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INSPIRe – Entwicklung eines Gamifiaction-Ansatzes zur Attraktivitätssteigerung der Infrastruktur durch spielerische Maßnahmen im Radverkehr: Nationaler Radverkehrsplan 2020, Förderkennziffer VB1912Anke, Juliane, Wölfel, Christian, Schmitt, Felix 29 February 2024 (has links)
Die nationale und internationale Literatur gibt mittlerweile einen guten Überblick zu Barrieren bzw. Determinanten der Radnutzung. Dabei stehen neben sozio-ökono-mischen und demografischen Faktoren, auch die Topographie, die Witterung sowie infrastrukturelle Faktoren im Mittelpunkt (u. a. Heinen van Wee, & Maat, 2010). Natürliche Barrieren aufgrund der Topographie, z.B. Steigungen können zu einer Minder- oder Nicht-Nutzung des Fahrrads führen (Damant-Sirois et al., 2014; Geller, 2006). Zusätzlich können sich infrastrukturelle Faktoren, z. B. das Fehlen direkter Verbindungen, negativ auf die Attraktivität der Strecke, aber auch auf die Regelbe-folgung auswirken (Johnson et al., 2011).
An dieser Stelle setzen Gamification-Ansätze an, die durch eine Erhöhung der Nutzermotivation auch die Radnutzung zu steigern versuchen. Anders als bisherige Gamification-Ansätze im Radverkehr, die hauptsächlich App-Technologien nutzen (z. B. Pajarito & Gould, 2017; Wunsch et al., 2015), ist es Ziel des vorliegenden Projektes, eine infrastrukturbasierte Gamification-Lösung zu entwickeln, die beim Fahren direkt durch die Radfahrer:innen genutzt werden kann.
Bisherige praktische Umsetzungen von Gamification-Maßnahmen im Verkehr differenzieren nicht nach gruppenspezifischen und bedürfnisorientierten Motiva-toren, obwohl bekannt ist, dass bestimmte Spieleelemente typenspezifische Unterschiede ansprechen. Durch eine spezifische Ansprache innerhalb des vorliegenden Projektes soll eine höhere Wirksamkeit für die Zielgruppen erreicht werden. Das Forschungsvorhaben gründet sich dabei auf die verhaltens- und einstellungsbasierten Radfahrtypen des NRVP-Projektes RadVerS und baut darauf erstmals datenbasierte Modelle prototypischer Nutzer:innen (Personas) für verschiedene Anwendungsfälle auf. Das ermöglicht das systematische Ableiten von Anforderungen sowie die Entwicklung und effektive Evaluierung entsprechender Gamification-Maßnahmen mit hohem Akzeptanzpotenzial.
Zur Demonstration der praktischen Anwendbarkeit soll die entwickelte Gamification-Maßnahme in einen Prototyp überführt und an einem ausgewählten Strecken-abschnitt der Radverkehrsinfrastruktur innerhalb der Stadt Dresden installiert und dessen Wirksamkeit evaluiert werden.
Im Ergebnis des Projektes werden Handlungsempfehlungen zum Einsatz von Gami-fication-Maßnahmen im Radverkehr als Handreichung für Kommunen mit Anwen-dungsleitfaden am Beispiel des eingesetzten Prototyps für die Umsetzung in der eigenen Kommune aufbereitet und verbreitet. Die Erfahrungen aus diesem Projekt bieten so auch eine Vorlage für ähnliche Vorhaben in anderen Kommunen und resultieren in einem anschaulichen und wiederverwendbaren Konzept.:Einleitung 7
1. Ziel und Methodik der Untersuchung 9
1.1 Ziele der Untersuchung 9
1.2 Untersuchungsmethodik 10
1.2.1 Literaturanalyse und RadVerS-Daten 10
1.2.2 Identifikation Untersuchungsabschnitt und Vorher-Messung 11
1.2.3 Operationalisierung für User Experience Design 11
1.2.4 Entwicklung Prototyp 12
1.2.5 Evaluation Anwendungsfall 12
2. Literaturanalyse und RadVerS-Daten 14
2.1 Determinanten der Radnutzung 14
2.1.1 Einflussfaktoren auf die Radnutzung allgemein 14
2.1.2 Routenwahlfaktoren 15
2.1.3 Unfälle und Unfallursachen im Radverkehr 17
2.2 Gamification 21
2.2.1 Definitionen 21
2.2.2 Psychologischer Hintergrund 22
2.2.3 Spielelemente 24
2.2.4 Gamification im (Rad-) Verkehrskontext 27
2.3 Eigene Datenbasis 36
2.3.1 Radfahrtypen 36
2.3.2 Ergebnisse einer Masterarbeit im Rahmen des Projektes 37
2.3.3 RadVerS-Daten zu Vermeidungen und Problemstellen 38
3. Identifikation Untersuchungsabschnitt und Vorher-Messung 46
3.1 Anwendungsszenarien und Vorauswahl der Standorte 46
3.2 Standortauswahl und Besichtigung 51
3.3 Standort Budapester Straße - Vorher-Messung 68
4. Gamification-Entwicklung mittels User Experience Design 70
4.1 Industriedesign und User Experience Design 70
4.2 Einflussfaktoren, Komponenten und Konsequenzen von User Experience 72
4.3 Prozess und Methoden des User Experience Designs 73
4.4 Persona-Methode 74
4.5 Wer entwickelt Gamification-Lösungen 75
5. Prototyp- Entwicklung 76
5.1 Analysephase 76
5.2 Ausgewählte Lösungsansätze auf Basis von Spielelementen 80
Ampelticket 81
Trivia-Quiz 81
Stimmungsbarometer 82
Punktraster 82
Bewegungsanalogien 83
Ampel-Highscore 83
Tattoo-Station 84
Rückenwind 84
Ampelticket 85
Meinungsbild 86
Ampeltrittbrett 86
Melodie des Fahrrads 87
Bitte-Grinsen-Aktion 87
Durch den Tunnel rutschen 88
5.3 Vorauswahl und Weiterentwicklung von Lösungsansätzen 88
5.4 Detaillierung für den konkreten Standort 97
5.5 Detaillierte Ausarbeitung als Prototyp im Forschungsprojekt 101
User Journey und Storyboard 103
Technische Detaillierung und Umsetzung Prototyp 104
Ausarbeitung des Nutzungszenarios 111
Zusammenfassende Beschreibung des Prototyps 114
5.6 Visionen über den Forschungsprototyp hinaus 116
Weiterentwicklung der Lichtlogik und Implementierung anderer Spielmechanismen 116
Erweiterungen – Beispiel Score 120
Tiefere Integration in die Infrastruktur 121
6. Evaluation Anwendungsfall 122
6.1 Änderungen zum ursprünglichen Evaluationskonzept 122
6.2 Forschungsfragen 123
6.3 Methoden 124
6.3.1 Interviews mit Radfahrer:innen . 124
6.3.2 Interviews mit Vertreter:innen der Stadt 125
6.3.3 Datenaufbereitung 126
6.4 Ergebnisse 126
6.4.1 Interviews mit Radfahrer:innen 126
6.4.2 Interviews mit Vertreter:innen der Stadt 133
7. Diskussion und Ausblick 136
7.1 Entwicklung einer Gamification für den Radverkehr 136
7.2 Limitationen 137
7.3 Weiterer Forschungsbedarf 138
7.4 Lessons Learned 138
8. Literatur 140
9. Anhang 153
9.1 Beobachtungsprotokoll - Beispiel Albertbrücke 154
9.2 Befragungsbogen - Beispiel Albertbrücke 155
9.3 Interview-Leitfaden Radfahrer:innen 156
9.4 User Experience Questionnaire (Laugwitz et al., 2008) 159
9.5 Interviewleitfaden – Vertreter:innen der Stadt161
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INSPIRe: Gamifaction im RadverkehrAnke, Juliane, Wölfel, Christian, Schmitt, Felix, Fitzer, Anika 29 February 2024 (has links)
Was ist Gamification? Wie kann Gamification sinnvoll in den Radverkehr integriert werden und worauf sollte bei der Entwicklung geachtet werden?
Diese Broschüre gibt einen Überblick über die Hintergründe eines exemplarischen Gamification-Prototyps aus verkehrspsychologischer und Design-Perspektive und unterstützt so aktiv bei der Implementierung solcher Lösungen im urbanen Radverkehr.
Inhaltlich findet dabei eine Teilung statt, sodass sowohl das nötige Methoden- und Fachwissen beider Disziplinen erläutert wird, aber auch immer wieder Bezug zu dem im Rahmen des Forschungsprojektes entstandenen Gamification-Prototyp „Follow Me“ hergestellt wird. Die Lesenden werden so Schritt für Schritt durch den Entwicklungsprozess begleitet und finden an passenden Stellen nützliche Tipps.
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"Tekniken ska vara vacker" : användarupplevelsen av mobila webbsidors estetikJönsson Lanevska, Alla January 2016 (has links)
Uppsatsen syftar att bidra till debatten om estetikens roll inom MDI genom att undersöka hur gränssnittets visuella estetik påverkar användarupplevelsen av mobila webbsidor. Som teoretisk utgångspunkt användes Tractinskys analysmodell med uppdelning av den upplevda estetiken i en klassisk och en uttrycksfull dimension. En jämförelse mellan sju webbsidor tillhörande e-handelsföretag inom modebranschen gjordes i studiens kvantitativa del. Jämförelsen gjordes även mellan företagens ordinarie webbsidor och mobilsidor. Sidorna med mest kontrasterande egenskaper användes som underlag för den kvalitativa intervjudelstudien. Studiens resultat visar att Tractinskys modell är ett användbart verktyg för beskrivning och analys av mobila enheters upplevda estetik. Mobilsidors upplevda estetik äger aspekter tillhörande den klassiska och den uttrycksfulla dimensionen. Estetiken har inverkan på såväl mobilsidans upplevda användbarhet som interaktionens meningsfullhet. Struktur och visuell balans är nödvändiga förutsättningar för användarens acceptans av en mobilsida. Personlig, engagerande och professionell design minskar de initialt höga trösklarna för ovana användare och påverkar det fortsatta användarbeteendet. De meningsskapande aspekterna så som identifikation och inspiration möjliggör en rikare användarupplevelse och bygger användarens relation till artefakten. / This study contributes to the debate on the role of aesthetics within HCI by examining the effects of visual aesthetics on user-experience of mobile websites. Tractinsky's model of users' perception consisting of two dimensions termed classical and expressive aesthetics was used as a theoretical basis. A quantitative sub-study compared seven mobile and desktop sites belonging to e-commerce fashion retailers. The sites with the most contrasting characteristics were used as cases for qualitative study. The results demonstrate usefulness of Tractinsky's model for analysis of mobile websites' perceived aesthetics. Perceived aesthetics of mobile GUI includes both classical and expressive elements. Aesthetics impacts on both perceived usability of the mobile website and meaningfulness of the interaction. Structure and visual balance are essential for user acceptance of mobile websites. Personal, engaging and professional design increases acceptance of mobile technology and impinges on the continued user behavior. The meaning-making aspects of aesthetics such as identification and inspiration enrich user-experience and deepen users' relationship to the artifact.
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數位教學輔助系統設計-以國中幾何教學為例李樺瑾 Unknown Date (has links)
運用資訊及電腦科技的數位學習,漸漸改變許多人的學習方式。過去有許多數位學習之相關研究,大多從認知心理學、學習風格等學習理論面向,探討數位學習者的動機、參與態度、行為、滿意度、學習成效等;但是對於數位學習的內容應如何設計以達到滿意度與學習成效卻甚少研究,且使用者(教學者/學習者)在數位學習的設計過程中往往缺席。而事實上使用者的需求,才是數位學習設計的核心。
本研究以國中幾何為例,探討數位教學輔助系統之設計應如何融入學習活動。亦即以使用者為中心,了解其需求,考量上課情境及學習能力。於開發過程反覆請使用者評估並將回饋意見納入下一輪的設計。系統完成後,請使用者在課堂實際教學情境中運用本系統進行學習活動。
評估結果顯示,系統的內容與教學概念緊密扣連,其互動控制程度及回饋方式提供老師、學生可以逐步並重覆學習,達到教學目標。同時學生認為這樣的上課方式較專注、容易學習、新鮮有趣。因此,本研究所主張之設計方法達到實質成效,並且創造良好、愉悅的教學/學習經驗。 / E-learning has shaped and transformed the ways people learn. Previous e-learning related researches have focused much on the motives, attitudes, behaviors, satisfactions and effectiveness of the learners. However, the users’ (teacher/learner) learning activities have never been taken into consideration during the e-learning design process. The research intends to bridge the gap between the learning activities and the design process.
During the initial design stage, the researcher interviewed Math teachers from several junior high schools to identify the suitable e-learning subjects which are too abstract to teach otherwise. After the discussion, Geometry was chosen for the e-learning subject. Through the entire design cycle, whether or not the system meets the teaching objects, students’ learning capacities, and classroom environments were iteratively evaluated and modified. The math teachers were involved in the entire design process.
At the end, the completed system was used by teachers in their real math classes. From the results of evaluation, we find that the e-learning system has highly linked to the teaching concepts. The system provides enough interactive controls and feedbacks that allow teachers and students’ to set their own paces to learn gradually or repeatedly. Students agree that this learning process helps them to concentrate more, and achieve better performances. In addition, this e-learning system through the proposed designing process causes a more positive, pleasure and effective learning/teaching experiences.
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YouTube och vlogging ur ett användarperspektiv : En studie om den engagerade användarens deltagande, upplevelser och drivkrafterJohansson Äijö, Mimmi January 2017 (has links)
This thesis is about YouTube, focusing on the phenomenon on the platform called vlogging. The study aims to examine how the dedicated user explains his/hers feelings towards the people of which vlogging content they have been consuming for a long period of time. Is there perhaps a noticeable pattern regarding how and why they established this relationship in the first place, and how it has developed over time. What is it that makes this type of video consumption valuable to the consumer, and what is the driving force that makes them stay so committed. The aim and purpose of this study is to find out what kind of participatory culture that is involved around vlogging as a media production and how it is described with the dedicated users own words. Is the driving force behind the engagement being a part of a community on the platform, or is the relationship straight between the producer and the consumer. If so, how and what is it that makes this one-way-relationship between the viewer and the vlogger valuable. To gather information about the dedicated users view of their consumption, and to answer the questions above, I have carried out 10 qualitative interviews with respondents who have been watching vlogs for five years or more within the media of YouTube. Through data collection and previous research within the subject, this thesis is able to confirm five different themes. Through analysis these themes together map out a pattern that concludes different factors for participating.
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Zavádění strojového překladu v prostředí MSP / Implementing Machine Translation in an SMEHermanová, Barbora January 2015 (has links)
The thesis deals with the topic of implementation of machine translation (MT) in an SME with an emphasis on legal translation. The theoretical part brings together the existing research relevant for this topic, focusing in particular on the specifics of MT between Czech and English, the task of post-editing (PEMT), including the skills and competences required from post-editors, recommendations for, and experience with, MT implementation, MT evaluation, PEMT productivity and translator attitudes towards MT. In its empirical part, the thesis draws on a case study of MT implementation in a Czech language service provider (LSP), with a focus on selecting a suitable MT tool and incorporating it in the workflow. Furthermore, an experiment is performed with professional translators, aimed at measuring productivity of translation and post-editing in terms of the time spent in the respective tasks and analysing and comparing selected aspects of the output produced by the translators and post-editors participating in the experiment. The analytical model employed is an error-based human evaluation model. Lastly, a questionnaire is used to ascertain the experience of translators/post-editors with MT and their attitudes towards this technology. The thesis ultimately provides a set of findings that can be used...
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Digital Communication and Interactive Storytelling in Wikipedia : A Study of Greek Users’ Interaction and ExperienceMavridis, George January 2021 (has links)
Wikipedia consists of an online encyclopedia created by users worldwide who collaborate to distribute knowledge and edit information in real-time. Although Wikipedia's accuracy has been a disputable and debatable issue in many recent studies, little academic research has systematically addressed how users interact with the platform's storytelling tools and how do they perceive and use Wikipedia's infrastructure, such as interactive tools. This exploratory study fulfills this gap and sheds light on users' perceptions about Wikipedia's interactivity. Moreover, Wikipedia is approached as an online community where collaboration, co-creation, and knowledge distribution play an important role. Therefore, it can be studied under the scope of Digital Humanities as well. The theoretical framework of interactive storytelling and digital communication suggests that hyperlinks, page preview bottoms, or interactive catalogs are applied in Wikipedia's environment to help users absorb information and construct their narratives. The findings of this thesis offer practical insights on how Wikipedia's interactive storytelling tools empower users with the ability to develop their stories and become editors/authors and provide a foundation for further academic research on user experience and how to improve interactivity and digital communication in Wikipedia
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Improving the Usability of a Q&A Platform : A design process based on the principles of Lean UX – adapted to a given start-up environmentMüller, Stefanie January 2019 (has links)
This Bachelor thesis is about digital tools for event organisers. The platforms offered by companies serve as digital backchannels that among other things facilitate interactions between audience and stage, for example during live Q&A sessions. This work focuses on the tasks and challenges of moderators on site and aims to develop a system that will optimise their workflows. Therefore, a tool is developed that allows moderators to conduct a Q&A session independently without having to rely on the assistance of an event organiser operating a desktop based platform simultaneously. The analysis addresses the moderator's role and tasks. It turns out that the functions of the platform relevant to the moderator can be combined in a mobile interface that is linked to it. Using a semi- structured expert interview, the feedback from clients of the start-up "Happenn" is gathered, which use the already existing platform of the company. Their platform "Happenn Live" serves as case study for this thesis. On the basis of the findings of the methods adapted to Lean UX, a solution approach in the form of a redesign of the platform and a corresponding mobile application for moderators is conceptualised. The structure and visual design of the platform follows the general design standards for desktop- and mobile-based interfaces. In this way, an improved usability can be achieved by making the platform more user-friendly for the user.
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Videokommunikation mellan äldre vårdtagare och hemtjänst : Ett användarcentrerat designförslag med fokus på äldre vuxna / Video communication between elderly care recipients and home care : A user centered design proposal with focus on older adultsEklund, Malin January 2019 (has links)
Det finns idag en problematik med arbetsbelastningen i svensk hemtjänst. Studier visar att personalen upplever mycket stress på arbetet. Samtidigt beräknas antalet personer i 80-års åldern öka från en halv miljon till en miljon mellan år 2018 och 2052, och personalbehovet inom äldreomsorgen antas tredubblas. Med hjälp av videokommunikation är det möjligt att arbetet kan effektiviseras och arbetsbördan underlättas. En grundläggande förutsättning för det är däremot att tekniken inte upplevs som svåranvänd, varken för personal eller för vårdtagare. Studier visar att äldre personer ofta har en längre inlärningprocess, samt mindre erfarenhet av teknik. Sju intervjuer genomfördes med deltagare med en medelålder på 68 år. Intervjuerna analyserades med en tematisk analys där sex olika teman hittades. Temana innefattar Ersättning av korta visiter inom hemtjänst, Tillämpning inom vårdcentralen, Svårigheter, Inkludera anhöriga, Rädslor och Förhållning till teknik. Resultaten från intervjuerna bearbetades sedan till personor, scenarier och användarberättelser. Baserat på detta skapades ett designförslag för hur en minsta gångbar produkt (MVP) för videosamtal mellan vårdgivare och vårdtagare kan se ut. Designförslaget fokuserar på kommunikation mellan hemtjänst och äldre vuxna vårdtagare.
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The planet, my city and I : How to design information in public places so that people understand how their individual choices can help creating a sustainable society.Rydälv Kåreby, Kristina January 2019 (has links)
The greenhouse effect is the biggest environmental challenge of today, and in line with UN’s Sustainable Development Goals, we must drastically decrease our global production of carbon dioxide. A sustainable society needs knowledgeable citizens who can vote for competent decision makers, and as knowledge is power, the environmental issue becomes a question of democracy. This pinpoints the importance of the general public getting dependable and accurate environmental information from trustworthy sources. So, how and where to design information about sustainability in a meaningful way for the individual, connected to his or her everyday context? The literature review was concentrated to the areas of Social visualization, Placemaking and Interaction design. The empirics were directed at the general public near Malmö Central Station and concentrated around the area of travel and transport. It included a triangulation of contextual methods; observations, questionnaires and interviews. Data and key figures from the regional public transportation company were also used. The result of the empirics shows that people experience environmental information as diverse and complicated, especially numbers and statistics. They want concrete tips of what they can do in their everyday life, and they want to understand the effect of their sustainable choices. The majority of the respondents are positive to using public places as information carriers for environmental issues, preferably in places where they stay for a while, for example waiting halls or staircases. They want easy-to-grasp, concise information from trustworthy sources. With these insights, the theoretical and empirical findings were used as the basis for the storyboard in an iterative design process that resulted in a graphical animation. The concept can easily be transferred to other areas of sustainability. My research shows that in order to feel included in the work for a more sustainable society, the general public needs help to see the correlation between large-scale environmental activities and their own, individual everyday efforts.
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