• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 223
  • 69
  • 7
  • 6
  • Tagged with
  • 305
  • 176
  • 89
  • 81
  • 72
  • 53
  • 53
  • 52
  • 49
  • 46
  • 42
  • 39
  • 38
  • 32
  • 29
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Spindelfobikers upplevelse av virtuell exponeringsbehandling

Kjellvertz, Katarina January 2015 (has links)
Specifik fobi är idag ett av de vanligaste ångestsyndromen i Sverige. Det kan bland annat yttra sig som spindelfobi. Ett sätt att behandla fobier, som visat på god effekt är gradvis exponering (in vivo). Det finns studier som visar på att internetbaserad behandling har liknande effekt som personlig terapi. Föreliggande studies syfte var att undersöka hur en virtuell exponeringsbaserad behandling samt den virtuella spindeln upplevs av individer med spindelfobi. Deltagarna i studien bestod av åtta personer med uttalad spindelfobi. Datainsamlingen genomfördes med semistrukturerade intervjuer. Via en induktiv tematisk analys framkom teman som handlade om Kontrollförlust, Behandling med underteman spindlar, stegvis exponering, interaktion, psykoedukation och fantasi, samt Förväntningar och Teknik. Fynden påvisade att upplevelsen av de virtuella spindlarna var så pass verklighetstrogen att det skapade liknande ångest som vid exponering inför verkliga spindlar, samt att den virtuella behandlingen ökade självtilliten till att hantera framtida spindelfobi.
22

Grupp- och kommunikationsprocesser i en online community : En explorativ studie

Sjöö, Daniella January 2011 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka grupp- och kommunikationsprocesser i en online community där den gemensamma nämnaren mellan medlemmarna var intresset för spelet World of Warcraft. Undersökningen utfördes med hjälp av en egenkonstruerad enkät samt observationer vars syfte var att undersöka deltagarnas grupptillhörighet, vänskap, konflikthantering och kommunikation online, samt deras beteenden gentemot varandra. Syftet var även att undersöka om sociala anpassningsstrategier, standardroller och in-och utomgruppsfavoritism var applicerbara på en virtuell grupp. Undersökningsresultaten pekar på att många av de teorier gällande grupptillhörighet och vänskap även är applicerbara på grupper formade online samt att kommunikationshjälpmedel såsom smileys underlättar konversationer i skriven form. Resultaten pekar även på att de sociala anpassningsstrategierna och standardrollerna är applicerbara på en virtuell grupp, dock anses urvalet för litet och observationstiden för kort för att med säkerhet säga att dessa återfinns. Teorier gällande in- och utomgruppsfavoritism var i denna studie inte applicerbara på virtuella grupper.
23

Virtuell montering i tidiga faser av produktutveckling / Virtual assembly in the early stages of the product development process

Bergman, Johnny, Sundbye, Erik January 2020 (has links)
This study has been a co-production between Mälardalen university and a company to see how a project can work with Virtual Reality (VR). The purpose of the report is to help develop a method proposal for virtual assembly in VR in the early stages of the product development process at the company and to help other companies in similar situations. The aim was how the new technology shall be incorporated into a process for the company through an effective and systematic approach. To get there, it needs to develop a work method in the processes for when, how and why the technology should be used and who should use it.Therefore, three research questions (RQ:s) were formulated; RQ1: How does the process look like today regarding virtual assembly in VR at the early stages of product development? RQ2: What prerequisites must exist to be able to implement Virtual assembly at the early stages of product development? RQ3: What can be tested using virtual assembly in VR at the early stages of product development? To answer these questions, observations, interviews and a literature study from relevant articles on the subject were used. These articles were found by searching in various scientific databases with different search terms. The interviews were used to gain insight into how the company is working with VR now and what prerequisites would be needed to implement VR into the projects. In this study, direct observations in meetings, tutoring and conversations were used both in physical and virtual environments to get a deeper understanding of the company's problem. The report resulted in these conclusions:The company did not have a work method for virtual assembly with VR at the early stages. However, there were no description for virtual assembly with VR in any part of the company's product development process. If there is no work method about virtual assembly with VR in the company's product development process can these identified preconditions support; understanding the gain with VR, educated workers, the workers having an interest, having room for VR with hardware and software. These preconditions can facilitate the work, which could reduce time and save money for the project. This investigation show that a project can test seven VR variables. These variables are assembly, assembly complications, accessibility, risks, quality, visualisation and does it fit in the factory. All these variables show that VR has great protentional but how much VR can test depends on the company’s prerequisites. Finally, based on the findings in this study and in order to facilitate work with virtual assembly in VR in the early stages of product development, the report presents a prototype checklist with three steps. The data gathered in the study only comes from one company, so the proposal for further research include validation of the checklist in several industries.
24

Virtuell turism : En studie om VR-teknikens roll i turistdestinationers marknadsföring.

Shamo, Miray January 2022 (has links)
Technology is dominant and intensively evolved in our lives today, as technology is being used on several aspects of our daily lives like smart phones, tv and several other technological gadgets which are very important tools in marketing. New technological innovations are being invented which help to open up and create new opportunities to people. Virtual reality technology (VR) is one of the new and unique electronic technologies that has emerged in recent years. VR has been helping to transfer some aspects from our real life (RL) to virtual reality (VR), in other word virtual world. This research presents a qualitative study of the role of VR technology in the marketing of tourist destinations. The research has examined the conditions for Swedish destinations to use VR technology for marketing purposes, and how VR technology could in that case be used in municipal destination companies in Sweden. Also, it explores some of the pros and cons of using VR technology in advertising marketing within tourist destinations. This research’s results demonstrated positive feelings among the majority of the participants regarding the use of VR technology as future marketing tool. However, the participants expressed that is challenging to use VR at the present time due to financial factors and lack of knowledge around the VR field. Furthermore, most respondents highlighted the great potential opportunities that could be accessed through the application of VR technology. They pointed out that VR technology could attract more visitors to the destinations by the virtual experience which could lead to arousing interest in the tourist destination. / Tekniken är dominerande och intensivt utvecklad i våra liv idag, eftersom tekniken används i flera aspekter av vårt dagliga liv som smarta telefoner, tv och flera andra tekniska prylar som är mycket viktiga verktyg i marknadsföring. Nya tekniska innovationer uppfinns som bidrar till att öppna upp och skapa nya möjligheter för människor. Virtual reality-teknik (VR) är en av de nya och unika elektroniska teknologier som har dykt upp de senaste åren. VR har hjälpt till att överföra vissa aspekter från vårt verkliga liv (RL) till virtuell verklighet (VR), med andra ord virtuell värld. Denna forskning presenterar en kvalitativ studie om VR-teknikens roll i turistdestinations marknadsföring. Forskningen har undersökt förutsättningarna för svenska destinationer att använda VR-teknik i marknadsföringssyfte, och hur VR-teknik i så fall skulle kunna användas i kommunala destinationsföretag i Sverige. Dessutom utforskar den några av fördelarna och nackdelarna med att använda VR-teknik i reklammarknadsföring inom turistdestinationer. Resultaten av denna forskning visade på positiva känslor hos majoriteten av respondenterna angående användningen av VR-teknik som framtida marknadsföringsverktyg. respondenterna uttryckte dock att det är utmanande att använda VR-tekniker för närvarande på grund av ekonomiska faktorer och bristande kunskap kring VR-tekniker. Dessutom lyfte respondenterna flesta svarande fram de stora potentiella möjligheter som kan nås genom tillämpning av VR-teknik. Respondenterna påpekade att VR-teknik skulle kunna locka fler besökare till destinationerna genom den virtuella upplevelsen som kunde leda till att väcka intresse för turistdestinationer.
25

Globala virtuella team : Kommunikationens betydelse för tillit

Lindgren, Sanna, Levin, Marie January 2016 (has links)
I och med den pågående globaliseringen ökar trycket på företag och organisationer attminska sina kostnader och nyttja sina kompetenser mer effektivt. Ett sätt att göra detta äratt använda sig av ett globalt virtuellt team. En av de mest fundamentala förutsättningarnaför ett framgångsrikt arbete i ett sådant team är tillit mellan medlemmarna och i skapandetav tillit är kommunikation en viktig del. Syftet med denna uppsats är att undersöka vilkenbetydelse olika sorters kommunikation har för skapandet av tillit samt den tillit som redanexisterar mellan medlemmar i ett globalt virtuellt team. För att undersöka detta har materialsamlats in genom semi-strukturerade intervjuer som sedan har analyserats med hjälp avrelevant teori. Resultaten visar att alla de undersökta kommunikationssätten på något sätt,om än i olika utsträckning, påverkar tilliten mellan medlemmarna. Särskilt stor roll visadesig fysiska möten spela då de flesta respondenter uppgav att detta var något sompåverkade, alternativt skulle kunna påverka, tilliten. Även social kommunikation visade sigha stor påverkan på tilliten.
26

Den nya världen : En explorativ studie om elevers och lärares uppfattningar om virtuell undervisningsteknik / The new world : A exploratory study of students and teachers perceptions of virtual education technology

Shanazari, Afshin, Berglund, Magnus January 2016 (has links)
Sammanfattning Syfte och frågeställningar Syftet med studien var att undersöka svenska skolelevers och lärares uppfattningar om virtuell undervisningsteknik. Hur upplever elever det flippade klassrummet? Vad anser elever att de lär sig med hjälp av flippat klassrum i jämförelse med traditionell undervisning? Vad anser lärare och vad vill de åstadkomma med virtuell studieteknik? Metod Kvalitativa och strukturerade intervjuer genomfördes på två skolor i Stockholm. Eleverna i studien var sammanlagt sex personer och gick i grundskolans lågstadium. Även två lärare intervjuades. Den ena var lärare i ämnet musik för grundskolans lågstadium, den andra läraren var gymnasielärare i ämnena matematik och fysik. Studien har sin utgångspunkt i det sociokulturella lärandeperspektivet. Resultat Det visade sig att samtliga elever i studien såg fördelar med flippat klassrum i undervisningen. Samtliga elever upplevde ett flippat klassrum som ett hjälpmedel. Samtliga elever tyckte att de lärde sig bättre och mer effektivt med flippat klassrum jämfört med traditionell undervisning. Två elever såg nackdelar med flippat klassrum vilket handlade om brister i bloggen och om tekniska svårigheter att finna bloggen. Det visade även sig att lärarna främst såg fördelar och att det var enklare att nå alla elever genom användningen av virtuell undervisning. Lärarna ansåg att lärandemiljön blev roligare och effektivare. De påpekade att virtuell undervisning fungerade bättre än traditionell undervisning. De nackdelar som lyftes av lärarna handlade om materialbrist och om den virtuella tekniken inte fungerade som den skulle eller missköttes av eleverna. Slutsats Studiens resultat stämmer generellt överens till den tidigare forskning som beskrivits. Enligt Vygotskijs sociokulturella teori visade det sig att bloggen, ipad och dator var viktiga redskap för elevernas inlärning. Elevernas utsagor framhävde att det var främst sinnena som stimulerades med flippat klassrum då de oftast satt ensamma hemma, medan den sociala delen av lärandet främjades på lektionstid i skolan då de interagerade med sina klasskamrater och lärare. Lärarnas uppfattningar och deras mål med virtuell undervisning utifrån studien kan anknytas till Vygotskijs pedagogiska proximala utvecklingszon. / Abstract Aim The purpose of this study was to investigate the Swedish school pupils and teachers perceptions of virtual education technology. How do students perceive flipped classroom? What do students think that they learn with the help of flipped classroom in comparison with traditional teaching? What do teachers think and what do they want to achieve with virtual education technology? Method Qualitative and structured interviews were conducted at two schools in Stockholm. Students in the study were a total of six people and went to primary school. Even two teachers were interviewed. One was a teacher in the subject music in one primary school, the other teacher was a teacher of mathematics and physics in one upper secondary school. The study has its origins in the socio-cultural learning perspective. Results It turned out that all the students in the study saw the benefits of the flipped classroom teaching. All students experienced a flipped classroom as an aid. All the students said they learned better and more efficiently with flipped classrooms compared to traditional teaching. Two students saw disadvantages with flipped classroom, which was about the deficiencies in the blog and on technical difficulties in finding the blog. It also showed that teachers mainly saw the benefits, and that it was easier to reach all students through the use of virtual teaching. The teachers felt that the learning environment was fun and effective. They pointed out that virtual teaching worked better than traditional teaching. The disadvantages highlighted by the teachers were about material shortages and that virtual technology did not work as it should or mismanaged by the students. Conclusions The study's findings are generally consistent with the previous research described. According to Vygotsky's sociocultural theory the blog, ipad and the computer proved to be important tools for the students learning. The students statements highlighted that it was primarily the senses that were stimulated with flipped classroom when they sat alone at home, while the social part of learning promoted most of the class time at school when they interacted with their classmates and teachers. Teacher’s perceptions and their vision for virtual education on the basis of the study can be linked to Vygotsky's educational proximal development zone.
27

Virtuell orkester i filmmusik

Lindström, Henrik January 2019 (has links)
Syftet med den här undersökningen är att ta reda på om det går att uppnå en liknande upplevelse i en filmscen med samma filmmusik skapad virtuellt med en dator gentemot live- inspelade musiker. Nyckelfrågorna i den här undersökningen är - kan en scen ur en film upplevas bättre/sämre beroende på samma musik skapad med dator kontra live? Kan handlingen i scenen uppfattas olika? Förändras känslan i scenen mellan versionerna? I undersökningen använder jag mig av en filmscen ur långfilmen Finding Alice (Fernandez, 2019) som jag komponerat musiken till. Med hjälp av scenen ”I’m Gonna Kill Him” undersöker jag i form av ett blindtest hur stor skillnad åskådaren upplever mellan två versioner av scenen – den ena med virtuellt stråk och den andra med live-stråk. Blindtestet genomfördes på en handfull personer, både med tränade och otränade musiköron. Det blev mycket intressanta diskussioner utifrån frågorna jag hade sammanställt till blindtestet. Man kunde märka likheter och skillnader på hur filmscenen upplevdes. Personerna med tränade musiköron tenderade att föredra versionen med live-inspelat stråk. De starkaste argumenten för den versionen var att den kändes mindre ”Hollywood” och allvarligare i tonen än versionen med virtuellt stråk. De tyckte även att timing/frasering och dynamik med live-stråket kändes mer organiskt och gifte sig bättre med dialogen. Personerna med otränade musiköron tenderade att inte uppleva stor skillnad alls. Eftersom jag utifrån förutsättningarna bara fick ihop en handfull personer till blindtestet var det svårt att komma fram till en slutsats. Men det gick att se tendenser. Personerna med tränade och insatta musiköron kunde uppleva skillnad mellan virtuell musik skapad med dator och live-inspelad musik, och gav därmed olika upplevelser för filmscenen. Men för det otränade musikörat blev upplevelsen i princip samma mellan versionerna. Nyckelord: filmmusik, virtuell, orkester, stråkar, musik, film, MIDI
28

Hur virtuella verklighetsglasögon gör skillnad : En jämförelsestudie av ett multiplayerskräckspel med och utan virtuella verklighetsglasögon / How head mounted devices in virtual reality makes a difference : A comparative study of a multiplayer horror game with and with a head mounted device

Zeijlon, Robin, Waller, Vanja January 2019 (has links)
I detta arbete undersöks på vilket sätt virtuella verklighetsglasögon förändrar en spelupplevelse. Primärt ligger fokus på vad fysisk immersion och sensorisk feedback kan tillföra till spelupplevelsen. Detta innefattar autenticitet och inlevelse.För att undersöka detta används en utav karaktärerna i multiplayerskräckspelet Strobophagia som är omgjord för att fungera med virtuella verklighetsglasögon. I varje test fick en försöksdeltagare spela den omgjorda karaktären och dess originalversion medan en försöksdeltagare fick agera som motståndare och spela den icke omgjorda karaktären.Resultatet visar tydligt på att versionen i virtuell verklighet föredras av försöksdeltagare då den har ökad immersion och användbarhet. Fortsättningsvis anses den även vara mindre av ett spel och mer som en upplevelse. I framtiden behöver detta testas på fler spel och genrer för att säkerhetsställa att resultatet inte är unikt för Strobophagia.
29

Kan bitcoin utmätas? En uppsats som behandlar möjligheterna att utmäta bitcoin i ljuset av utsökningsbalken. / Is it possible to enforce bitcoin?

Wihlborg, Mathilda January 2019 (has links)
No description available.
30

Förändring av cyberpunkgenrens stereotypiska nattema / Modification of the cyberpunk-genre's night theme

Sällström, Sällström January 2013 (has links)
Cyberpunkgenren definieras som en genre med en uttalad mörk framtidsbild med dystopiska inslag där bioteknik och artificiell intelligens är återkommande inslag och där majoriteten av verken som berör genren utspelar sig på natten. Syftet med denna studie har varit att undersöka om förändringar av det stereotypiska nattelementet som cyberpunkgenren förknippas med anses vara genrebrytande. Förändringen som gjordes var att nattbelysningen byttes ut mot dagsbelysning i en cyberpunkmiljö. För att genomföra detta skapades en stereotypisk cyberpunkmiljö med hjälp av datorgrafik som sedan presenterades i två versioner, en i nattbelysning och en i dagsbelysning. Bilderna visades därefter upp för en informantgrupp som var kunnig inom science fiction och cyberpunkgenren och som därefter fick besvara ett antal frågor under semistrukturerade kvalitativa intervjuer.

Page generated in 0.0516 seconds