• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 358
  • 76
  • 75
  • 37
  • 36
  • 32
  • 14
  • 12
  • 7
  • 6
  • 6
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • Tagged with
  • 762
  • 762
  • 216
  • 180
  • 139
  • 120
  • 106
  • 103
  • 100
  • 100
  • 95
  • 85
  • 84
  • 77
  • 75
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
141

Exploring Use and Perception of Augmented- and Virtual Reality in the Swedish AEC Industry / Utforskande av användning och uppfattning av Augmented- och Virtual Reality i den svenska AEC-branschen

Dashti, Bahar, Viljevac-Vasquez, Roberto January 2020 (has links)
Augmented Reality and Virtual Reality is on a trend of development. These technologies could have an impact on the way construction is carried out in the future. Right now these technologies are not widely used in the construction industry. What this report aims to understand is how the Swedish construction industry adheres to the current trend of digitalization, with an emphasis on Augmented- and Virtual Reality. By interviewing 13 managers within 8 different AEC organizations, in the form of semi-structured interviews, it was found that these technologies are indeed viewed as something that could change the way these organizations work. The current literature provides examples of how Augmented- and Virtual Reality can be used. However, these technologies are not mature enough to make an impact right now, as most managers see the technology as too expensive and they also had little to no knowledge of its contributions. The case was also the same with BIM, where a lack of knowledge seems to be the norm for all sorts of positions within the construction industry, from worker to manager. This is in accordance with previous studies and the interview findings. A lack of demand from clients and outdated work routines also affect adoption of BIM, Augmented- and Virtual Reality. / Augmented Reality och Virtual Reality befinner sig just nu vid ett utvecklingsstadie. Denna teknik kan påverka hur konstruktion genomförs i framtiden. Just nu används dessa tekniker inte i någon stor utsträckning inom byggindustrin. Syftet med denna uppsats är att förstå hur den svenska byggbranschen förhåller sig till den nuvarande trenden av digitalisering, med fokus på Augmented- och Virtual Reality. Genom att intervjua 13 chefer och projektledare inom 8 olika AEC-organisationer, i form av semistrukturerade intervjuer, konstaterades det att dessa teknologier ses som någonting som kan förändra hur dessa organisationer arbetar. Den nuvarande litteraturen ger exempel på hur Augmented- och Virtual Reality kan användas. Dock har det visat sig att dessa teknologier inte är tillräckligt mogna för att ha en påverkan just nu eftersom de flesta chefer och projektledare såg tekniken som för kostsam, de hade också liten eller ingen kunskap om dess potentiella bidrag. Detsamma gällde BIM, där en brist på kunskap fortfarande verkar vara normen för alla typer av tjänster inom byggbranschen, från arbetare till chef. Detta stämmer överens med tidigare studier och intervjuresultaten. Brist på efterfrågan från kunder samt gamla rutiner påverkar också adoptionen av BIM, Augmented- och Virtual Reality.
142

Mixed Reality Displays in Warehouse Management : A study revealing new possibilities for Warehouse Management and Tangar / ”Mixed Reality”-skärmar inom lagerarbete : En studie som åskådliggör nya möjligheter för lagerarbete och Tangar

Karlsson, Adam January 2019 (has links)
This work has investigated how head-mounted-displays can enable more efficient and better work conditions for warehouse workers. Head-mounted-displays have increased in popularity among companies because of an increase in the field of e-commerce, therefore warehouse labour was an interesting area to review. The purpose of this project has been to investigate how head-mounted-displays can simplify warehouse work and to find an area where Tangar can be utilized. Tangar is an application to facilitate indoor navigation by helping users to reach points of interest. Through a mixed methodology approach that utilizes both quantitative and qualitative methods, a broad understanding in warehouse and inventory management have been established. The potentials of head-mounted display were evaluated using empirical and theoretical studies. Based on an early concept that was evaluated by a collaboration with a warehouse-solution company, factors that are of importance in warehouse management were identified. A decision to direct the project towards order picking was taken as it is a fundamental process within warehouse management. Three concepts were generated that harness the benefits of head-mounted-displays. With an informed decision the benefits for each of the concepts were compared with important parameters for a profitable warehouse management. It turned out that "Pick-by-Light", a common system in warehouse management, can be made virtual using head-mounted-displays. Since the system had never previously been operated virtually, an extensive study needed to be done in order to evaluate the viability in order-picking to propose a final concept. An experimental environment was set for the empirical studies, and two other common order picking systems were compared to the virtual Pick-by-Light system. Quantitative data in the form of time measurements from the order picking as well as picking errors and qualitative data from a NASA-TLX survey, was extracted from twelve users. A total of 360 samples from the quantitative study and 36 questionnaires from the qualitative study was then analysed. The result resembled those from similar studies with a conventional Pick-by-Light system. Thus, parallels were drawn that indicated that the virtual system had good potential to perform at least as well as a regular Pick-by-Light. A virtual Pick-by-Light system might be able to reduce implementation-, work- and operational costs as the use of material is replaced by a virtual product, and also no installation is required. With the combination of Tangar, there is also a potential that a virtual Pick-by-Light system could be more efficient and accurate. The disadvantages of the conventional Pick-by-Light system are also that confirmations are ineffective and that workers find it difficult to get an overview of pickplaces. Which can potentially be eliminated with the proposed concept. However, a new generation of hardware and further studies are required in order to establish a final concept. The Magic Leap One, which is the head-mounted-display used in the project, is new. Many problems regarding the display have been discovered during the project and affected the results of the user studies. Further studies need to be done with other displays to determine the validity of the results of this work. In summary, this work gives an introduction in how "Mixed-reality" can be used in warehouse management and recommendations for continued work. / Det här arbetet har undersökt hur huvudmonterade skärmar kan möjliggöra ett effektivare och bättre arbete för lager-personal. Huvudmonterade skärmar har ökat i popularitet bland företaget på grund av ökningen inom e-handel och därför var lagerarbete ett intressant område att undersöka. Syftet med det här projektet har varit att undersöka hur huvudmonterade skärmar fortsatt skulle kunna förenkla lagerarbete samt att ta hitta ett område där Tangar kan användas. Tangar är en applikation som förenklar inomhus navigering genom att leda användaren till valda intressepunkter. Genom en metodisk undersökning som utnyttjar både kvantitativa och kvalitativa metoder, har en bred bakgrund inom lagerhantering kunnat upprättas. Potentialen av att använda huvudmonterade skärmar har undersökts genom empiriska och teoretiska studier. Baserat på ett tidigt koncept som utvärderas genom ett samarbete med ett sakkunnigt företag, identifierades flertalet faktorer som är av vikt i lagerhantering. Ett beslut om att rikta projektet mot order-plockning togs då det är en fundamental process inom lagerabete. Tre koncept genererades som utnyttjar fördelarna med huvudmonterade skärmar. Genom att ta ett informativt beslut, kunde fördelarna för var och ett av koncepten jämföras med viktiga parametrar för ett lönsamt lagerarbete. Det visade sig att ”Pick-by-Light”, ett vanligt system inom lagerhantering, kunde göras virtuellt med hjälp av huvudmonterade skärmar. I och med att systemet tidigare aldrig utförts virtuellt, behövdes en omfattande studie göras för att evaluera dess potential inom order-plockning för att kunna föreslå ett slutgiltigt koncept. En experimentell miljö sattes upp som ram för de empiriska studierna och två andra vanliga order-plocknings system kunde jämföras mot det virtuella Pick-by-Light systemet. Kvantitativa data i form av orderplockningstider samt plock-fel och kvalitativa data från observationer samt en NASA-TLX enkät, kunde extraheras från tolv användare. Totalt kunde 360 stickprov från den kvantitative studien och 36 enkäter från den kvalitative studien därefter analyseras. Resultatet liknade det som observerats i liknande studier där ett vanligt Pick-by-Light system evaluerats. Därmed kunde paralleller dras som visade att det virtuella systemet hade god potential till att kunna prestera åtminstone lika bra som ett vanliga Pick-by-Light systemet och ett koncept togs fram för vidare utveckling. Ett virtuellt Pick-by-Light system skulle kunna reducera implementerings-, arbetes- samt driftkostnader i och med att materialåtgången ersätts av en virtuell produkt, samt att ingen installation krävs. I och med kombinationen av Tangar finns det även potential att konceptet är mer effektivt och exakt. De nackdelar med det traditionella Pick-by-Light systemet är också att plock-bekräftelser görs ineffektivt och att arbetare har svårt att få en överblick gällande plockställen. Vilket skulle kunna elimineras med det föreslagna konceptet. Dock krävs en ny generation hårdvara och vidare studier för att kunna fastställa ett slutgiltigt koncept. Magic Leap One, som är den huvudmonterade skärmen som används i projektet är väldigt ny. Många problem gällande displayen har upptäckts under projektet och påverkat resultatet av användarstudierna. Fortsatta studier skulle behöva göras med andra displayer för att fastställa validiteten av resultaten från det här arbetet. Sammanfattningsvis ger det här arbetet en introduktion om hur ”Mixed-reality” kan användas inom lagerhantering samt rekommendationer till fortsatt arbete.
143

Hur kan konsumentens returbeteende vid onlineköp minimeras med stöd från det digitala verktyget mobile augmented reality (MAR)? : En kvalitativ studie om hur mobile augmented reality (MAR) kan vara ett behjälpligt digitalt verktyg för att modifiera returbeteendet hos konsumenter vid onlineköp

Dana, Sivan, Music, Alina January 2023 (has links)
Datum: 2023-05-31 Nivå: Kandidatuppsats i Företagsekonomi, 15 högskolepoäng Institution: Akademin för Ekonomi, Samhälle och Teknik, Mälardalens Universitet. Författare: Sivan Dana, Alina Music Titel: Hur kan konsumentens returbeteende vid onlineköp minimeras med stöd från det digitala verktyget mobile augmented reality (MAR)? Handledare: Sara Melén Hånell Nyckelord: E-handel, modebranschen, digitalisering, virtuella provrum, Mobile AugmentedReality (MAR), returbeteende Teoretisk utgångspunkt: The Theory of Planned Behaviour Syfte: Syftet med studien är att med hjälp av kvalitativ metod undersöka hur konsumentersreturbeteende kan minimeras med användning av Mobile Augmented Reality (MAR). Studien ska förse fördjupad kunskap samt öka förståelsen för hur konsumenter kan uppnå fördelarmed hjälp av digitala verktyg. Metod: Författarna har tillämpat en kvalitativ forskningsmetod till den här studien. Den kvalitativa metoden har genomförts med hjälp av nio (9) djupintervjuer med respondenter som regelbundet konsumerar kläder via e-handelsplattformar. Slutsats: Denna uppsats har bekräftats av den insamlade empirin att det digitala verktyget MAR kan med stor sannolikhet minimera returbeeendet hos konsumenter. Slutsatsen för denstudien visar att konsumenter kan uppnå fördelar med hjälp av funktionen. / Date: 2023-05-31 Level: Bachelor Thesis in Business Administration, 15 credits  Institution: School of Business, Society and Engineering, Mälardalen University  Authors: Sivan Dana, Alina Music Title: How can the consumer return behavior in online purchases be minimized with the support of the digital tool mobile augmented reality (MAR)? Supervisor: Sara Melén Hånell Keywords: E-commerce, fashion industry, digitization, virtual fitting rooms, Mobile Augmented Reality (MAR), return behavior Theoretical Starting Point: The Theory of Planned Behaviour Purpose: This study uses a qualitative research method to investigate how consumers' return behavior can be minimized using Mobile Augmented Reality (MAR). The study will provide in-depth knowledge and increase understanding of how consumers can achieve benefits with the help of digital tools. Method: The authors have applied a qualitative research method to this study. The qualitative method has been carried out using nine (9) in-depth interviews with respondents who regularly consume clothes via e-commerce platforms.   Conclusion: This thesis has been confirmed by the collected empirical evidence that the digital tool MAR can very likely minimize the return behavior of consumers. The conclusion of the study shows that consumers can achieve benefits by using MAR.
144

Virtuell klädprovning via AR : En kvalitativ studie om hur virtuell klädprovning via Augmented Reality påverkar en konsuments köpbeslutsprocess

Åkesson, Filippa, Touray, Mariama January 2024 (has links)
Digitaliseringen och dess teknologiska utveckling har gett upphov till nya digitala lösningar, däribland AR (Augmented Reality) är ett av de digitala verktyg som under de senaste åren fått en ökad uppmärksamhet bland både chefer och forskare. Augmented reality är ett virtuellt verktyg vars innehåll integreras i en användares uppfattning om den verkliga världen. Tidigare forskning har riktat en stor del av sitt fokus på AR och dess implementering som marknadsföringsstrategi, inom främst möbel- och accessoarindustrin, där modebranschen däremot inte givits samma typ av uppmärksamhet. Detta påpekar även forskarna själva, och som menar att det på grund av detta kan medföra en stor risk då konsumenters möjlighet att prova och interagera med produkten innan köp, därmed begränsas. Forskning kring att undersöka och förklara den psykologiska mekanismen bakom konsumenters mentala process gentemot virtuell provning, är även det begränsat inom modebranschen. Denna studie syftar därav till att utveckla en vidare förståelse kring vilken typ av effekt, AR genom virtuell klädprovning kan ha, dels på konsumentens upplevelse dels på dess köpbeslutsprocess.  För denna studie har en kvalitativ metod implementerats där datainsamlingen skett genom tolv utförda semistrukturerade intervjuer, på informanter i åldrarna 18-30 år. Det studien kom fram till var att AR implementerat på virtuell klädprovning, visat sig ge en positiv effekt på majoriteten av informanternas upplevelse och köpbeslutsprocess. / Digitization and its technological development have given rise to new digital solutions, among which AR (Augmented Reality) is one of the digital tools that in recent years has received increased attention among both managers and researchers. Augmented reality is a virtual tool whose content is integrated into a user's perception of the real world. Previous research has directed a large part of its focus on AR and its implementation as a marketing strategy, mainly within the furniture and accessories industry, where the fashion industry, on the other hand, has not been given the same kind of attention. This is also pointed out by the researchers themselves, who believe that because of this, it can entail a great risk as consumers' opportunity to try and interact with the product before purchase is thus limited. Research into investigating and explaining the psychological mechanism behind consumers' mental process towards virtual fitting is also limited within the fashion industry. This study therefore aims to develop a wider understanding of what kind of effect AR through virtual clothing fitting can have, partly on the consumer's experience and partly on their purchase decision process. For this study, a qualitative method has been implemented where the data collection took place through twelve conducted semi-structured interviews, on participants between the ages of 18-30 years. What the study concluded was that AR implemented on virtual clothing fitting, proved to have a positive effect on the majority of the participants' experience and purchase decision process.
145

Ljudbaserad navigation i audio augmented reality

Karlsson, Hannes, Persson, Emil January 2023 (has links)
Audio augmented reality är en teknik som jämfört med dess visuella motsvarighet och virtual reality inte får samma utrymme i diskussionen av nya och spännande interaktiva medium. Dessutom brukar ljud överlag i interaktiva medier primärt användas för att endast stödja det visuella. I detta utforskande arbete undersöks därför möjligheterna av ljudbaserad navigation inom fysiskt interaktiva audio augmented reality-upplevelser genom utformning och testning av ett ljudbaserat spel. För att skapa förståelse för hur ljudbaserade spel förmedlar information till användaren har en kvalitativ analys utförts av åtta olika titlar som använder sig av tredimensionella spelytor. Tillsammans med applicering av designteorier inom användarupplevelse och ljuddesign skapades ett ramverk för utformningen av arbetets gestaltning. Genom kvalitativa användartester och intervjuer där deltagarna fick interagera med det ljudbaserade spelet och sedan utvärdera det, undersöktes hur väl det utformade ramverket lyckades med att skapa en navigerbar, virtuell miljö. Resultaten indikerar att ramverket och dess innehållande teorier och metoder är väl applicerbara för detta syfte, samt att ljudbaserade spel i augmented reality upplevdes som ett spännande och intressant medium att interagera med. / Audio augmented reality is a technology that is not as frequently appearing in the public discourse regarding new and exciting interactive mediums compared to its visual counterpart or virtual reality. Audio is generally also less highlighted or utilized in interactive mediums, with its main purpose being to support the visual elements. In this explorative work we have therefore studied the possibilities of auditory navigation in physically interactive audio augmented reality environments through an audio game. To better understand how audio games convey information to the user, a qualitative analysis was done on eight titles which incorporates three dimensional navigation. Combined with the application of design theory within the fields of user experience and sound design, a framework for the design of the study's audio game was made. The framework's level of success at creating a navigable, virtual environment was tested through qualitative user testing and interviews where participants could interact with and evaluate the audio game. Results indicate that the design and the framework it was built from is applicable for its purpose, as well as audio games in audio augmented reality being perceived as an exciting and interesting medium to interact with.
146

Visualisering av vägdata i en AR-app / Visualization of Road Data in an AR app

Strandberg, Li, Nyqvist, Ida January 2020 (has links)
I och med smarttelefonens intåg i våra liv har Augmented Reality (AR) kommit att bli en teknik i ropet. Många företag och utvecklare är intresserade av att undersöka dess potentiella användningsområden för just deras nisch. Men det är inte bara fantasin som sätter gränser - även hårdvaran. 2018 lanserades ARCore, en uppsättning utvecklingsverktyg för att bygga AR-appar för Android-smartmobiler. ARCore i sig har inte stöd för att bygga positionsbaserade appar, men i och med att smartmobiler och surfplattor är utrustade med GPS och kompass för att kunna avgöra sin position och orientering, syftar detta arbete till att utreda hur en platsbaserad AR-app för Android kan utvecklas, med målet att visa vägdata som AR-objekt. Projektet inleddes med en litteraturstudie för att undersöka teorierna bakom AR, positionsteknik och redan existerande platsbaserade AR-appar. Vidare genomfördes en fallstudie av att utveckla en AR-app för att visa utvald vägdata i stadsmiljö. Appen testades i stadsmiljö, där det upptäcktes att enhetens platsnoggrannhet var för dålig för att kunna placera och visa AR-objekt någorlunda verklighetstroget. Därefter gjordes en uppföljande litteraturstudie på området positionsteknik och platsnoggrannhet hos dagens mobila enheter för att undersöka vilka faktorer som påverkar enheters förmåga att bestämma sin position. Den uppföljande litteraturstudien visade att platsnoggrannheten framförallt påverkas av höga byggnader i närmiljön. / The introduction of the smartphone as we know it today, has made Augmented Reality (AR) a hot technology. Many companies and developers want to explore its potential uses within their area of interest. But not only does the imagination set the limits – the hardware does too. In 2018, ARCore was launched, a software development kit (SDK) for building AR apps for Android smartphones. ARCore itself does not provide support for building location-based apps, but since smartphones and tablets are equipped with a GPS and compass to determine their position, this project aims to explore how to develop a location-based AR app for Android, with the goal of visualizing road data as AR objects. The project started with a literature study to explore the theories behind AR, location technology and pre-existing location-based AR apps. This was followed by a case study of building an AR app to display selected road data in an urban environment. Tests with the app in an urban environment revealed that the location accuracy of the device was too poor to display AR objects in their correct position. To explore the major factors affecting a device’s capability to determine its position, a second literature study was conducted in the area of location technology in practice and accuracy of mobile devices. The second literature study showed that the location accuracy is mainly affected by tall buildings in the nearby area of usage.
147

Noggrannhet inom projicerad förstärkt verklighet / Accuracy within projected augmented reality

Rizal, Richie, Bouyaji, Raffi January 2022 (has links)
Interaktiv projicerad förstärkt verklighet är ett delområde inom projicerad förstärktverklighet, där interaktiviteten handlar om att projicera virtuelldata på en entitet somär rörlig. Denna projektion kan åstadkommas genom att använda en kalibrerad projektor-djupkamerasystem som detekterar entitet med hjälp av datorseende. Dettainteraktiva system har varierande antal tillämpningsområden, dock framkommer enkritisk problemformulering, vilket är noggrannheten för dessa system. Noggrannheten i detta fall är hur korrekt projektionen sker på den specifika entiteten, noggrannheten är därför en viktig aspekt för att validera ifall vissa tillämpningar är möjliga implementera. Lösningen för detta problem är att implementera interaktiv projicerad förstärkt verklighet och utföra prototyptester med det implementerade systemet och sedan vidare analysera noggrannheten med testdata. Prototypen kalibrerasmed befintliga verktyg från tidigare studier, detekterar med hjälp av positionsuppskattning och kan sedan projicera punkter på specifika kroppsdelar som även följerpersonen vid rörelse. Resultatet som framkom blev en prototyp som testades för noggrannheten. Testernasker med hjälp av datorseende för att extrahera mätdata såsom projicerade punktenoch förväntade punkten. Från analysen av testdata framkom det att projektionensnoggrannhet är lämplig för tillämpningar som inte kräver exceptionell noggrannhet,såsom nöje, konst, spel och med mera. Ytterligare forskning krävs för användningsområden som kräver exceptionell noggrannhet som tillämpningar inom sjukvård ochkirurgi. / Interactive projected augmented reality is a subfield within projected augmented reality, where the interactivity is about projecting virtual data onto an entity that canpotentially be in movement. This projection can be accomplished by using a calibrated projector-depth camera system that detects entities using computer vision.This interactive system has a varying number of application areas; however, a criticalproblem emerges, which is the accuracy of these systems. The accuracy in this caseis how correctly the projection takes place on the specific entity, the accuracy istherefore an important aspect to validate if certain applications are possible to implement correctly. The solution for this problem is by implementing interactive projectedaugmented reality and perform prototype tests with the implemented system andthen further analyzing the accuracy with test data. The prototype is calibrated withexisting tools from previous studies, detects using pose detection, which can thenproject points on specific body parts that also follows the person during movement.The result that got developed was a prototype that was tested for accuracy. The testsare done using computer vision to extract measurement data such as the projectedpoint and the expected point. The result from the analysis of the test data showedthat the accuracy of the projection is suitable for applications that do not requireexceptional accuracy, such as entertainment, art, games and so on. Further research is required for applications that require exceptional accuracy such ashealthcare and surgical applications.
148

Augmented Reality: En boost för sminkindustrins kundrespons : En kvantitativ studie om Virtuella Provrum, Riskminimering, Kundrespons och Varumärkesupplevelse / Augmented Reality: A Boost for Customer Response in the Cosmetics Industry

Mawed, Celina, Linder, Natalie January 2024 (has links)
Problematization: E-commerce has expanded rapidly and offers new business opportunities, but many consumers feel insecure when they cannot physically interact with the products. Augmented Reality (AR) is a way to improve product experiences and strengthen consumers' purchase intentions. However, there is a lack of analysis on how AR and the role of brands together influence consumers' decision-making in e-commerce, which constitutes a significant knowledge gap.  Purpose: This study aims to explore how an AR implementation in e-commerce affects consumers' purchase intention and perceived risks, as well as the role of the brand in this context.  Method: A quantitative study with a deductive approach was conducted. The study employed a 2 x 2 "Between Subjects" experimental design along with a questionnaire. Four different groups participated, N=210 and n=105. Data collection was based on the responses from the questionnaire, and a convenience sample was used.  Conclusion: The study shows that the use of AR features increases customer's purchase intentions and the likelihood of Word-of-Mouth. The results further support that AR reduces perceived purchasing risks by improving customer's access to product information. To maximize the impact of AR in e-commerce, companies should integrate the AR technology with a strong brand to further strengthen their relationship with customers. / Problemformulering: E-handeln har snabbt expanderat och erbjuder nya affärsmöjligheter, men många konsumenter upplever osäkerhet då de inte kan interagera fysiskt med produkterna. Augmented Reality (AR) är ett sätt att kunna förbättra produktupplevelser och stärka konsumenters köpintentioner. Dock saknas det en analys av hur AR och varumärkens roll tillsammans påverkar konsumenternas beslutsfattande i e-handeln, vilket utgör en betydande kunskapslucka. Syftet: Studien syftar på att utforska hur en AR-implementering i e-handeln påverkar konsumenters köpbenägenhet och upplevda risker vid köp, samt varumärkets roll i detta. Metod: En kvantitativ studie med en deduktiv ansats har genomförts. I studien användes en 2 x 2 “Between Subjects” experimentell design tillsammans med en enkät. Fyra olika grupper deltog, N=210 och n=105. Datainsamlingen skedde utifrån de insamlade enkätsvaren och ett bekvämlighetsurval tillämpades. Slutsats: Studien visar att användningen av AR-funktionen ökar kundens köpbenägenhet och sannolikheten för Word-of-Mouth. Resultatet stärker stödet att AR minskar upplevda köprisker genom att förbättra kundens tillgång till produktinformation. För att maximera effekten av AR inom e-handeln bör företag integrera tekniken med ett starkt varumärke för att ytterligare stärka relationen med sina kunder.
149

An ambient intelligent environment for accessing building information in facility management operations; A healthcare facility scenario

Gheisari, Masoud 12 January 2015 (has links)
The Architecture, Engineering, Construction, and Operations (AECO) industry is constantly searching for new methods for increasing efficiency and productivity. Facility managers, as a part of the owner/operator role, work in complex and dynamic environments where critical decisions are constantly made. This decision-making process and its consequent performance can be improved by enhancing Situation Awareness (SA) of the facility managers through new digital technologies. SA, as a user-centered approach for understanding facility managers’ information requirement, together with Mobile Augmented Reality (MAR) was used for developing an Ambient Intelligent (AmI) environment for accessing building information in facilities. Augmented Reality has been considered as a viable option to reduce inefficiencies of data overload by providing facility managers with an SA-based tool for visualizing their “real-world” environment with added interactive data. Moreover, Building Information Modeling (BIM) was used as the data repository of the required building information. A pilot study was done to study the integration between SA, MAR, and BIM. InfoSPOT (Information Surveyed Point for Observation and Tracking) was developed as a low-cost solution that leverage current AR technology, showing that it is possible to take an idealized BIM model and integrate its data and 3D information in an MAR environment. A within-subjects user participation experiment and analysis was also conducted to evaluate the usability of the InfoSPOT in facility management related practices. The outcome of statistical analysis (a one-way repeated measure ANOVA) revealed that on average the mobile AR-based environment was relatively seamless and efficient for all participants in the study. Building on the InfoSPOT pilot study, an in-depth research was conducted in the area of healthcare facility management, integrating SA, MAR, and BIM to develop an AmI environment where facility mangers’ information requirement would be superimposed on their real-word view of the facility they maintain and would be interactively accessible through current mobile handheld technology. This AmI environment was compared to the traditional approach of conducting preventive and corrective maintenance using paper-based forms. The purpose of this part of the research was to investigate the hypothesis of “bringing 3D BIM models of building components in an AR environment and making it accessible through handheld mobile devices would help the facility managers to locate those components easier and faster compared to facility managers’ paper-based approach”. The result of this study shows that this innovative application of AR and integrating it with BIM to enhance the SA has the potential to improve construction practices, and in this case, facility management.
150

A contextual AR model based system on-site construction planning

Moore, Nigel Jonathan January 2013 (has links)
The creation of an effective construction schedule is fundamental to the successful completion of a construction project. Effectively communicating the temporal and spatial details of this schedule are vital, however current planning approaches often lead to multiple or misinterpretations of the schedule throughout the planning team. Four Dimensional Computer Aided Design (4D CAD) has emerged over the last twenty years as an effective tool during construction project planning. In recent years Building Information Modelling (BIM) has emerged as a valuable approach to construction informatics throughout the whole lifecycle of a building. Additionally, emerging trends in location-aware and wearable computing provide a future potential for untethered, contextual visualisation and data delivery away from the office. The purpose of this study was to develop a novel computer-based approach, to facilitate on-site 4D construction planning through interaction with a 3D construction model and corresponding building information data in outdoor Augmented Reality (AR). Based on a wide ranging literature review, a conceptual framework was put forward to represent software development requirements to support the sequencing of construction tasks in AR. Based on this framework, an approach was developed that represented the main processes required to plan a construction sequence using an onsite model based 4D methodology. Using this proposed approach, a prototype software tool was developed, 4DAR. The implemented tool facilitated the mapping of elements within an interactive 3D model with corresponding BIM data objects to provide an interface for two way communication with the underlying Industry Foundation Class (IFC) data model. Positioning data from RTK-GPS and an electronic compass enabled the geo-located 3D model to be registered in world coordinates and visualised using a head mounted display fitted with a ii forward facing video camera. The scheduling of construction tasks was achieved using a novel interactive technique that negated the need for a previous construction schedule to be input into the system. The resulting 4D simulation can be viewed at any time during the scheduling process, facilitating an iterative approach to project planning to be adopted. Furthermore, employing the IFC file as a central read/write repository for schedule data reduces the amount of disparate documentation and centralises the storage of schedule information, while improving communication and facilitating collaborative working practices within a project planning team. Post graduate students and construction professionals evaluated the implemented prototype tool to test its usefulness for construction planning requirements. It emerged from the evaluation sessions that the implemented tool had achieved the essential requirements highlighted in the conceptual framework and proposed approach. Furthermore, the evaluators expressed that the implemented software and proposed novel approach to construction planning had potential to assist with the planning process for both experienced and inexperienced construction planners. The following contributions to knowledge have been made by this study in the areas of 4D CAD, construction applications of augmented reality and Building Information Modelling; · 4D Construction Planning in Outdoor Augmented Reality (AR) · The development of a novel 4D planning approach through decomposition · The deployment of Industry Foundation Classes (IFC) in AR · Leveraging IFC files for centralised data management within real time planning and visualisation environment.

Page generated in 0.1208 seconds