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Sobre o videogame e cognição inventiva

Silva, Carlos Alberto Baum da January 2012 (has links)
Os videogames são frequentemente considerados uma mídia marginal que conduz a repetições mecânicas ou comportamentos violêntos. Muitas dessas críticas partem de pessoas pouco familiarizadas com seu uso e a partir de comparações com mídias narrativas, principalmente o cinema. Esse trabalho propõe é o abandono da ideia de modelo cognitivo, como um modo de existência transcendente da cognição, e aposta em uma política cognitiva inventiva, um agenciamento que produz um operar que transforma constantemente a cognição. Para isso explora-se o interior da experiência do videogame em partidas do jogo Defense of the Ancient. Tal experiência revela que os videogames não são textos que podem ser decodificados da posição de expectador, mas constitui-se como um contexto de ação cujas imagens só adquirem sentido a partir da participação do operador. A invenção aparece nesse cenário como a capacidade do jogador de colocar os problemas pertinentes a cada situação do jogo. A interação com o videogame por sua vez não se dá por dominação ou hierarquia, mas acontece por acoplamento, o jogo só existe enquanto operação conjunta de seu operador e dá máquina que o suporta. O aprendizado do jogo, porém, ocorre pelo encorporamento das ações impossíveis; isso se dá por um treinamento corporal que se parece mais com ensaios musicais do que com um experimento pavloviano. Por fim, apontamos algumas linhas para interações com videogame na educação e na saúde. / Videogames are often considered a marginal media that leads to mechanical repetition or violent behavior. Many of these criticisms are made by people unfamiliar with its use and from comparisons with narrative mediums, especially the cinema. This study proposes the abandonment of the idea of cognitive model, as a transcendent mode of existence of cognition, and bet on a inventive cognitive policy, an assemblage that produces an operation that constantly transforms the cognition. For that we explore the inside of the videogame experience through playing Defense of the Ancient. This experience reveals that the videogames are not texts which can be decoded from the position of spectator, but constitutes itself as a context of action whose images only make sense from the operator's participation. The invention appears in this scenario as the ability of the player to put the problems relevant to each game situation. The interaction with videogame in its turn does not occur by domination or hierarchy, but by coupling, the game only exists as a joint operation of the machine and its operator. Learning the game, however, occurs by embodiment of the possible actions, this is for a body training that looks more like musical rehearsals than a Pavlovian experiment. Finally, we point out some lines for interactions with videogames in education and healthcare.
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Literatura, videogames e leitura : intersemiose e interdisciplinaridade

Lemos, Adriana Falqueto 25 February 2015 (has links)
Submitted by Maykon Nascimento (maykon.albani@hotmail.com) on 2015-11-12T18:47:01Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Literatura videogames e leitura intersimiose e multidisciplinaridade.pdf: 2299964 bytes, checksum: cbaedf311e1fee20bde30b8057becebd (MD5) / Approved for entry into archive by Patricia Barros (patricia.barros@ufes.br) on 2016-06-30T13:11:32Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Literatura videogames e leitura intersimiose e multidisciplinaridade.pdf: 2299964 bytes, checksum: cbaedf311e1fee20bde30b8057becebd (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-30T13:11:32Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Literatura videogames e leitura intersimiose e multidisciplinaridade.pdf: 2299964 bytes, checksum: cbaedf311e1fee20bde30b8057becebd (MD5) / FAPES / Este é um trabalho com enfoque no videogame como objeto cultural em interface com a literatura. Esta pesquisa se deu como continuidade ao trabalho de conclusão de curso de 2012. Nesta ocasião, buscou-se ampliar a pesquisa bibliográfica sobre teorias de estudos de videogames que pudessem responder às seguintes perguntas: a) O que a pesquisa contemporânea tem elaborado e proposto como possibilidades teórico-metodológicas para os estudos de videogames em sua especificidade como objeto cultural, para além dos estudos de narratologia?; b) Os videogames podem ser utilizados como fonte e objeto de apreciação e formação crítica?; c) É possível “ler” o videogame, dialogando com noções teóricas como representação, prática, apropriações, objeto cultural e comunidade cultural, estudadas por Roger Chartier? Depois de pesquisa bibliográfico-documental e sistemática análise do corpus formado por três jogos, Final Fantasy VII (1997), Grand Theft Auto San Andreas (2004) e God of War I (2005), verificou-se que os estudos humanísticos sobre o objeto cultural videogame têm se ampliado, mas que a contribuição dos estudos literários para o campo do game studies ocorre de forma escassa. Desse modo, propomos, em interface com as discussões histórico-culturais, novas chaves de leitura para esse objeto cultural. / This work focuses on the videogame as a cultural object in interface with literature. This research is the development of a final project from 2012. On this occasion, we sought to extend the literature review on theories of videogame studies to answer the following questions: a) Which contemporary research has been developed and proposed as theoretical and methodological possibilities for videogame studies in its specificity as a cultural object, in addition to narratology studies?; b) Can videogames be used as source and object for studies and critical constitution of the self?; c) Can one “read” the game, establishing links with theoretical notions as representation, practice, appropriations, cultural object and cultural community as studied by Roger Chartier? After bibliographic and documentary research and systematic corpus analysis consisted of three videogames, Final Fantasy VII (1997), Grand Theft Auto San Andreas (2004) and God of War I (2005), it was verified that the humanistic studies of this cultural object have expanded, but the contribution of literary studies for the game studies field is modest. Thus, we propose, in interface with the historical and cultural discussions, new ways for reading this cultural object.
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Jogos narrativos de videogame: criação e manutenção do estado de imersão / Narrative video games: creating and maintaining the state of immersion

Gustavo Magliano Audi 18 April 2012 (has links)
O objetivo deste trabalho é entender como o jogo narrativo de aventura para videogame consegue atrair e manter a atenção do jogador, imergindo-o no mundo ficcional, em face dos inúmeros estímulos existentes a sua volta. É sugerida uma definição para o jogo narrativo de aventura e a imersão e, posteriormente, estabelece-se uma relação entre elementos presentes nos jogos e as estruturas que atraem a atenção do indivíduo. Para isso, consultou-se material produzido pelas duas principais linhas de estudos de jogos: Narratologia e Ludologia. O conteúdo teórico foi comparado e exemplificado através da prática de diversos jogos, principalmente do console Sony Playstation 3. O próprio conceito de jogo narrativo, a prática dos jogos e a relação percebida entre seus elementos e as ferramentas para criar e manter a atenção revelaram que o videogame, através dos jogos narrativos de aventura, representa um potente meio para criar e manter o estado de imersão sobre o jogador. / The objective of this research is to understand how the narrative game of adventure manages to attract and maintain the attention of the player, immersing him into the fictional world, despite the existence of countless stimuli available around him. It is suggested a definition to narrative game of adventure and to immersion, and then it is established a relationship between elements present in games and frameworks that attract the attention of the individual. The research uses material produced by the two main lines of games study: Narratology and Ludology. The theoretical content was compared and exemplified by the practice of different games, mainly of Sony Playstation 3. The concept of narrative game, the playing of games and the relationship between its elements and the attention tools revealed that the narrative game of adventure represents a powerful way to create and maintain the state of immersion of the player.
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Efeitos motores e cognitivos após treinamentos no Nintendo Wii® versus Xbox Kinect® em indivíduos com a doença de Parkinson : resultados preliminares / Motor and cognitive effects after training on Nintendo Wii® versus Xbox Kinect® in people with Parkinson’s disease : preliminary results

Alves, Melissa Lorrayne da Mata 01 August 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação Física, Programa de Pós-Graduação em Educação Física, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2017-11-06T19:24:02Z No. of bitstreams: 1 2017_MelissaLorraynedaMataAlves.pdf: 1898118 bytes, checksum: de3a4b6a926ca162bca0996d97da5a99 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2017-11-28T19:19:40Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_MelissaLorraynedaMataAlves.pdf: 1898118 bytes, checksum: de3a4b6a926ca162bca0996d97da5a99 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-28T19:19:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_MelissaLorraynedaMataAlves.pdf: 1898118 bytes, checksum: de3a4b6a926ca162bca0996d97da5a99 (MD5) Previous issue date: 2017-11-28 / OBJETIVO: Comparar os efeitos de dois programas de treinamento por meio de realidade virtual com os videogames Nintendo Wii® e Xbox Kinect®, sobre os desempenhos motor e cognitivo de pacientes com doença de Parkinson (DP).MÉTODOS:Participaram desse estudo 27 indivíduos com DP que foram distribuídos igualmente em três grupos, dois experimentais, grupo Nintendo Wii® e grupo Xbox Kinect®, e um grupo controle. Os indivíduos foram submetidos à avaliações iniciais de marcha e cogniçāo. A avaliaçāo de marcha consistiu na realizaçāo dos testes de velocidade de marcha de 10 metros, Timed Up and Go Test e teste de marcha de 30 segundos em tarefa simples e dupla. Os testes cognitivos foram: subteste dos dígitos em ordem direta e inversa, teste de fluência semântica, Inventário de Ansiedade de Beck (BAI) e questionário de qualidade de vida. Os grupos experimentais passaram por 10 sessões de treinamento de aproximadamente 60 minutos com um dos videogames, a depender do grupo, por meio da execuçāo de quatro jogos que apresentaram demandas cognitivas e motoras semelhantes entre os videogames. O grupo controle permaneceu sem treinamento durante este período. Os indivíduos realizaram as mesmas avaliações 7 e 30 dias após o período de treinamento para verificar as modificações motoras e cognitivas.RESULTADOS: Observou-se diminuiçāo do número de passos em relaçāo à distância no teste de marcha de 30 segundos em tarefe simples (p=0,007) no grupo Nintendo Wii®, sugerindo aumento do comprimento dos passos; na condiçāo de dupla tarefa houve aumento da distância (p=0,049) e reduçāo do número de passos (p=0,035) no grupo Nintendo Wii®. Em relaçāo aos testes cognitivos, diferenças foram encontradas também no grupo Nintendo Wii® nos testes de dígitos em ordem inversa (p=0,002) e no BAI (p=0,031). Os grupos controle e Xbox Kinect® nāo demonstraram diferenças significantes nos testes de marcha e cogniçāo realizados. CONCLUSĀO: O treinamento virtual com o videogame Nintendo Wii® é efetivo no treinamento de indivíduos com DP, sendo que este é superior ao Xbox Kinect® em relaçāo aos efeitos motor e cognitivo resultantes do treinamento. / PURPOSE: Compare the effects of two virtual reality training programs with the Nintendo Wii® and Xbox Kinect® video games on the motor and cognitive performance of patients with Parkinson's disease (PD). METHODS: Twenty-seven subjects with PD were equally distributed in three groups, two experimental groups, Nintendo Wii® group and Xbox Kinect® group, and a control group, participated in this study. Individuals underwent initial gait and cognition assessments. The gait assessment consisted of the 10-meter walk test, Timed Up and Go Test and 30-second walk test in single and dual tasks. The cognitive tests were: digit span forward and backward, semantic fluency test, Beck Anxiety Inventory (BAI) and quality of life questionnaire. The experimental groups underwent 10 training sessions of approximately 60 minutes with one of the video games, depending on the group, through the execution of four games that presented similar cognitive and motor demands among video games. The control group remained untrained during this period. Subjects performed the same assessments 7 and 30 days after the training period to verify motor and cognitive modifications. RESULTS: There was a decrease in the number of steps in the 30-second walk test in a simple task (p=0.007) in the Nintendo Wii® group, suggesting an increase in the length of the steps; There were an increase of the distance (p = 0.049) and a reduction in the number of steps (p =0.035) in dual task in the Nintendo Wii® group. Regarding cognitive tests, differences were also found in the Nintendo Wii® group in the digit span backward (p=0.002) and BAI (p=0.031). The control and Xbox Kinect® groups did not demonstrate significant differences in gait and cognition tests. CONCLUSION: Virtual training with the Nintendo Wii® videogame is effective in training individuals with PD, which is superior to the Xbox Kinect® in relation to the motor and cognitive effects resulting from the training.
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Wii fit : um videogame do estilo de vida saudável

Finco, Mateus David January 2010 (has links)
Os videogames, uma das mais fortes correntes da indústria do entretenimento, têm também influenciado a área da Educação Física através de novos artefatos digitais que possibilitam a interação corporal. O jogo de videogame Wii Fit, objeto desta pesquisa, é um dos jogos que tem como principal objetivo incentivar a prática de atividades físicas moderadas e promoção da saúde de maneira lúdica. Esta dissertação apresenta uma análise sobre como os usuários do jogo de videogame Wii Fit acionam sobre si mesmos, põem em circulação e compartilham os preceitos de vida saudável veiculados pelo jogo. O trabalho apresenta uma revisão de literatura sobre os videogames, mostrando como seus mecanismos de interação evoluíram até chegarmos ao estado atual, no qual os jogadores podem interagir com os jogos a partir de movimentos corporais amplos. Os referenciais teóricos sobre estilo de vida saudável também são apresentados, com o objetivo de melhor compreender de que modo o jogo Wii Fit se enquadra nestes preceitos. A pesquisa realizada se baseou na netnografia para analisar o jogo Wii Fit como um artefato cultural e avaliar como a sua utilização está influenciando a vida dos usuários frente às propostas de estilo de vida saudável. Três comunidades virtuais dentro da rede social Facebook foram pesquisadas, buscando relatos sobre as percepções dos usuários quanto à influência do jogo em suas práticas de atividade física e manutenção de hábitos salutares. As análises realizadas sobre estes relatos são aqui apresentadas, mostrando que o jogo Wii Fit não apenas promove a prática de atividades físicas regulares, mas também permite conscientizar seus usuários quanto à melhoria da qualidade de vida. A partir da realização desta pesquisa foi possível observar que o jogo de videogame Wii Fit se tornou um marco na evolução dos videogames e nas relações humano/máquina, firmando-se como uma sucursal em potencial do estilo de vida saudável. / Video games, one of the most powerful sectors to the entertainment industry, has also been influencing the area of Physical Education through new digital artifacts which enable body interaction. Wii Fit, subject of this research, is one of these games, having as its main goal to motivate users to practice physical activities and to promote health in a fun way. This dissertation presents an analysis on how the users of Wii Fit actionate on themselves, socialize and share the precepts of healthy life proposed by the game. This work presents a literature review about videogames, showing how their interaction mechanisms evolved to the point where we are nowadays, where players can interact with the games through their body movements. The theoretical background on healthy lifestyle is also presented, with the goal of better understanding how Wii Fit may be related to these concepts. The research carried out was based on a virtual ethnographic study to analyse the Wii Fit game as a cultural artifact and evaluate how its use has influenced its users’ lives, according to the proposals of healthy lifestyle. Three virtual communities in the social network Facebook were researched, looking for testimonies about the users’ perceptions about the games’ influence in their physical activity practice and healthy habits maintenance. The analyses made about these testimonies are presented here, showing that the game Wii Fit does not only promote the regular practice of physical activities, as it makes its users aware of their quality of life improvement. From this research it was observed that the Wii Fit game has become a landmark in the evolution of video games and in human/machine interaction, establishing itself as a potential branch of the healthy lifestyle.
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Lendo fable 2: os videogames como espaço possível de negociações e produção de efeitos de sentido

Ramos, Cremilson Oliveira January 2013 (has links)
Video games are among the technologies of media which make a great impact on the contemporaneity. These media are still underused, particularly regarding to its studies as a cultural manifestation. Discussions grow on the pedagogical role and on the influence these media have on people¿s identity. Notwithstanding the broad range of studies they might have, the interest on games¿ studies as a cultural product leads us to question, taking the literature as a basis for guiding this research and choosing the game Fable 2 as object of study, which elements present in these games allow one to conceive them as a form of narrative? Which aspects game narrative approaches or drives apart from traditional narrative? Why a game player can be defined as a player-character-narrator? In what way a video game narrative is configured? Which elements are used to guarantee a reality effect and to draw players¿ attention to narrative construction through interaction? How do this electronic media bring together people from different locations, cultures, beliefs and ideologies? These questionings impel us to investigate such object, in which art and technology imbricate in a complex process that creates a myriad of communities on theme paper media and social networks searching for the actualization of the virtual through users¿ information sharing on games. Thus, I propose a reading of some electronic games searching to show elements of their configuration that exemplify the forms through which they can also be considered as mediatic narrative, with characters, time and space based on personal relationships that involves themes as violence and sexualities, thus creating a contact zone between the elements explored in the representation and the player-character. / Submitted by Jovina Laurentino Raimundo (jovina.raimundo@unisul.br) on 2017-10-23T16:46:29Z No. of bitstreams: 1 106836_Cremilson.pdf: 2462576 bytes, checksum: 459d3e84f8471ae916d11d798a285fc0 (MD5) / Approved for entry into archive by Fabiane dos Santos (fabiane.santos3@unisul.br) on 2017-10-23T16:47:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 106836_Cremilson.pdf: 2462576 bytes, checksum: 459d3e84f8471ae916d11d798a285fc0 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-10-23T16:47:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 106836_Cremilson.pdf: 2462576 bytes, checksum: 459d3e84f8471ae916d11d798a285fc0 (MD5) Previous issue date: 2013-05-13 / Entre as tecnologias da mídia que ganham grande repercussão na contemporaneidade encontramos os videogames. Esses são uma forma midiática ainda pouco explorada, principalmente no tocante ao modo como essa manifestação cultural pode interferir diretamente na constituição do sujeito enquanto ser atuante no mundo. Assim, crescem as discussões entre estudiosos acerca do papel pedagógico e sobre a influência que esse dispositivo exerce sobre a constituição dos sujeitos expostos a ele. Não obstante as amplas áreas de pesquisa, o interesse nos videogames enquanto construtos culturais nos leva a questionar, tomando a literatura como base norteadora para esta pesquisa e elegendo como objeto de estudo o jogo Fable 2, que elementos presentes nesses jogos permitem concebê-los como uma forma de narrativa? Em que aspectos a narrativa dos jogos se distancia ou se aproxima das formas de narrativa tradicionais? Por que o jogador de um videogame pode ser definido como jogador-personagem-narrador? De que forma a narrativa de um videogame se configura? Que elementos são usados para garantir o efeito de realidade e atrair a atenção do jogador para a construção da narrativa do jogo por meio da interação? De que forma essa mídia eletrônica põe em contato sujeitos de diferentes locais, culturas, crenças e ideologias? Esses questionamentos nos instigam a debruçarmo-nos sobre tal objeto de estudo, no qual se imbricam arte e tecnologia em um processo complexo que cria e/ou aproxima múltiplas comunidades de jogos nas quais os usuários buscam a atualização do virtual por meio do compartilhamento de ideias e trocas de informações sobre os jogos. Ao fazer a leitura de alguns jogos eletrônicos, busca-se mostrar elementos da construção dos mesmos que exemplifiquem as formas pelas quais eles também se constituem numa forma midiática de narrativa, com personagens, tempo e espaço baseados nas relações pessoais, envolvendo temas como violências e sexualidades e criando um lugar de contato entre os elementos explorados na representação e o jogador-personagem.
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Jogos narrativos de videogame: criação e manutenção do estado de imersão / Narrative video games: creating and maintaining the state of immersion

Gustavo Magliano Audi 18 April 2012 (has links)
O objetivo deste trabalho é entender como o jogo narrativo de aventura para videogame consegue atrair e manter a atenção do jogador, imergindo-o no mundo ficcional, em face dos inúmeros estímulos existentes a sua volta. É sugerida uma definição para o jogo narrativo de aventura e a imersão e, posteriormente, estabelece-se uma relação entre elementos presentes nos jogos e as estruturas que atraem a atenção do indivíduo. Para isso, consultou-se material produzido pelas duas principais linhas de estudos de jogos: Narratologia e Ludologia. O conteúdo teórico foi comparado e exemplificado através da prática de diversos jogos, principalmente do console Sony Playstation 3. O próprio conceito de jogo narrativo, a prática dos jogos e a relação percebida entre seus elementos e as ferramentas para criar e manter a atenção revelaram que o videogame, através dos jogos narrativos de aventura, representa um potente meio para criar e manter o estado de imersão sobre o jogador. / The objective of this research is to understand how the narrative game of adventure manages to attract and maintain the attention of the player, immersing him into the fictional world, despite the existence of countless stimuli available around him. It is suggested a definition to narrative game of adventure and to immersion, and then it is established a relationship between elements present in games and frameworks that attract the attention of the individual. The research uses material produced by the two main lines of games study: Narratology and Ludology. The theoretical content was compared and exemplified by the practice of different games, mainly of Sony Playstation 3. The concept of narrative game, the playing of games and the relationship between its elements and the attention tools revealed that the narrative game of adventure represents a powerful way to create and maintain the state of immersion of the player.
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Sobre o videogame e cognição inventiva

Silva, Carlos Alberto Baum da January 2012 (has links)
Os videogames são frequentemente considerados uma mídia marginal que conduz a repetições mecânicas ou comportamentos violêntos. Muitas dessas críticas partem de pessoas pouco familiarizadas com seu uso e a partir de comparações com mídias narrativas, principalmente o cinema. Esse trabalho propõe é o abandono da ideia de modelo cognitivo, como um modo de existência transcendente da cognição, e aposta em uma política cognitiva inventiva, um agenciamento que produz um operar que transforma constantemente a cognição. Para isso explora-se o interior da experiência do videogame em partidas do jogo Defense of the Ancient. Tal experiência revela que os videogames não são textos que podem ser decodificados da posição de expectador, mas constitui-se como um contexto de ação cujas imagens só adquirem sentido a partir da participação do operador. A invenção aparece nesse cenário como a capacidade do jogador de colocar os problemas pertinentes a cada situação do jogo. A interação com o videogame por sua vez não se dá por dominação ou hierarquia, mas acontece por acoplamento, o jogo só existe enquanto operação conjunta de seu operador e dá máquina que o suporta. O aprendizado do jogo, porém, ocorre pelo encorporamento das ações impossíveis; isso se dá por um treinamento corporal que se parece mais com ensaios musicais do que com um experimento pavloviano. Por fim, apontamos algumas linhas para interações com videogame na educação e na saúde. / Videogames are often considered a marginal media that leads to mechanical repetition or violent behavior. Many of these criticisms are made by people unfamiliar with its use and from comparisons with narrative mediums, especially the cinema. This study proposes the abandonment of the idea of cognitive model, as a transcendent mode of existence of cognition, and bet on a inventive cognitive policy, an assemblage that produces an operation that constantly transforms the cognition. For that we explore the inside of the videogame experience through playing Defense of the Ancient. This experience reveals that the videogames are not texts which can be decoded from the position of spectator, but constitutes itself as a context of action whose images only make sense from the operator's participation. The invention appears in this scenario as the ability of the player to put the problems relevant to each game situation. The interaction with videogame in its turn does not occur by domination or hierarchy, but by coupling, the game only exists as a joint operation of the machine and its operator. Learning the game, however, occurs by embodiment of the possible actions, this is for a body training that looks more like musical rehearsals than a Pavlovian experiment. Finally, we point out some lines for interactions with videogames in education and healthcare.
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Modeling Gameplay Enjoyment through Feature Preferences, Goal Orientations, Usage, and Gender

January 2013 (has links)
abstract: The gameplay experience can be understood as an interaction between player and game design characteristics. A greater understanding of these characteristics can be gained through empirical means. Subsequently, an enhanced knowledge of these characteristics should enable the creation of games that effectively generate desirable experiences for players. The purpose of this study was to investigate the relationships between gameplay enjoyment and the individual characteristics of gaming goal orientations, game usage, and gender. A total of 301 participants were surveyed and the data were analyzed using Structural Equation Modeling (SEM). This led to an expanded Gameplay Enjoyment Model (GEM) with 41 game features, an overarching Enjoyment factor, and 9 specific components, including Challenge, Companionship, Discovery, Fantasy, Fidelity, Identity, Multiplayer, Recognition, and Strategy. Furthermore, the 3x2 educational goal orientation framework was successfully applied to a gaming context. The resulting 3x2 Gaming Goal Orientations (GGO) model consists of 18 statements that describe players' motivations for gaming, which are distributed across the six dimensions of Task-Approach, Task-Avoidance, Self-Approach, Self-Avoidance, Other-Approach, and Other-Avoidance. Lastly, players' individual characteristics were used to predict gameplay enjoyment, which resulted in the formation of the GEM-Individual Characteristics (GEM-IC) model. In GEM-IC, the six GGO dimensions were the strongest predictors. Meanwhile, game usage variables like multiplayer, genre, and platform preference, were minimal to moderate predictors. Although commonly appearing in games research, gender and game time commitment variables failed to predict enjoyment. The results of this study enable important work to be conducted involving game experiences and player characteristics. After several empirical iterations, GEM is considered suitable to employ as a research and design tool. In addition, GGO should be useful to researchers interested in how player motivations relate to gameplay experiences. Moreover, GEM-IC points to several variables that may prove useful in future research. Accordingly, it is posited that researchers will derive more meaningful insights on games and players by investigating detailed, context-specific characteristics as compared to general, demographic ones. Ultimately, it is believed that GEM, GGO, and GEM-IC will be useful tools for researchers and designers who seek to create effective gameplay experiences that meet the needs of players. / Dissertation/Thesis / Ph.D. Educational Technology 2013
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Narrativa e Interatividade em meios audiovisuais / Narrativa e Interatividade em meios audiovisuais

Alexandre Machado de Sá 23 March 2007 (has links)
Em O Discurso da Narrativa Gerrard Genette faz uma análise de À La Recherche du Temps Perdu de Proust, destrinchando a poética narrativa e fornecendo elementos eficazes para a compreensão e estudo de qualquer outra obra narrativa. Genette sugere a análise através de 3 chaves: Tempo (que pode ser subdividido em Ordem, Duração e Freqüência), Modos de Narrativa e Voz. A narrativa é cada vez mais presente nos videogames e para compreender as congruências e diferenças entre a narrativa literária e a narrativa que permite interação, própria dos jogos eletrônicos, o jogo de aventura Full Throttle , de Tim Schafer, foi observado sob a ótica de O Discurso da Narrativa. A partir dos elementos fornecidos pelo estudo, esse trabalho propõe a criação de uma obra: LIMBO, um jogo eletrônico com a aplicação objetiva dos recursos narrativos observados. O documento de produção do jogo, é apresentado de forma completa, procurando abordar o maior número de características que deverão ser implementadas através dos seguintes tópicos: visão geral, sinopse, descrição dos personagens, descrição do universo onde se passa a história, argumento, descrição do funcionamento do jogo, mecânica do jogo, descrição progressiva fase a fase, descrição do espaço e descrição da direção de arte. / In Narrative Discourse Gérrard Genette makes an analyze of À La Recherche du Temps Perdu by Proust, breaking apart the poetic narrative and bringing new effective elements to comprehend and study any other kind of narrative. Genette suggests that this analyze should be taken by three basic keys: Time (could be divided in Order, Duration and Frequency), Mode and Voice. The narrative have been more and more common in the videogames and to comprehend the congruencies and differences between the literature narrative and a narrative that allows interaction, of the electronic games, the adventure Full Throttle from 1994, by Tim Schafer, was observed by the eye of Narrative Discourse. Using the elements found in this study, this work consists on the creation of a new product: LIMBO, an electronic game with the objective application of this narrative features observed. The Game Document is presented in a completed way, trying to approach the biggest number of characteristics that will be implemented by the topics: overview, synopsis, characters description, description of the universe where the story happens, argument, game play, level design and concept arts.

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