• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 636
  • 268
  • 62
  • 39
  • 36
  • 30
  • 17
  • 11
  • 6
  • 6
  • 5
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 1199
  • 1199
  • 585
  • 433
  • 410
  • 322
  • 285
  • 233
  • 232
  • 231
  • 220
  • 195
  • 189
  • 181
  • 179
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
581

Physical vs Digital Tabletop Games

Larsson, Andreas, Ekblad, Jonas January 2020 (has links)
This paper shows the difference in User Experience between Physical and Digital tabletop games. The goal of the project is to get an understanding of how and why playing tabletop games differentiates depending on the platform. Seven tabletop games have been chosen from different genres with an official digital adaptation. We’ve measured four key factors, Usability, Aesthetics, Social Connectivity and Engagement. The key factors have been used to gather User Experience metrics that were used to compare the digital and physical versions of the tabletop games. The result from this thesis is that physical tabletop games have a higher rating than the digital versions in all key factors except in usability where the differences were miniscule. Games that rely on imperfect information offer a much higher social connectivity and engagement when it’s played around a table. Games relying on tile-placement offers a higher usability and engagement when played digitally due to the assistance provided by the game. Physical tabletop games are the preferred option of the two but the accessibility of the digital versions makes them remain relevant.
582

How Could a Virtual Assistant Facilitate Daily Product Design Work? : By presenting key method and standard content; more specifically related to the mechanical product development area

Tell, Pontus January 2020 (has links)
The usage of virtual assistants is starting to appear within a wide range of application areas. This thesis has been conducted in collaboration with Volvo Cars and more specifically the CAD & Mechanical Development department. It examines how a virtual assistant could facilitate daily product design work at Volvo Cars. This is done by creating a deep understanding of how Design Engineers currently use Volvo Cars CAD Methods or VM’s. The Volvo Cars CAD Methods are instructional documents where Design Engineers find guidance when encountering design related problems. This thesis focuses primarily on the mechanical design aspects of Volvo Cars CAD Methods. The final prototype presented in the thesis is a result of interviews, affinity diagram analysis, requirement analysis, survey, and design iterations. This thesis and the final prototype have shown the interaction design possibilities, limitations, use-cases, and future potential of a virtual assistant Volvo Cars.
583

Designing User Interfaces for Interaction with Machine Learning Models / Designandet av användargränssnitt för interaktion med maskininlärningsmodeller

Sundberg, Nils January 2021 (has links)
Antagning.se and universityadmissions.se are two websites that enables people to apply for higher education. These websites are developed and maintained by ITS, which is a department at Umeå University. Antagning.se and universityadmissions.se allows applicants to add documents such as grades through a document upload function. Recently, There has been some experimentation with machine learning as a way to read documents that are uploaded. This study explores the possibility to use machine-learning in the user interface of the document upload function in a way that assists the users to upload the documents correctly. The objective is to determine whether doing this affects the users confidence that they uploaded a document successfully. The Double diamond method was used to design a lo-fi, a mid-fi and a hi-fi prototype. The lo-fi prototype were developed during an innovation sprint at ITS, with the purpose to develop a user interface for a Swedish folk high school validation system. The mid-fi prototype were tested using a qualitative user test to find issues that had to be addressed in the hi-fi prototype. A quantitative user test were conducted in order to determine if it affected the users confidence that they completed a task successfully versus if the same task were performed on the current system in use by Antagning and University Admissions. The results from the user testing of the hi-fi prototype were analyzed. Using hypothesis testing, it could not be determined that there were a significant difference in user confidence between the hi-fi prototype and the current system. / Antagning.se och universityadmissions.se är två webbplatser vars syften är att möjliggöra ansökan till högre utbildning i Sverige. ITS, som är en del av Umeå Universitet, är ansvariga för att driva och utveckla dessa webbplatser. Som en del av ansökningsprocessen så krävs det i vissa fall kompletterande information, exempelvis betyg eller andra typer av dokument. Personen som söker kan då scanna in dessa dokument och ladda upp den genom antagning.se eller universityadmissions.se. ITS har experimenterat med maskinlärning för att läsa in dessa inscannade dokument. Detta arbete utforskar möjligheten att använda maskinlärning i användargränssnittet till denna dokumentuppladdningsfunktion. Detta som ett sätt att assistera användaren i att se till att dokumenten laddas upp korrekt. Syftet med detta avgöra om detta har någon inverkan på hur säker användaren är att hen har genomfört uppladningen av dokumentet på ett korrekt sätt. Double diamond-metoden användes för att utveckla en lo-fi, en mid-fi och en hi-fi-prototyp. Lo-fi-prototypen togs fram under en innovationssprint på ITS, där syftet var att utveckla ett användargränssnitt till ett valideringssystem för folkhögskoledokument som maskinlärning. Mid-fi-prototypen testades med en kvalitativ metod för att hitta problem med gränssnittets design. Dessa problem togs i åtanke när hi-fi-prototypen togs fram. En kvantitativ användarstudie genomfördes för att avgöra om användaren upplevde någon skillnad i hur säkra de var att de laddat upp ett dokument korrekt. Detta jämfört med det befintliga systemet som antagning.se idag använder för att ladda upp dokument. Resultatet av studien var att det inte gick att påvisa någon skillnad mellan det befintliga systemet och hi-fi-prototypen gällande hur säker användaren var att dokumentet laddats upp korrekt.
584

Strategic Service Innovation: A Human-Centered Mixed-Methods Approach

Krüger, Nicolai 12 January 2022 (has links)
Increasing socio-technological complexity and ongoing environmental and social changes make it difficult to choose suitable approaches in today's innovation endeavors. Explorative and agile methods are increasingly used to reach out for disruptive innovations under uncertainty. However, feasibility of pioneering projects in business-critical contexts faces limitations in regulated branches. This doctoral thesis aims at contributing to service innovation research using a mixed-methods approach, being applied to several domains. Strategic Service Innovation (SSI) aspires to create novel digital service concepts ranging from radical technical innovations to business model pivoting.
585

An Exploratory Study: Personal Digital Technologies For Stress Care in Women

Navarro Sainz, Adriana G. January 2018 (has links)
No description available.
586

Designing a Mobile Application to Measure Walking Speed for NPH Patients

Lindén, Martin January 2023 (has links)
Impairments in walking and balance are symptoms of normal pressure hydrocephalus. Measuring walking speed is therefore important for diagnosing and following the rehabilitation of patients with the diagnosis. However, performing the measurement at the hospital is costly and requires a lot of resources. Therefore, this study aims to propose a design concept enabling patients to measure their walking speed at home. When designing for the elderly and people with cognitive impairments there are various aspects that need to be considered. For instance, one needs to consider that these individuals may have reduced vision, attention, and memory. Through a literature review, guidelines on how to design both generally and specifically for the target group have been gathered. These guidelines were used to develop a prototype which has been evaluated in usability tests and interviews. In total, eleven people participated in the study. The study included a low-fidelity evaluation and a high-fidelity evaluation of the prototype. While the prototype was generally considered intuitive and user-friendly, participants suggested improvements such as reducing unnecessary instructions. Further, it was evident that some elements were hard to see. Overall, participants had a positive attitude to the application and to perform measurements outside of the hospital. The evaluations resulted in a set of final design requirements that concluded simplicity, clarity, and visibility to be vital when designing for the elderly and people with cognitive impairments. / Nedsättningar i gång och balans är symtom på normaltryckshydrocefalus. Att mäta gånghastighet är därför viktigt för att diagnostisera och följa rehabiliteringen av patienter med diagnosen. Att utföra mätningen på sjukhuset är dock kostsamt och kräver mycket resurser. Därför syftar denna studie till att föreslå ett designkoncept som gör det möjligt för patienter att mäta sin gånghastighet hemma. När man designar för äldre och personer med kognitiva funktionsnedsättningar finns det olika aspekter som måste beaktas. Till exempel måste man tänka på att dessa individer kan ha nedsatt syn, uppmärksamhet och minne. Genom en litteraturgenomgång har riktlinjer för hur man designar både generellt och specifikt för målgruppen samlats in. Dessa riktlinjer användes för att utveckla en prototyp som har utvärderats i användarberhetstester och intervjuer. Totalt deltog elva personer i studien. Studien inkluderade en utvärdering av prototypen tidigt i designprocessen och en i slutet av designprocessen. Medan prototypen i allmänhet ansågs logisk och användarvänlig, föreslog deltagarna att minska onödiga instruktioner. Vidare var det uppenbart att vissa element i prototypen var svåra att se. Sammantaget hade deltagarna en positiv inställning till applikationen och att utföra mätningar utanför sjukhuset. Utvärderingarna resulterade i en uppsättning slutliga designkrav som beskriver enkelhet, tydlighet och synlighet som avgörande vid design för äldre och personer med kognitiva funktionsnedsättningar.
587

Advantages and Disadvantages of a Web-Based, Interactive Resume : A Qualitative Case Study / Fördelar och Nackdelar med Interaktiva CV:n : En Kvalitativ Fallstudie

Wijkman, Nicole, Sjökvist, Karolina January 2023 (has links)
This thesis examines the advantages and disadvantages of interactive resumes in comparison to traditional static formats, with a specific focus on their relevance in the consultancy industry. Despite the prevalent use of resumes in job applications, there is a lack of research on the merits and drawbacks of interactive resumes in relation to their static counterparts. To address this gap, a case study approach was employed, utilizing qualitative research methods to explore the advantages and disadvantages of interactive resumes. In the study, an interactive resume was created and compared to its static counterpart. The study revealed several advantages associated with interactive resumes, including enhanced engagement, visual appeal, and customization options. However, it also identified certain disadvantages, such as technical complexities and the additional required effort. The findings contribute to a deeper understanding of the benefits and drawbacks of interactive resumes, potentially influencing the recruitment process for both resume creators and readers. Consequently, it is recommended that resume creators take into consideration these advantages and disadvantages when selecting the appropriate resume format. / Denna avhandling undersöker fördelar och nackdelar med interaktiva CVn jämfört med traditionella statiska format, med särskilt fokus på deras relevans inom konsultbranschen. Trots den utbredda användningen av CVn i jobbansökningar finns det en brist på forskning kring fördelarna och nackdelarna med interaktiva CV jämfört med de statiska varianterna. För att fylla denna kunskapslucka användes en fallstudieansats där kvalitativa forskningsmetoder användes för att utforska fördelarna och nackdelarna med interaktiva CVn. I studien skapades ett interaktivt CV som sedan jämfördes med dess statiska motsvarighet. Studien identifierade flera fördelar med interaktiva CVn, såsom ökat engagemang, ökad visuell attraktion och anpassningsmöjligheter. Dock uppmärksammades även vissa nackdelar, såsom tekniska komplexiteter och det krävda extra arbetet. Resultaten bidrar till en djupare förståelse för fördelar och nackdelar med interaktiva CVn, vilket potentiellt kan påverka rekryteringsprocessen för både CV-skapare och läsare. Det rekommenderas därför att CV-skapare tar hänsyn till dessa fördelar och nackdelar vid val av lämpligt CV-format.
588

Konsten att optimera en webbapplikations prestanda : En studie om hur en positiv användarupplevelse korrelerar med en välutvecklad och optimerad applikation / The art of optimizing a website's performance : A study on how a positive user experience correlates with a well-developed and optimized application.

Liljedahl, Malcolm January 2023 (has links)
Idag så är webbapplikationer och så kallade hemsidor väldigt vanliga i alla typer av branscher. Alla företag och organisationer verkar ha minst en hemsida och/eller webbapplikation där de kan presentera sina idéer eller sälja sina produkter. Utbudet på webbapplikationer samt användningsvanan hos gemene man leder till att kraven på webbapplikationen avseende snabbhet och användarvänlighet har blivit högre. En undersökning som utfördes av Mercury News visar att om en hemsida tar mer än 3 sekunder att ladda så är risken hög att användaren överger sidan. Detta understryker hur viktigt det är med en snabb laddningstid. Denna studie fokuserar på hur en webbapplikation kan optimeras avseende laddningstid och användarvänlighet samt hur resultatet påverkar användares upplevelse vi användning av applikationen. Studien är baserad på en webbapplikation som är skriven med programmeringsspråket JavaScript och ramverket React.JS. Webbapplikationen använder sig av Unity som backend och Firebase som molnlagringsplattform. Optimeringsmetodiken är dock generell och kan därför även tillämpas på applikationer som är uppbyggda med olika teknologier, språk och ramverk. Studiens uppbyggnad är en litteraturstudie som används för att gagna den kunskap som behövs för att göra ett sådant projekt. Därefter en fallstudie som går igenom de exakta stegen som användes för att optimera webbapplikationens kodbas och till sist testas resultatet både av författaren och av olika ”icke tekniska” användare i en enkätundersökning. Den här studien visar på att det är av betydande skillnad för användaren när en webbapplikation är mer optimerad. / Today, web applications and so-called websites are very common in all types of industries. Every company and organization seem to have at least one website and/or web application where they can present their ideas or sell their products. The abundance of web applications and the common usage among users has led to higher demands for faster loading speeds and better user experiences of the web application. The Mercury News writes that if a website takes more than 3 seconds to load, there is a high risk of the user abandoning the page. [8] This reinforces how important it is to have a fast-loading time. This study focuses on how a web application can be optimized in terms of loading time and user experience, and how the result affects users’ opinions about the application. The study is based on a web application written in the JavaScript programming language and the React.JS framework. The web application uses Unity as its backend and Firebase as its cloud storage platform. However, the optimization methodology is general and can therefore be applied to applications built with different technologies, languages, and frameworks. The study is structured as a literature study that is used to gain knowledge about how to carry out the project. Then a case study is presented that goes through the exact steps used to optimize the web applications codebase. Finally, the results are tested by both the researcher and various “non-technical” individuals. The results of this study show that it makes a significant difference for the user when a web application is more optimized.
589

Potential Futures of Social Media : A Speculative Design Approach to Instagram

Hasselquist, Viggo January 2023 (has links)
Instagram has around two billion registered users at the time of writing. This puts a lot of responsibility on interaction designers as they implement changes to the user experience. This thesis proposes a speculative approach to evaluate how potential futures might alter interactive features on Instagram and in turn, how that might nurture user habits. The thesis presents a framework and model to construct plausible structures of social media platforms and is in this project used to construct four scenarios through which speculative design work is done. The model could also guide future iterations and speculations.
590

Interactive infographics for communicating sustainability : Use of an interactive infographic in explaining a complex sustainability framework for companies

Esparza Salas, Rodrigo January 2023 (has links)
The natural world is under immense and increasing pressure caused by human activity. The adjustment from a state of declining nature to a more sustainable world requires changes of social and economic activities by individuals, societies, and the private sector. There are some initiatives to assist companies in the development of more sustainable practices in their operations and their value chains that are often complex and require dedicated communication efforts. Information graphics can be an efficient multimodal method for the communication of complex information. Adding interactivity to infographics can also promote a user’s curiosity and engagement. In this study, I produced an interactive infographic using principles of human-centred design, that helps explaining a sustainability framework with illustrated example actions that companies can take in their transformation towards sustainability in their direct operations, their value chains, and associated natural environments. The sustainability actions in the framework are categorised depending on their effect on the environment: from reducing the impacts on nature, to promoting recovery and restoration of natural environment and transforming business models and attitudes. An interactive infographic format can facilitate the understanding of these different actions by combining appealing novel images, text, and the possibility to filter information on demand. The desired effect of the infographic is to be informative, to be relevant to real-life companies, and to inspire companies to learn more about sustainability methods and start their journey towards a better future. I performed usability tests and user experience surveys to obtain qualitative data to evaluate the functioning of the artefact and its desired effects. The results suggests that the infographic is informative, relevant and succeeds in engaging users in the subject of sustainability. The results also showed that functionality is an aspect of these kind of design artefacts that users value for a better experience. / Den naturliga världen är under ett enormt och ökande tryck orsakat av mänsklig aktivitet. Omställning från ett tillstånd av försämrad natur till en mer hållbar värld kräver förändringar av sociala och ekonomiska aktiviteter av individer, samhällen och den privata sektorn. Det finns några initiativ för att hjälpa företag att utveckla mer hållbara metoder i sin verksamhet och sina värdekedjor som ofta är komplexa och kräver särskilda kommunikationsinsatser. Informationsgrafik kan vara en effektiv multimodal metod för kommunikation av komplex information. Att lägga till interaktivitet till infografik kan också främja en användares nyfikenhet och engagemang. I den här studien producerade jag en interaktiv infografik med hjälp av principer för användarcentrerad design, som hjälper till att förklara ett hållbarhetsramverk med illustrerade exempel på åtgärder som företag kan vidta i sin transformation mot hållbarhet i sin direkta verksamhet, sina värdekedjor, och tillhörande naturliga miljöer. Hållbarhetsåtgärderna i ramverket kategoriseras beroende på deras effekt på miljön: från att minska påverkan på naturen, till att främja återhämtning och återställande av naturliga miljöer, och förändra affärsmodeller och attityder. Ett interaktivt infografiskt format kan underlätta förståelsen av dessa olika åtgärder genom att kombinera tilltalande bilder, text och möjligheten att filtrera information vid behov. Den önskade effekten av infografiken är att vara informativ, vara relevant för verkliga företag och att inspirera företag att lära sig mer om hållbarhetsmetoder och starta sin resa mot en bättre framtid. Jag utförde användbarhetstester och användarupplevelseundersökningar för att få kvalitativa data för att utvärdera artefaktens funktion och dess önskade effekter. Resultaten tyder på att infografiken är informativ, relevant och lyckas engagera användare i ämnet hållbarhet. Resultaten visade också att funktionalitet är en aspekt av den här typen av designartefakter som användarna värdesätter för en bättre upplevelse.

Page generated in 0.0664 seconds