• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 25
  • 7
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 38
  • 38
  • 26
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

“El audiovisual como herramienta de comunicación publicitaria. La producción audiovisual del spot Amazonas de la campaña navideña El gran retablo de D’onofrio para la marca panetón D’onofrio de Nestlé Perú”

Herrera-Bellido, Mariana January 2017 (has links)
Trabajo de suficiencia profesional
2

Pornografía feminista: El estilo que transforma el enfoque de género dentro de las producciones audiovisuales pornográficas

Mori Bazan, Karen Liseth 26 November 2019 (has links)
La presente investigación tiene como objetivo examinar los contenidos pornográficos feministas. El discurso del porno feminista aparece como un contenido que rechaza la heteronormatividad presentada a lo largo de los años en los contenidos pornográficos convencionales, los cuales según la crítica femenina, dichos contenidos retratan únicamente las y fantasías masculinas. A partir de un análisis de la representación audiovisual del sexo en los contenidos feministas se busca comprender cómo se lleva a cabo la narrativa de las historias, además de descubrir cuáles serían las nuevas normas de eroticidad existentes para el discurso feminista en dicha productora, así como también exponer las representaciones de género dadas en cada video. Sin embargo, para realizar un análisis más certero respecto a los resultados, se analiza también el contenido pornográfico de una productora de porno convencional, con el fin de lograr una exposición que permita encontrar cuáles serían las semejanzas y desemejanzas de los diferentes discursos sexuales. / This research aims to examine feminist pornographic content. The discourse of feminist porn appears as a content that rejects the heteronormativity presented over the years in conventional pornographic content, which according to female critics, these contents portray only the masculine fantasies. From an analysis of the audiovisual representation of sex in feminist content, it is sought to understand how the narrative of the stories is carried out, in addition to discovering what would be the new norms of eroticity existing for feminist discourse in said producer, as well as also expose the gender representations given in each video. However, to perform a more accurate analysis of the results, the pornographic content of a conventional porn producer is also analyzed, in order to achieve an exhibition that allows us to find what the similarities and dissimilarities of the different sexual discourses would be. / Trabajo de investigación
3

Postproduction Agents : Audiovisual Design and Contemporary Constraints for Creativity

Swenberg, Thorbjörn January 2012 (has links)
Moving images and sounds are processed creatively after they have been recorded or computer generated. These processes consists of design activities carried out by workers that hold ‘agency’ through the crafts they exercise, because these crafts are defined by the Moving Image Industry and are employed in practically the same way regardless of company. This thesis explores what material constraints there are for such creativity in contemporary Swedish professional moving image postproduction. The central aspects concern digital material, workflow and design work as distributed activities. These aspects are coupled to production quality and efficiency at the postproduction companies where production takes place. The central concept developed in this thesis is ‘creative space’ which links quality and efficiency in moving image production to time for creativity, capacity of computer tools, user skills and constitution of digital moving image material. Creative spaces are inhabited by design agents, and might expand or shrink due to material factors. Those changes are coupled to parallel changes in quality and efficiency. / Audiovisuella Medier
4

FACES E INTERFACES DAS MÚLTIPLAS TELAS: a comunicação nas plataformas audiovisuais digitais / faces and interfaces of multiple screens: the communication in digital audiovisual plataforms

Porto, Aline Farias Martins Oliveira 08 May 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-03T12:29:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AlinePorto.pdf: 1762034 bytes, checksum: a119cb20e78288fbe3fcf7d8f819e15a (MD5) Previous issue date: 2013-05-08 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Society is digital and lives benefits, challenges and paradigms of this age. Changes are blistering and the time of adaptation to them is shorter each day. Human communication relations with machines are modifying in a deep way, mainly audiovisual screens multiplication that spread through people s life, that are assisted by uncountable Personal Digital Assistants (PDAs) and other ubiquitous displays that converge in a radical way. Technological profusion and sensorial appropriation of contemporaneous instruments are tangible examples of that. With this scenario in a first plan, our research proposes contextualize, describe and analyze new faces and interfaces of communication that materialize in current digital audiovisual platforms, more and more mobile, connected and faster. That way, it undertakes an exploratory study that would mainly worth by specific bibliographic survey and statistical data analysis. The research indicated that the multiple screens, in fact, are changing the dynamics of communication processes, which need to be understood again. / A sociedade é digital e vivencia as benesses, desafios e paradigmas dessa era. As mudanças estão aceleradas e o tempo de adaptação a elas mais curto a cada dia. As relações comunicativas do homem com as máquinas estão se alterando de maneira profunda, com destaque para a multiplicação de telas audiovisuais que permeiam a vida das pessoas, as quais hoje são assessoradas por meio de inúmeros Assistentes Digitais Pessoais (PDAs) e outros displays ubíquos que convergem de forma radical entre si. A profusão tecnológica e apropriação sensorial dos instrumentos contemporâneos são exemplos tangíveis disso. Com tal cenário em primeiro plano, nossa pesquisa propõe contextualizar, descrever e analisar as novas faces e interfaces da comunicação que se materializam nas atuais plataformas audiovisuais digitais, cada vez mais móveis, conectadas e velozes. Dessa forma, empreende-se uma pesquisa exploratória que se valerá prioritariamente de levantamento bibliográfico específico e análise de dados estatísticos. A pesquisa indicou que as múltiplas telas, de fato, estão modificando a dinâmica dos processos comunicativos, os quais precisam ser recompreendidos.
5

El Desarrollo de los videojuegos limeños y sus avances en la última década. Casos: Bamtang Games y Leap Game Studios / The development of videogames in Lima and their advances in the last decade. Cases: Bamtang Games and Leap Game Studios

Pickmans León, Jorge Tulio 26 November 2019 (has links)
El presente trabajo universitario desarrollado por Jorge Tulio Pickmans León, en calidad de estudiante de la facultad de Comunicaciones en la especialidad de Audiovisual y Medios Interactivos, de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, tiene como finalidad ser un trabajo de investigación con tema principal el desarrollo de videojuegos en el Perú, precisamente de Lima provincia, y cómo estos son vistos en un entorno internacional. Además de analizar los factores de desarrollo que están impulsando o retrasando esta joven industria. Para ello, se investigará el mercado y el público objetivo a través de un estudio mixto de investigación. Y con ello, analizar las principales empresas del rubro: Bamtang Games y Leap Game Studios, y sus aportes en el mercado. / The present university work written by Jorge Tulio Pickmans León, as a student of the Communication faculty in the specialty of Audiovisual and Interactive Media, of the “Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas” (Peruvian University of Applied Sciences), aims to be an investigation project having as a main topic the development of video games in Peru, precisely from Lima City, and how they are seen in an international environment. Plus, to analyze the development factors that are improving or delaying this young industry. In order to do this, the market and the target audience will be investigated through a mixes research study. And with that, analyze the main companies in the work field: Bamtang Games and Leap Game Studios, and their contributions in the market. / Trabajo de investigación
6

La influencia de la plataforma Twitter en la reestructura de programas concursos: el caso de Susan Ochoa en “El artista del año” (2019) / The influence of the Twitter platform in the restructuring of contest programs: the case of Susan Ochoa in "The artist of the year" (2019)

Jiménez Yupa, Claudia Elena 08 July 2020 (has links)
La audiencia social surge con la exhibición sincronizada de las redes sociales y la televisión, por medio de ellos, el público puede manifestar sus distintas opiniones o intereses sobre los contenidos en tiempo real. Esta información es de gran importancia para las producciones audiovisuales. El trabajo muestra las diversas estrategias usadas por la producción del programa “El artista del año”, al analizar la presencia de las audiencias sociales en los programas. Se indagan 2 episodios del programa y 2 cuentas de Twitter, concluyendo que los elementos de la comunicación pública y los programas concursos de tv ahora tienen que trabajar juntos. La incorporación de las audiencias activas en redes sociales expone tantas oportunidades como también desafíos. / The social audience arises with the synchronized exhibition of social networks and television, through them, the public can express their different opinions or interests about content in real time. This information is of great importance for audiovisual productions. The work shows the different strategies used by the production of the program "The artist of the year", when analyzing the presence of social audiences in the programs. In 2 episodes of the show and 2 Twitter accounts, concluding that elements of public communication and television quiz shows now have to work together. The participation of active audiences in social networks exposes as many opportunities as well as challenges. / Trabajo de investigación
7

Análisis de la influencia del hedonismo en centennials mediante la construcción de personajes retratado por la serie sex education / Analysis of the influence of hedonism on centennials through the construction of characters portrayed by the Sex Education series

Roca Yucra, Carla Pierina 10 June 2020 (has links)
El hedonismo y los Centennials son dos palabras que convergen para crear una actualidad en la que se ha banalizado el sexo y se han creado diversas nuevas formas de comunicación que se basa en características fijas de los adolescentes de hoy. Este trabajo pretende dar a entender la manifestación del hedonismo en la construcción de los personajes Centennial, retratado por la serie Sex Education, y justificada en las bases del imaginario social de sus personajes y la evolución de los mismos. En este sentido los objetivos específicos apuntan, en primer lugar, a la identificación de los personajes centennials y su relación con el hedonismo; en segundo lugar, la identificación de la construcción del personaje con respecto a su identidad y su contexto. La investigación aporta diferentes perspectivas sobre la presencia del hedonismo en la nueva generación y los efectos que genera en sus relaciones sociales y su mundo imaginario. Se analizan 5 de 8 capítulos de la primera temporada de la serie Sex Education, escogidos según los criterios estudiados como la utilización de estereotipos para la construcción de personajes y la evolución de personajes según proceso evolutivo y relación con un problema sexual. / Hedonism and Centennials are two words that converge to create an actuality in which sex has been trivialized and diverse new forms of communication have been created based on fixed characteristics of today's adolescents. This work aims to show the manifestation of hedonism in the construction of the Centennial characters, portrayed by the Sex Education series, and justified on the basis of the social imaginary of characters and their evolution. In this sense, the specific objectives are, firstly, the identification of the centennial characters and their relationship with hedonism; secondly, the identification of the character's construction with respect to its identity and context. The research provides different perspectives on the presence of hedonism in the new generation and the effects it generates in their social relations and their imaginary world. Five out of eight chapters of the first season of the Sex education series are analysed, chosen according to the criteria studied, such as the use of stereotypes for the construction of characters and the evolution of characters according to the evolutionary process and their relationship with a sexual problem. / Trabajo de investigación
8

El lenguaje audiovisual aplicado en la realidad virtual / Audiovisual language applied in virtual reality

Becerra Barreto, Isabella 03 July 2020 (has links)
La siguiente investigación es realizada a base de que en la actualidad no existen muchos casos de emprendimientos ni investigaciones sobre el lenguaje audiovisual en la realidad virtual en el Perú. Se considera necesario conocer de esta tecnología ya que tienen un gran aporte en el lenguaje audiovisual y hasta pueden llegar a crear uno nuevo. Para esta investigación la metodología con la que se trabajará será con el paradigma interpretativo y una estrategia metodológica con un enfoque cualitativo  a base de estudio de casos. La delimitación del trabajo es a base de unidad de análisis teniendo como universo dos casos de realidad virtual colocados en al web “RSA Consequences VR Movie 1” (2018) y “Rebuilt from memories - The VR experience” (2020). Para la recolección de datos se utilizará las técnicas de entrevista, focus group y análisis de contenido. / The following research is based on the fact that there are not many cases or research about audiovisual language on virtual reality in Peru. It is considered necessary to know about this technology since they have a great contribution to the audiovisual language, they can even create a new one. For this investigation, the methodology to be used will be with the interpretive paradigm and a methodological strategy with a qualitative approach based on case studies. The delimitation of the work is based on an analysis unit with two virtuality videos on the website “RSA Consequences VR Movie 1” (2018) and “Rebuilt from memories - The VR experience” (2020). For data collection, it will be used interviews, focus groups, and content analysis techniques. / Trabajo de investigación
9

La narrativa transmedia y el comportamiento del prosumidor en la octava temporada de la serie de Game Of Thrones / The transmedia narrative and the behavior of the prosumer in the eighth season of the Game of Thrones series

Núñez Montero, Rocio Poulette 29 April 2020 (has links)
El presente trabajo analiza el tema sobre la narrativa transmedia y el prosumidor en una serie mundialmente conocida como lo es: Game of Thrones. Es esta investigación trataremos los conceptos principales de los términos: “narrativa transmedia” y “prosumidor”. Se explicarán en dichos conceptos para informar al lector de estos nuevos significados que se ve en el nuevo medio audiovisual. En adición a ello, se hablará sobre los “nuevos medios”, mostrándoles las nuevas plataformas que se han ido creando a lo largo del tiempo y el motivo por el que estas mismas son tan atractivas para la audiencia. Finalmente, se describirá a los “nuevos consumidores”, donde se muestran a las diferentes audiencias y la creación de estas mismas. Todas estas definiciones se relacionan de manera directa con el tema de investigación, que involucra identificar el rol del prosumidor por medio de la experiencia transmedia ha logrado que la serie sea un éxito mundial. / The present study analyzes transmedia storytelling and prosumers in Game of Thrones, a world-famous series. This research will cover these two main concepts to inform readers about the new notions existing in modern audiovisual media. In addition to this, the concept of “new media” will be explained, showing new platforms that have been created over time and the reason why they are so attractive to audiences. Finally, the study will describe “new consumers” by presenting different types of audiences and their emergence. All these concepts are directly related to the research topic, which implies identifying the prosumer’s role through the transmedia experience that led the series to worldwide success. / Trabajo de investigación
10

Estrategias comunicativas de una marca país (Perú) y una ola cultural (Corea Del Sur) / Analysis of the communication strategies of a country brand (Peru) and a cultural wave (South Korea)

Llerena Muñaqui, Cecilia Milagros 26 November 2019 (has links)
Actualmente diferentes países se preocupan por mostrar una mejor imagen venderse y mostrarse como un país modelo y ejemplar. El cual les permite tener un mejor posicionamiento en el extranjero y aumentar más oportunidades de inversión. Como es el caso de Corea del sur con la Ola Hallyu u Ola coreana, y Perú con la Marca Perú. Los cuales se dieron a conocer y muestran una mejor imagen como país. / Currently, different countries are concerned with showing a better image to be sold and shown as a model and exemplary country. Which allows them to have a better positioning abroad and increase more investment opportunities. As is the case in South Korea with the Hallyu Wave or Korean Wave, and Peru with the Peru Brand. Which were given to know and show a better image as a country. / Trabajo de investigación

Page generated in 0.1236 seconds