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What characteristics are suited to help choosing traditional or agile project management methods for software development projects?

Paykina, Ekaterina, Zhou, Li January 2012 (has links)
Nowadays, the nature of the projects has changed to be unique, uncertain, ambiguous,complex and innovative. It becomes hard to plan in advance the project progress, asdeviations from plans and unpredictable changes occur more frequently. This can bespecifically observed in the software development industry which needs to constantlymeet customers’ rapidly changed requirements. Traditionally, software projects aredeveloped through a plan-driven approach which emphasizes an overall project plan andcontrol process in terms of project management. Recently, this has been challenged byagile approach that focuses on flexibility to quickly meet changing requirements, andthese new agile methods provoked huge interest and got more and more popular andwidely applied especially in IT industry. However, the popularity does not mean theagile methods have advantage over traditional plan-based project management methods.In fact, both methods have own advantages and disadvantages and cannot be fullyreplaced by each other. Therefore, it becomes important and necessary for companymanagement to know how to select a suitable method for the new software developmentproject to get the maximum benefits.The purpose of this study is to describe different project management methods(traditional plan-driven and agile methods) and their various consequences for themanagement of software-development projects. Additionally, a more practical purposeis to suggest on what grounds a choice between methods may be made. Morespecifically, this research aims to provide the possible solution on how to selecttraditional plan-driven or agile project management method for managing a newsoftware development project. The research conducted a qualitative study in a casecompany of IT industry through several semi-structured interviews and questionnaireswith experienced and knowledgeable employees. It started with the analysis andcomparison of traditional and agile project management methods’ characteristics andapplication domains based on two specific examples (PROPS and Scrum) selected fromtraditional and agile project management methods respectively, in order to identify a setof preliminary outstanding characteristics which could be used to help IT company tochoose project management methods for new software development projects. Theempirical data obtained from interviews of case company was investigated to verifythese characteristics based on the literature review, and further adjusted thecharacteristics identification. After going through the whole research process, finallyresearchers identified the most suitable characteristics that were important both intheory and practice to examine on what ground a software development company needsto base the selection of project management methods. These suitable characteristics are:Project Complexity, Communication, Competencies and Requirements, in order to helpselect the best management way for the specific project.
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Beam Steerable Meanderline Antenna Using Varactor Diodes And Reconfigurable Antenna Designs By Mems Switches

Gokalp, Nihan 01 June 2008 (has links) (PDF)
Recently, reconfigurable antennas have attracted significant interest due to their high adaptation with changing system requirements and environmental conditions. Reconfigurable antennas have the ability to change their radiation pattern, frequency or polarization independently according to the application requirements. In this thesis, three different reconfigurable antenna structures have been designed / beam-steerable meanderline antenna, dual circularly polarized meanderline antenna and dual-frequency slot-dipole array. Traveling wave meanderline antenna arrays are investigated in detail and a beam-steerable traveling wave meanderline antenna array has been introduced for X-band applications. Beam-steering capability of the antenna array has been achieved by loading the antenna elements with varactor diodes. Theoretical analysis and computer simulations of the proposed antenna have been verified with experimental results. Radiation direction of the 8-element meanderline array can be rotated 10&deg / by changing the varactor diode&rsquo / s bias voltage from 0V up to 20V. Also, a polarization-agile meanderline antenna array has been designed and simulated. Polarization of the circularly polarized meanderline array can be altered between right hand circularly polarized and left hand circularly polarized by using RF MEMS switches. The third type of reconfigurable antenna investigated in this thesis is a dual frequency slot-dipole array operating at X- and Ka-band. Electrical length of the slot dipoles has been tuned by using RF MEMS switches. Antenna prototypes have been manufactured for &lsquo / on&rsquo / and &lsquo / off&rsquo / states of RF MEMS switches and it has been shown that the operating frequency can be changed between 10 GHz and 15.4 GHz.
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Réplications distribuées pour la définition des interactions de jeux massivement multi-joueurs

Bosser, Anne-Gwenn 18 November 2005 (has links) (PDF)
Les Jeux Massivement Multi-Joueurs sont des applications distribuées sur Internet dans lesquels on retrouve des problématiques de persistance, de sécurité, de temps-réel, de passage à l'échelle, et d'utilisation critique des ressources des machines et du réseau.<br />Nous proposons un cadre pour la réalisation de telles applications afin de favoriser la réalisation de game-play innovants en permettant une mise au point très fine des interactions.<br />Nous décrivons les techniques actuelles et démontrons comment chaque solution pour la réalisation d'une interaction donnée est fortement liée à la description fonctionnelle de cette interaction dans le cadre du game-play considéré.<br />Notre proposition consiste en un outil de prototypage basé sur un framework doté d'une sémantique simple pour faciliter le développement, mais permettant de gérer très finement les ressources bas-niveau afin de ne pas manquer de généricité. L'outil est destiné à être utilisé dans un cadre réaliste de méthodologie de développement basée sur le raffinement successif de prototypes permettant de valider au plus tôt les choix techniques.<br />Nous présentons le framework que nous avons développé, qui définit un modèle très fin de réplication des données représentant le monde virtuel le long de l'application distribuée. La sémantique utilisée repose sur un modèle d'exécution coopératif et reproductible, dont nous donnons la formalisation des principaux traits sous une forme opérationnelle. Nous décrivons l'organisation du code produit, ainsi que la manière dont le framework s'inscrit dans notre proposition finale et détaillons un exemple complet pour illustrer son utilisation.
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Le Débogage à Distance et la Réflexion dans les Dispositifs à Ressources Limitées

Papoulias, Nikolaos 19 December 2013 (has links) (PDF)
La construction de logiciels pour des appareils qui ne peuvent pas accueillir localement des outils de développement peut être difficile. Ces appareils soit ont une puissance de calcul trop limitée pour exécuter un IDE (par exemple, smartphones), ou manquent d' interfaces d'entrée / sortie appropriées (écran, clavier , souris) pour la programmation (par exemple, les robots mobiles) ou sont tout simplement inaccessibles pour des développements locaux (par exemple cloud - serveurs). Dans ces situations, les développeurs ont besoin d'une infrastructure appropriée pour développer et déboguer des applications distantes. Des solutions de débogage à distance sont parfois délicates à utiliser en raison de leur nature distribuée. Les études empiriques nous montrent que, en moyenne 10,5 minutes par heure de codage (plus de cinq semaines de travail de 40 heures par an) sont passées pour le re-déploiement d'applications pour corriger les bugs ou améliorer leur fonctionnalité [ZeroTurnAround 2011]. En plus, les solutions courantes manquent des aménagements qui seraient autrement disponibles dans un contexte local, car c'est difficile de les reproduire à distance (par exemple débogage objet-centré [Ressia 2012b]). Cet état influe sur la quantité d' expérimentation au cours d'une session de débogage à distance - par rapport à un contexte local. Dans cette thèse, afin de surmonter ces problèmes, nous identifions d'abord quatre propriétés désirables qu'une solution idéale pour le débogage à distance doit présenter : l'interactivité, l'instrumentation, la distribution et la sécurité. L'interactivité est la capacité d'une solution de débogage à distance de mise à jour incrémentale de toutes les parties d'une application sans perdre le contexte de d'exécution (sans arrêter l'application). L'instrumentation est l'aptitude d'une solution de modifier la sémantique d'un processus en cours en vue d'aider le débogage. La distribution est la capacité d'une solution de débogage à adapter son cadre alors que le débogage d'une cible à distance. Enfin la sécurité fait référence à la disponibilité de conditions préalables pour l'authentification et la restriction d'accès. Compte tenu de ces propriétés, nous proposons Mercury, un modèle de débogage à distance et une architecture pour des langues réflexifs à objets. Mercury ouvre (1) l'interactivité grâce à un méta-niveau à distance miroir basé sur un lien de causalité avec sa cible, (2) l'instrumentation à travers une intercession réflective basée sur la réification de l'environnement d'exécution sous-jacent, (3) la distribution grâce à un middleware adaptable et (4) la sécurité par la décomposition et l'authentification de l'accès aux aspects réflexifs. Nous validons notre proposition à travers un prototype dans le langage de programmation Pharo à l'aide d'un cadre expérimental diversifié de multiples dispositifs contraints. Nous illustrons des techniques de débogage à distance supportées par les propriétés de Mercury, tels que le débogage agile distant et l'instrumentation objet à distance et montrons comment ils peuvent résoudre dans la pratique, les problèmes que nous avons identifiés.
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Architecture et Intégration d'un module de type Smart-Dust

Bacles-Min, Guillaume 01 July 2009 (has links) (PDF)
Les progrès technologiques réalisés dans le domaine de l'intégration de fonctions sur des surfaces de plus en plus petites a permis le développement de l'informatique diffuse, c'est-à-dire, intégrée dans notre espace et mise en œuvre par des objets du quotidien ou des structures spécifiques. Nous nous intéressons dans ce travail à ces structures couramment appelées " capteurs sans fil " car leur fonction est de capter des informations dans leur environnement et de les transmettre ensuite. Ces structures autonomes sont constituées d'un capteur, d'une partie numérique pour le traitement des données et la gestion de la structure, d'un système de communication et d'une alimentation. Afin d'être discrète, cette structure doit être de petite taille. Dans ce but, il est nécessaire que toutes ses composantes soient intégrées ensemble. L'antenne de la partie communicante est aujourd'hui un frein à cette intégration car les fréquences utilisées font qu'elle a des dimensions très supérieures à celles du reste de la structure et, même intégrée, ses propriétés vont être perturbées par le packaging de la structure. Autre point, ces antennes sont souvent omnidirectionnelles, ce qui, en termes d'économies d'énergie, cruciales dans ce domaine, n'est pas une solution optimale. Dans ce contexte, la première partie de ce rapport présente les applications envisagées et envisageables pour les réseaux de capteurs sans fil. Un historique puis un état de l'art sont ensuite proposés pour identifier les différentes stratégies mises en œuvre dans la conception de plates-formes ainsi que les acteurs académiques et industriels. Une synthèse vient justifier l'orientation à prendre dans le cadre de ce travail et clôt cette partie. La deuxième partie traite de la façon d'appliquer des réseaux d'antennes dans les réseaux de capteurs sans fil. L'idée étant d'utiliser les nœuds du réseau comme éléments du réseau d'antenne, créant ainsi un réseau où les éléments ne sont pas liés physiquement. Cette perspective est étudiée par le biais de deux scénarios caractéristiques des applications des capteurs sans fil. Dans chacun son application est testée et des solutions sont proposées et détaillées grâce à l'outil de calcul Matlab. Une partie finale discute des limitations pour utiliser les réseaux d'antennes dans les réseaux de capteurs sans fil. La dernière partie aborde la conception d'antennes spécifiques aux capteurs sans fil pour des applications en extérieur. Un concept d'antenne-package est présenté et développé sur différentes architectures d'antennes qui ont, de ce fait, des formes en volume. Des structures cubiques et sphériques sont proposées, conçues et simulées. L'attention se porte sur leur diagramme de rayonnement, leur robustesse et leur faculté à pouvoir garder leurs propriétés même placées dans un environnement et avec des composants placés à l'intérieur. Deux structures, une cubique et une demi-boule, présentent des profils intéressants, la deuxième étant un réseau d'antennes à elle-seule. Agile, elle permet de balayer tout le demi-espace supérieur qui l'entoure avec une bonne efficacité. Enfin, une partie conclusive montre la contribution apportée et propose des perspectives de travail en lien avec les antennes et plus généralement avec la partie communicante et l'architecture des nœuds.
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以Scrum觀念及SSH框架為基礎進行系統開發之研究 / A study on system development based on scrum concept and SSH framework

宋洪炘, Sung, Hung Hsin Unknown Date (has links)
由於現今商業環境時常變動,使得使用者需求在系統開發過程中頻繁改變。傳統系統開發方式無法迅速回應使用者需求變更,強調彈性開發流程的敏捷開發方式逐漸廣為接受。敏捷開發並未探討系統設計議題而系統設計不佳會導致系統品質低落,使用軟體框架可以快速建立良好的分層結構,有助於穩定產品品質並提高軟體再用性。本研究以Scrum為基礎,結合Struts、Spring、Hibernate整合框架,建立一套系統開發方法,包含敏捷開發方式的彈性流程,兼顧系統擴充性及可維護性,研究方法為概念形成法與系統展示法,並以Java Web-Based雛型系統為例,說明相關作業內容。 / Due to the quick variation in the business environment, user requirements change frequently during the system development process. This induces the rising popularity of agile development method which emphasizes the development flexibility during the process. However, agile development method does not address the design issues and poor system design can easily cause poor system quality. Software framework helps to quickly build a good hierarchy structure and thus improve the product quality and software reusability. This study proposes a system development method based on Scrum with the integration of Struts、Spring and Hibernate frameworks. The method is embedded with the development flexibility from the agile method, as well as the system extensibility and maintainability from the software frameworks. The study is conducted with the research method of concept formulation, and would be continued with a Java Web-Based prototype development as an example to illustrate the relevant activities.
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Uso de modelos i* para enriquecer requisitos em m?todos ?geis

Jaqueira, Aline de Oliveira Prata 01 March 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:48:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AlineOPJ_DISSERT.pdf: 1977050 bytes, checksum: f61ea891da8fcdd8f7fc75d704edb944 (MD5) Previous issue date: 2013-03-01 / The activity of requirements engineering is seen in agile methods as bureaucratic activity making the process less agile. However, the lack of documentation in agile development environment is identified as one of the main challenges of the methodology. Thus, it is observed that there is a contradiction between what agile methodology claims and the result, which occurs in the real environment. For example, in agile methods the user stories are widely used to describe requirements. However, this way of describing requirements is still not enough, because the user stories is an artifact too narrow to represent and detail the requirements. The activities of verifying issues like software context and dependencies between stories are also limited with the use of only this artifact. In the context of requirements engineering there are goal oriented approaches that bring benefits to the requirements documentation, including, completeness of requirements, analysis of alternatives and support to the rationalization of requirements. Among these approaches, it excels the i * modeling technique that provides a graphical view of the actors involved in the system and their dependencies. This work is in the context of proposing an additional resource that aims to reduce this lack of existing documentation in agile methods. Therefore, the objective of this work is to provide a graphical view of the software requirements and their relationships through i * models, thus enriching the requirements in agile methods. In order to do so, we propose a set of heuristics to perform the mapping of the requirements presented as user stories in i * models. These models can be used as a form of documentation in agile environment, because by mapping to i * models, the requirements will be viewed more broadly and with their proper relationships according to the business environment that they will meet / A atividade de engenharia de requisitos ? vista nos m?todos ?geis como atividade burocr?tica tornando o processo menos ?gil. No entanto, a falta de documenta??o no ambiente de desenvolvimento ?gil ? apontada como um dos principais desafios da metodologia. Assim, observa-se a exist?ncia de um contrassenso entre o que a metodologia ?gil defende e o resultado que ocorre no ambiente real. Por exemplo, nos m?todos ?geis as hist?rias de usu?rio s?o a forma mais usual para descrever requisitos. No entanto, essa maneira de descrever requisitos ainda n?o ? suficiente, pois as hist?rias de usu?rio constituem um artefato muito restrito para representar e detalhar os requisitos. As atividades de verificar quest?es como o contexto do software e depend?ncias entre as hist?rias tamb?m s?o limitadas com o uso somente desse artefato. No contexto de engenharia de requisitos existem as abordagens orientadas a metas que trazem vantagens para a documenta??o de requisitos, entre elas, completude dos requisitos, an?lise de alternativas e suporte ? racionaliza??o de requisitos. Dentre essas abordagens destaca-se a t?cnica de modelagem i* que fornece uma vis?o gr?fica dos atores envolvidos no sistema e suas depend?ncias. Esta disserta??o prop?e um recurso complementar para diminuir essa car?ncia de documenta??o existente nos m?todos ?geis. Assim, o objetivo deste trabalho ? fornecer uma vis?o gr?fica dos requisitos do software e seus relacionamentos atrav?s de modelos i*, enriquecendo assim os requisitos nos m?todos ?geis. Para isso prop?e-se um conjunto de heur?sticas para realizar o mapeamento dos requisitos representados como hist?rias de usu?rio em modelos i*. Esses modelos poder?o ser utilizados como uma forma de documenta??o dos requisitos no ambiente ?gil, pois atrav?s do mapeamento para os modelos i*, os requisitos ser?o visualizados de maneira mais abrangente e com seus devidos relacionamentos de acordo com o ambiente de neg?cio que v?o atender
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Faktorer som påverkar ett virtuellt teams kommunikationsprocesser inom agila mjukvaruutevcklingsprojekt : En fallstudie av Altran / Factors that affect a virtual team's communication processes within agile software development projects : A case study of Altran

Johansson, Elin January 2018 (has links)
I takt med att det blir vanligare att arbeta i team inom organisationer, utförs allt mer forskning om teamprocesser som påverkar teamens resultat och prestanda. Teamkommunikation är en teamprocess som vid upprepade tillfällen har identifierats som en av de teamprocesser som har en stor inverkan på teamens arbetsresultat. Även användandet av agila mjukvaruutvecklingsmetoder och distribuerad mjukvaruutveckling ökar och det råder delade meningar om hur väl egentligen distribuerat arbete och agila metoder fungerar i kombination. Å ena sidan bygger agila metoder på att utvecklarna har kontrollen själva, å andra sidan blir teamkommunikationen mer omständlig, eftersom den elektroniska kommunikationen kan verka begränsande. Uppsatsens syfte är att identifiera faktorer som påverkar virtuella teams kommunikationsprocesser inom agila mjukvaruutvecklingsprojekt. Fallstudiemetoden har tillämpats för att samla in relevant empiri och det valda fallföretaget är konsultföretaget Altran. Altran har ett konsultuppdrag hos en stor aktör inom fordonsindustrin och arbetar i distribuerade team inom ett agilt mjukvaruutvecklingsprojekt. Studien har utförts med hjälp av flera kvalitativa metoder; ostrukturerade observationer, en sonderande intervju och sex semi-semistrukturerade intervjuer med konsulter från utvecklingsteamen på Altran. Slutsatserna av studien är att flera faktorer påverkar virtuella teams kommunikationsprocesser. Några faktorer har dock varit mer framträdande än andra: Mångfald i teamet, som har en tydlig inverkan på kommunikationsprocesserna, eftersom Mångfalden i teamet sätter förutsättningarna för vilken grad teammedlemmarna är engagerade i kommunikationsprocesserna. Även Teamkommunikation i relation till Tillit mellan teammedlemmarna är viktig. Teamkommunikationen har en tydlig positiv inverkan på Tillit och Tillit har i sin tur en viktig funktion, eftersom det är den som avgör hur väl samarbetet mellan teammedlemmarna inom teamet fungerar. En tredje faktor som identifierats under studien är Teamkommunikationen i relation till Mentala modeller. Mentala modeller skapas med hjälp av Teamkommunikation och är en förutsättning för att teammedlemmarna ska kunna arbeta mot gemensamma mål och få ett bra arbetsresultat.
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Identification and elimination of production inefficiencies and wastes in SMEs : An industrial production system analysis case study

Kuszel, Maximilian Jakob Tilo January 2018 (has links)
On their journey to improve manufacturing processes by implementing Lean and Agile production principles, many small and medium sized enterprises (SMEs), world- and industry-wide, lose grip after initial efforts, or even abandon their plans later because of many reasons. To support those and similar SMEs and to make their Lean and Agile visions become reality, this thesis report describes the case of a small traditional German wholesale firm in the initial stage of analysing and improving processes, as well as workshop structures according to contemporary literature and manufacturing improvement theories. The results of this report give the management and decision makers of this or similar organisations an idea and valuable recommendations, of how to gain and maintain the advantages of a lean and agile production. Overall it was found that SMEs such as the analysed organisation, need to vigorously implement changes from an overarching systematic level to the very detail of shop floor activities, while equally considering cultural as well as human, technological, and organisational aspects, to be successful.
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Vývoj moderního HR systému / Development of modern HR system

MALCEVA, Anna January 2017 (has links)
This diploma thesis deals with the development of an information system for human resources management. The aim is to describe the process of the development. This thesis is separated into two bigger parts. First, the theoretical part starts with general information about the information society, information systems, an explanation of the ERP information system, the development in general and methodology of development information systems. Second, the practical part describes: how the information system was developed in practice, exactly in the DataCentrum systems & consulting, a.s. company. This thesis describes not only the procedure of programming, but also all related activities such as: the analysis of entry requirements, used development methods, the development team and the tools used during development and testing. As a result, this thesis shows the developed information system and evaluates the whole project with recommendations for improvement.

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