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Blackmagic Cinema Camera: participación y presencia en la industria audiovisual peruanaSulca Jaime, Diego José María 20 April 2020 (has links)
Blackmagic Design destaca entre la competencia en cámaras de cine por ofrecer equipos con calidad cinematográficas a un precio menor a marcas como ARRI y RED. Los diferentes modelos han sido la opción preferida entre cineastas independientes y estudiantes audiovisuales como primer equipo con capacidad de crear contenido en calidad cine estándar. Con el dominio de las cámaras DSLR por su flexibilidad en imagen y video, la investigación analiza las diferencias y los beneficios que ambos equipos ofrecen en calidad de imagen y formato recopilando la opinión tanto de profesionales audiovisuales en dirección de fotografía y edición como de estudiantes audiovisuales.
Toda la investigación se desarrollará desde la industria peruana haciendo recopilación de material audiovisual realizado con ambos tipos de equipos apoyado por la opinión de profesionales que hayan hecho uso de cámaras Blackmagic Design, sustentado desde el hecho que son igualmente accesibles tanto en adquisición como alquiler. La investigación ayudará a que estudiantes audiovisuales puedan contar con información acerca de las cámaras de cine y la experiencia de uso para hacer un mejor juicio de qué equipo es ideal segun el proyecto que anhele realizar. / Blackmagic Design is known among other cinema camera companies for offering cinema quality equipment for a lower price than ARRI and RED. The different models have been the favorite choice among independent filmmakers and audiovisual students as a first camera capable of creating content in standard cinema quality. With the dominance of DSLR cameras for their flexibility in image and video, the research analyzes the differences and benefits that both offer in terms of image quality and format collecting the opinion of both audiovisual professionals such direction of photography and video editing as much as students.
The whole research is made from the peruvian industry collecting audiovisual material made by both camera types and experiences of professionals that tested Blackmagic Design cameras by the fact that they are equally accessible for buying or rent. The research will help students to have information about cinema cameras and experiences to make better choices of which equipment is ideal for the project they want to shoot. / Trabajo de investigación
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Uso de drones de carrera en eventos deportivos automovilísticos en el Perú / Usage of racing drones in automobile sports events in PeruGuerra Cam, Daniel Eduardo 31 March 2020 (has links)
El presente trabajo explora cómo el uso de los drones de carrera ayuda a crear una cobertura audiovisual deportiva automotriz en las competencias de derrapes en la ciudad de Lima, Perú. Además, se explicará cómo se iniciaron las competencias de derrapes en el país de origen de Japón, cómo se expandió alrededor del mundo, llegando incluso al Perú y sumado a esto la creación de los drones que, mediante décadas de innovación tecnológica, se han ido perfeccionando hasta hoy en día tener drones más pequeños y con más versatilidad de vuelo que permite a los operadores de drones y creadores de contenido explorar nuevas técnicas de filmación. / This work explores how the use of racing drones help create audiovisual automotive sports coverage in the drift competitions in Lima, Peru. In addition, it will be explained how the drift competitions began in the country of origin of Japan, how it expanded around the world, even reaching Peru and added to this the creation of drones that, through decades of technological innovation, have gone refining to this day having smaller, more versatile drones that allow drone operators and content creators to explore new filming techniques. / Trabajo de investigación
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Extensión de la televisión convencional al mundo digital actual / Extension of conventional television to today's digital worldVilca Cáceres, Fátima Adela 21 April 2020 (has links)
El presente trabajo de investigación analiza los programas de noticieros de la televisión peruana, los cuales, actualmente, están explorando el mundo digital. Estos programas transmiten algunos de sus contenidos en las redes sociales más populares o masivas, que son utilizadas por el público peruano en general. Asimismo, los programas de noticieros están usando las herramientas que brindan las redes sociales como la transmisión de video en vivo.
De igual manera, el contenido de este proyecto de investigación busca obtener un análisis sobre los contenidos que muestran en sus redes sociales los programas de noticieros de la televisión peruana. / This research work analyzes the Peruvian television news programs, which are currently exploring the digital world. These programs transmit some of their content on the most popular or massive social networks, which are used by the Peruvian public in general. Also, news programs are using tools provided by social media such as live video streaming.
Likewise, the content of this research project seeks to obtain an analysis of the content shown on Peruvian social networks by the news programs on Peruvian television. / Trabajo de investigación
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Del formato cinematográfico al televisivo: El caso del arquetipo del héroe postclásico en las películas de terror y suspenso / From film format to television: The case of the postclassic hero archetype as the protagonist in horror and suspense filmsVillanueva Rebaza, Kelly Sofía 07 May 2020 (has links)
El presente trabajo de investigación consiste en el análisis del arquetipo del héroe postclásico en las películas y series de terror/thriller para la creación de una adaptación.
Se busca describir las características que posee este arquetipo de personaje en tramas del género de terror / thriller. Así mismo, exponer cuales son las variables que cada formato posee: cine y televisión para poder realizar una adaptación.
La investigación tiene como base la metodología cualitativa, debido a que se busca entender y exponer los procesos que conlleva el poder crear adaptaciones de un formato a otro. Además, las técnicas utilizadas son las de análisis de casos, ya que al ser un tema de enfoque audiovisual se centrará en analizar los códigos visuales y sonoros que se han empleado en este tipo de adaptaciones. / This research work consists of the analysis of the postclassic hero archetype in horror/ thriller movies and series for the creation of an adaptation.
The aim is to describe the characteristics of this character archetype in plots of the horror/thriller genre. Likewise, expose which are the variables that each format has: film and television in order to carry out an adaptation.
The research is based on qualitative methodology, because it seeks to understand and expose the processes involved in creating adaptations from one format to another. In addition, the techniques used are those of case analysis, since being an audiovisual approach, it will focus on analyzing the visual and sound codes that have been used in this type of adaptation. / Trabajo de investigación
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La manifestación de los cuestionamientos en relación a lo humano, desde la ciencia ficción, en la primera temporada de la serie de televisión de HBO Wesworld / The manifestation of the questions in relation to the human, from science fiction, in the first season of the HBO television series WestworldMarcos Honores, Ricardo Daniel 27 October 2020 (has links)
Desde el surgimiento de la corriente New Wave, las narraciones del género de la ciencia ficción contenían un significado simbólico como una alegoría a nuestra condición como humanos. Las avanzadas construcciones tecnológicas, los seres no humanos y los mundos distópicos empezaron a cumplir un rol más profundo de lo que tradicionalmente fueron al ser meramente elementos visuales llamativos a ojos del espectador. Tanto en las obras literarias como en las películas del género, se desarrollan como subtextos una serie de denuncias al control de poderes, lucha de clases, violencia de género, xenofobia, por mencionar algunos. Conflictos humanos que han existido desde hace bastante tiempo y afecta en cómo nos relacionamos con nuestros semejantes.
La presente investigación tiene como objetivo analizar esos cuestionamientos que hace la ciencia ficción en relación a lo humano, presentes en la serie de televisión de HBO Westworld, a través de los recursos del lenguaje audiovisual como el desarrollo de sus personajes, los conflictos de sus subtramas y sus espacios físicos. / Since the emergence of the New Wave phase, the narratives of the sci-fi genre contained symbolic significance as an allegory to our status as humans. Advanced technological constructions, non-humans and dystopian worlds began to play a deeper role than they traditionally were by being merely striking visual elements in the eyes of the viewer. In both literary works and films of the genre, a series of complaints of power control, class struggle, gender violence, xenophobia, to name a few are developed as subtexts. Human conflicts that have been around for quite some time and affect how we relate to our fellowmen.
This research aims to analyze those questions that science fiction makes in relation to the human, presents in the HBO television series Westworld, through the resources of audiovisual language such as the development of its characters, conflicts of their subplots and physical spaces. / Trabajo de investigación
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Musique et industries médiatiques. : Construction et mutations d'une musicalisation médiatisée à la télévision (1949-2015) / Music and media industries. : Construction and mutations of a mediatized musicalization by television(1949-2015)Gueraud Pinet, Guylaine 30 November 2018 (has links)
La thèse étudie le rapport « musique-média » dans une perspective communicationnelle. Par une recherche centrée sur la musicalisation médiatisée, il s’agit d’analyser les intégrations musicales à la télévision entre 1949 et 2015. Construite sur un héritage intermédiatique et intergénérique, la mise en musique des programmes de télévision français témoigne depuis les années 1980 de l’industrialisation croissante de la production de deux filières des industries culturelles : la filière de l’audiovisuel et la filière de la musique enregistrée. Pour appréhender les enjeux sous-jacents à ces questionnements, une méthodologie inter-dimensionnelle a été mise en place : enquête sur l’activité professionnelle des monteurs (historiographie et entretiens semi-directifs) et analyses de corpus (analyse statistique et analyse de contenu thématique). Majoritairement focalisée sur la télévision de flux (magazine, télé-réalité, journaux télévisés, etc.), l’enquête s’est aussi ouverte à des productions fictionnelles (longs métrages et séries télévisées). Il ressort de ces analyses que dans un contexte de création rationalisée, les intégrations attestent de la prise en considération des valeurs symboliques de la musique dans des stratégies de captations des publics. Visibles au sein même des contenus, les changements remarqués entraînent ainsi une augmentation et une circulation accrue des images musicalisées, ce qui révèle une participation des médias à une culture industrialisée. / This doctoral thesis questions the relationship between music and the media from a communicational perspective. Relying upon the notion of mediatized musicalization, this research work offers an analysis of musical integrations featured on French television from 1949 to 2015. Building upon intermedia and integeneric foundations, the musical setting of French television programs bears witness to the ever increasing industrialization of two sectors of the cultural industries since the 1980’s: the audiovisual sector and the recorded music sector. In order to fully appreciate the issues at stake here, a composite methodology has been adopted mixing investigative research on the work of video editors (historiographical readings, semi-directive interviews) and corpus analyses (statistical analyses and thematically-oriented content analyses). One of the conclusions that can be drawn from these analyses is that, in a context of rationalized creation, musical integrations indicate that the symbolic value of music is taken into consideration as part of a wider strategy aimed at grabbing the attention of the public. These changes, noticeable in the contents, have led to the multiplication and to the growing circulation of musicalized images, thus reveal the involvement of the media in our industrialized culture.
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A pausa audiovisualMoraes, Cybeli Almeida 04 April 2012 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-05-04T19:06:44Z
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Previous issue date: 2012-04-04 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A presente tese aborda a invenção do conceito de pausa audiovisual – pausa AV –, partindo das percepções e dos afetos sobre um corpus de 80 materiais que abrangem produções televisivas, videográficas, cinemáticas, fotográficas e internéticas. Utilizando os aportes teórico-metodológicos de Silva e Rossini, Bergson, Deleuze, Guattari, Derrida, Benjamin e Kilpp, entre outros, o corpus foi produzido cartograficamente, tendo em vista as audiovisualidades e sua processualidade rizomática; foi problematizado a partir do método intuitivo; foi de
sconstruído e agrupado em constelações; e, por fim, dissecado em moldurações,
molduras e emolduramentos para dar a ver os sentidos ofertados. Tal arquitetura possibilitou a seguinte conclusão: a pausa AV é um misto que, como tal, possui uma tendência atualizada em ralentis, inscrições fotográficas e fragmentos longos, e outra, virtual: a espera. Essa constituição a diferencia como ethicidade
do mundo audiovisual contemporâneo, que oferta sentidos a partir de suas figuras sonoras, dos intervalos, das diamorfoses e das suspensões e, possivelmente, agencia esperas no observador – comoexpectativa ou antecipação –, respondendo a desejos e a crenças do homem atual acerca de seu mundo e de sua existência. A delimitação do conceito de pausa AV contribui para a compreensão da cena audiovisual contemporânea, plena de outras ethicidades como o tempo e o acontecimento audiovisuais, dadas a ver também pelos agencimentos da pausa AV. / The present thesis presents the invention of the concept of audiovisual pause -
AV pause - starting on perceptions and afections about a corpusof 80 materials,
including television, videographic, cinematic, phothographic and internetic productions. Using the theoretical and methodological approaches of Silva and Rossini, Bergson, Deleuze, Guattari, Derrida, Benjamin, and Kilpp, among others, the corpuswas cartographically produced in view of the audiovisualities and your rhizomatic processivity; problematized with the intuitive method; deconstructed and grouped into constellations; and dissected on moldurações, molduras e emolduramentos to become visible the offering of meanings.Such architecture allowed the following conclusion: the AV pause is a mixture that, as such as, has a tendency toupdates itself in ralentis, photographic inscriptions and long fragments, and another, virtual, the wait. This caracterization differentiates it like an ethicidade of the audiovisual world, that offers meanings starting onsounding figures, intervals, diamorfoses, suspencions, and possibly makes waits agencies on the observer - as expectation or anticipation - in response to desires and beliefs of modern man about their world and existence. The delimitation of the concept of AV pause, we believe, contributes to the understanding of contemporary audiovisual scene, full of other ethicidadesas audiovisual time and event, too became visible by the agencies of AV pause.
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Sociossemiótica da produção audiovisual : uma proposta metodológica para análise multimodal da comunicação em vídeo / Socio-semiotics of audiovisual production : a methodological proposal for the analysis of multimodal video communicationLima-Lopes, Rodrigo Esteves de, 1973- 11 September 2012 (has links)
Orientador: Denise Bértoli Braga / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem / Made available in DSpace on 2018-08-21T12:30:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2012 / Resumo: Nesta tese tenho por objetivo propor uma metodologia de análise para comunicação multimodal em produções audiovisuais. Sua base teórica está na análise multimodal (KRESS, 1993, 2003, 2005, 2006, 2010; KRESS; VAN LEEUWEN, 1996, 2001, 2002; Lemke, 1998, 2002, 2004, 2006a, b, c) e parte do pressuposto que qualquer ato comunicacional ocorre graças a uma série de convenções de constituição atreladas à situação de comunicação. Essas convenções constituem os diversos modos de linguagem, os quais em interação permitem que os participantes de uma interação construam seu significado. Por conseguinte, acredito que todos os modos de linguagem presentes no corpus desta tese - o que incluiria, por exemplo, a linguagem visual, gestual ou qualquer outro modo de linguagem - têm seus significados expressos por meio de escolhas interrelacionadas e de importância equivalente. O corpus desta pesquisa é composto por 12 vídeos da campanha "Get a Mac" (Compre um Mac), exibida na televisão dos EUA e disponibilizada em sítios de internet. Tal campanha teve desdobramentos no Reino Unido e no Japão, locais onde foram produzidos alguns vídeos publicitários inéditos e com características próprias. Inicio essa tese com uma reflexão sobre os conceitos epistêmico-teóricos que dão origem à abordagem multimodal, para, posteriormente, discuti-la de forma crítica. Aqui pretendo estabelecer alguns pressupostos que estão na base de interpretação da discussão multimodal, e que serão constantemente retomados no processo de discussão teórica, análise e discussão dos dados. Segue-se então uma discussão sobre aplicação da Metafunção Organizacional (ou Textual) em peças audiovisuais, de forma a complementar a literatura já existente com discussões a respeito de como elementos próprios da linguagem vídeo-fílmica, além de modos de linguagem corporificados, como gestos e olhares, também poderiam ser considerados nessa equação. Passo então para uma discussão metodológica que busca não apenas apresentar o corpus de estudo deste trabalho, discutir quais foram os critérios de coleta, análise e transcrição de dados, trazer algumas considerações importantes sobre a linguagem vídeo-fílmica, bem como propor um modelo de análise para esses textos, objeto de estudo desta tese. Parto do princípio de instanciação como elemento norteador do trabalho do analista, procurando fazer um levantamento sistemático das escolhas em cada um dos modos de linguagem e discutindo como cada um deles contribui para o amálgama de signos que é o significado; observa-se, então, que a instanciação do significado faz com que as diferentes escolhas sejam condicionadas. Dessa forma, aplicarei esse modelo no corpus de pesquisa. Exploro como o conceito de constituição pode ser utilizado na análise de textos multimodais, desenvolvendo uma reflexão sobre a forma como os diferentes constituintes dos diversos modos de linguagem podem ser analisados em conjunto nos vídeos publicitários que compõem o corpus desta pesquisa. Utilizo os resultados desta parte inicial de forma a ampliar a discussão tendo em vista diversas perspectivas, o nível do conteúdo e o discurso, o design como encontro entre o conteúdo e a produção e suas escolhas nos diferentes contextos de produção. Por fim, estabeleço uma reflexão ligada à construção do processo de coesão e fluxo de informações em textos vídeo-fílmicos, com o objetivo de entender como se constrói um sistema de referências internas que permita conectar aquilo que já foi exibido com aquilo que está aparecendo naquele exato momento na tela / Abstract: In this thesis I aim at proposing a method of analysis for multimodal communication in audio- visual productions. The theoretical framework is based on multimodal analysis (KRESS, 1993, 2003, 2005, 2006, 2010; KRESS; VAN LEEUWEN, 1996, 2001, 2002; Lemke, 1998, 2002, 2004, 2006a, b, c), which assumes that any interaction takes place due to a series of conventions tied up to the context of communication. These conventions are the different modes of language, which allow participants of an interaction to build their meaning. Therefore, I consider that all modes of language present in the corpus analysed here - which could include, for example, the visual language, gestures or any other mode of language - have their meanings expressed through choices interrelated and of equal importance. The corpus of this research consists of 12 videos from the campaign "Get a Mac", shown in the US television and made available by Internet websites. As we shall see, this campaign was also launched in the UK and Japan, where some new videos were produced. In order to discuss my theoretical framework critically, this thesis begins with a discussion of the epistemic-theoretical concepts that give rise to a multimodal approach. Here I intend to establish some assumptions that will underlie my multimodal interpretation of the corpus, and these assumptions are going to be constantly put on back again in the theoretical discussion and data analysis. This will be followed by a discussion on realization of the Organizational (Textual) Metafunction in audio-visual pieces. This is meant to complement the existing literature with reflections on how specific elements of audio-visual language, as well as embodied modes of language such as gestures and looks could also be considered in this equation. Then, I begin a methodological discussion that seeks not only to present the corpus of the present study, my criteria for data collection, analysis and transcription, but also to propose a model to analyse these texts. I also explore some important concepts regarding audio-visual language. As a result, I assume the instantiation as a guide to the analysis and try to make a systematic survey of the choices in each of the modes of language in the videos. It was essential to understand how each mode of language contributes to the amalgamation of signs that results in meaning, which regulates the different choices. After this, I apply this model in the research corpus in order to explore how the concept of constitution can be used in the analysis of video-filmic texts and discuss how the different constituents of the modes of language can be analysed together. I use the results of this initial part to broaden the discussion on some perspectives, the level of content and discourse, the design as an encounter between content and expression and the choices in different contexts of production. Finally, I try to reflect upon cohesion and information flow in audio-visual texts. My goal in this moment was to understand how the instantiation of video texts creates a system of internal references that allows the viewer to connect what has already been shown with what is being shown at that very moment on the screen / Doutorado / Linguagem e Tecnologia / Doutor em Linguística Aplicada
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Narrativas audiovisuais : processos criativos de SIdade e de MultipliSIdade / Audiovisual narratives : creative processes of SIdade and MultipliSIdadePinto, Priscila de Miranda 20 August 2018 (has links)
Orientadores: Lúcia Eustachio Fonseca Ribeiro, Gilberto Alexandre Sobrinho / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-20T07:57:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2011 / Resumo: Nesta dissertação faço uma reflexão sobre os processos criativos de dois audiovisuais narrativos de minha autoria, SIdade* e MultipliSIdade**. Como linha de pensamento, adoto a questão da relação entre o fragmento e o todo, em relação à poética e às técnicas de construção das obras. A poética do trabalho refere-se ao desenvolvimento de um olhar perceptivo sobre o ambiente urbano contemporâneo, tanto em relação aos fragmentos significantes que remetem a uma identidade do todo urbano, quanto em relação aos indivíduos/fragmentos da cidade contemporânea e as modificações nas formas de ver, sentir e perceber do coletivo/todo. Tecnicamente, relaciono meus fragmentos - a origem da idéia e os desenhos, a outros - captados na Internet, e que funcionam juntos em um todo audiovisual, assim como identifico nas obras a utilização de procedimentos de campos da imagem em movimento tais como o cinema, o vídeo, a animação e as novas tecnologias. * SIdade Metaplasmo que explicita o caráter individual dentro do contexto urbano: cidade > ci dade > si (próprio) dade (sufixo formador de substantivo) > SIdade~ uma característica do indivíduo. ** MultipliSIdade Metaplasmo que acentua o caráter heterogêneo das individualidades que compõe o todo urbano / Abstract: In this dissertation, I reflect about the creative processes of two narrative audiovisuals of my own; SIdade* and MultipliSIdade**. As a line of thought, I approach the issue of the relationship between the fragment and whole in relation to the poetics and the construction techniques of the works. The work's poetics concerns the development of a perceptive eye on the contemporary urban environment, both in relation to significant fragments that refer to an identity of the urban whole, as to the individuals/fragments of the contemporary city and the changes in the forms of seeing, feeling and perceiving the collective/whole. Technically, I relate my fragments - the origin of the idea and the drawings - to others, captured on the Internet, and which work together in an audiovisual whole, the same way as I also identify, in the works, the use of procedures belonging to the fields of moving images such as cinema, video, animation and new technologies. * SIdade Portuguese metaplasm that explicits the individual character inside the urban context: cidade (city) > ci dade > si(own) dade (noum forming suffix equivalent to English -ity or -ness) > SIdade ~ ownness. ** MultipliSIdade Portuguese metaplasm (from multiplicity) that enhances the heterogenous character of the individualities comprising the urban whole / Mestrado / Artes Visuais / Mestre em Artes
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From conceptual level to playable game : An exemplary investigation of applying game design theory to practice through the process of design and developmentFaltin, Elias, Ferroukhi, Mikael January 2020 (has links)
The reflective game design theory outlined by Rilla Khaled (2018) argues for designing disruptive experiences to promote reflection within the player. We decided to design and produce a game based on her theory to then engage with Khaled’s theory critically. We define the act of making a game as a three-step process consisting of ideation (influenced by Khaled’s theory), articulation of the design based on a framework (SGDA Framework by Mitgutsch & Alvarado, 2012), and finally the implementation of it (based on principles outlined by Swink, 2009 and Boyer, 2010). We make a theoretical argument for our design decisions, test the game in a user study, and then discuss the successes and shortcomings of our design. To conclude we tie our discoveries to the steps taken in the application of theory into practice. We discover that the best design intentions often cannot reach the player because their interaction with the game is hindered by un-polished implementation. We identify further gaps between theory and practice and are stating what designers should watch out for when making reflective games. / I Rilla Khaled´s (2018) teori Reflective game design theory, argumenterar hon för fördelen med att skapa omvälvande upplevelser i syfte att uppmana spelaren till reflektion. Vi beslöt oss för att designa och utveckla ett spel baserat på hennes teori, för att sedan undersöka och utvärdera teorin. Vi definierar spelutvecklande som en process i tre steg, bestående av ”ideation” (grundat ur Khaleds teori), artikulering av designen baserat på ett ramverk s.k. ”SGDA Framework” ( Mitgutsch & Alvarado, 2012), och slutligen realisering (grundat på principer framtagna av Boyer, 2010 och Swink, 2009). Vi argumenterar för besluten som ligger bakom vår design, utför praktiska test av spelet i en användarstudie och diskuterar sedan framgångar samt eventuell tillkortakommanden med vår design. Slutsatsen består av en redogörelse för hur våra upptäckter står i förhållande till applikationen av teori till praktik. Vi upptäckte att genomtänkta och välmotiverade beslut inom spelutveckling inte alltid når spelaren, då interaktionen mellan spelare och spel hindras av tillkortakommanden i hur dessa beslut tillämpats. Vi identifierade ytterligare klyftor mellan teori och realisering, och konstaterar vad spelutvecklare bör vara uppmärksamma på under utveckling av s.k. ”reflective games”.
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