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Práticas ágeis no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos / Best practices in process development of electronic games

Petrillo, Fábio dos Santos January 2008 (has links)
A indústria de jogos eletrônicos está entrando em uma nova era, na qual a tecnologia e a criatividade fundem-se, produzindo alguns dos mais estonteantes entretenimentos do Séc. XXI. Essa indústria, que já em 2003 ultrapassou o faturamento do cinema, tendo um rendimento anual de bilhões de dólares, emerge como uma das mais poderosas, excitantes e influentes no mundo das artes. Mesmo com toda essa pujança e rentabilidade, muitos dos relatos sobre projetos de jogos (doravante denominados postmortems) mostram que a produção desses softwares não é uma tarefa simples, estando ainda distante de um processo de trabalho saudável e sinergético. Entretanto, ao analisarmos mais atentamente os postmortems disponíveis nos sites especializados em jogos eletrônicos, pode-se constatar a adoção de várias práticas de engenharia de software, em especial, práticas ágeis de desenvolvimento. Assim, é possível melhorar o processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos através da aplicação dessas práticas? Que práticas são mais adequadas para este domínio? Que impacto sua adoção tem sobre propriedades subjetivas como a criatividade e a diversão? O objetivo deste trabalho é avaliar o impacto da aplicação de práticas ágeis no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos, analisando os principais problemas da indústria de jogos, levantando as boas práticas já adotadas e propondo um conjunto de práticas ágeis que contemplem as características do processo de desenvolvimento de jogos. Finalmente, com o intuito de obter resultados experimentais da aplicação dessas práticas, será realizado um estudo de caso, possibilitando avaliar seus efeitos sobre o processo de trabalho. / The industry of electronic games is entering a new age, in which technology and creativity are fused, producing some of the most stunning entertainment of the 21st Century. This industry, which already in 2003 exceeded the cinema invoice, having an annual yield of billions of dollars, emerges nowadays as one of the most powerful, exciting and influential in the world of arts. Despite of all this exuberance and profitability, many reports about games projects show that the production of these softwares is not a simple task, surrounded by common problems and being still distant of having a healthy and synergetic work process. However, despite of problems found, game postmortems claims to use software engineering best practices in the game development process, specially, agile practices. Thus, is possible to improve the electronic game development process using agile practices? What practices are most appropriate for game development? What is the impact of such practices on subjective properties as creativity and fun? The aim of this work is to study the effects of agile practices on electronic game development process, analysing the most important problems in the game industry, surveying best practices and proposing a set of agile practices focused on the game development issues. Finally, a case study will be presented.
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Ferramenta computacional interativa para a elaboração de mapas conceituais integrada no HyperCAL online para a produção de objetos de aprendizagem

Corrêa, Pablo Ermida January 2012 (has links)
O presente trabalho teve por objetivo desenvolver uma ferramenta computacional interativa para a elaboração de mapas conceituais e objetos de aprendizagem, como um módulo integrado ao ambiente virtual HyperCAL online. A partir disso, melhorou-se a interação do usuário, no módulo professor, com o sistema no desenvolvimento de objetos de aprendizagem, oportunizando a flexibilidade e customização no acesso ao conteúdo. Para a execução deste trabalho, foram investigados os seguintes temas: Design Instrucional, Ambientes Virtuais e Objetos de Aprendizagem, os processos de desenvolvimento de Software e as metodologias ágeis, os conceitos de Design de Interação e Interface, seguindo principalmente os princípios de design e usabilidade, com foco na experiência do usuário. Todo este estudo possibilitou a construção e a integração da ferramenta de mapas conceituais no ambiente HyperCAL online com a aplicação da metodologia ágil Extreme Programming (XP) que, por ter premissas de simplificação de processos e proximidade constante com o usuário, garantiu a qualidade do projeto durante o processo de aplicação das técnicas propostas. A implementação de mapas conceituais no ambiente virtual HyperCAL online demonstrou grande aplicabilidade para a proposta desta pesquisa, pois potencializou a possibilidade de pesquisa e aprendizado do usuário, contribuindo no seu foco de interesse, aumentando sua capacidade de informação, interação e recuperação de dados do sistema. E ainda, tornou o ambiente virtual mais atrativo, interativo e dinâmico para os seus usuários. / Abstract: This study aims to develop an interactive computational tool to elaborate conceptual maps and learning objects, as an integrated module to the online virtual environment HyperCAL. We sought to improve the teacher module’s user interaction with the system of development of learning objects, allowing the flexibility and customization when accessing content. For the execution of this study, the following issues have been investigated: Instructional Design, Virtual Environments and Learning Objects; the processes of software development and agile methodologies; and concepts of Interaction and Interface Design, mainly following the principles of design and usability, focusing on the user’s experience. The study enabled the construction of the tool of conceptual maps and its integration to the HyperCAL online environment with the implementation of an agile methodology, which assured the quality of the project during the process of application of the proposed techniques, due to assumptions of simplifications of processes and to the constant proximity with the user. The implementation of concept maps in the online virtual environment HyperCAL has shown great applicability to the proposal of this research, as it has opened up new possibilities for research and learning for the user, contributing to their focus of interest, increasing its capacity for information, interaction and data recovery from the system. In addition, it has made the virtual environment more attractive, interactive and dynamic for its users.
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Výkon softwaru jako faktor při agilních metodách vývoje / Performance Awareness in Agile Software Development

Horký, Vojtěch January 2018 (has links)
Broadly, agile software development is an approach where code is frequently built, tested and shipped, leading to short release cycles. Extreme version is the DevOps approach where the development, testing and deployment pipelines are merged and software is continuously tested and updated. In this context our work focuses on identifying spots where the participants should be more aware of the performance and offers approaches and tools to improve their awareness with the ultimate goal of producing better software in shorter time. In general, the awareness is raised by testing, documenting, and monitoring the performance in all phases of the development cycle. In this thesis we (1) show a framework for writing performance tests for individual components (e.g. libraries). The tests capture and codify assumptions about the performance into runnable artifacts that simplify repeatability and automation. For evaluation of the performance tests we (2) propose new methods, which can automatically detect performance regressions. These methods are designed with inherent variation of performance data in mind and are able to filter it out in order to detect true regressions. Then we (3) reuse the performance tests to provide the developers with accurate and up-to-date performance API documentation that steer them...
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Aplicação e avaliação de desempenho de método para representação da visão no gerenciamento ágil de projetos em uma empresa de bens de consumo / Implementation and performance evaluation of a method to represent the vision in the agile project management in a consumer goods company

Carvalho, Fábio Henrique Trovon de 21 October 2011 (has links)
O Gerenciamento Ágil de Projetos (APM) é uma abordagem de desenvolvimento alternativa às práticas tradicionais de gestão de projetos destinada a projetos que envolvam elevado grau de volatilidade de requisitos e fortemente susceptíveis a mudanças, como é o caso de novos produtos inovadores. Um dos principais diferenciais do APM é a substituição da fase de Iniciação do modelo clássico por uma fase denominada Visão. Vários métodos de Visão do produto têm sido propostos, entre eles o PVMM (Product Vision Management Method), que tem como diferencial combinar elementos e práticas dos vários métodos existentes de representação da Visão. Como não há relatos de aplicações do PVMM e de outros métodos de representação em projetos reais, esta foi a hipótese que motivou a elaboração desta pesquisa. Com o propósito de preencher essa lacuna, este trabalho tem por objetivo aplicar o PVMM em projeto real de produto manufaturado e avaliar o desempenho do método do ponto de vista da percepção da equipe de projeto. Como procedimento metodológico foi utilizado o estudo de casos múltiplos em dois projetos de novos produtos da empresa. A análise teve por base dados qualitativos oriundos de relatos da equipe e observações do pesquisador e de dados quantitativos provenientes de instrumentos padronizados de pesquisa. Os dados qualitativos reforçam certas recomendações e hipóteses da literatura que foram utilizadas como base no desenvolvimento do PVMM: a construção de pré-concepções ainda na fase de planejamento do projeto estimula a inovação; a discussão frente-a-frente em quadros estimula a inovação e facilita a discussão; a matriz item-entrega facilita a experimentação e orienta para a prática; a dinâmica e trabalho em equipe orientam e desafiam a equipe em prol da inovação. As análises quantitativas reforçam: orientação para inovação; colaboração; criatividade; elaboração progressiva de requisitos; iteração; agregação de valor para o cliente. Também foram identificadas deficiências principalmente nos requisitos simplicidade e limites do projeto. O trabalho apresenta como proposta de continuidade desenvolver modelos teóricos mais detalhados sobre o conceito de Visão e sua medição; aprimorar o PVMM no que tange a simplicidade dos artefatos criados; utilizar recursos de informática como painéis eletrônicos e softwares de modelagem 3D; aprimorar a matriz item-entrega. / The Agile Project Management (APM) is an alternative development approach to the traditional project management practices. The APM is intended for projects which requirements are elusive, volatile and subject to change such as innovative new products. One of the main differences in the APM approach is the substitution of the Initiation phase from the classical model to a phase named Vision. Several methods aimed to represent the product Vision have been proposed, including the PVMM (Product Vision Management Method). The PVMM is unique since it was developed incorporating a combination of elements and practices gathered from various existing Vision methods. The problem that motivates the development of this research is the lack of papers reporting the application of the PVMM and other methods in real projects. Seeking to fill this gap, this research aims to apply the PVMM in real projects of manufactured products and evaluate the method performance in terms of the project team perception. To conduct the study, it was applied the multiple case study methodological approach in two projects of new products in the company. The analysis was based on qualitative data from reports of the team and researchers\' observations and quantitative data from standardized research instruments. Qualitative data reinforce literature assumptions and recommendations used as the basis for the PVMM development: the construction of pre-conceptions in the planning phase of the project encourages innovation; discussion face-to-face in front of panels stimulates innovation and facilitates communication; the item-entrega matrix is practice-oriented and facilitates experimentation; the dynamics and teamwork oriented and challenge the team for innovation. Quantitative analysis reinforce: guidance for innovation, collaboration, creativity, progressive elaboration of requirements; iteration, adding value to the customer. Were also identified deficiencies in the requirements mainly simplicity and design limits. This research proposes to future studies: develop more detailed theoretical models regarding the Vision conceptualization and evaluation; improve the PVMM in terms of simplicity of the artifacts created; use computer resources such as electronic panels and 3D modeling software; improve the item-entrega matrix.
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Modelo e ferramenta para avaliação da agilidade no gerenciamento de projetos / A framework and tool for the project management agility assessment

Conforto, Edivandro Carlos 15 March 2013 (has links)
As pesquisas com o objetivo de relacionar o uso de práticas do gerenciamento ágil, desempenho e sucesso do projeto apresentam limitações como baixa qualidade semântica de construtos, dados e instrumentos de coleta com escalas subjetivas e pouco confiáveis, impedindo a verificação da eficácia dessas práticas. Outro problema é a tentativa de relacioná-las diretamente com o desempenho ou sucesso do projeto. Neste trabalho discute-se a hipótese de que a adoção de práticas dessa teoria e o desempenho do projeto não possuem relacionamento direto. Propõe-se a tese de que há um elemento intermediário, denominado neste trabalho de construto agilidade, que pode ser designado como um desempenho. As práticas provenientes da teoria de gerenciamento ágil (ditas ágeis), em conjunto com outros fatores ambientais, contribuiriam para o desempenho em agilidade, e este, por sua vez contribuiria para o desempenho e sucesso do projeto. Considerando esta hipótese, são três os objetivos desta pesquisa: 1) definir agilidade em gerenciamento de projetos; 2) propor um modelo conceitual capaz de explicar a relação entre práticas de gestão de projetos, fatores críticos organizacionais e o desempenho em agilidade, verificando-o; e 3) propor uma ferramenta de diagnóstico da agilidade em gerenciamento de projetos para profissionais, fundamentada no conhecimento contido no modelo conceitual proposto. O modelo conceitual foi concebido a partir de uma definição de agilidade para gerenciamento de projetos, construída com base em revisões sistemáticas e o uso da técnica de semântica de frames. Em seguida, foi realizada uma primeira verificação em campo do modelo por meio de um levantamento (survey) em 171 projetos inovadores, selecionados a partir de grupos de profissionais da rede social LinkedIn, além de um estudo de caso considerando 4 projetos de uma empresa usuária do gerenciamento ágil. Os resultados demonstraram que o modelo conceitual de agilidade proposto é coerente, pois reproduziu a relação entre práticas, fatores ambientais e o conceito agilidade. Foram identificados os fatores ambientais mais relevantes para o desempenho em agilidade, por exemplo: disponibilidade do cliente para participar ativamente do projeto e dedicação e autonomia dos membros do time de projeto. O conhecimento adquirido na construção e teste do modelo conceitual foi utilizado no desenvolvimento de uma proposta inicial de uma ferramenta de diagnóstico da agilidade. Seu objetivo é auxiliar os profissionais na medição do nível de agilidade e a situação dos projetos, e assim, orientá-los quanto ao uso de práticas gerenciais de maneira mais objetiva e específica, de acordo com o ambiente do projeto. Um teste preliminar desta ferramenta foi conduzido em uma empresa de consultoria em T.I., por meio de levantamento em 12 projetos. Os resultados deste teste preliminar indicaram o potencial da ferramenta para identificar projetos com discrepâncias em relação ao uso de práticas gerenciais, o ambiente organizacional e o desempenho em agilidade. Esta pesquisa tem ao menos três contribuições originais com potenciais implicações para teoria e prática. São elas: 1) a proposição e verificação preliminar de um modelo conceitual, contendo a definição do conceito agilidade e as 5 dimensões; 2) a proposição de variáveis e instrumentos sobre como medir a agilidade no gerenciamento de projetos; e 3) a proposta de uma ferramenta de diagnóstico do nível de desempenho em agilidade em gerenciamento de projetos voltada para profissionais. / A group of researchers has attempted to investigate the correlation between the practices from the agile project management (APM) theory to project performance and success. This body of researches has presented limitations such as the lack of robust constructs and poor data analysis to identify precisely the effectiveness of such practices. In addition, there is a misunderstanding regarding the existence of a straightforward and causal link between APM practices and the level of success in projects and performance. In this study, we have proposed an alternative, more robust view to deal with this assumption. Our hypothesis considers the existence and the influence of a third element, an intermediate construct, called agility concept. The APM theory (so-called agile practices) along with some critical factors could be the contributor of an agility performance. Therefore, a better agility performance might affect the overall performance of the project, as well as its success. Given this new assumption, this thesis has three main goals: 1) to define agility in project management; 2) to propose and verify a theoretical framework aimed to explain the relationship between project management practices, organizational critical factors and the agility performance; and 3) to propose a self-assessment tool for professionals and companies based on the knowledge and experience acquired on this research, designed specially to measure the agility performance level of the project management. Based on systematic review and frame semantic analysis, this thesis proposes a theoretical framework containing a rigorous definition of the agility concept applied to the project management theory. The framework was empirically tested through a survey containing 171 innovative projects, selected from practice communities in the LinkedIn® social network, as well as 4 projects on an in-depth case study, carried out in a company that applies agile project management practices. The results showed that the theoretical framework is coherent and was considered useful to explain the relationship between agile practices, the agility critical factors and the variables from the agility construct. Moreover, the framework helped to identify the most relevant factors for the agility performance, e.g. customer availability (to be involved in the project development), as well autonomy and commitment of the project team members. As a result of these findings, the acquired experience and knowledge were both applied in the design of a self-assessment tool to measure the level of the agility performance in project management. This tool was submitted to a preliminary empirical test in an IT consulting firm, throughout a survey of 12 projects. This research has at least three original contributions along with potential theoretical and practical implications: 1) it provides a precise and robust definition for the agility concept in project management theory; 2) it proposes a theoretical framework along with its 5 dimensions, variables and tools describing how to measure the agility in the project management field; and 3) from the practitioners perspective it provides a practical tool for the agility measurement in project management.
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Productivity of agile teams: an empirical evaluation of factors and monitoring processes / Produtividade de times ágeis: uma avaliação experimental de fatores e processos de monitoramento.

Melo, Claudia de Oliveira 09 May 2013 (has links)
Lower cost and shorter time-to-market expectations are the major drivers of software productivity improvements. To manage productivity effectively, it is important to identify the most relevant difficulties and develop strategies to cope with them. Agile methods, including Extreme Programming and Scrum, have evolved as approaches to simplify software development process, potentially leading to better productivity. They aim to shorten development time and handle the inevitable changes resulting from market dynamics. Although the industry has extensively adopted agile methods, little research has empirically examined the software development agility construct regarding its dimensions, determinants, and effects on software development performance. Understanding this construct could help determine where to concentrate management efforts (and related financial resources) from a practical standpoint and where to focus research efforts from an academic perspective. Considerable research has been directed at identifying factors that have a significant impact on software development productivity. In general, the studied productivity factors were related to product, personnel, project, process, or organizational issues. Continuously evaluating productivity factors is important, as factors may change under new software engineering practices. However, little research has investigated the major factors influencing agile team productivity. ]The goal of this thesis was to explore productivity definitions, factors, and monitoring in agile teams and to improve the practice based on the collected evidence and gained knowledge. This thesis presents five novel contributions: C1 - Empirical verification of the importance of productivity for companies adopting agile methods and its perceived benefits; C2 - Rationale for the definition of productivity in the context of agile methods; C3 - Empirical verification of agile team productivity factors; C4 - A conceptual framework for agile team productivity factors and their impact; C5 - A team productivity monitoring process considering adaptability and an evaluation of the usefulness of agile team productivity metrics. / Menor custo e expectativa de menor time-to-market são os principais motivadores para melhorias de produtividade de software. Para gerir eficazmente a produtividade, é importante identificar as dificuldades mais relevantes e desenvolver estratégias para lidar com elas. Os métodos ágeis, incluindo Programação Extrema e Scrum, evoluíram como abordagens para simplificar o processo de desenvolvimento de software, potencialmente levando a uma melhor produtividade. Eles visam reduzir o tempo de desenvolvimento e lidar com as mudanças inevitáveis decorrentes da dinâmica do mercado. Embora a indústria tenha adotado amplamente métodos ágeis, há pouco entendimento científico do construto agilidade em desenvolvimento de software em relação às suas dimensões, determinantes e efeitos sobre o desempenho no desenvolvimento de software. Compreender esse construto poderia ajudar a determinar onde concentrar os esforços de gestão (e recursos financeiros relacionados) de um ponto de vista prático, assim como onde concentrar os esforços de investigação de uma perspectiva científica. Pesquisa considerável tem sido direcionada para identificar os fatores com impacto significativo na produtividade de desenvolvimento de software. Em geral, os fatores de produtividade estudados foram relacionadas ao produto, pessoas, projeto, processo ou questões organizacionais. Avaliar fatores de produtividade continuamente é importante, pois os fatores podem mudar quando novas práticas de engenharia de software são adotadas. No entanto, poucos estudos investigaram fatores influenciando a produtividade de times ágeis. O objetivo desta tese é explorar definições, fatores e monitoramento de produtividade em times ágeis e melhorar a prática baseada em evidência. Esta tese apresenta cinco novas contribuições: C1 - Verificação empírica da importância de produtividade para as empresas que adotam métodos ágeis e seus benefícios percebidos; C2 - Justificativa para a definição da produtividade no contexto de métodos ágeis; C3 - A verificação empírica de fatores de produtividade em times ágeis; C4 - Um arcabouço conceitual de fatores de produtividade em times ágeis e seu impacto; C5 - Um processo de acompanhamento de produtividade de times ágeis, considerando adaptabilidade e uma avaliação da utilidade de métricas de produtividade para esses times.
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Key success factors for enabling autonomous Agile teams at the large-scale : A case study at Saab Aeronautics

Hirori, Peyda January 2019 (has links)
Purpose – The purpose of this thesis is to continue the research on Agile teams in large projects and large organizations. Specifically, this thesis seeks to understand what key success factors there are for enabling autonomous Agile teams at large-scale and how they can be prioritized. Method – This thesis is based on a case study at Saab AB, a large Swedish firm within the defense industry. In addition to the case study, interviews with representatives from three separate firms were conducted. The data consist of 13 interviewees with employees at Saab AB and three from the separate firms. A thematic analysis of the data was conducted following a six-step procedure. Results – The results show eight themes with accumulated key success factors from extant literature and empirical findings from this study. The themes are Context, Agile Approach, Other, Dependencies, Planning & Goal Setting, Management Support, Team Stability and Culture, and they are prioritized in that order. Furthermore, a diagnostic questionnaire is established as a tool for managers and teams wanting to enable autonomous Agile teams at large-scale. Theoretical Implications – This thesis contributes to current literature by combining theories of autonomous teams and Agile at large-scale, and by presenting key success factors for this combination to work. It also adds to lacking theory of autonomous team at large organizations. Practical Implications – Autonomy is a central function of Agile teams. Agile methods are becoming increasingly popular at the large-scale. Understanding the key success factors presented in the findings and reviewing the questionnaire, managers can further their enablement of autonomous Agile teams at the large-scale and understand how far they have come. Similarly, teams can understand how they can contribute.
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Vägen till ett lyckat IT-projekt / The road to a successful IT-project

Weinoff, Anders, Wirström, Emelie January 2009 (has links)
<p>Enligt statistik från The Standish Group’s artikel Extreme Chaos (2001) tenderar IT-projekten att oftare få problem med tid, kostnad och kvalité aspekten i jämförelse med andra typer av projekt. I vår uppsats vill vi försöka förstå vad det är som skiljer IT-projekt i jämförelse med andra projekt. Kan det exempelvis vara så att man använder sig av fel projektledningsmodell?</p><p> </p><p>I denna studie har vi jämfört hur projekt utförts i byggbranschen respektive IT-branschen. Under studiens gång har fyra intervjuer inom dessa sektorer utförts, studien har även införskaffat ytterligare betydande information genom två expertintervjuer inom området. Studien är uppbyggd kring en rubrikstruktur utifrån viktiga kriterier som Extreme Chaos (2001) tar upp, även några kriterier från teorin ligger till grund för denna struktur. Det vi hittade var att det är av stor betydelse att man verkligen är införstådd med vad kunden vill få ut av projektet, att man verkligen talar samma språk. Att man använder sig av en begreppslista för att förtydliga svårbegripliga ord.</p><p> </p><p>Studien framhäver även att projektledarens roll inom IT-projekt mer är av stödjande karaktär i jämförelse med bygg, där projektledarrollen mer är av styrande karaktär. Det finns även tydliga tecken på att projektledningsmodellen har en stor betydelse för projektets utgång. Inom IT-projekt är ofta vägen till resultatet tämligen diffus på grund av dess komplexitet. Analysen visar en illustration över hur vi ser på projektutförandet. Den visar att det finns två typer av IT-projekt, den ena är industri-IT, vilket vi menar är installationer av redan färdigutvecklade produkter. Den andra är innovativ-IT, vilket vi menar är IT-projekt där målet är känt men vägen dit är okänd. I dessa fall är det av fördel att använda sig av en iterativ metod som exempelvis Scrum för att successivt ta sig an IT-projektet.</p>
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Achieving Lean Software Development : Implementation of Agile and Lean Practices in a Manufacturing-Oriented Organization

Norrmalm, Thomas January 2011 (has links)
The study reveals improvement areas in terms of lead time and quality in a traditionalsoftware development process of a large manufacturing-oriented organization, andidentifies four obstacles to the application of a Lean software development frameworkin order to achieve such improvements. The data from interviews are matched tofour predefined categories. These categories are evaluated using value streammapping and a framework of seven common improvement areas in softwaredevelopment. A large project and task tracking system indicate that lead time is a realproblem in the process. The most significant improvement area is wait time forchange approval meetings. A second prominent improvement area is the large amountof approval handshakes. At least a few of these handshakes are always approved, thusadding unnecessary lead time to the process. The four most imminent obstacles in adopting lean software development areidentified through estimating the efficiency of two in-house derivations of Scrum andKanban. The first obstacle is deep vertical but narrow horizontal expertise amongdevelopers. With some systems, there’s only one developer who knows how tomaintain the product. This makes it impossible to work as a team which is animperative principle of lean. A second obstacle is how the teams are arrangedorganizationally. They have a functional setup over three departments and threemanagers, which to some extent create a silo mentality, rendering cooperationdifficult. A third obstacle is how the teams are arranged geographically. Split over twolocations, manufacturing and headquarters, they have different customers, objectivesand a plain unfamiliarity with another that has reduced the will and opportunity tocommunicate and coordinate. A fourth obstacle is the inherent conflict between theprescriptive activities of ITIL, optimized for IT operational services,  and theadaptability of agile methodologies, optimized for rapid change and empiricaldecisions. ITIL fulfills a sometimes uncalled for need to get all changes approvedthrough several layers of management. The study concludes that Lean software development is in conflict with manytraditional values of a manufacturing organization. Although lean may be prevalent inother parts of the organization, this does not necessarily include the IT function. ITstill seems to have hard time grasping the lean concepts of flow, waste and value.
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Vägen till ett lyckat IT-projekt / The road to a successful IT-project

Weinoff, Anders, Wirström, Emelie January 2009 (has links)
Enligt statistik från The Standish Group’s artikel Extreme Chaos (2001) tenderar IT-projekten att oftare få problem med tid, kostnad och kvalité aspekten i jämförelse med andra typer av projekt. I vår uppsats vill vi försöka förstå vad det är som skiljer IT-projekt i jämförelse med andra projekt. Kan det exempelvis vara så att man använder sig av fel projektledningsmodell?   I denna studie har vi jämfört hur projekt utförts i byggbranschen respektive IT-branschen. Under studiens gång har fyra intervjuer inom dessa sektorer utförts, studien har även införskaffat ytterligare betydande information genom två expertintervjuer inom området. Studien är uppbyggd kring en rubrikstruktur utifrån viktiga kriterier som Extreme Chaos (2001) tar upp, även några kriterier från teorin ligger till grund för denna struktur. Det vi hittade var att det är av stor betydelse att man verkligen är införstådd med vad kunden vill få ut av projektet, att man verkligen talar samma språk. Att man använder sig av en begreppslista för att förtydliga svårbegripliga ord.   Studien framhäver även att projektledarens roll inom IT-projekt mer är av stödjande karaktär i jämförelse med bygg, där projektledarrollen mer är av styrande karaktär. Det finns även tydliga tecken på att projektledningsmodellen har en stor betydelse för projektets utgång. Inom IT-projekt är ofta vägen till resultatet tämligen diffus på grund av dess komplexitet. Analysen visar en illustration över hur vi ser på projektutförandet. Den visar att det finns två typer av IT-projekt, den ena är industri-IT, vilket vi menar är installationer av redan färdigutvecklade produkter. Den andra är innovativ-IT, vilket vi menar är IT-projekt där målet är känt men vägen dit är okänd. I dessa fall är det av fördel att använda sig av en iterativ metod som exempelvis Scrum för att successivt ta sig an IT-projektet.

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