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Desenvolvimento e avaliação da usuabilidade de um recordatório de 24 horas estruturado e computadorizado para acompanhamento do consumo alimentar de escolares / Developing and evaluation of the usability of a structured and automated 24-Hour Recall to evaluate school children food intake

Ferri, Bruna Furer 09 December 2011 (has links)
Introdução: A avaliação do consumo alimentar de crianças e adolescentes representa um desafio na pesquisa epidemiológica. O Recordatório de 24 horas (R24h) é considerado um ótimo método para coletar dados dietéticos e é muito utilizado no acompanhamento alimentar da população. Porém requer entrevistadores altamente treinados, o que dificulta o uso em pesquisas de grandes amostras. Objetivo. Desenvolver um Recordatório de 24 horas estruturado e computadorizado (R24ec) para a avaliação do consumo alimentar de escolares e testar a usabilidade deste sistema. Métodos. Os alimentos escolhidos para o R24ec foram pré-definidos a partir de um banco de dados secundário. O R24ec inclui seis refeições prédefinidas, embutidas em questões que contextualizam as rotinas e locais do dia anterior. Contém ainda uma lista de alimentos dividida em grupos alimentares e subgrupos. Durante a entrevista, itens não listados podem ser adicionados em espaço previsto para este uso. A base de dados de composição de alimentos é composta pela tabela TACO. O R24ec ainda inclui um atlas fotográfico, contendo diferentes tipos de alimentos que serve como auxílio visual para que os entrevistados possam selecionar os tamanhos de porções. Realizou-se um teste com o R24ec em uma escola pública de Guarulhos com 73 escolares. A usabilidade foi testada por 17 profissionais da área da tecnologia da informação através de um questionário que avalia a usabilidade de sistemas utilizando a lógica Fuzzy baseado na ISO. Resultados. Foi desenvolvido um instrumento computadorizado contendo uma lista de aproximadamente 120 alimentos com média de três tamanhos de porções. Dos escolares pesquisados, cerca de 45 por cento fizeram alguma observação referente ao sistema durante o preenchimento do R24ec. 8,2 por cento tiveram problemas em relação à manipulação do sistema e 30 por cento tiveram problemas no preenchimento devido à incompreensão das perguntas, devido à idade ou maturidade. 67 por cento não cometeram erros ao preencher o R24ec. O teste de usabilidade apresentou para as métricas Controle de Erros, Eficiência e Satisfação amplitude Média (2), representando maior grau de confiança no resultado obtido. As métricas Facilidade de Aprender, Facilidade de Relembrar e Eficácia apresentaram amplitude Alta (3), o que representa um grau de confiança baixo. Conclusão. O Recordatório de 24 horas estruturado foi desenvolvido com sucesso e será hospedado no sitio da Universidade de São Paulo. O teste na escola com estudantes de 5ª a 8ª série apontou uma boa interação entre usuários e o sistema. O estudo de usabilidade com profissionais teve boas avaliações, porém deveria ser refeito com uma população maior para obterse maior confiança nos resultados / Introduction: The assessment of children and teenagers food intake brings a new challenge in epidemiological research. The 24-hour Dietary Recall (R24h) is considered an efficient method to collect diet data and is also very much used in population food monitoring. However, it requires highly qualified interviewers and this fact therefore generates great difficulty to the use of great sample research. Objectives: It aims at developing a structured and automated 24-hour Dietary Recall (R24ec) to evaluate school children food intake and test the usability of this system. Methods: The foods chosen to R24ec were pre-defined from a secondary database. The R24ec includes six pre-defined meals, incorporated in questions that contextualize the routines and places of the day before. It also contains a list of food divided in food groups and subgroups. During the interview, non-listed items can be included in proper blanks for this purpose. The database of food combination is composed of the TACO chart. The R24ec also includes a food photographic atlas, containing different types of food, used as visual help so that the interviewees can select the portion sizes. A test with school children was carried out with R24ec in a public school of Guarulhos. The usability was tested by 17 Information Technology professionals through a questionnaire that assesses the usability of systems using the Fuzzy logic, based on ISO. Results: An automated tool was developed, containing a list of approximately 120 types of food with an average of three portion sizes. Among the school children evaluated, around 45 per cent made some observation referring to the system during the R24ec filling process. 8,2 per cent had problems to manipulate the system and 30 per cent had problems to fill out the R24ec due to question misunderstandings, fact that can be related to the low level of maturity of the candidates. 67 per cent did not make any mistakes filling out the R24ec. The usability test presented to the metric Error Control, Efficiency and Satisfaction an average amplitude (2), representing a higher level of reliability in the obtained results. The metrics Facility to Learn, Facility to Remember and Efficiency presented high amplitude (3), which represents a low level of reliability. Conclusion: The structured 24-hour Dietary Recall was successfully developed and it will be posted in the Universidade de São Paulo website. The test with students from the Elementary School revealed good interaction between users and system. The usability study with professionals obtained good reviews, but it should be reapplied to a bigger audience in order to obtain a higher level of reliability towards the results
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O papel do profissional de design no desenvolvimento de softwares sob a perspectiva da usabilidade / The role of professional design in software development from the perspective of usability

Penha, Alice Demaria Silva 09 July 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:17:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 113748.pdf: 2660537 bytes, checksum: 70252b40f7c42af6beaf42d3d776e4b7 (MD5) Previous issue date: 2013-07-09 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Due to computerization expansion for many sectors of the economy (thus, for different types of non-programmer users), usability problems of computerized systems have arised. Interaction Design is a course that searches for the best way to build interactive systems, focused on helping people achieve their goals and accomplish their daily activities. Usability and user experience are among the interests of Interaction Design. Several funding agencies of the Brazilian economy disclose the importance and benefits of design. However, very few publications have explored the role of the designer within companies and the perception of entrepreneurs related to this type of investment. This qualitative research aims to investigate the effects of the presence of the designer and its relation to product usability in the software development area. It is based upon the Grounded Theory (STRAUSS; CORBIN, 2008) to explain the phenomenon of design within software development companies, in order to discover what perceptions the responsible for those companies have on the professional of Design, as well as their contributions. For data collection, a script based on a research carried out in recent decades by Programa Brasileiro da Qualidade e Produtividade em Software (PBQP-Software), the Brazilian government program aimed to encourage the development of software in the country, was used. Interviews for data collection were conducted in six companies located in the greater Florianopolis area, in the State of Santa Catarina. The interviews were transcribed and coded, enabling categories to emerge from statements of the participants. Six categories were found and included: processes related to the user interface project, satisfaction measurement by the companies, benefits of design observed by the participants, professional relationship in the area, role of design and of the designer within the industry and the challenges presented to professionals to improve the labor market. / Com a expansão da informatização para diversos setores da economia (e, assim, para diversos tipos de usuário não programadores) vieram à tona os problemas de usabilidade dos sistemas informatizados. Design de Interação é uma disciplina que busca compreender a melhor forma de projetar sistemas interativos, possuindo como foco ajudar as pessoas a atingirem suas metas e realizarem suas atividades cotidianas. Entre os interesses dos Designers de Interação, estão a usabilidade e a experiência do usuário. Diversas instituições de fomento da economia brasileira divulgam a importância e os benefícios do design. No entanto, poucas publicações exploraram o papel do Designer dentro das empresas e qual a percepção dos empresários em relação a esse investimento. A presente pesquisa, então, tem por objetivo investigar os efeitos da presença do Designer e a sua relação com a usabilidade dos produtos na área de desenvolvimento de software em Florianópolis/SC. Esta pesquisa qualitativa utiliza a Teoria Fundamentada em Dados (STRAUSS; CORBIN, 2008) para explicar o fenômeno do Design dentro das empresas de desenvolvimento de software, com o intuito de descobrir as percepções dos responsáveis pelas empresas sobre o profissional de Design e suas contribuições. Para coleta de dados, foi utilizado um roteiro baseado na pesquisa realizada nas últimas décadas pelo Programa Brasileiro da Qualidade e Produtividade em Software (PBQP-Software), programa do governo brasileiro que visa fomentar o desenvolvimento de software no país. Participaram desta pesquisa seis empresas localizadas na Grande Florianópolis, nas quais foram realizadas entrevistas para coleta de dados. As entrevistas foram transcritas e codificadas para que as categorias emergissem das falas dos participantes. Foram encontradas 6 categorias, que englobam os processos do projeto da interface com o usuário, a mensuração de satisfação pelas empresas, os benefícios do design percebidos pelos participantes, o relacionamento profissional existente na área, a função do Design e do Designer dentro da indústria e os desafios apresentados aos profissionais para a melhoria do campo de trabalho.
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Usabilidade, acessibilidade e desenho universal para aprendizagem : a experiência de usuários com deficiência na educação a distância

Marcos, Janaina Ramos 30 July 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:17:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 113752.pdf: 24488142 bytes, checksum: 1e3529af4d6bbcb726d1aa2a4cfe471d (MD5) Previous issue date: 2013-07-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The aim of this study was to evaluate which ergonomic solutions, based on the concepts of usability, accessibility and universal design for learning can be suitable for the development of interfaces for inclusive learning, following the needs of individuals with visual impairment and / or hearing and reporting users experience of designers and students of e-learning. The practical experiment of the study was divided into two phases. Phase 1 involved the execution of analytical evaluation, based on these concepts, a course extension course distance titled " The person with disabilities in the school context," sponsored by the Laboratory of Inclusive Education (Ledi), linked to the Center of Distance Learning (CEAD) in the State University of Santa Catarina (UDESC) developed in virtual environment MOODLE®. Based on the nonconformities found in the interface, was developed a prototype of the same interface (B) proposing usability features and digital accessibility. In phase 2 was conducted an usability evaluation and analysis of user experience, through metrics runtime of tasks and number of errors during the interaction with the interfaces for that, using a questionnaire based on the concepts of GOMS method. The analysis of overall satisfaction was measured using a questionnaire formulated based on the method QUIS. The questionnaire contained 21 questions, built looking to meet user satisfaction. Each question could be answered using a grid with a scale of 1 (completely disagree) to 7 (strongly agree). Participants were four visually impaired (DV) , 3 users with hearing loss (HL), to verify that the interface could be read by these groups of people , 5 designers ( DE) that offered solutions and pointed out possible inconsistencies in the interfaces and 3 students who attended the course (AL), which sought to understand the users who usually attend distance learning courses. The subjects showed positive and negative points that found interacting with the interfaces. The results indicate that non-conformities had the point of view of usability and accessibility in interface A. Some of these points were changed by inserting accessibility features in the prototype interface ( B ) . These enhancements are designed so that they can be applied by teachers and designers to contribute to improving the access of people, including those with disabilities, to distance education. / O objetivo deste estudo foi avaliar quais soluções ergonômicas, fundamentadas nos conceitos de usabilidade, acessibilidade e desenho universal para aprendizagem podem ser adequadas para o desenvolvimento de interfaces de aprendizagem inclusivas, seguindo as necessidades de indivíduos com deficiência visual e/ou auditiva e o relato de experiências de uso de designers e alunos da educação à distância. O experimento prático da pesquisa foi dividido em duas fases. A fase 1 englobou a execução de avaliação analítica, fundamentada nestes conceitos, de um curso do curso de extensão à distância intitulado A pessoa com deficiência física no contexto escolar , promovido pelo Laboratório de Educação Inclusiva (LEdI), vinculado ao Centro de Ensino à distância (CEAD) da Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC) desenvolvido em ambiente virtual MOODLE®. Tendo por base as inconformidades encontradas na interface A, desenvolveu-se um protótipo da mesma interface (B) propondo recursos de usabilidade e acessibilidade digital. Na fase 2, executou-se avaliação de usabilidade e análise de experiência de usuário, por meio das métricas tempo de execução das tarefas e número de erros cometidos durante a interação com as interfaces, para isso, utilizando um questionário construído com base nos conceitos do método GOMS. A análise da satisfação global foi mensurada utilizando questionário formulado com base no método QUIS. Este questionário continha 21 perguntas, construídas procurando conhecer a satisfação do usuário. Cada pergunta podia ser respondida usando uma grade com escala de 1 (discordo completamente) a 7(concordo plenamente). Participaram do estudo 4 portadores de deficiência visual (DV), 3 portadores de deficiência auditiva (DA), para verificar se a interface poderia ser lida por estes grupos de pessoas, 5 designers (DE) que ofereceram soluções e apontaram possíveis inconsistencias nas interfaces e 3 alunos que participaram do curso (AL), onde buscou-se entender os usuários que normalmente frequentam cursos à distância. Os sujeitos da pesquisa apontaram pontos positivos e negativos que encontraram interagindo com as interfaces. Os resultados encontrados apontaram que haviam inconformidades do ponto de vista da usabilidade e da acessibilidade na interface A. Alguns destes pontos foram alterados inserindo recursos de acessibilidade no protótipo (interface B). Tais melhorias foram projetadas de modo que possam ser aplicadas por professores e designers visando contribuir para melhorar o acesso das pessoas, inclusive as que possuem deficiência, à educação à distância.
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Tipografia em mapas : um estudo sobre legibilidade sob a ótica do usuário idoso

Pereira, Anne Cristyne 24 July 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:17:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 118434.pdf: 13671427 bytes, checksum: ce58f61babcf86b8b92904fe0ebc6757 (MD5) Previous issue date: 2014-07-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This study evaluates the legibility of the text in tour guide maps, influenced by different typographic designs, aiming to find the features that offer optimum conditions for the elderly users. A preliminary survey of the recommendations in the bibliography showed the vagueness of the criteria for text legibility. And most of the tests already carried out were applied to young subjects. By knowing the functional and physical changes caused by the aging process, it is questioned the validity of these recommendations for the elderly. Comparative studies that investigated the legibility perceived by young and elderly have demonstrated significant differences between the two groups. Four main typographic variables evaluated on pre-existing studies were selected and verified in a sample of commercial maps. Crossing these information and data from previous studies, it was possible to determine shape as the variable to be assessed through a comparative usability test. The test was conducted on thirty subjects, man and woman, aged between sixty and seventy years. Effectiveness and satisfaction were measured through the search task on three versions of the same base map, each model featuring words written in: lower case with initial capital letters, upper case or small caps. As a result, when comparing the success and time in accomplishing the task, there was no significant difference in performance with the three models. However, concerning to the satisfaction, measured by the preference reported from the users, the model designed with upper case received better result. This fact contradicts previous studies that recommend the use of lower case based on the assumption that words written in this shape are more legible than words written in upper case. So, it is recommended that the designer/cartographer choose the font shape used on a map design based on the user preference. / Este estudo caracteriza-se por avaliar a legibilidade proporcionada por diferentes desenhos tipográficos em mapas do tipo guia de turismo, tendo como objetivo encontrar as características que ofereçam condições ótimas de leitura ao público idoso. Um levantamento preliminar das recomendações apresentadas na bibliografia da área demonstrou a falta de precisão quanto a critérios de legibilidade, sendo que a maioria dos testes já realizados foram aplicados com indivíduos jovens. Sabendo-se das mudanças funcionais e físicas ocasionadas pelo processo de envelhecimento, questionou-se a validade destas recomendações para o usuário idoso. Do mesmo modo, pesquisas comparativas que investigaram a legibilidade em jovens e idosos demonstram que os dois grupos a percebem de forma diferente. O estudo buscou compilar as recomendações quanto a escolha da tipografia para o design de mapas encontradas em pesquisas com foco em legibilidade. Selecionaramse quatro variáveis tipográficas principais que foram verificadas em uma amostra de mapas comerciais. A partir do cruzamento destas informações e de dados provenientes de estudos anteriores, foi definido que a variável forma seria avaliada através de um teste comparativo de usabilidade. O teste foi aplicado em trinta sujeitos de ambos os sexos e com idades entre sessenta e setenta anos. Eficácia e satisfação foram medidas por meio da tarefa de busca em três versões do mesmo mapa base, cada modelo apresentando palavras nas versões: caixa baixa com inicial maiúscula, caixa alta ou versalete. Como resultado, ao compararse o sucesso e o tempo na realização da tarefa, não houve diferença significativa no desempenho com os três modelos. No entanto, no quesito satisfação, medido através da preferência, o modelo desenhado em caixa alta obteve o melhor resultado. Este resultado contraria a recomendação encontrada na bibliografia, a qual apresenta que palavras escritas em caixa baixa seriam mais fáceis de ler do que palavras escritas em caixa alta, uma vez que não houve diferenças significativas para o grupo pesquisado. Desta forma, recomenda-se que a escolha da fonte seja feita a partir da preferência do usuário.
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Desenvolvimento e implementação do MD3E (Método de desdobramento em 3 etapas) em ambiente virtual : projeto e avaliação de interface com foco nos fatores humanos

Gobbi, Aline Girardi 30 July 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:17:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 123914.pdf: 4989230 bytes, checksum: d4435aab2530f6e3d52ba11a05d04454 (MD5) Previous issue date: 2015-07-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The advancement of technology has allowed more people to have access to knowledge. Technological advances enabled teaching tools to modernize. Although the Design has aided the development of educational interfaces for many different areas of knowledge, a significant number of information systems developed to the teaching of own Design was not found in this research. One of the fundamental disciplines of the curriculum of Design education is the methodology. There are various methods directed to the Design process, including the MD3E method (Método de Desdobramento em 3 Etapas, in potuguese, or 3 Steps Method Development), which is an open and non-linear method. The objective of this research is to develop, implement and test the MD3E virtual environment interface based on the concepts of ergonomics, in the view of experts, contributing to the process of teaching and learning Design. To fulfill the objective of this research, the MD3E virtual environment was developed taking into account the principles of Design and Ergonomics, being tested with two groups of experts in interface development area since the beginning of the process. The first group consisted of experts who accompanied the development of the interface and the second group of experts who had not yet come into contact with the environment. For the first two steps we applied to the Cognitive Walkthrough Method and the heuristics evaluation only with the first group. In the third step, they were applied in addition to these two tests, a usability test using metrics (time, number of errors and satisfaction questionnaires) with two groups of experts. At the end of the study, it was observed that the MD3E virtual environment met the expectations of the second group of experts with regard to usability, as the results of usability testing applied to the end of the process showed no significant differences compared between the two groups. Thus, the developed interface can help in understanding the MD3E method, expanding in this way, the application of computerized systems for the educational area of Design. / O avanço da tecnologia tem permitido que mais pessoas tenham acesso ao conhecimento, já que junto ao desenvolvimento tecnológico, as ferramentas de ensino também se modernizaram. Embora o Design tenha auxiliado o desenvolvimento de interfaces educacionais para as mais diversas áreas de conhecimento, não foi encontrado, nesta pesquisa, um número expressivo de sistemas informatizados voltados ao ensino do próprio Design. Uma das disciplinas fundamentais da grade curricular do ensino do Design é a disciplina de metodologia. Existem diversos métodos direcionados para o processo de Design, entre elas o método MD3E (Método de Desdobramento em 3 Etapas), que é um método aberto e não linear. O objetivo desta pesquisa é desenvolver, implementar e testar a interface do ambiente virtual MD3E a partir dos conceitos da Ergonomia, sob a visão de especialistas, contribuindo para o processo de ensino e aprendizagem do Design. Para cumprir o objetivo desta pesquisa, o ambiente virtual MD3E foi desenvolvido levando em consideração os princípios do Design e da Ergonomia, sendo testado com dois grupos de especialistas na área de desenvolvimento de interfaces desde o início do processo. O primeiro grupo foi formado por especialistas que acompanharam o desenvolvimento da interface e o segundo grupo, por especialistas que ainda não haviam entrado em contato com o ambiente. Para as duas primeiras etapas de testes foram aplicados o método do percurso cognitivo e a avaliação heurística apenas com o primeiro grupo. Na terceira etapa, foram aplicados, além destes dois testes, um teste de usabilidade com o uso de métricas (tempo, número de erros e questionários de satisfação) com os dois grupos de especialistas. Ao final da pesquisa, foi observado que o ambiente virtual MD3E atendeu às expectativas do segundo grupo de especialistas com relação à usabilidade, dado que os resultados do teste de usabilidade aplicado ao final do processo não apresentou diferenças significativas comparativamente entre os dois grupos. Assim, a interface desenvolvida poderá ajudar na compreensão do método MD3E, expandindo, desta maneira, a aplicação de sistemas informatizados para a área de ensino do Design.
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Uma linguagem de modelagem da intera??o para auxiliar a comunica??o designer-usu?rio

Costa Neto, Macilon Ara?jo 10 May 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:47:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MacilonACN_TESE.pdf: 3979579 bytes, checksum: 8cbe12645bc4c083bd9eabb00da34227 (MD5) Previous issue date: 2013-05-10 / The development of interactive systems involves several professionals and the integration between them normally uses common artifacts, such as models, that drive the development process. In the model-driven development approach, the interaction model is an artifact that includes the most of the aspects related to what and how the user can do while he/she interacting with the system. Furthermore, the interactive model may be used to identify usability problems at design time. Therefore, the central problematic addressed by this thesis is twofold. In the first place, the interaction modeling, in a perspective that helps the designer to explicit to developer, who will implement the interface, the aspcts related to the interaction process. In the second place, the anticipated identification of usability problems, that aims to reduce the application final costs. To achieve these goals, this work presents (i) the ALaDIM language, that aims to help the designer on the conception, representation and validation of his interactive message models; (ii) the ALaDIM editor, which was built using the EMF (Eclipse Modeling Framework) and its standardized technologies by OMG (Object Management Group); and (iii) the ALaDIM inspection method, which allows the anticipated identification of usability problems using ALaDIM models. ALaDIM language and editor were respectively specified and implemented using the OMG standards and they can be used in MDA (Model Driven Architecture) activities. Beyond that, we evaluated both ALaDIM language and editor using a CDN (Cognitive Dimensions of Notations) analysis. Finally, this work reports an experiment that validated the ALaDIM inspection method / No desenvolvimento de um sistema interativo, est?o envolvidos diversos profissionais e a integra??o entre eles se d?, principalmente, atrav?s do compartilhamento de artefatos comuns, como modelos, por exemplo. O uso de modelos possibilita uma abordagem de desenvolvimento na qual os modelos s?o usados por designers e desenvolvedores. Na abordagem baseada em modelos, o modelo de intera??o ? um artefato que cobre a maioria dos aspectos relacionados ao o que e como o usu?rio pode fazer ao interagir com a aplica??o. Al?m disso, ele pode ser usado para a identifica??o de problemas de usabilidade durante o design e n?o apenas durante os testes de interface e aceita??o, o que reduz o impacto nos custos do processo de desenvolvimento. Nesse sentido, este trabalho endere?a duas quest?es. A primeira ? a modelagem da intera??o, sob uma perspectiva que auxilie o designer a explicitar para o desenvolvedor, que ir? codificar na interface, os aspectos relacionados ao processo interativo, especificamente o que e como . A segunda ? identifica??o antecipada de problemas de usabilidade, que visa contribuir, principalmente, com a redu??o dos custos de desenvolvimento. Para isso, este trabalho apresenta (i) a linguagem ALaDIM, para auxiliar o designer na concep??o, representa??o e valida??o do modelo de intera??o; (ii) o editor ALaDIM, que foi constru?do usando o EMF (Eclipse Modeling Framework) e suas tecnologias padronizadas pelo OMG (Object Management Group); e (iii) o m?todo de inspe??o ALaDIM, que permite a identifica??o antecipada de problemas de usabilidade em modelos ALaDIM. A linguagem e o editor ALaDIM foram, respectivamente, especificada e implementado, usando padr?es do OMG e podem ser empregados em atividades MDA (Model Driven Architecture). Al?m disso, foram avaliados a linguagem e o editor ALaDIM, atrav?s da an?lise da dimens?es cognitivas de ambos, usando o CDN (Cognitive Dimensions of Notations). Finalmente, este trabalho relata um experimento para valida??o do m?todo de inspe??o
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Avaliação semântica do design de interfaces humano-computador em jogos digitais fundamentada em uma abordagem multimétodos. / Semantic evaluation of human-computer interfaces design in digital games based on a multi-method approach.

COSTA, Daniel Leite. 10 June 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-06-10T18:11:13Z No. of bitstreams: 1 DANIEL LEITE COSTA - DISSERTAÇÃO PPGDsign 2017..pdf: 8286965 bytes, checksum: 3d5d2c433df754acf30ecf88a2748f57 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-10T18:11:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DANIEL LEITE COSTA - DISSERTAÇÃO PPGDsign 2017..pdf: 8286965 bytes, checksum: 3d5d2c433df754acf30ecf88a2748f57 (MD5) Previous issue date: 2017-06-30 / O propósito da presente pesquisa foi conceber e parametrizar uma abordagem de avaliação semântica de aspectos visuais e de design de interfaces humano-computador de jogos digitais, incorporando-a à abordagem metodológica multimétodos concebida por Queiroz (2001). A proposição da instância da referida abordagem a jogos digitais justifica-se a partir das particularidades contextuais desta categoria de aplicações de software, em relação a outras categorias, principalmente no que concerne à motivação de uso, sendo necessários processos de avaliação da usabilidade que considerem suas especificidades. A pesquisa também se justifica por expandir o escopo da abordagem original, considerando, além dos aspectos sintáticos, os aspectos de significado e de compreensão. A abordagem foi validada a partir de um estudo de caso, envolvendo o jogo digital Hearthstone: Heroes of Warcraft, no qual se investigou o impacto da inclusão da componente semântica ao processo de avaliação. Assim sendo, foram realizados dois experimentos, com 30 usuários cada. No primeiro grupo, considerou-se unicamente a componente sintática de avaliação, composta por: (i) avaliação heurística, (ii) mensuração do desempenho de uso e (iii) satisfação subjetiva do usuário. No segundo grupo, a componente semântica de avaliação foi incorporada à abordagem multimetodológica. O método de pesquisa foi misto, visando à coleta de dados de natureza qualitativa e quantitativa, sob uma premissa teóricopragmática. O confronto dos resultados obtidos a partir dos quatro diferentes enfoques considerados permitiu inferir impactos e contribuições positivas da integração da componente semântica à abordagem original, o que possibilita tornar mais abrangente e robusto o processo de avaliação da usabilidade da interface considerada / The purpose of this research was double fold: (i) conceiving and parameterizing a semantic approach for evaluating visual and design aspects of human-computer interfaces of digital games; (ii) integrating it into the multi-method approach conceived by Queiroz (2001). Such a research effort can be justified by the contextual particularities of this software application category with regard to other ones, mainly in what concerns use motivation and, the consequent need for a specific usability evaluation approach. The research is also justified by expanding the scope of the original approach, considering, in addition to the syntactic aspects, the aspects of meaning and understanding. The approach was validated from a case study, involving the digital game Hearthstone: Heroes of Warcraft, in which the impact of the inclusion of the semantic component on the evaluation process was investigated. Thus, two experiments were performed, with 30 users each. In the first group, only the syntactic component of evaluation was considered, consisting of: (i) heuristic evaluation, (ii) measurement of performance of use and (iii) subjective satisfaction of the user. In the second group, the semantic component of evaluation was incorporated into the multi-method approach. The research method was mixed, aiming at the collection of data of a qualitative and quantitative nature, under a theoretical-pragmatic premise. The comparison of the results obtained by the considered evaluation strategies revealed positive impacts and contributions of and including semantic aspects to the original approach. This makes it possible to enrich the usability evaluation process of a game interface, by producing complementary and more robust results.
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[en] USABILITY IN E-LEARNING: EVALUATION OF METHODS OF PRESENTATION OF CONTENT FOR TEACHING COMPUTER GRAPHICS SOFTWARE / [pt] USABILIDADE EM E-LEARNING: AVALIAÇÃO DE MÉTODOS DE APRESENTAÇÃO DE CONTEÚDO PARA ENSINO DE SOFTWARE DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA

MARCELLO ROBERTO DE PAULA ROSAURO DE ALMEIDA 06 June 2017 (has links)
[pt] Usabilidade em e-learning: avaliação de métodos de apresentação de conteúdo para ensino de software de computação gráfica. Através da internet o conceito de educação a distância foi ampliado de forma significativa. A facilidade de transmissão de conteúdo via internet vem sendo considerada uma alternativa muito útil para o desenvolvimento e capacitação de alunos ao longo dos últimos anos. Essa pesquisa tem como objeto de estudo a interação entre os alunos de design e os sistemas de ensino disponíveis na plataforma web (e-learning) no aprendizado de softwares de computação gráfica. O Brasil encontra-se em fase de consolidação da educação a distância, mas a falta de experiência na transposição do método de ensino para uma nova plataforma de distribuição de informação acarreta em propostas de ensino por vezes dispendiosa e equivocada. Faz-se necessário um conhecimento sólido sobre o comportamento do usuário antes de definir a interface da plataforma. Através de três protótipos de e-learning pôde-se verificar a eficiência e a completude de tarefas propostas a partir das variações no design da interface e nos componentes que apresentam o conteúdo da disciplina. Os resultados obtidos demonstraram que o design de interface para e-learning que leva em conta a redução da carga cognitiva do usuário, usando componentes de apresentação adequados, favorece a compreensão e aprendizado dos softwares de computação gráfica. A pesquisa também comprova que os componentes de vídeo, texto, ilustrações e disponibilidade de arquivos digitais relacionados à tarefa proposta pela disciplina também favorecem um aprendizado mais imersivo e eficiente. / [en] Usability in e-learning: evaluation of methods of presentation of content for teaching computer graphics software. Through the internet the concept of distance education has been significantly expanded. Its ease of transmission has been considered a very useful alternative for the development and training of students over the last few years. This research has as object of study the interaction between design students and education systems available on the web platform (elearning) in learning computer graphics software. Brazil is in the process of consolidating distance education, but the lack of experience in transposing the teaching method to a new information distribution platform leads to sometimes expensive and misleading teaching proposals. A solid understanding of user behavior is necessary before defining the platform interface. Through three prototypes of e-learning it was possible to verify the efficiency and completeness of tasks proposed from the variations in the design of the interface and in the components that present the content of the discipline. The results showed that the e-learning interface design, which takes into account the reduction of the user s cognitive load, using appropriate presentation components, favors the understanding and learning of computer graphics software. The research also proves that the video components, text, illustrations and availability of digital files related to the task proposed by the discipline also favor a more immersive and efficient learning.
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[en] THE RELATION OF VISUAL-DIGITAL LITERACY IN USER INTERACTION WITH MOBILE DEVICES / [pt] A RELAÇÃO DA ALFABETIZAÇÃO VISUAL-DIGITAL NA INTERAÇÃO DO USUÁRIO COM DISPOSITIVOS MÓVEIS

PATRICIA TORRES PEREIRA CARRION 26 July 2017 (has links)
[pt] O ritmo acelerado de inovação tecnológica destaca as questões da relação entre usuários, objetos e ambientes digitais, e, evidencia, no contexto das interfaces gráficas, a existência de uma Alfabetização Visual-Digital. O meio digital, construído pela intersecção de diferentes mídias que misturam gêneros visuais distintos, exige dos usuários um conjunto específico de habilidades, uma vez que a instabilidade das interações digitais define uma dinâmica única entre designers, plataformas e usuários. Por isso, torna-se de extrema importância a investigação quanto às diferentes habilidades e processos de alfabetização desenvolvidos por usuários de tecnologia ao interagir na esfera digital. O objetivo desta pesquisa foi pesquisar o impacto da Alfabetização Visual, por meio da aquisição de repertórios, na experiência de usuários no acesso aos dispositivos móveis. Para tanto, trabalhou-se com a hipótese de que um repertório visual limitado é causa direta da ocorrência de uma Alfabetização Digital insuficiente para determinados usuários. Para uma base teórica, foram levantadas a evolução das tecnologias e das interfaces gráficas do usuário (GUIs); além de formalizados os conceitos de Alfabetização Visual e Digital. A partir desse levantamento, foram definidas duas técnicas de avaliação: um Teste de Compreensão Iconográfica e um Teste de Usabilidade. Os resultados finais de ambas as técnicas aplicadas mostraram que a Alfabetização Visual influencia, de fato, no desempenho dos usuários na interação com dispositivos, comprovando que a Alfabetização Digital se relaciona com os repertórios visuais dos indivíduos. / [en] The rapid pace of technical innovation highlights the issues of the relationship between users, digital objects and environments, and, in the context of graphical interfaces, shows the existence of Visual-Digital Literacy. The digital medium, built by the intersection of different media that mix distinct visual genres, requires people to have a specific set of skills, since the instability of digital interactions defines a unique dynamic between designers, platforms and users. Hence, it becomes of the utmost importance to research on the different skills and processes of literacy developed by technology users when interacting in the digital sphere. This master s research proposes as an overall intention to investigate the impact of Visual Literacy, through the acquisition of repertoires, in users access to mobile devices. To that effect, the research hypothesis is that a limited visual repertoire is a direct cause of users deficiency in Digital Literacy skills. For a theoretical basis, the evolution of technologies and graphical user interfaces (GUIs) were raised; as well as outlined the concepts of Visual and Digital Literacy. Succeeding this review, two evaluation techniques were defined: an Iconographic Comprehension Test and a Usability Test. The final results of both applied techniques showed that Visual Literacy does influence on the performance of users in the interaction with devices, proving that Digital Literacy relates to people visual repertoires.
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Extensão Rural e Educação a Distância mediadas por TICs: modelo de referência para análise de processos interacionais / Rural Extension and online education mediated by ICTs: reference model for analysis of interactional processes

Nunes, Ellen Viviane 17 October 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-26T13:33:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 3637240 bytes, checksum: dbfcabdca645e3c8d859c77a48f5a404 (MD5) Previous issue date: 2012-10-17 / From a humanistic conception of Rural Extension, the guiding theme of this research is to investigate the use of Information and Communication Technologies (ICTs) among the processes of Rural Extension. The objective is to understand how the interactional processes that are established through ICTs, in the relationships between individuals and institutions in and from the countryside, are guided by a humanistic pedagogy and technology. With this perspective in mind, it was considered usability and collaboration as two main possible parameters, since they are able to inspire the development of an analytical model directed to the practices of Rural Extension mediated by ICTs. In this sense, it was taken the reality of the Technical Agriculture Course on Line from IF SUDESTE MG, located in Barbacena Campus, as a possibility to this study, considering that this reality was able to point to issues related to a broader scenario linked to Rural Extension. Therefore, a research was conducted based on three distinct methodological axes, represented by three procedures: semi-structured interviews, participant observation and semi-open questionnaires. In summary, the results indicate that: a) The creation of public Rural Extension policies mediated by ICTs should be closely linked to social concerns about the use of technology, besides technical issues exclusively, and b) Investment in public Rural Extension policies should not be restricted solely to the use of ICTs, since, even though the technologies are formulated based on dialogic attributes, processes of extension based on a humanistic model will always be subject to face to face dialogical needs. / Partindo de uma concepção humanista de Extensão Rural, o tema norteador dessa pesquisa é a problematização do uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) em meio aos processos de Extensão Rural. O objetivo do trabalho é entender como os processos interacionais que se estabelecem por meio de TICs, junto às relações entre sujeitos e instituições no/do campo, pautam-se em uma pedagogia e em uma tecnologia humanistas. Tendo essa perspectiva em vista, considerou-se a usabilidade e a colaboração como dois principais parâmetros possíveis, capazes de inspirar a elaboração de um modelo de análise voltado às práticas de Extensão Rural mediadas por TICs. Nesse sentido, tomou-se por empréstimo a realidade do Curso Técnico em Agropecuária a Distância do IF SUDESTE MG, Campus Barbacena, como possibilidade de estudo, na medida em que essa realidade se mostrou capaz de indicar questões atinentes a um cenário mais amplo vinculado à Extensão Rural, em última análise. Para isso, foi realizada uma pesquisa pautada em três eixos metodológicos distintos, deflagrados, por três procedimentos: entrevistas semiestruturadas, observação participante e questionários semiabertos. Em síntese, os resultados da pesquisa indicam que: a) A criação de uma política pública de Extensão Rural mediada por TICs deve estar intimamente ligada a preocupações sociais sobre o uso da tecnologia, além de questões exclusivamente técnicas; e b) O investimento em políticas públicas de Extensão Rural não deveria se restringir unicamente ao uso de TICs, já que, por mais que as tecnologias sejam formuladas com base em atributos dialógicos, os processos de extensão rural baseados em um modelo humanista sempre estarão sujeitos a necessidades dialógicas presenciais.

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