashion specialists. It was possible to verify that the biggest problem faced by the consumers/users when buying clothes online is related to sizing and the wearability of the pieces. In addition to being a usability problem, by inducing users to errors, it was noted that its greatest impact was on the user experience as it can creat a negative expectation regarding the interaction with the system. To carry out the descriptive research, the users were divided into two groups and asked to do a usability test on a selected e-commerce website in order to evaluate their interaction when buying clothes. One group used a desktop/laptop and the other a smartphone. At the end of the test, the users were asked to respond to a debriefing and the AttrakDiff2 questionnaire. Finally, the data was analyzed and the tasks carried out on the two devices (desktop / laptop and the other a smartphone) were compared in order to evaluate if there were differences in the UX. It has been found that there is a lack of technical knowledge on the part of the user regarding the attributes of clothing, the users do not know how to identify fabric types and they feel extremely insecure about the size information provided by the retail companies. The website fails to communicate these attributes in a way that facilitates the understanding by users and that follows their mental models. There was no significant difference in UX when comparing the interaction on the two types of devices. At the end of this dissertation, there is a list of guidelines elaborated with the objective to improve the UX on female fashion websites.
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[en] METHODOLOGICAL PROPOSAL FOR OPTIMIZED USABILITY EVALUATION IN WEBSITES DEVELOPED WITH AGILE METHOD: A CASE STUDY / [pt] PROPOSTA METODOLÓGICA PARA AVALIAÇÕES OTIMIZADAS DE USABILIDADE EM WEBSITES DESENVOLVIDOS COM MÉTODO ÁGIL: UM ESTUDO DE CASO

CHRISTIANE MELCHER 06 August 2013 (has links)
[pt] Grandes empresas de mídias digitais adotaram métodos ágeis para desenvolver produtos em ciclos mais curtos. Com isso, o tempo para testar as interfaces foi reduzido. Através de observações, verificou-se que nem sempre os testes curtos respondem a todas as perguntas que precisam de investigação junto aos usuários. Com o objetivo de propor uma metodologia de avaliação de usabilidade empírica, desenvolvida especificamente para uma melhor adequação às necessidades das equipes que desenvolvem produtos com métodos ágeis, realizou-se um estudo de caso, na Globo.com, com a equipe que projetou o site Receitas.com através da metodologia ágil Scrum. Com a realização de um grupo de foco, avaliou-se o cenário e definiram-se as questões de pesquisa. A partir daí, foi constatado que aplicação de somente uma técnica não iria responder à maior parte dessas questões. Além disso, caso fossem aplicadas de uma forma mais tradicional, poderia levar muito tempo. Como hipótese, acreditava-se que a criação e aplicação de uma metodologia de avaliação de usabilidade empírica, especificamente desenvolvida para melhor adequação às necessidades dessas equipes, seria capaz de resolver o problema, através da otimização e aplicação de técnicas em conjunto, como entrevista, eye tracking e teste de usabilidade. A metodologia foi validada através de entrevistas com cada integrante da equipe de desenvolvimento do Receitas.com. Os resultados obtidos comprovaram a hipótese da pesquisa. / [en] Big digital media companies have embraced agile methods to develop products in shorter cycles. With this, the time to test the interfaces was reduced. Through observations, we found that short tests do not always answer to all questions that need investigation with users. In order to propose a methodology for empirical usability evaluation, designed specifically to better fit the needs of teams who develop products with agile methods, we performed a case study in Globo.com, with the team that designed the site Receitas.com through the Scrum agile methodology. With the completion of a focus group, we assessed the scene and found the research questions. From there, it was found that application of only one technique would not answer most of these issues. Moreover, if applied in a more traditional way, could take a long time. As a hypothesis, it was believed that the creation and application of a methodology for empirical evaluation of usability, specifically designed to better match the needs of these teams, would be able to solve the problem through the optimization and application of techniques together, such as interview, eye tracking and usability testing. The methodology was validated through interviews with each team member s development Receitas.com. The results confirmed the hypothesis.
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Aplicação de práticas de usabilidade ágil em software livre / Application of agile usability practices in free and open source software

Santos, Ana Paula Oliveira dos 22 March 2012 (has links)
Esta dissertação de mestrado fez parte do projeto Qualipso (Quality Platform for Open Source Software) que teve como principal objetivo melhorar a confiabilidade de sistemas de software livre. Nesse contexto, o enfoque desta pesquisa é um dos atributos de qualidade de software: usabilidade. As práticas de usabilidade no desenvolvimento de software livre, são aplicadas na maioria das vezes, em projetos patrocinados por grandes empresas ou que possuam especialistas em usabilidade como membros da equipe. Mas, em projetos menores da comunidade, compostos geralmente por desenvolvedores, raramente ela é considerada. Porém, a usabilidade é um atributo fundamental para a qualidade durante o uso de um sistema. Com base em valores compartilhados entre as comunidades de métodos ágeis e de software livre, esta dissertação propõe a adaptação de práticas de usabilidade no contexto de métodos ágeis para o contexto de comunidades de software livre. Por meio de pesquisa bibliográfica, levantamos as principais práticas de usabilidade tanto no âmbito de métodos ágeis, quanto no âmbito de software livre, e as classificamos de acordo com as fases do Design Centrado em Usuário, descrevendo cada uma com o formato nome-contexto-problema-solução-exemplos. As práticas foram exploradas em projetos de software livre, o que possibilitou maior entendimento de problemas enfrentados em contextos reais. Essa experiência resultou na proposta de adaptação de práticas de usabilidade ágil no contexto de comunidades de software livre. Dessa forma, descrevemos a realização de uma pesquisa-ação no projeto Arquigrafia-Brasil, um estudo de caso no projeto Mezuro e a aplicação de práticas de usabilidade em quatro projetos do Centro de Competência em Software Livre do IME-USP. / This Masters thesis was part of the Qualipso project (Quality Platform for Open Source Software) whose main objective was to improve the reliability of free and open source software systems. Within such context, the focus of this research is one of the attributes of software quality: usability. The usability practices in free and open source software development are applied most often in projects sponsored by large companies or employing usability experts as team members. But on smaller projects in the community, generally composed by developers, it is rarely considered. However, usability is an essential attribute to the quality in use of a system. Based on values shared between the communities of agile methods and free and open source software, this thesis proposes the adaptation of usability practices in the context of agile methods to the context of free and open source software communities. Through the study of the literature in the field, we gathered the main usability practices both within agile methods, as in free and open source software, and we classified according to User-Centered Design phases, describing each one with the format name-context-problem-solution-examples. The practices were explored in free and open source software projects, which enabled greater understanding of problems faced in real contexts. This experience resulted in the adaptation proposal of agile usability practices into the context of free and open source software communities. We describe the implementation of an action research in the Arquigrafia-Brazil project, a case study in the Mezuro project and the application of usability practices in four projects of the IME-USP FLOSS Competence Center.
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Mandos: Um método de Interação com o usuário em Aplicativos Embarcados na Telefonia Móvel / Mandos: An Interaction Method with the User in Embedded Application in the Mobile Telephony

Teófilo, Mauro Ricardo da Silva 21 September 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-11T14:02:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Mauro Ricardo da Silva Teofilo.pdf: 1416910 bytes, checksum: d4f41b9f784e48975a66441e08b837f1 (MD5) Previous issue date: 2007-09-21 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / With the intense use of applicative in mobile device, the question usability begins to invigorate strongly as a study object, it is being considered a determinant factor of the success of this segment of the mobile computation. This work proposes an improvement way in the usability of the embedded applicative in mobile devices, considering a new method of user interaction. The Mandos interaction method is based on task idea, which consists in a possible operation that could be executed in an applicative by the user and probabilities between task changes. The cited probabilities will be used for construction of the user interface to interact dynamically with the user. To validate the considered method was developed a framework, called Mandos, which propitiates functionalities to the applicative developer that uses Java technology. A case study will be presented where some prototypes of embedded applicative mobile was developed, using Mandos framework for the interaction method evaluation. The evaluation was established in order to identify any relation of usability gain or loss of applicatives, having like approvers the own users of the embedded applicative in mobile telephones. / Com o uso intenso de aplicativos em aparelho celulares a questão da usabilidade passa a vigorar fortemente como objeto de estudo, sendo considerado um fator determinante do sucesso deste segmento da computação móvel. Este trabalho propõe uma forma de aprimoramento da usabilidade dos aplicativos embarcados em aparelhos celulares, formulando um novo método de interação com o usuário. O método de interação Mandos foi baseado na idéia de tarefas, que consiste em uma operação de uma função de um aplicativo a ser executada pelo usuário, e nas probabilidades de transição entre tarefas. As probabilidades de transição entre tarefas serão utilizadas para construção da interface com o usuário, e tais probabilidades são alteradas no decorrer do uso do aplicativo, fazendo com que a interação seja dinâmica. Para validar o método proposto foi desenvolvido um framework, chamado de Mandos, que adiciona algumas funcionalidades já prontas para o desenvolvedor de aplicativos que utiliza a tecnologia Java. Será apresentado um estudo de caso onde alguns protótipos de aplicativos embarcados em telefone móveis foram desenvolvidos, usando o framework Mandos, para a avaliação do método de interação. A avaliação foi baseada de modo a identificar qualquer relação de ganho ou perda de usabilidade dos aplicativos, tendo com avaliador os próprios usuários dos aplicativos embarcados em telefones móveis.
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Aplicação de práticas de usabilidade ágil em software livre / Application of agile usability practices in free and open source software

Ana Paula Oliveira dos Santos 22 March 2012 (has links)
Esta dissertação de mestrado fez parte do projeto Qualipso (Quality Platform for Open Source Software) que teve como principal objetivo melhorar a confiabilidade de sistemas de software livre. Nesse contexto, o enfoque desta pesquisa é um dos atributos de qualidade de software: usabilidade. As práticas de usabilidade no desenvolvimento de software livre, são aplicadas na maioria das vezes, em projetos patrocinados por grandes empresas ou que possuam especialistas em usabilidade como membros da equipe. Mas, em projetos menores da comunidade, compostos geralmente por desenvolvedores, raramente ela é considerada. Porém, a usabilidade é um atributo fundamental para a qualidade durante o uso de um sistema. Com base em valores compartilhados entre as comunidades de métodos ágeis e de software livre, esta dissertação propõe a adaptação de práticas de usabilidade no contexto de métodos ágeis para o contexto de comunidades de software livre. Por meio de pesquisa bibliográfica, levantamos as principais práticas de usabilidade tanto no âmbito de métodos ágeis, quanto no âmbito de software livre, e as classificamos de acordo com as fases do Design Centrado em Usuário, descrevendo cada uma com o formato nome-contexto-problema-solução-exemplos. As práticas foram exploradas em projetos de software livre, o que possibilitou maior entendimento de problemas enfrentados em contextos reais. Essa experiência resultou na proposta de adaptação de práticas de usabilidade ágil no contexto de comunidades de software livre. Dessa forma, descrevemos a realização de uma pesquisa-ação no projeto Arquigrafia-Brasil, um estudo de caso no projeto Mezuro e a aplicação de práticas de usabilidade em quatro projetos do Centro de Competência em Software Livre do IME-USP. / This Masters thesis was part of the Qualipso project (Quality Platform for Open Source Software) whose main objective was to improve the reliability of free and open source software systems. Within such context, the focus of this research is one of the attributes of software quality: usability. The usability practices in free and open source software development are applied most often in projects sponsored by large companies or employing usability experts as team members. But on smaller projects in the community, generally composed by developers, it is rarely considered. However, usability is an essential attribute to the quality in use of a system. Based on values shared between the communities of agile methods and free and open source software, this thesis proposes the adaptation of usability practices in the context of agile methods to the context of free and open source software communities. Through the study of the literature in the field, we gathered the main usability practices both within agile methods, as in free and open source software, and we classified according to User-Centered Design phases, describing each one with the format name-context-problem-solution-examples. The practices were explored in free and open source software projects, which enabled greater understanding of problems faced in real contexts. This experience resulted in the adaptation proposal of agile usability practices into the context of free and open source software communities. We describe the implementation of an action research in the Arquigrafia-Brazil project, a case study in the Mezuro project and the application of usability practices in four projects of the IME-USP FLOSS Competence Center.
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iCOMB: estudo e reprojeto participativo para redefinição de um sistema para ensino-aprendizagem de combinatória / iComb: study and participative design to redefine a system to teach and learn counting techniques

Silva, Márcia Roberta dos Santos Pires da 13 November 2015 (has links)
Os atuais avanços na área das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) estão mudando a Educação, com a disponibilização de sistemas educativos para apoiar as atividades no processo de ensino e de aprendizagem. Embora o tópico de combinatória seja relevante para o ensino médio e para os cursos de Ciências Exatas, este tópico tem sido desconsiderado nos avanços da Informática na Educação, principalmente ao se considerar o uso de ambientes de aprendizagem via Web. Atualmente, o iComb é, no melhor de nosso conhecimento, o único sistema Web integrável a tais ambientes. Ele é um Módulo de Aprendizagem Interativa (iMA) integrável ao Sistema Gerenciador de Cursos (SGC) Moodle, por meio do plugin iTarefa. O iComb oferece atividades de autoria de exercícios, bem como, sua avaliação automática. No entanto, considerando sua usabilidade, foram detectados alguns problemas na interface. O foco deste trabalho está relacionado ao reprojeto do sistema iComb e seu impacto na aprendizagem de combinatória. Para a reconstrução do iComb adotou-se o método de design de interação, buscando-se a participação efetiva de usuários finais do sistema, em todas as atividades desse processo, com (i) sessões de teste de usabilidade utilizando a versão Java do iComb para identificar problemas e guiar o redesenho do sistema, e (ii) prototipagem e avaliação da interface do sistema redesenhado. Esse processo permitiu implementar uma nova versão do iComb utilizando tecnologias associadas ao HTML5, que será brevemente disponibilizado como software livre. / Current advances in Information and Communication Technologies (ICT) are changing Education with delivering software to support learning/teaching activities. Although being relevant for Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) courses, Combinatorial Analysis is almost disregarded in these advances, mostly if we consider their integration with earning Management Systems. Currently, iComb is, at the best of our knowledge, the only system with such a possibility. It is an interactive Learning Module (iLM) that can be integrated to Moodle, through the iAssign plugin. iComb provides authoring activities as well as their automatic assessment. Nevertheless, considering the system usability, several interaction problems were detected during sessions with teachers and students. In this work it is described the process of redesigning the iComb system by adopting Interactive Design, to conduct controlled sessions of system use for (i) identifying usability issues for guiding the system redesign; and (ii) prototyping and evaluate the redesigned system interface, with end-users. This process allowed to implement new version of iComb using HTML5 related technologies that will be sooner available as free software, in order to reach a larger audience. Preliminary results on the interface evaluation indicate that both students and teachers felt more comfortable using the new interface of iComb and found it easier to execute common tasks.
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Desenvolvimento de aplicativo gratuito de busca para a divulgação de centros e museus de ciência do estado do Rio de Janeiro

Dantas, Luiz Felipe Santoro 06 October 2017 (has links)
Submitted by Maria Bernadete Dos Santos (mariabpds@id.uff.br) on 2017-09-25T19:20:27Z No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação Luiz Felipe.pdf: 4162079 bytes, checksum: cb27d8054783585c55d940632924aaaf (MD5) Produto Luiz Felipe.pdf: 1716747 bytes, checksum: 83f47f7945483408504e472a8c71e1bb (MD5) / Approved for entry into archive by Biblioteca Central do Valonguinho Biblioteca Central do Valonguinho (bcv@ndc.uff.br) on 2017-10-06T15:15:53Z (GMT) No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação Luiz Felipe.pdf: 4162079 bytes, checksum: cb27d8054783585c55d940632924aaaf (MD5) Produto Luiz Felipe.pdf: 1716747 bytes, checksum: 83f47f7945483408504e472a8c71e1bb (MD5) / Made available in DSpace on 2017-10-06T15:15:53Z (GMT). No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação Luiz Felipe.pdf: 4162079 bytes, checksum: cb27d8054783585c55d940632924aaaf (MD5) Produto Luiz Felipe.pdf: 1716747 bytes, checksum: 83f47f7945483408504e472a8c71e1bb (MD5) / O trabalho surgiu por acreditar no elo entre os novos instrumentos tecnológicos e a divulgação científica e na sua contribuição para a melhora no acesso aos centros e museus de ciência, a fim de que a população enriqueça seus conhecimentos através do incentivo à educação não formal. Dessa forma, o objetivo geral em questão foi o desenvolvimento de um aplicativo móvel totalmente gratuito para smartphones e tablets, o Cata Ciência, que tem como finalidade principal a busca pela localização de centros e museus de ciência do Estado do Rio de Janeiro. No trabalho, foram levantadas as principais condições da divulgação científica para a população em geral, a importância dos centros e museus de ciência, a forma como os recursos midiáticos interveem nesse processo de popularização e a apresentação de um método para avaliação da usabilidade nas ferramentas que auxiliam nos recursos tecnológicos. Além de apresentar os resultados e as etapas de todo o trabalho realizado passando pelos processos de investigação, produção do aplicativo, teste de usabilidade e divulgação. O retorno positivo dos usuários, número de acessos e divulgação nos meios de comunicação indicam que o Cata Ciência é uma ferramenta que tem sido reconhecida no sentido de facilitar a busca por informações e o acesso a esses espaços científicos de forma rápida e ágil. / The current paper came from believing in the link between the new technological tools and science communication and its contribution to improve access to centers and science museums, in order to people enrich their knowledge by encouraging non-formal education. Thus, the overall goal in question was the development of a totally free mobile application for smartphones and tablets: Cata Ciência, which main purpose is search for scientific centers and museums located at Rio de Janeiro. On this paper, has been taken into consideration conditions of science communication for the general population, the importance of centers and science museums, the way media helps in the process of popularization and presentation of a method for evaluating the tools attendance in technological resources usability, and presents the results and steps of all work done during the research process, application production, usability testing and disclosure. Through positive feedback from users and media and the quality of work, it has been recognized as a great educational resource and the access numbers shows an increase in the interest, suggesting the app is meeting its goals. Thereby, it was noticed that Cata Ciência is a relevant tool to ease the search for information and access to scientific areas quickly and expeditiously.
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MyPersonal-EPG: um EPG personaliz?vel e com suportes a recomenda??es para o SBTVD

Maia, Pedro Petrovitch Caetano 10 February 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:47:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PedroPCM_DISSERT.pdf: 1574472 bytes, checksum: 51d5716514addf6a4cc91c3445d0a7fa (MD5) Previous issue date: 2011-02-10 / In this work we present the architecture and implementation of MyPersonal-EPG, a personal EPG with support to recommendations, built on top of the Ginga middleware, that fulfill the following requirements: (i) to allow users to build their own personal programming grids, based on programming guides from several broadcasters; (ii) to offer a mechanism to tune the desired channels on the moment the selected programs are about to begin; (iii) to allow users to select the desired programs categories; (iv) to offer programs recommendations, in both synchronous and asynchronous way, based on the categories previously selected by users; (v) to allow users to modify the current configuration options; (vi) to allow the creation of several users accounts, so that each user can store its own information. The application‟s usability test is also presented and its results are discussed and analyzed / Neste trabalho apresentamos a arquitetura e implementa??o do MyPersonal-EPG, um EPG personaliz?vel e com suporte a recomenda??es, constru?do sobre o middleware Ginga, que atende aos seguintes requisitos: (i) permitir aos usu?rios a montagem da sua pr?pria grade de programa??o, com base nas grades de programa??o de diversas emissoras; (ii) oferecer um mecanismo para sintonizar os devidos canais no momento em que os programas selecionados pelo usu?rio estiverem prestes a come?ar; (iii) permitir que os usu?rios selecionem categorias de programas desejadas; (iv) oferecer recomenda??es de programas, de forma s?ncrona e ass?ncrona, com base nas categorias selecionadas previamente pelos usu?rios; (v) permitir que os usu?rios modifiquem as op??es de configura??o; (vi) possibilitar a cria??o de diversas contas de usu?rios, a fim de permitir que cada usu?rio possa armazenar todas as suas informa??es de interesse. A avalia??o de usabilidade da aplica??o ? tamb?m apresentada e seus resultados s?o discutidos e analisados

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