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Posílení principů UX do existujících uživatelských rozhraní / Reinforcing UX Principles in Existing User InterfacesPilát, Peter January 2015 (has links)
This thesis explains meaning of user experience, its main aspects, selected methodology, its integration into agile development process and what UX maturity level can be represented in real company. It also deals with analysis of selected existing user interfaces used for network print management and its end users. Prototyping and user testing methods are iteratively applied to these user interfaces. Evaluation of these methods concludes the thesis with a recommendation what UX processes should be integrated for future development of user interfaces in Y Soft.
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Vers une ingénierie avancée de la sécurité des systèmes d'information d'entreprise : une approche conjointe de la sécurité, de l'utilisabilité et de la résilience dans les systèmes sociotechniques / Towards advanced enterprise information system security engineering : a joint methodology to security, usability and resilience in sociotechnical systemsGoudalo, Wilson 18 July 2017 (has links)
A notre ère de l'industrie des services, des systèmes d'information jouent une place prépondérante. Ils tiennent même parfois une position vitale pour les entreprises, les organisations et les individus. Les systèmes d'information sont confrontés à de nouvelles menaces de sécurité continuellement ; celles-ci sont de plus en plus sophistiquées et de natures différentes. Dans ce contexte, il est important d'empêcher les attaquants d'atteindre leurs résultats, de gérer les failles inévitables et de minimiser leurs impacts. Les pratiques de sécurité doivent être menées dans un cadre d'ingénierie ; l'ingénierie de la sécurité doit être améliorée. Pour cela, il est proposé de développer des approches systémiques, innovantes sur de larges spectres et qui fonctionnent sur plusieurs axes ensemble, en améliorant l'expérience utilisateur. Notre objectif est de traquer et résoudre de façon conjointe les problèmes de la sécurité, de l'utilisabilité et de la résilience dans les systèmes d'information d'entreprise. Dans cette thèse, nous positionnons les systèmes sociotechniques au regard des systèmes d'information des entreprises et des organisations. Nous traitons les paradigmes de systèmes sociotechniques et nous nous recentrons sur les corrélations entre la sécurité, l’utilisabilité et la résilience. Une étude de cas illustre l'approche proposée. Elle présente l'élaboration de design patterns (modèles de conception) pour améliorer l'expérience utilisateur. La thèse se termine par une discussion globale de l’approche, ainsi que par des perspectives de recherche. / In our era of the service industry, information systems play a prominent role. They even hold a vital position for businesses, organizations and individuals. Information systems are confronted with new security threats on an ongoing basis; these threats become more and more sophisticated and of different natures. In this context, it is important to prevent attackers from achieving their results, to manage the inevitable flaws, and to minimize their impacts. Security practices must be carried out within an engineering framework; Security engineering needs to be improved. To do this, it is proposed to develop systemic approaches, innovative on wide spectra and that work on several axes together, improving the user experience. Our goal is to jointly track down and resolve issues of security, usability and resiliency in enterprise information systems. In this doctoral thesis, we position sociotechnical systems in relation to the information systems of companies and organizations. We address paradigms of sociotechnical systems and refocus on the correlations between security, usability and resilience. A case study illustrates the proposed approach. It presents the development of design patterns to improve the user experience. The thesis concludes with an overall discussion of the approach, as well as research perspectives.
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Technické a sociální výzvy v konverzačním uživatelském rozhraní / Technical and social challenges in a conversational user interfaceSoudný, Vojtěch January 2019 (has links)
(in English): Chatbots are automatised computer programs which are built to simulate an exchange in communication with a human being. Simultaneously, they provide new user interfaces. In 1994, Jacob Nielsen defined ten heuristic rules that are traditionally used within the design of user interfaces. This thesis's aim is to find out whether these ten rules are applicable in new fields of conversational environments. Secondly, what are the conditions under which the exchange becomes possible. The matter was examined through a qualitative research with the sample of eleven respondents who'd created chatbots within the Czech professional environment. The next step was a grounded analysis of existing established theories. The theoretical part explains the context in which chatbots are being created. It also shows theoretical canons of user interfaces which are the base of data and experience for the researches.
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Benutzerfreundlichkeit und Glaubwürdigkeit von Websites mit medizinischen InhaltenDannecker, Achim, Lechner, Ulrike, Marz, Björn, Mönch, Matthias January 2007 (has links)
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Das Designkonzept im Transportation Design: Einordnung, Analyse und zukünftige AnwendungKrzywinski, Jens 06 June 2011 (has links)
Bisherige Vorstellungen von Design als ausschließlich produktbezogene Gestaltung haben sich überlebt, auch wenn dieser fundmentale Bruch in der Alltagswahr nehmung häufig überdeckt wird. Die vorliegende Untersuchung zum Designkonzept, verstanden als die Wesensbestimmung eines zu entwerfenden Objektes, greift diese Entwicklungen auf einer konkrete Ebene auf. So ist der Hauptbezugspunkt der vorzunehmenden Wesensbestimmung das ganzheitliche Erleben eines Produktes – Product Experience – nicht seine geometrische oder funktionale Beschaffenheit.
Die in diesem Buch dargestellten Untersuchungen erfolgten im Transportation Design, einem der etabliertesten De signbereiche. Die zur Erstellung eines Designkonzeptes verwendeten Werkzeuge wie Personas und Szenarien entstammen anderen Fachdisziplinen, werden aber mit den designeigenen Werkzeugen der Zeichnung oder Illustration verarbeitet und ver dichtet. Dabei nutzen sie Modelle der Handlungsregulation und des komplexen Problemlösens als theoretische Grundlage. Das so entstandene Designkonzept kann strukturiert in die integrierte Produktentwicklung eingebunden werden und wird Teil eines Semantic Frontends.
Die Ergebnisse der Untersuchungen bestätigen die Existenz von Designkonzepten und geben eine umfassende Beschreibung von Merkmalen, Inhalten, Funktionen sowie ihrer Erstellung.:VORWORT 15
1 EINSTIEG UND PROBLEMLAGE 19
1.1 Design – Versuch einer generellen Einordnung 19
1.2 Design – Versuch einer wissenschaftlichen Einordnung 22
1.3 Einordnung des Technischen Designs an der TU Dresden 25
1.4 Wissenschaftliche Problemlage 27
1.4.1 Einführung und eigene Vorarbeiten 27
1.4.2 Konzeptphase und Designkonzept 29
1.4.3 Orientierung im Design – Erleben (Experience) als Ausgangspunkt 31
1.4.4 Design und Entwurfsprozess 32
1.4.5 Produktentwicklung 35
1.4.6 Psychologie 37
1.4.7 Transportation Design 40
1.4.8 Wirtschaft und Management 42
1.4.9 Designforschung – Forschung im, über und mit Design 43
1.5 Zusammenfassung und Untersuchungsfokus 45
2 DESIGN UND DESIGNFORSCHUNG 51
2.1 Einführung 51
2.2 Design und Designprozess 53
2.2.1 Designbasics – Simon & Schön 56
2.2.2 Designdefinition – Uhlmann 58
2.2.3 Experience Design – Cagan & Vogel, Press & Cooper, Schifferstein & Hekkert 60
2.2.4 Designprozess und Unsicherheit – Cross 63
2.2.5 Problemlösen 2.0 – Roozenburg & Dorst & Lawson 66
2.2.6 Design integrativ – Buchanan & Margolin 70
2.2.7 Produktentwicklung – Ulrich & Eppinger 72
2.2.8 Integrierte Produktentwicklung – Lindemann 74
2.2.9 Designausbildung – Bürdek & Heufler 77
2.2.10 Vergleich der Auffassungen – Ausgangspunkt für ein Theoriegerüst 78
2.3 Designforschung 80
2.3.1 Design – eine Wissenschaft? 80
2.3.2 Zur Geschichte der »Designforschung« 83
2.3.3 Forschung aus Insider- und Outsiderperspektive 86
2.3.4 Forschung über Design (research about design, research into Design context) 87
2.3.5 Forschung im Design (research in design) 88
2.3.6 Forschung durch Design (research with design, design inclusive Research) 89
2.3.7 Design thinking 90
2.3.8 Positionierung des eigenen Forschungsvorhabens 93
3 DESIGNKONZEPT 95
3.1 Einführung zum Begriff Konzept 95
3.2 Konzeptbegriff in Produktentwicklung und Design 96
3.3 Produktstudien und Concept Design 100
3.4 Merkmale und Funktionen von Designkonzepten 102
3.5 Zum Entwicklungsprozess von Designkonzepten 105
3.6 Unterstützungswerkzeuge zur Konzepterstellung 108
3.6.1 Klassische Werkzeuge – Image Boards und Wortmarken 109
3.6.2 Moderne Werkzeuge – Szenarien, Personas und Trends 110
3.6.3 Kataloge, Galerien und Tagebücher 111
3.7 Beispiele für Designkonzepte 112
3.7.1 Designkonzepte von Serienprodukten 112
3.7.2 Designkonzepte aus Ausbildungssprojekten 115
4 QUALITATIVE UNTERSUCHUNGSMETHODEN 121
4.1 Einführung 121
4.2 Gütekriterien qualitativer Forschung 122
4.3 Studien im Designprozess 124
4.4 Interview 126
4.4.1 Leitfadengestützte Interviews 127
4.4.2 Experteninterview 128
4.5 Beobachtung 129
4.6 Tagebuch und Handlungsprotokoll 130
4.6.1 Tagebuch 131
4.6.2 Handlungsprototkoll des Designprozesses mittels unterschiedlicher Notizwerkzeuge 132
4.7 Lautes Denken 133
4.8 Introspektion & Reflexion 135
4.8.1 Ansätze zur fragenbasierten Selbstreflexion für Designkonzepte im Transportation Design 136
4.9 AuswertungsMethoden 138
4.9.1 Transkription 138
4.9.2 Qualitative Inhaltsanalyse 138
5 FRAGESTELLUNGEN UND THESEN 141
5.1 Wissenschaftliche Fragestellung 141
5.2 Thesen 142
6 UNTERSUCHUNGSDURCHFÜHRUNG 145
6.1 Einführung 145
6.2 Stichprobe 147
6.2.1 Kriterien der Stichprobe 147
6.2.2 Auswahl der Stichprobe 148
6.3 Variablen 149
6.4 Angewandte Methoden 150
6.4.1 Dokumentation 150
6.4.2 Beobachtung 152
6.4.3 Interviews 155
6.4.4 Inhaltsanalyse 157
6.5 Vorstudien und Voruntersuchungen 160
6.5.1 Stichprobe 160
6.5.2 Untersuchungsdesign und Ablauf 160
6.5.3 DiplomProjekt I als prototypisches Beispiel 161
6.5.4 Entwurfsthema Soapbox 165
6.5.5 Entwurfsthema Nissan 168
6.5.6 Diplomprojekte II 169
6.5.7 Entwurfsthema Off Track Exterieur 170
6.5.8 Diplomprojekt III 172
6.5.9 Einschätzung der Untersuchungswerkzeuge und Vergleich der Voruntersuchungen 173
6.5.10 Einordnung in Entwerfertypen 174
6.6 Hauptuntersuchung 175
6.6.1 Stichprobe 175
6.6.2 Untersuchungsdesign und Ablauf 176
6.6.3 Entwurfsthema Traktor 177
6.7 Nachuntersuchung I und II 180
6.7.1 Stichprobe 180
6.7.2 Untersuchungsdesign und Ablauf 181
6.7.3 Entwurfsthema Upper Range Exterieur 181
6.7.4 Entwurfsthema Upper Range Interieur 183
6.7.5 Entwurfsthema Audi ICON 185
6.7.6 Diplomprojekte IV 186
6.7.7 Zusammenfassung der Nachuntersuchungen 187
6.8 Expertenbefragungen 188
6.8.1 Stichprobe 188
6.8.2 Untersuchungsdesign und Ablauf 188
6.8.3 Audi A3 189
6.8.4 Audi TT 190
6.8.5 Audi RSQ 192
6.9 Beziehungen zwischen Projekten der Vor-, Haupt- und Nachuntersuchungen 194
6.9.1 Projektvergleich Traktor und Upper Range 194
6.9.2 Projektvergleich Soapbox, Off Track und Interieur 197
6.9.3 Quervergleich der Einstiegsprojekte Soapbox und Traktor 202
7 ERGEBNISDARSTELLUNG 205
7.1 Erläuterung 205
7.2 Existenz und Funktion von Designkonzepten 206
7.2.1 Designkonzepte als zentrale Bestandteile des Entwurfsprozesses 206
7.2.2 Designkonzepte als erste stabile Wissenseinheiten des Entwurfsprozesses 207
7.2.3 Designkonzepte als Ursprung des Entwurfes 208
7.2.4 Designkonzepte als Leitlinien und Grenzen 210
7.2.5 Designkonzepte als Definitionen des Entwurfsziels 211
7.2.6 Designkonzepte als Strukturhilfen des Entwurfsprozesses 212
7.3 Inhalte von Designkonzepten 212
7.3.1 Designkonzepte als Träger funktionaler und formaler Anforderungen 212
7.3.2 Designkonzepte als Charakter-/Wesensbestimmung 214
7.3.3 Details und Einzelemente in Designkonzepten 215
7.4 Merkmale von Designkonzepten 216
7.4.1 Designkonzepte, subjektiv, objekt- und kontextgebunden 216
7.4.2 Designkonzepte, hochgradig verdichtet und externalisiert 217
7.4.3 Designkonzepte und Sicherheitsempfinden 219
7.5 Erstellung von Designkonzepten 220
7.5.1 Designkonzepte entstehen iterativ 221
7.5.2 Designkonzepte verarbeiten semantisches und episodisches Wissen 221
7.5.3 Sammlung, Auswahl und Auseinandersetzung mit Designkonzepten 223
7.5.4 Verwendete Werkzeuge zur Erstellung von Designkonzepten 224
7.6 Inter- und Intrapersoneller Vergleich der Ergebnisse 227
7.6.1 Traktor 227
7.6.2 Soapbox 228
7.6.3 Upper Range 228
7.6.4 Off Track 229
7.6.5 Zweite und Dritte Projekte 229
7.6.6 Erfolgreiche vs. weniger erfolgreiche Projekte 230
7.7 Vergleich anhand ausgewählter Entwerfertypen 231
7.7.1 Automotive 231
7.7.2 Industrial 234
7.7.3 Fictional 236
7.7.4 Individual 239
7.8 Zusammenfassung 240
8 DISKUSSION UND INTERPRETATION 243
8.1 Aussagefähigkeit und Einschränkungen der Ergebnisse 243
8.1.1 Aussagefähigkeit anhand qualitativer Gütekriterien 244
8.1.2 Einschränkungen anhand der Variablen 246
8.2 Erkenntnisfortschritt und Anwendungsfelder der Ergebnisse 247
8.2.1 Erkenntnisfortschritt zum bisherigen Stand der Wissenschaft 248
8.2.2 Anwendungsfelder in Forschung, Ausbildung und Praxis 251
9 SYNTHESE ZUM MODELL DES DESIGNKONZEPTES 255
9.1 Designkonzept – Inhalte und Zusammenhänge 255
9.2 Konzepterstellung mit Szenario, Persona und Produktcharakter 257
10 ZUSAMMENFASSUNG 261
11 AUSBLICK 265
ABBILDUNGSVERZEICHNIS 267
LITERATURVERZEICHNIS 273
ANHANG 297
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Metody uživatelského hodnocení HMI v prostředí automotive. Případová studie. / HMI user assessment methods in automotive environment. Case study.Křepelková, Sabina January 2019 (has links)
The thesis focuses on the topic of benefits and limitations of various HMI user assessment methods. In the theoretical part of the thesis there is introduced the HMI theory, summarized HMI user assessment methods, presented knowledge about their utilization and the available tools are mapped. The goal of the practical part is testing of selected HMI user assessment methods related to the requirements of the commercial automotive sector. The result of practical part is a comparison of the strengths and weaknesses of individual approaches and their specifics. The diploma thesis was prepared in accordance with the valid internal regulations of the Charles University and other methodological guidelines and normative documents. Keywords: user experience, UX, usability, user interface, UI, HMI, human-machine interface, automotive, usability evaluation, user assessment, user testing, usability testing
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On test principles for a QoE evaluation using real services: overview on methodology and challenges for defining test principlesKurze, Albrecht, Eibl, Maximilian 16 January 2017 (has links)
We report on our experiences from two user studies (lab experiments) with nearly 300 participants for QoE evaluation using real mobile services and devices in our WiFi network emulation testbed. We briefly introduce our principles for integrating real services in these studies: how we selected relevant services, how we investigated their testability and how we tested them with high efficiency.
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Nätverksbaserade övervakningskameror i hemmet : Hur påverkar kamerorna den upplevda integriteten? / Network-based surveillance cameras in homes : How is the perceived integrity affected by the cameras?Lundmark, Hedda January 2020 (has links)
Det har kommit att bli allt vanligare att installera nätverksbaserade övervakningskameror i hemmet som en säkerhetsåtgärd. Tidigare studier som undersöker nätverksbaserade övervakningskameror visar att dessa kameror utgör en möjlig säkerhetsrisk för de boende då det teoretiskt sätt är möjligt för personer som har kunskaper i att bryta sig in i datorsystem att spionera på de boende i hemmet genom övervakningskamerorna. Detta arbete har syftat till att undersöka om människor uppfattar den nätverksbaserade övervakningskameran, vars avsedda verkan är att övervaka hemmet och skydda det mot inbrott, som en säkerhetsrisk för intrång i deras integritet. Genom kvalitativa intervjuer undersöktes användares upplevelse av nätverksbaserade övervakningskameror i hemmet. Studien omfattade sex deltagare vilka rekryterades genom ett kriteriebaserat snöbollsurval. Genom en kvalitativ innehållsanalys kom studien fram till ett resultat som visar på samband i hur dessa övervakningskameror påverkar deltagarnas upplevda integritet i hemmet. Till exempel visade resultatet att deltagarna initialt kände sig iakttagna av dessa kameror. Dessa samband kan ligga till grund för fortsatt forskning kring hur nätverksbaserade övervakningskameror kan utvecklas för att förbättra användarupplevelsen av dem. / It has become increasingly common to install network-based surveillance cameras in homes as a security measure. Previous studies examining network-based surveillance cameras shows that these cameras pose a possible security risk to users as it is theoretically possible for people who have the knowledge to break into computer systems to spy on the residents of a home through the surveillance cameras. This study aimed to investigate whether users perceive the network-based surveillance camera, whose purpose is to monitor the home and protect it from intruders, as a security risk of intrusion into their privacy. Through qualitative interviews the users experience of network-based surveillance cameras in home has been examined. The study included six participants who were recruited though a criterion-based snowball selection. Through a qualitative content analysis, the study resulted in correlations between the participants experience of the network-based surveillance cameras and their impact on the participants perceived integrity. For example, the result showed that the participants initially felt observed by these cameras. The findings can be basis for further research on how network-based surveillance cameras can evolve to improve the user experience.
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Gamification på Twitch.tv : Hur upplever åskådarna på Twitch användning av gamification? / Gamification on Twitch.tv : How do viewer experience the use of gamification on Twitch?Toumpin, Alexandros January 2020 (has links)
Det har kommit att bli allt vanligare att företag använder spelifieringselement på sina produkter för att motivera och engagera sina användare. Tidigare studier som undersökte spelifiering visar att dessa element har båda positiva och negativa effekter på användarna, samt att flera forskare har börjat undersöka etiska frågeställningar av användningen av spelifiering. Detta arbete har syftat till att undersöka den påverkan som spelifieringselement kan ha på Twitch-åskådare. Genom kvalitativa enkäter och kompletterande intervjuer undersöktes åskådarnas positiva och negativa upplevelser av spelifieringselement på Twitch. Studien omfattade 34 enkätdeltagare som rekryterades genom att posta enkätformuläret i Twitch-relaterade Facebook grupper, Twitch-relaterade Reddit webbplats samt bland studenterna på Högskolan i Skövde. Med hjälp av enkätanalysen identifierades olika aspekter som undersöktes med två stycken intervjudeltagare som rekryterades genom ett kriteriebaserat bekvämlighetsurval. Genom en kvalitativ analys kom studien fram till ett resultat som visar positiva och negativa effekter som spelifiering har på Twitch-åskådarna. Resultatet kan ligga till grund för fortsatt studie kring hur spelifiering kan användas och vilka aspekter bör designers ta hänsyn till. / It has become increasingly common for businesses to use gamification elements to enhance motivation and engagement with their products. Previous studies examining gamification show that gamification has both positive and negative effects on end-users. Ethical issues have also been raised, as concerning, by some in the scientific community. This study aimed to investigate what effect some gamification elements have on Twitch viewers. Twitch viewer experience has been examined through the use of qualitative surveys and complementary interviews. The study included 34 surveys and two interview participants that were recruited through criterion-based selection. The study findings reflect both the positive and negative effects of some gamification elements that are used on the Twitch platform. The findings of this study can be used as a basis for further research on how gamification effect Twitch viewers. As well as a base guideline for future improvements on usage of gamification elements.
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Now Loading... : Att designa för en mer positivt upplevd väntetid i en för smartphones ständigt omväxlande användarmiljöErlandsson, Hannes, Hansen, Jesper January 2020 (has links)
Under senare år har smartphones växt till att bli det mest populära sättet att besöka internet. I takt med detta har även väntande online blivit mer påverkat av externa faktorer kopplat till användarkontexten, exempelvis visuella och auditiva distraktioner. I studien utforskar vi nödvändiga designval vars syfte är att anpassa designen efter en allt mer varierande omgivning och påverkande distraktioner med avseende i en minskad upplevd väntetid för användaren. Vi utforskar och utvärderar olika sätt att designa med syftet att minska användarens upplevda väntetid och därmed bidra till en mer positiv helhetsupplevelse under smartphoneanvändandet. Studiens bidrag landar i tre designförslag till hur laddare kan designas för en bättre upplevd väntetid i en mobil användarkontext med externa distraktioner i åtanke. / The recent years have seen smartphone use grow to become the most popular way to access the web. With this, waiting online has also become increasingly affected by surrounding factors connected to context, for example through visual and auditory distractions. In the study, we explore necessary design-choices in order to adapt the design to the increasingly varied surroundings and distractions in a smartphone environment and to reduce the user(s) perceived waiting time. We explore and evaluate ways to design with the purpose to shorten the user(s) perceived waiting time and therefore lead to a more positive user experience during smartphone use. The study’s contribution results in three design suggestions for how loaders can be designed for a better perceived waiting time within a mobile user context with external distractions in mind. / <p>Tilldelad pris för bästa kandidatuppsats inom informatik vid Högskolan i Halmstad år 2020.</p>
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