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Détection automatique de chutes de personnes basée sur des descripteurs spatio-temporels : définition de la méthode, évaluation des performances et implantation temps-réel

Charfi, Imen 21 October 2013 (has links) (PDF)
Nous proposons une méthode supervisée de détection de chutes de personnes en temps réel, robusteaux changements de point de vue et d'environnement. La première partie consiste à rendredisponible en ligne une base de vidéos DSFD enregistrées dans quatre lieux différents et qui comporteun grand nombre d'annotations manuelles propices aux comparaisons de méthodes. Nousavons aussi défini une métrique d'évaluation qui permet d'évaluer la méthode en s'adaptant à la naturedu flux vidéo et la durée d'une chute, et en tenant compte des contraintes temps réel. Dans unsecond temps, nous avons procédé à la construction et l'évaluation des descripteurs spatio-temporelsSTHF, calculés à partir des attributs géométriques de la forme en mouvement dans la scène ainsique leurs transformations, pour définir le descripteur optimisé de chute après une méthode de sélectiond'attributs. La robustesse aux changements d'environnement a été évaluée en utilisant les SVMet le Boosting. On parvient à améliorer les performances par la mise à jour de l'apprentissage parl'intégration des vidéos sans chutes enregistrées dans l'environnement définitif. Enfin, nous avonsréalisé, une implantation de ce détecteur sur un système embarqué assimilable à une caméra intelligentebasée sur un composant SoC de type Zynq. Une démarche de type Adéquation AlgorithmeArchitecture a permis d'obtenir un bon compromis performance de classification/temps de traitement
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La socialisation du joueur-adolescent : son voyage identitaire avec Les Sims® / The video-ludological socialization of teenager-gamers : their voyage of identity with The Sims®

Lorentz, Pascaline 18 October 2012 (has links)
Ce travail doctoral se propose de prendre pour objet un jeu vidéo très connu du grand public paradoxalement ignoré par la communauté scientifique alors que son premier opus fut distribué dès l’an 2000. Alors que les études précédemment réalisées sur les jeux vidéo portent principalement sur une pratique en ligne, nous avons voulu nous consacrer à un jeu hors-ligne afin de nous questionner sur la relation que le joueur entretient avec ses avatars dans cette configuration. En effet, quelle est la nature de cette relation entre le joueur et ses personnages ? Que se passe-t-il durant le jeu ? Que font les joueurs et pourquoi ? En étudiant les joueurs de Les Sims ainsi que leurs pratiques, nous avons pu mettre en évidence la présence d’une socialisation spécifique, la socialisation vidéo-ludique, via un processus particulier comportant différentes étapes. L’adolescence nous est apparue comme un moment de la vie à la charnière entre des temporalités socialisatrices favorisant la richesse de l’expérience de simulation et un âge de la vie où le jeu est encore socialement permis et même encouragé. Dans le but d’améliorer notre interprétation, nous avons dessiné un modèle théorique prenant la forme d’un voyage que le joueur effectue durant son activité. Ce voyage identitaire véhicule le processus de socialisation vidéo-ludique advenant au cours de la pratique de simulation de vie. En prenant du recul, et en ajoutant les résultats d’une enquête menée en parallèle de la recherche doctorale, nous avons complété notre modèle avec des explications relevant d’un niveau macro social. Notre objectif a été d’inscrire la pratique vidéo-ludique dans la globalité de la vie sociale du joueur. / In many books, articles, conferences, we can read, hear, notice that gaming is helping the socialization process, that games are socializing tools and that is the reason why video games could be “good” for individuals (Greenfield, 1994 ; Taylor, 2002 ; Gee, 2003). But what is that socialization? What does this specific socialization is bringing to the overall understanding of the evolution of individuals in our societies? In one word: what is the video-ludological socialization? The concept of socialization is widely used by many disciplines such as Sociology, Social Psychology, Communication Sciences, Media Studies, Game Studies and Educational Studies and so forth. Socialization, which is the social process that makes a subject become a social being, is a key concept for understanding society and its functioning. That is why I scrutinize video-ludological socialization in this dissertation. To cast light on benefits of this specific socialization, no game is better than one simulating life which is also very popular: The Sims. For my research I overlooked praxis of teenagers gaming and how they utilize the gameplay to experiment social behaviours. In this thesis, I propose to explain what video gaming is bringing more than usual play by presenting findings of this study carried out in two steps with 180 teenagers from 12 to 16 years old.This video-ludological socialization, befalling through interacting, is part of the main socialization process which lasts during all the lifespan of individuals (Berger & Luckmann, 1966). In my research, I demonstrated that gaming with The Sims channels the video-ludological socialization process and that gaming plays an active role in gamers’ social lives.
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Enfants des ténèbres : "Gothic wanderers, outcasts and rebels" dans la littérature, au cinéma, dans le jeu vidéo et dans le manga. / Children of darkness : "Gothic wanderers, outcasts and rebels" in literature, cinema, video game and manga.

Salagean, Claudia Sandra 12 December 2016 (has links)
Quel est le lien entre de jeunes et indomptables vampires de la Nouvelle-Orléans, une créature frankensteinienne avec des ciseaux à la place des mains, Alice combattant la Reine Rouge dans un Wonderland effroyable et un ange déchu nommé Cain, version japonaise ? Ténèbres, rébellion et jeunesse semblent se rejoindre dans le même filon. L'objectif de cette thèse de littérature comparée n'est pas simplement de rappeler que les manifestations de la sous-culture Goth est toujours d'actualité mais aussi démontrer le caractère trans-médiatique et transculturel de ce que nous appelons la culture des ténèbres, dans quatre médias différents. Divisé en quatre grands chapitres, ce travail analyse l'importance du premier « vampire moderne », Dracula de Bram Stoker, dans l'émergence de la figure de l'outcast vampirique dans The Vampire Lestat de Anne Rice et Lost Souls de Poppy Z Brite. Le second chapitre étudie la créature frankensteinienne dans le film de Tim Burton, Edward Scissorhands, lequel a su imposer sa propre conception tout en étant sensiblement lié à l'œuvre de Mary Shelley. Le troisième se consacre à l'analyse de la ré-imagination personnelle d'Alice in Wonderland par le concepteur American McGee dans les jeux vidéos American McGee's Alice et Alice Madness Returns. Enfin, nous proposons une étude de la série de manga Goth Cain écrit par Yuki Kaori dans un dernier chapitre. / What is the link between young wild vampires in New Orleans, a frankensteinian creature with scissors for hands, Alice fighting the Red Queen in a twisted Wonderland and a japanese version of a fallen angel named Cain ? Darkness, rebellion and youth seem to converge in the same stream. The purpose of this thesis is not only to recall that Goth subculture is still fashionable but also to discuss on the dark culture transmedia and transculturalism in four different medias. Divided in four chapters, this study analyses the importance of the first « modern » vampire, Bram Stoker's Dracula's in the coming-up of the vampire outcast in Anne Rice's Vampire Lestat and Poppy Z Brite's Lost Souls. The second chapter focuses on the creature in Tim Burton's movie Edward Scissorhands which presents an original conception while dealing with Mary Shelley's Frankenstein at the same time. The third chapter analyses American McGee's personal vision of Lewis Carroll's Alice in Wonderland in the video games American McGee's Alice and Alice Madness Returns. The last chapter explores Yuki Kaori's Cain Goth manga series.
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Détection automatique de chutes de personnes basée sur des descripteurs spatio-temporels : définition de la méthode, évaluation des performances et implantation temps-réel / Automatic human fall detection based on spatio-temporal descriptors : definition of the method, evaluation of the performance and real-time implementation

Charfi, Imen 21 October 2013 (has links)
Nous proposons une méthode supervisée de détection de chutes de personnes en temps réel, robusteaux changements de point de vue et d’environnement. La première partie consiste à rendredisponible en ligne une base de vidéos DSFD enregistrées dans quatre lieux différents et qui comporteun grand nombre d’annotations manuelles propices aux comparaisons de méthodes. Nousavons aussi défini une métrique d’évaluation qui permet d’évaluer la méthode en s’adaptant à la naturedu flux vidéo et la durée d’une chute, et en tenant compte des contraintes temps réel. Dans unsecond temps, nous avons procédé à la construction et l’évaluation des descripteurs spatio-temporelsSTHF, calculés à partir des attributs géométriques de la forme en mouvement dans la scène ainsique leurs transformations, pour définir le descripteur optimisé de chute après une méthode de sélectiond’attributs. La robustesse aux changements d’environnement a été évaluée en utilisant les SVMet le Boosting. On parvient à améliorer les performances par la mise à jour de l’apprentissage parl’intégration des vidéos sans chutes enregistrées dans l’environnement définitif. Enfin, nous avonsréalisé, une implantation de ce détecteur sur un système embarqué assimilable à une caméra intelligentebasée sur un composant SoC de type Zynq. Une démarche de type Adéquation AlgorithmeArchitecture a permis d’obtenir un bon compromis performance de classification/temps de traitement / We propose a supervised approach to detect falls in home environment adapted to location andpoint of view changes. First, we maid publicly available a realistic dataset, acquired in four differentlocations, containing a large number of manual annotation suitable for methods comparison. We alsodefined a new metric, adapted to real-time tasks, allowing to evaluate fall detection performance ina continuous video stream. Then, we build the initial spatio-temporal descriptor named STHF usingseveral combinations of transformations of geometrical features and an automatically optimised setof spatio-temporal descriptors thanks to an automatic feature selection step. We propose a realisticand pragmatic protocol which enables performance to be improved by updating the training in thecurrent location with normal activities records. Finally, we implemented the fall detection in Zynqbasedhardware platform similar to smart camera. An Algorithm-Architecture Adequacy step allowsa good trade-off between performance of classification and processing time
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Automatic tag correction in videos : an approach based on frequent pattern mining / Correction automatique d’annotations de vidéos : une approche à base de fouille de motifs fréquents

Tran, Hoang Tung 17 July 2014 (has links)
Nous présentons dans cette thèse un système de correction automatique d'annotations (tags) fournies par des utilisateurs qui téléversent des vidéos sur des sites de partage de documents multimédia sur Internet. La plupart des systèmes d'annotation automatique existants se servent principalement de l'information textuelle fournie en plus de la vidéo par les utilisateurs et apprennent un grand nombre de "classifieurs" pour étiqueter une nouvelle vidéo. Cependant, les annotations fournies par les utilisateurs sont souvent incomplètes et incorrectes. En effet, un utilisateur peut vouloir augmenter artificiellement le nombre de "vues" d'une vidéo en rajoutant des tags non pertinents. Dans cette thèse, nous limitons l'utilisation de cette information textuelle contestable et nous n'apprenons pas de modèle pour propager des annotations entre vidéos. Nous proposons de comparer directement le contenu visuel des vidéos par différents ensembles d'attributs comme les sacs de mots visuels basés sur des descripteurs SIFT ou des motifs fréquents construits à partir de ces sacs. Nous proposons ensuite une stratégie originale de correction des annotations basées sur la fréquence des annotations des vidéos visuellement proches de la vidéo que nous cherchons à corriger. Nous avons également proposé des stratégies d'évaluation et des jeux de données pour évaluer notre approche. Nos expériences montrent que notre système peut effectivement améliorer la qualité des annotations fournies et que les motifs fréquents construits à partir des sacs de motifs fréquents sont des attributs visuels pertinents / This thesis presents a new system for video auto tagging which aims at correcting the tags provided by users for videos uploaded on the Internet. Most existing auto-tagging systems rely mainly on the textual information and learn a great number of classifiers (on per possible tag) to tag new videos. However, the existing user-provided video annotations are often incorrect and incomplete. Indeed, users uploading videos might often want to rapidly increase their video’s number-of-view by tagging them with popular tags which are irrelevant to the video. They can also forget an obvious tag which might greatly help an indexing process. In this thesis, we limit the use this questionable textual information and do not build a supervised model to perform the tag propagation. We propose to compare directly the visual content of the videos described by different sets of features such as SIFT-based Bag-Of-visual-Words or frequent patterns built from them. We then propose an original tag correction strategy based on the frequency of the tags in the visual neighborhood of the videos. We have also introduced a number of strategies and datasets to evaluate our system. The experiments show that our method can effectively improve the existing tags and that frequent patterns build from Bag-Of-visual-Words are useful to construct accurate visual features
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Phénomène de récits de vie et communication intergénérationnelle : les sites institutionnels et non institutionnels des récits de vie intergénérationnels / Life stories and intergenerational communication phenomenon : focus on institutional and non-institutional websites that promote intergenerational life stories videos

Lubnau, Anne 08 June 2015 (has links)
Qu'est-ce qui prédispose le Portugal, le Brésil, le Québec, et l'Indiana aux USA, à mettre en place des sites institutionnels des récits de vie comme les musées de la personne, contrairement en France, où des initiatives de ce genre relèvent de la vie privée ? Nous nous interrogeons sur la force que peuvent revêtir ces récits de vie vidéos et sur le choix de ces pays de les podcaster : s’agit-il de redonner la parole à toutes les générations, les rendre plus visibles ou audibles, dans le but de transmettre, de laisser des traces pour la postérité ? Quelle est la teneur des ces traces, et qu’est-ce qui s’opère dans l’interaction entre générations ? Nous recherchons à podcaster et étudier les traces sémiotiques, sémantiques, sémiologiques des récits de vie issus de ce réseau de sites « Musée de la personne » de ces 4 pays. Nous considérons que les traces de la mémoire vivante des récits présents sur des supports numériques ou audiovisuels, constituent un édifice aussi matériel qu’un musée dans un espace donné. Le récit de vie traduirait une immémorialité, « un mouvement permanent entre temps présent et temps passé, des informations ou des événements passés et présents marquent le dialogue présent ». Nous sommes en présence de normes nouvelles, mais surtout en présence de paradigmes successifs ou de mouvements paradoxaux de recontextualisation et de reconfiguration symbolique, au fur et à mesure que ces récits de vie se transmettent d’un citoyen à un autre. Ces récits et « ces pratiques mémorielles sont très vivants chez les Anglais et les Australiens ». Il nous semble que les récits de vie peuvent participer à la formation du lien social entre générations, entre citoyens nationaux et non nationaux. Ce lien social doit s’inscrire dans l'attention et la responsabilité portée et partagée entre ascendants et descendants. Ce programme d'attention aux générations s'appelle la « neguentropie ». Il s'agirait d'un programme éthique et responsable de l'attention portée à autrui, basé sur la générosité.Tous ces dispositifs d'attention, ces récits de vie doivent s’inscrire dans une « noopolitique » de la santé publique aussi bien physique que mentale. Il s'agit de prendre garde « aux déficits attentionnels et aux troubles intergénérationnels ». Un « psychopouvoir » devrait être mis en place par nos gouvernements au service « d'une politique industrielle des technologies de l'esprit ». / What predisposes Portugal, Brazil, Quebec, and Indiana in the USA, to set up institutional sites of “life stories” on supports (media) videos (like virtual museums), unlike in France, where such initiative remains private life? We will try to focus on the strength of life stories, and we will try to understand why countries chose to podcast them. Actually, do they use life stories in order to hand over to the rising generation, and to make them more visible and audible, so that life stories are passing on and leave prints forever (to let posterity)? Besides, what is the content of these prints, and what do they occur to the generations? Also, what about the interaction between them? In fact, we will try to podcast and study semiotic, semantic and semiological prints of life stories that we can find on the following websites, called “Museum of the person" which is suitable for the four countries that we have previously mentioned. It seems that life stories prints found in digital and audiovisual media, are like a material building, as real as a museum in a given and real place. Moreover, we have to say that a life story is like a "permanent movement between the past and the present” that influences the present dialogue. We are facing with such new standards, especially with successive paradigms or paradoxical movements of recontextualization and symbolic reconfiguration, every time that a life story is told from a citizen to another. Life stories and memory passing down generation to generation, are very common to English and Australian people. It truly seems that life stories prints are part of a social link between all the generations, and also between national and non-national citizens. This important social link takes part of aspecific care/ attention to memories and their responsibility that are shared between ascendants and descendants. This care program is called "neguentropy". It is an ethical and responsible program based of the attention to others, and generosity. All this plan of actions, relying on the attention of life stories, should be part of a”physical and mental public noopolitic health program”. The aim is to face attention deficit disorder and intergenerational discord. Finally, a "psychopower" should be set up by our governments in order to serve an “industrial policy of spirit mind technology”.
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Effets d’un dispositif de formation exploitant des vidéos d’exemples de pratiques sur le développement d’une compétence professionnelle chez des enseignants du primaire

Meyer, Florian 05 1900 (has links)
Cette recherche avait pour objectif d’évaluer l’effet du dispositif de formation « Zoom sur l’expertise pédagogique », ou, plus précisément, d’évaluer l’effet d’un parcours de formation créé grâce à ce dispositif et intégrant des exemples de pratiques sur vidéo sur les apprentissages et les intentions de changement de pratique d’un groupe d’enseignants du primaire relativement à la compétence professionnelle « Piloter des situations d’enseignement-apprentissage ». La réforme des programmes scolaires, qui s’installe progressivement depuis 2001, modifie considérablement les orientations en matière d’apprentissage et d’enseignement. Sa réussite repose notamment sur l’appropriation de nouvelles compétences professionnelles souvent difficiles à développer pour le personnel enseignant. À ces besoins de formation, les modalités de formation continue proposées ne semblaient répondre que partiellement. Le dispositif a été développé dans le but de soutenir le personnel enseignant dans l’appropriation de ce renouveau pédagogique et propose de nouvelles stratégies de formation basées principalement sur l’observation et l’analyse d’exemples de pratiques sur vidéo et enrichis de divers outils stimulant la réflexion sur la pratique. Sa conception s’inscrit dans un contexte d’émergence d’initiatives similaires. Néanmoins, beaucoup de questions restaient en suspens quant aux effets réels de ces dispositifs sur le développement professionnel des enseignants. Afin de réaliser une évaluation de ce dispositif, nous avons créé un parcours de formation que six enseignants ont réalisé. Ces personnes ont ensuite participé à deux entrevues semi-dirigées et ont partagé les notes prises durant la formation. Un cadre théorique a été développé, permettant de dégager trois questions de recherche : « Quels ont été les effets du dispositif de formation sur les savoirs relatifs aux composantes de la compétence ciblée ? » ; « Quels ont été les effets du dispositif de formation sur les intentions de changement de pratique des enseignants ? » ; « Comment améliorer le dispositif pour mieux soutenir le développement professionnel des enseignants ? ». Ce cadre a par la suite guidé l’analyse et l’interprétation des données recueillies. Une quantité substantielle d’informations a été obtenue permettant de mieux comprendre et documenter le rôle d’un tel dispositif de formation en ligne et des vidéos qui le composent. Nous avons pu confirmer leur effet positif sur le développement professionnel. Nous retenons notamment que les enseignants sont en mesure de mieux définir les composantes de la compétence ciblée par la formation, ils ont confirmé leur sentiment d’avoir appris, ils ont tous exprimé l'intention d’apporter des changements dans leur pratique. Tous ont grandement apprécié le parcours et ses vidéos, notamment la possibilité qu’elles leur offraient de s’identifier à des pairs et d’envisager des pistes de mise en application plus concrètes de leurs nouvelles connaissances. Par ailleurs, les commentaires et les suggestions des participants ont permis de dégager des pistes d’amélioration telles que la diminution de la quantité de vidéos, du nombre d’éléments de compétence présentés, ou l’augmentation de compléments pédagogiques accompagnant les vidéos. Ces pistes devraient toutefois être précisées et étudiées ce qui génère de nouvelles questions de recherches. / The objective of this study was to evaluate the effect of a web-based professional teacher development application called “Zooming in on Teaching Expertise”. More precisely, our aim was to evaluate the effect of a training course entailing examples of practice on video and created within the application. In particular, the study focused on participating elementary school teachers’ learning and their intentions to modify their practice with respect to the professional competency: “To pilot teaching/learning situations”. The education reform that has been progressively introduced since 2001 has been changing the direction of teacher training considerably. Its success relies particularly on the acquisition of new professional competencies that are often difficult to develop for in-service teachers. However, the training methods in place at the start of the reform did not seem to be meeting this need as well as expected. The web-based application used in this research project was developed to support teachers embrace this pedagogical renewal by proposing new training strategies based primarily on the observation and analysis of filmed practices, along with a variety of tools aimed at stimulating reflection on the teaching practice itself. The application emerged along others with a similar nature. Yet, still today, little is known about their effectiveness on the professional development of teachers. To examine these questions, we developed a training course that was then undertaken by six teachers. These teachers also participated in two semi-structured interviews and shared notes taken during training. Grounded in an evaluation based theoretical framework, the following three research questions emerged and were pursued: First, in what ways did the model have an effect on the development of the teacher competency it was intended for? Second, what was its effect on teachers’ intentions to change their practice? And third, in what ways could the professional teacher development application be improved in better supporting teachers’ professional development? This framework was later used to guide the analysis and interpretation of the data collected. A substantial amount of data was collected, enabling us to document and increase our understanding of the role of this web-based video mediated application. This allowed us to confirm the positive effect of online video based professional teacher development applications. In particular, we observed that the teachers were able to define the components of the targeted competency more clearly. The participants confirmed having learned from the video examples and training and expressed the intention to bring change in their own practice. All teachers greatly appreciated the training course and its videos, particularly the opportunity to observe peers who struggled like them, and to explore ways of putting the knowledge into practice in their own classrooms. In addition, the participants’ comments and suggestions helped identify areas for improvement of the application, such as reducing the number of videos and competency elements presented, or increasing the complementary educational content accompanying the videos. These suggestions for improvement should however still be further explored and discussed, and may lead to new research questions and further follow-up studies.
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L’influence de la stratégie de navigation dans un environnement virtuel sur l’activité cérébrale en EEG

Laflamme, Hugo 08 1900 (has links)
No description available.
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Effets d’un dispositif de formation exploitant des vidéos d’exemples de pratiques sur le développement d’une compétence professionnelle chez des enseignants du primaire

Meyer, Florian 05 1900 (has links)
Cette recherche avait pour objectif d’évaluer l’effet du dispositif de formation « Zoom sur l’expertise pédagogique », ou, plus précisément, d’évaluer l’effet d’un parcours de formation créé grâce à ce dispositif et intégrant des exemples de pratiques sur vidéo sur les apprentissages et les intentions de changement de pratique d’un groupe d’enseignants du primaire relativement à la compétence professionnelle « Piloter des situations d’enseignement-apprentissage ». La réforme des programmes scolaires, qui s’installe progressivement depuis 2001, modifie considérablement les orientations en matière d’apprentissage et d’enseignement. Sa réussite repose notamment sur l’appropriation de nouvelles compétences professionnelles souvent difficiles à développer pour le personnel enseignant. À ces besoins de formation, les modalités de formation continue proposées ne semblaient répondre que partiellement. Le dispositif a été développé dans le but de soutenir le personnel enseignant dans l’appropriation de ce renouveau pédagogique et propose de nouvelles stratégies de formation basées principalement sur l’observation et l’analyse d’exemples de pratiques sur vidéo et enrichis de divers outils stimulant la réflexion sur la pratique. Sa conception s’inscrit dans un contexte d’émergence d’initiatives similaires. Néanmoins, beaucoup de questions restaient en suspens quant aux effets réels de ces dispositifs sur le développement professionnel des enseignants. Afin de réaliser une évaluation de ce dispositif, nous avons créé un parcours de formation que six enseignants ont réalisé. Ces personnes ont ensuite participé à deux entrevues semi-dirigées et ont partagé les notes prises durant la formation. Un cadre théorique a été développé, permettant de dégager trois questions de recherche : « Quels ont été les effets du dispositif de formation sur les savoirs relatifs aux composantes de la compétence ciblée ? » ; « Quels ont été les effets du dispositif de formation sur les intentions de changement de pratique des enseignants ? » ; « Comment améliorer le dispositif pour mieux soutenir le développement professionnel des enseignants ? ». Ce cadre a par la suite guidé l’analyse et l’interprétation des données recueillies. Une quantité substantielle d’informations a été obtenue permettant de mieux comprendre et documenter le rôle d’un tel dispositif de formation en ligne et des vidéos qui le composent. Nous avons pu confirmer leur effet positif sur le développement professionnel. Nous retenons notamment que les enseignants sont en mesure de mieux définir les composantes de la compétence ciblée par la formation, ils ont confirmé leur sentiment d’avoir appris, ils ont tous exprimé l'intention d’apporter des changements dans leur pratique. Tous ont grandement apprécié le parcours et ses vidéos, notamment la possibilité qu’elles leur offraient de s’identifier à des pairs et d’envisager des pistes de mise en application plus concrètes de leurs nouvelles connaissances. Par ailleurs, les commentaires et les suggestions des participants ont permis de dégager des pistes d’amélioration telles que la diminution de la quantité de vidéos, du nombre d’éléments de compétence présentés, ou l’augmentation de compléments pédagogiques accompagnant les vidéos. Ces pistes devraient toutefois être précisées et étudiées ce qui génère de nouvelles questions de recherches. / The objective of this study was to evaluate the effect of a web-based professional teacher development application called “Zooming in on Teaching Expertise”. More precisely, our aim was to evaluate the effect of a training course entailing examples of practice on video and created within the application. In particular, the study focused on participating elementary school teachers’ learning and their intentions to modify their practice with respect to the professional competency: “To pilot teaching/learning situations”. The education reform that has been progressively introduced since 2001 has been changing the direction of teacher training considerably. Its success relies particularly on the acquisition of new professional competencies that are often difficult to develop for in-service teachers. However, the training methods in place at the start of the reform did not seem to be meeting this need as well as expected. The web-based application used in this research project was developed to support teachers embrace this pedagogical renewal by proposing new training strategies based primarily on the observation and analysis of filmed practices, along with a variety of tools aimed at stimulating reflection on the teaching practice itself. The application emerged along others with a similar nature. Yet, still today, little is known about their effectiveness on the professional development of teachers. To examine these questions, we developed a training course that was then undertaken by six teachers. These teachers also participated in two semi-structured interviews and shared notes taken during training. Grounded in an evaluation based theoretical framework, the following three research questions emerged and were pursued: First, in what ways did the model have an effect on the development of the teacher competency it was intended for? Second, what was its effect on teachers’ intentions to change their practice? And third, in what ways could the professional teacher development application be improved in better supporting teachers’ professional development? This framework was later used to guide the analysis and interpretation of the data collected. A substantial amount of data was collected, enabling us to document and increase our understanding of the role of this web-based video mediated application. This allowed us to confirm the positive effect of online video based professional teacher development applications. In particular, we observed that the teachers were able to define the components of the targeted competency more clearly. The participants confirmed having learned from the video examples and training and expressed the intention to bring change in their own practice. All teachers greatly appreciated the training course and its videos, particularly the opportunity to observe peers who struggled like them, and to explore ways of putting the knowledge into practice in their own classrooms. In addition, the participants’ comments and suggestions helped identify areas for improvement of the application, such as reducing the number of videos and competency elements presented, or increasing the complementary educational content accompanying the videos. These suggestions for improvement should however still be further explored and discussed, and may lead to new research questions and further follow-up studies.
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Indexation et recherche de contenus par objet visuel

Bursuc, Andrei 21 December 2012 (has links) (PDF)
La question de recherche des objets vidéo basés sur le contenu lui-même, est de plus en plus difficile et devient un élément obligatoire pour les moteurs de recherche vidéo. Cette thèse présente un cadre pour la recherche des objets vidéo définis par l'utilisateur et apporte deux grandes contributions. La première contribution, intitulée DOOR (Dynamic Object Oriented Retrieval), est un cadre méthodologique pour la recherche et récupération des instances d'objets vidéo sélectionnés par un utilisateur, tandis que la seconde contribution concerne le support offert pour la recherche des vidéos, à savoir la navigation dans les vidéo, le système de récupération de vidéos et l'interface avec son architecture sous-jacente.Dans le cadre DOOR, l'objet comporte une représentation hybride obtenues par une sur-segmentation des images, consolidé avec la construction des graphs d'adjacence et avec l'agrégation des points d'intérêt. L'identification des instances d'objets à travers plusieurs vidéos est formulée comme un problème d'optimisation de l'énergie qui peut approximer un tache NP-difficile. Les objets candidats sont des sous-graphes qui rendent une énergie optimale vers la requête définie par l'utilisateur. Quatre stratégies d'optimisation sont proposées: Greedy, Greedy relâché, recuit simulé et GraphCut. La représentation de l'objet est encore améliorée par l'agrégation des points d'intérêt dans la représentation hybride, où la mesure de similarité repose sur une technique spectrale intégrant plusieurs types des descripteurs. Le cadre DOOR est capable de s'adapter à des archives vidéo a grande échelle grâce à l'utilisation de représentation sac-de-mots, enrichi avec un algorithme de définition et d'expansion de la requête basée sur une approche multimodale, texte, image et vidéo. Les techniques proposées sont évaluées sur plusieurs corpora de test TRECVID et qui prouvent leur efficacité.La deuxième contribution, OVIDIUS (On-line VIDeo Indexing Universal System) est une plate-forme en ligne pour la navigation et récupération des vidéos, intégrant le cadre DOOR. Les contributions de cette plat-forme portent sur le support assuré aux utilisateurs pour la recherche vidéo - navigation et récupération des vidéos, interface graphique. La plate-forme OVIDIUS dispose des fonctionnalités de navigation hiérarchique qui exploite la norme MPEG-7 pour la description structurelle du contenu vidéo. L'avantage majeur de l'architecture propose c'est sa structure modulaire qui permet de déployer le système sur terminaux différents (fixes et mobiles), indépendamment des systèmes d'exploitation impliqués. Le choix des technologies employées pour chacun des modules composant de la plate-forme est argumentée par rapport aux d'autres options technologiques.

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