• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 518
  • 107
  • 87
  • 38
  • 36
  • 34
  • 19
  • 14
  • 7
  • 6
  • 6
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • Tagged with
  • 1007
  • 1007
  • 294
  • 201
  • 186
  • 153
  • 150
  • 139
  • 127
  • 123
  • 117
  • 99
  • 99
  • 94
  • 93
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
241

Analyse von 3D-Visualisierungen durch die Kombination von interaktiven Oberflächen mit Augmented Reality Head-Mounted Displays

Gräf, Maximilian 30 May 2018 (has links)
Dreidimensionale Informationsvisualisierungen fördern durch den geringen Grad an Abstraktion die Bildung eines präzisen mentalen Modells und können daher multidimensionale räumliche Beziehungen greifbar kommunizieren. Gleichzeitig eröffnet die aktuelle Generation von Augmented Reality Head-Mounted Displays (AR-HMDs) neuartige Möglichkeiten zur Exploration von 3D-InfoVis und ist befähigt virtuelle Objekte glaubwürdig und immersiv in die physische Umgebung eines Nutzers zu integrieren. Dennoch unterliegt die Interaktion in AR-Umgebungen einer Vielzahl von Herausforderungen, da die signifikante Mehrheit der Applikationen lediglich Blick-, Freihandgesten- oder Sprachsteuerung als Eingabemodalität in Betracht ziehen. Durch Kombination von interaktiven Oberflächen wie Tabletops mit AR-HMDs können diese Nachteile effizient adressiert werden, indem direkte und natürliche Manipulation in Form von Multi-Touch, Tangible- oder Stift-Eingabe ermöglicht wird. Im Rahmen dieser Thesis wird untersucht, wie die Analyse von 3D-InfoVis bei Kombination interaktiver Oberflächen mit AR-HMDs unterstützt werden kann. Hierfür wird der aktuelle Stand der Forschung in themennahen Domänen erfasst und folgend Konzepte zur Unterstützung analytischer Prozesse in zuvor erläuterter Systemkonstellation entwickelt. Die resultierenden Konzepte adressieren dabei Limitationen, die bei Darstellung und Interaktion von und mit 3D-InfoVis in konventionellen Systemen bestehen und im Rahmen der Kombination interaktiver Oberflächen mit AR-HMDs gelöst oder wesentlich angereichert werden können. Ausgewählte Features wurden in einer prototypischen Implementierung realisiert und getestet.:Einleitung Verwandte Arbeiten Konzept der Augmented Displays Konzepte zur Unterstützung analytischer Prozesse im Umgang mit 3D-InfoVis bei Kombination interaktiver Oberflächen mit AR-HMDs Implementierung Diskussion Zusammenfassung / Three-dimensional information visualizations aid precise mental models and are able to communicate multidimensional-spatial relations due too their low level of abstraction. Simultaneously the current generation of Augmented Reality head-mounted displays (AR-HMDs) are offering novel chances for the exploration of 3D-InfoVis and are capable of immersively integrating virtual object into the physical environment of a user. Nevertheless, interaction in AR-environments is still posing a major challenge due to most applications only considering gaze, freehand gesture or speech as input modalities. By combining AR-HMDs with interactive surfaces these limitations can be addressed and direct and natural interaction in the form of multi-touch-, tangible- or pen-input can be enabled. In the scope of this thesis it will be examined how the analysis of 3D-InfoVis can be supported in the context of combining interactive surfaces with AR-HMDs. Therefor the current state of research in associated domains is being summarized and based on that concepts for supporting analytical processes in aforementioned system constellation are being developed. The resulting concepts help addressing limitations, that exist in the representation and interaction of and with 3D-InfoVis in conventional systems in the scope of combining interactive surfaces with AR-HMDs in order to overcome them or reduce their effects. Selected features were implemented and tested in a prototype.:Einleitung Verwandte Arbeiten Konzept der Augmented Displays Konzepte zur Unterstützung analytischer Prozesse im Umgang mit 3D-InfoVis bei Kombination interaktiver Oberflächen mit AR-HMDs Implementierung Diskussion Zusammenfassung
242

Aspekte zur Entwicklung von industriellen Augmented Reality Lösungen

Baron, Lukas, Freund, M., Martin, Christopher, Braune, Annerose 20 February 2019 (has links)
Anwendungen unter Einsatz von Augmented Reality (AR)-Technologien gewinnen zuneh-mend an Relevanz in diversen industriellen Anwendungen, zum Beispiel für Produktpräsenta-tionen, Ausbildung und Lehre, Engineering, etc. Bei der Entwicklung solcher Anwendungen – im Speziellen von Bedien- und Beobachtungslösungen – müssen verschiedene Normen und Richtlinien beachtet werden, um zu gewährleisten, dass Anforderungen an die Betriebssi-cherheit in der jeweiligen Anlage eingehalten werden. In diesem Beitrag sollen einige Aspekte bezüglich der Anwendbarkeit solcher Richtlinien auf AR Anwendungen untersucht werden. Darüber hinaus werden weitere Aspekte betrachtet, die bei der Einführung von AR Anwen-dungen im großen Maßstab relevant sind, wie etwa die durchgängige Nutzbarkeit von CAD-Anlagenmodellen zur automatischen Erzeugung von AR-Lösungen. Schließlich stellen wir eine Fallstudie einer AR-Anwendung für eine prozesstechnische Kleinversuchsanlage vor.:1. Einleitung 2. Entwicklungsphasen von AR-Anwendungen 3. Betrachtung der UI-Gestaltungsrichtlinien 4. Fallstudie 4.1. Implementierung 4.2. Ergebnisse 5. Evaluation eines durchgängigen Entwurfsprozesses 6. Zusammenfassung und Ausblick 7. Danksagung / Augmented Reality (AR) applications gain more and more relevance in various industrial ap-plications lately, e. g. for product presentations, education, engineering, etc. In the industrial domain, especially in process supervision applications, a number of standards and guidelines have been established to ensure that the design of user interfaces meets the safety require-ments of plants or factories. Hence, we seek an evaluation if these guidelines can be applied to AR applications. Moreover, there are other aspects to consider in case AR solutions shall be applied on a larger scale in industrial applications. Thus, it is being discussed whether CAD plant models can be used to generate AR applications automatically. Finally, in this contribu-tion, we present the first preliminary results of a case study on the application of those stand-ards to a visual AR application for in-field inspection and servicing scenarios.:1. Einleitung 2. Entwicklungsphasen von AR-Anwendungen 3. Betrachtung der UI-Gestaltungsrichtlinien 4. Fallstudie 4.1. Implementierung 4.2. Ergebnisse 5. Evaluation eines durchgängigen Entwurfsprozesses 6. Zusammenfassung und Ausblick 7. Danksagung
243

Augmented Reality: A tool for Knowledge Transfer to machine operators / Augmented Reality: Ett verktyg för Kunskapsöverföring till maskinoperatörer

Widén, Kristoffer, Svärd, Viktor January 2023 (has links)
With an increasing demand for customized products with short delivery times, high quality, and competitive prices, manufacturing firms have to be flexible, agile, effective, and productive. In Industry 4.0, the focus were on technologies as a response to the shifted business environment. Nowadays, the integration of humans with Industry 4.0 technologies has gained interest, also known as Industry 5.0. With an increasing focus on humans, Knowledge Management (KM) and Knowledge Transfer (KT) become essential for organizations to stay at the forefront and sustain competitive advantage. Consequently, this research investigates how a manufacturing company could improve its KT to operators, especially through the use of the technology Augmented Reality (AR). This study is an exploratory case study with an inductive research approach. From a scientific perspective, this research has used an interpretivist approach. The research consisted of several phases where data from interviews, internal documents, and observations were collected and compared with previous research on the subject. Through several data sources, triangulation of data was possible andthe research questions were answered. The approach of the thesis was to, firstly, analyze current KT methods within a manufacturing setting, secondly, to analyze the required knowledge, and, thirdly, to analyze the fit of AR within KT. It was found that KT through face-to-face communication was commonly used and could create a dependability on human interaction. It was also found that documents were used as a KT method and that a discrepancy in usage could occur. Moreover, it was found that the required knowledge by operators was related to operational, problem-solving, and innovative capabilities. With regard to this, it was found that AR primarily could aid explicit KT and enhance operational capabilities. It was also found that it could aid within additional areas as well, such as being a tool for problem-solving and interdivisional KT. The thesis contributes towards academics by connecting AR for operator support to the concepts of KT and KM. The thesis also contributes towards practice by giving recommendations on the usage of AR within a manufacturing context and contributes towards the discussion of aiding peers in their workplace development. / Med en ökad efterfrågan på skräddarsydda produkter med korta livscyklar, hög kvalitet, och konkurrenskraftiga priser måste produktionssystem bli mer flexibla, agila, effektiva och produktiva. Iindustri 4.0 var fokuset att med hjälp av teknologier nå ett skifte i dessa, men med ett ökat fokus på att integrera människan kom industri 5.0. Med ett ökat fokus på människan blir kunskapshantering och kunskapshantering en viktig del för organisationer att ligga i framkant och upprätthålla konkurrenskraftighet. Därav undersöker det här arbetet hur en bearbetande produktion kan förbättra dess kunskapsöverföring till maskinoperatörer, speciellt genom användandet av teknologin Augmented Reality (AR). Denna studien är en utforskande fallstudie med en induktiv ansats och från ett metodologiskt perspektiv har studien haft en interpretivistisk ansats. Forskningen bestod av flera faser där data från intervjuer, interna dokument och observationer samlades och jämfördes med tidigare forskning inom ämnet. Genom flera datakällor var triangulering av data möjligt och forskningsfrågorna kunde besvaras. Arbetet började med att analysera dagens metodik inom kunskapsöverföring för att sedan kolla på vilken kunskap som krävs av operatörer. Sedan undersöktes hur AR kan användas inom kunskapsöverföring. Resultatet och analysen visade att face-to-face var en vanligt förekommande metod som orsakar ett beroende på människorna involverade i processen. Det visade sig även att användandet av dokument var vanligt förekommande för att överföra kunskap och att en diskrepans kan förekomma. Kopplat till kunskapen hos operatörer visade det sig att operatörer behöver kunskaper som är operativa och kunskaper relaterat till problemlösning och innovation. Sedan undersöktes AR där det visades att AR bidrar mestadels inom explicit kunskapsöverföring och bidrar till operationella kunskaper. Det visade sig även att AR bidrar inom interdivisionell kunskapsöverföring och användas som ett verktyg vid problemlösning. Arbetet bidrar inom både praktiken och till litteratur. Till litteratur bidrar arbetet genom att föra samman AR som hjälpmedel för operatörer med kunskapsöverföring och kunskapshantering. Arbetet bidrar även till praktiken genom att ge rekommendationer för användandet av AR och till kunskapsöverföring till anställda för att främja en utveckling på arbetsplatsen.
244

Exploring Use and Perception of Augmented- and Virtual Reality in the Swedish AEC Industry / Utforskande av användning och uppfattning av Augmented- och Virtual Reality i den svenska AEC-branschen

Dashti, Bahar, Viljevac-Vasquez, Roberto January 2020 (has links)
Augmented Reality and Virtual Reality is on a trend of development. These technologies could have an impact on the way construction is carried out in the future. Right now these technologies are not widely used in the construction industry. What this report aims to understand is how the Swedish construction industry adheres to the current trend of digitalization, with an emphasis on Augmented- and Virtual Reality. By interviewing 13 managers within 8 different AEC organizations, in the form of semi-structured interviews, it was found that these technologies are indeed viewed as something that could change the way these organizations work. The current literature provides examples of how Augmented- and Virtual Reality can be used. However, these technologies are not mature enough to make an impact right now, as most managers see the technology as too expensive and they also had little to no knowledge of its contributions. The case was also the same with BIM, where a lack of knowledge seems to be the norm for all sorts of positions within the construction industry, from worker to manager. This is in accordance with previous studies and the interview findings. A lack of demand from clients and outdated work routines also affect adoption of BIM, Augmented- and Virtual Reality. / Augmented Reality och Virtual Reality befinner sig just nu vid ett utvecklingsstadie. Denna teknik kan påverka hur konstruktion genomförs i framtiden. Just nu används dessa tekniker inte i någon stor utsträckning inom byggindustrin. Syftet med denna uppsats är att förstå hur den svenska byggbranschen förhåller sig till den nuvarande trenden av digitalisering, med fokus på Augmented- och Virtual Reality. Genom att intervjua 13 chefer och projektledare inom 8 olika AEC-organisationer, i form av semistrukturerade intervjuer, konstaterades det att dessa teknologier ses som någonting som kan förändra hur dessa organisationer arbetar. Den nuvarande litteraturen ger exempel på hur Augmented- och Virtual Reality kan användas. Dock har det visat sig att dessa teknologier inte är tillräckligt mogna för att ha en påverkan just nu eftersom de flesta chefer och projektledare såg tekniken som för kostsam, de hade också liten eller ingen kunskap om dess potentiella bidrag. Detsamma gällde BIM, där en brist på kunskap fortfarande verkar vara normen för alla typer av tjänster inom byggbranschen, från arbetare till chef. Detta stämmer överens med tidigare studier och intervjuresultaten. Brist på efterfrågan från kunder samt gamla rutiner påverkar också adoptionen av BIM, Augmented- och Virtual Reality.
245

Exploring Use and Perception of Augmented- and Virtual Reality in the Swedish AEC Industry / Utforskande av användning och uppfattning av Augmented- och Virtual Reality i den svenska AEC-branschen

Dashti, Bahar, Viljevac-Vasquez, Roberto January 2020 (has links)
Augmented Reality and Virtual Reality is on a trend of development. These technologies could have an impact on the way construction is carried out in the future. Right now these technologies are not widely used in the construction industry. What this report aims to understand is how the Swedish construction industry adheres to the current trend of digitalization, with an emphasis on Augmented- and Virtual Reality. By interviewing 13 managers within 8 different AEC organizations, in the form of semi-structured interviews, it was found that these technologies are indeed viewed as something that could change the way these organizations work. The current literature provides examples of how Augmented- and Virtual Reality can be used. However, these technologies are not mature enough to make an impact right now, as most managers see the technology as too expensive and they also had little to no knowledge of its contributions. The case was also the same with BIM, where a lack of knowledge seems to be the norm for all sorts of positions within the construction industry, from worker to manager. This is in accordance with previous studies and the interview findings. A lack of demand from clients and outdated work routines also affect adoption of BIM, Augmented- and Virtual Reality. / Augmented Reality och Virtual Reality befinner sig just nu vid ett utvecklingsstadie. Denna teknik kan påverka hur konstruktion genomförs i framtiden. Just nu används dessa tekniker inte i någon stor utsträckning inom byggindustrin. Syftet med denna uppsats är att förstå hur den svenska byggbranschen förhåller sig till den nuvarande trenden av digitalisering, med fokus på Augmented- och Virtual Reality. Genom att intervjua 13 chefer och projektledare inom 8 olika AEC-organisationer, i form av semistrukturerade intervjuer, konstaterades det att dessa teknologier ses som någonting som kan förändra hur dessa organisationer arbetar. Den nuvarande litteraturen ger exempel på hur Augmented- och Virtual Reality kan användas. Dock har det visat sig att dessa teknologier inte är tillräckligt mogna för att ha en påverkan just nu eftersom de flesta chefer och projektledare såg tekniken som för kostsam, de hade också liten eller ingen kunskap om dess potentiella bidrag. Detsamma gällde BIM, där en brist på kunskap fortfarande verkar vara normen för alla typer av tjänster inom byggbranschen, från arbetare till chef. Detta stämmer överens med tidigare studier och intervjuresultaten. Brist på efterfrågan från kunder samt gamla rutiner påverkar också adoptionen av BIM, Augmented- och Virtual Reality.
246

Mixed Reality Displays in Warehouse Management : A study revealing new possibilities for Warehouse Management and Tangar / ”Mixed Reality”-skärmar inom lagerarbete : En studie som åskådliggör nya möjligheter för lagerarbete och Tangar

Karlsson, Adam January 2019 (has links)
This work has investigated how head-mounted-displays can enable more efficient and better work conditions for warehouse workers. Head-mounted-displays have increased in popularity among companies because of an increase in the field of e-commerce, therefore warehouse labour was an interesting area to review. The purpose of this project has been to investigate how head-mounted-displays can simplify warehouse work and to find an area where Tangar can be utilized. Tangar is an application to facilitate indoor navigation by helping users to reach points of interest. Through a mixed methodology approach that utilizes both quantitative and qualitative methods, a broad understanding in warehouse and inventory management have been established. The potentials of head-mounted display were evaluated using empirical and theoretical studies. Based on an early concept that was evaluated by a collaboration with a warehouse-solution company, factors that are of importance in warehouse management were identified. A decision to direct the project towards order picking was taken as it is a fundamental process within warehouse management. Three concepts were generated that harness the benefits of head-mounted-displays. With an informed decision the benefits for each of the concepts were compared with important parameters for a profitable warehouse management. It turned out that "Pick-by-Light", a common system in warehouse management, can be made virtual using head-mounted-displays. Since the system had never previously been operated virtually, an extensive study needed to be done in order to evaluate the viability in order-picking to propose a final concept. An experimental environment was set for the empirical studies, and two other common order picking systems were compared to the virtual Pick-by-Light system. Quantitative data in the form of time measurements from the order picking as well as picking errors and qualitative data from a NASA-TLX survey, was extracted from twelve users. A total of 360 samples from the quantitative study and 36 questionnaires from the qualitative study was then analysed. The result resembled those from similar studies with a conventional Pick-by-Light system. Thus, parallels were drawn that indicated that the virtual system had good potential to perform at least as well as a regular Pick-by-Light. A virtual Pick-by-Light system might be able to reduce implementation-, work- and operational costs as the use of material is replaced by a virtual product, and also no installation is required. With the combination of Tangar, there is also a potential that a virtual Pick-by-Light system could be more efficient and accurate. The disadvantages of the conventional Pick-by-Light system are also that confirmations are ineffective and that workers find it difficult to get an overview of pickplaces. Which can potentially be eliminated with the proposed concept. However, a new generation of hardware and further studies are required in order to establish a final concept. The Magic Leap One, which is the head-mounted-display used in the project, is new. Many problems regarding the display have been discovered during the project and affected the results of the user studies. Further studies need to be done with other displays to determine the validity of the results of this work. In summary, this work gives an introduction in how "Mixed-reality" can be used in warehouse management and recommendations for continued work. / Det här arbetet har undersökt hur huvudmonterade skärmar kan möjliggöra ett effektivare och bättre arbete för lager-personal. Huvudmonterade skärmar har ökat i popularitet bland företaget på grund av ökningen inom e-handel och därför var lagerarbete ett intressant område att undersöka. Syftet med det här projektet har varit att undersöka hur huvudmonterade skärmar fortsatt skulle kunna förenkla lagerarbete samt att ta hitta ett område där Tangar kan användas. Tangar är en applikation som förenklar inomhus navigering genom att leda användaren till valda intressepunkter. Genom en metodisk undersökning som utnyttjar både kvantitativa och kvalitativa metoder, har en bred bakgrund inom lagerhantering kunnat upprättas. Potentialen av att använda huvudmonterade skärmar har undersökts genom empiriska och teoretiska studier. Baserat på ett tidigt koncept som utvärderas genom ett samarbete med ett sakkunnigt företag, identifierades flertalet faktorer som är av vikt i lagerhantering. Ett beslut om att rikta projektet mot order-plockning togs då det är en fundamental process inom lagerabete. Tre koncept genererades som utnyttjar fördelarna med huvudmonterade skärmar. Genom att ta ett informativt beslut, kunde fördelarna för var och ett av koncepten jämföras med viktiga parametrar för ett lönsamt lagerarbete. Det visade sig att ”Pick-by-Light”, ett vanligt system inom lagerhantering, kunde göras virtuellt med hjälp av huvudmonterade skärmar. I och med att systemet tidigare aldrig utförts virtuellt, behövdes en omfattande studie göras för att evaluera dess potential inom order-plockning för att kunna föreslå ett slutgiltigt koncept. En experimentell miljö sattes upp som ram för de empiriska studierna och två andra vanliga order-plocknings system kunde jämföras mot det virtuella Pick-by-Light systemet. Kvantitativa data i form av orderplockningstider samt plock-fel och kvalitativa data från observationer samt en NASA-TLX enkät, kunde extraheras från tolv användare. Totalt kunde 360 stickprov från den kvantitative studien och 36 enkäter från den kvalitative studien därefter analyseras. Resultatet liknade det som observerats i liknande studier där ett vanligt Pick-by-Light system evaluerats. Därmed kunde paralleller dras som visade att det virtuella systemet hade god potential till att kunna prestera åtminstone lika bra som ett vanliga Pick-by-Light systemet och ett koncept togs fram för vidare utveckling. Ett virtuellt Pick-by-Light system skulle kunna reducera implementerings-, arbetes- samt driftkostnader i och med att materialåtgången ersätts av en virtuell produkt, samt att ingen installation krävs. I och med kombinationen av Tangar finns det även potential att konceptet är mer effektivt och exakt. De nackdelar med det traditionella Pick-by-Light systemet är också att plock-bekräftelser görs ineffektivt och att arbetare har svårt att få en överblick gällande plockställen. Vilket skulle kunna elimineras med det föreslagna konceptet. Dock krävs en ny generation hårdvara och vidare studier för att kunna fastställa ett slutgiltigt koncept. Magic Leap One, som är den huvudmonterade skärmen som används i projektet är väldigt ny. Många problem gällande displayen har upptäckts under projektet och påverkat resultatet av användarstudierna. Fortsatta studier skulle behöva göras med andra displayer för att fastställa validiteten av resultaten från det här arbetet. Sammanfattningsvis ger det här arbetet en introduktion om hur ”Mixed-reality” kan användas inom lagerhantering samt rekommendationer till fortsatt arbete.
247

Delad augmented reality: En generell implementation oberoende av hårdvara : Implementering av ett delat AR-system som projicerar på individer med hjälp av maskininlärning, oberoende av hårdvara. / Shared augmented reality: A general implementation independent of hardware : Implementation of shared AR-system that projects on the individual with help of machine learning, independent of hardware.

Bäckström, Otto, Marawgeh, Maikel January 2023 (has links)
Delade Augmented reality (AR) system är ofta implementerade på ett sådant sätt att de är hårt kopplade av hårdvaran eller utnyttjar stora ramverk eller grafikmotorer för att implementera den grafiska delen av projektet. Detta är ett problem då system som är hårtkopplade till hårdvara inte är lika enkla att distribuera och minskar användarsegmentet som kan använda systemet. Implementationer som nyttjar stora grafikmotorer använder ofta bara en liten del av funktionaliteten som motorn erbjuder och denna funktionalitet som inte används utgör en förlust i prestanda. För att lösa detta måste ett system abstraherat från hårdvara med den minsta nödvändiga funktionaliteten nödvändig för delad Augmented reality implementeras.  Rapporten arbetar med abstraktion av hårdvara för ett projicerat delat Augmented reality med hjälp av maskinlärning. Detta utförs genom uppdelning av systemet i två delar. En del fångar upp individen framför kameran och beräknar hur personen är positionerad med hjälp av en maskinlärning-modell, medan den andra delen hanterar projiceringen genom att ta in data från maskinlärning-modellen, som skickas över via socketkommunikation, för att knyta samman punkterna till ett tredimensionellt skelett. Tester gjordes om denna typ av abstraktion innebär för signifikanta fördröjningar samt påfrestningar på prestanda. Testerna visade att programmet körs med 50 millisekunder fördröjning på 80 bilder per sekund. Detta tyder på att det är gynnsamt att abstrahera applikationen för distribution av dess olika moduler eller byta ut dem. En slutgiltig projektion enlig med personen kunde inte tas fram men abstraktionen som är nödvändig för att tillhandahålla systemet är godtycklig nog för att vara oberoende av hårdvara och visa vilken funktionalitet som krävs av system inom delad AR. / Shared augmented reality (AR) systems are often implemented in a way that tightly couples them to the hardware or relies on large frameworks or graphics engines to implement the graphical part of the project. This is a problem because systems tightly coupled to hardware are not as easy to distribute and reduce the user segment that can use the system. Implementations that rely on large graphics engines often utilize only a small portion of the engine's functionality, resulting in a loss of performance for unused functionality. To solve this, a hardware-agnostic system with the minimal necessary functionality for shared augmented reality must be implemented.  The report works with hardware abstraction for a projected shared augmented reality using machine learning. This is accomplished by dividing the system into two parts. One part captures the individual in front of the camera and calculates their positioning using a machine learning model, while the other part handles projection by receiving data from the machine learning model, transmitted via socket communication, to connect the points into a three-dimensional skeleton. Tests were conducted to determine if this type of abstraction results in significant delays and performance strain. The tests showed that the program runs with a 50-millisecond delay at 80 frames per second. This suggests that it is beneficial to abstract the application for the distribution of its different modules or to replace them. A final projection aligned with the individual could not be produced, but the abstraction necessary to provide the system is arbitrary enough to be independent of hardware and demonstrate the required functionality of shared AR systems.
248

Hur kan konsumentens returbeteende vid onlineköp minimeras med stöd från det digitala verktyget mobile augmented reality (MAR)? : En kvalitativ studie om hur mobile augmented reality (MAR) kan vara ett behjälpligt digitalt verktyg för att modifiera returbeteendet hos konsumenter vid onlineköp

Dana, Sivan, Music, Alina January 2023 (has links)
Datum: 2023-05-31 Nivå: Kandidatuppsats i Företagsekonomi, 15 högskolepoäng Institution: Akademin för Ekonomi, Samhälle och Teknik, Mälardalens Universitet. Författare: Sivan Dana, Alina Music Titel: Hur kan konsumentens returbeteende vid onlineköp minimeras med stöd från det digitala verktyget mobile augmented reality (MAR)? Handledare: Sara Melén Hånell Nyckelord: E-handel, modebranschen, digitalisering, virtuella provrum, Mobile AugmentedReality (MAR), returbeteende Teoretisk utgångspunkt: The Theory of Planned Behaviour Syfte: Syftet med studien är att med hjälp av kvalitativ metod undersöka hur konsumentersreturbeteende kan minimeras med användning av Mobile Augmented Reality (MAR). Studien ska förse fördjupad kunskap samt öka förståelsen för hur konsumenter kan uppnå fördelarmed hjälp av digitala verktyg. Metod: Författarna har tillämpat en kvalitativ forskningsmetod till den här studien. Den kvalitativa metoden har genomförts med hjälp av nio (9) djupintervjuer med respondenter som regelbundet konsumerar kläder via e-handelsplattformar. Slutsats: Denna uppsats har bekräftats av den insamlade empirin att det digitala verktyget MAR kan med stor sannolikhet minimera returbeeendet hos konsumenter. Slutsatsen för denstudien visar att konsumenter kan uppnå fördelar med hjälp av funktionen. / Date: 2023-05-31 Level: Bachelor Thesis in Business Administration, 15 credits  Institution: School of Business, Society and Engineering, Mälardalen University  Authors: Sivan Dana, Alina Music Title: How can the consumer return behavior in online purchases be minimized with the support of the digital tool mobile augmented reality (MAR)? Supervisor: Sara Melén Hånell Keywords: E-commerce, fashion industry, digitization, virtual fitting rooms, Mobile Augmented Reality (MAR), return behavior Theoretical Starting Point: The Theory of Planned Behaviour Purpose: This study uses a qualitative research method to investigate how consumers' return behavior can be minimized using Mobile Augmented Reality (MAR). The study will provide in-depth knowledge and increase understanding of how consumers can achieve benefits with the help of digital tools. Method: The authors have applied a qualitative research method to this study. The qualitative method has been carried out using nine (9) in-depth interviews with respondents who regularly consume clothes via e-commerce platforms.   Conclusion: This thesis has been confirmed by the collected empirical evidence that the digital tool MAR can very likely minimize the return behavior of consumers. The conclusion of the study shows that consumers can achieve benefits by using MAR.
249

Augmented Reality, the future of marketing? : A qualitative study investigating consumers’ perceptions of Augmented Reality Marketing within the context of High Involvement Products

Eskengren, Eveline, Hultin, Elin January 2022 (has links)
No description available.
250

Virtuell klädprovning via AR : En kvalitativ studie om hur virtuell klädprovning via Augmented Reality påverkar en konsuments köpbeslutsprocess

Åkesson, Filippa, Touray, Mariama January 2024 (has links)
Digitaliseringen och dess teknologiska utveckling har gett upphov till nya digitala lösningar, däribland AR (Augmented Reality) är ett av de digitala verktyg som under de senaste åren fått en ökad uppmärksamhet bland både chefer och forskare. Augmented reality är ett virtuellt verktyg vars innehåll integreras i en användares uppfattning om den verkliga världen. Tidigare forskning har riktat en stor del av sitt fokus på AR och dess implementering som marknadsföringsstrategi, inom främst möbel- och accessoarindustrin, där modebranschen däremot inte givits samma typ av uppmärksamhet. Detta påpekar även forskarna själva, och som menar att det på grund av detta kan medföra en stor risk då konsumenters möjlighet att prova och interagera med produkten innan köp, därmed begränsas. Forskning kring att undersöka och förklara den psykologiska mekanismen bakom konsumenters mentala process gentemot virtuell provning, är även det begränsat inom modebranschen. Denna studie syftar därav till att utveckla en vidare förståelse kring vilken typ av effekt, AR genom virtuell klädprovning kan ha, dels på konsumentens upplevelse dels på dess köpbeslutsprocess.  För denna studie har en kvalitativ metod implementerats där datainsamlingen skett genom tolv utförda semistrukturerade intervjuer, på informanter i åldrarna 18-30 år. Det studien kom fram till var att AR implementerat på virtuell klädprovning, visat sig ge en positiv effekt på majoriteten av informanternas upplevelse och köpbeslutsprocess. / Digitization and its technological development have given rise to new digital solutions, among which AR (Augmented Reality) is one of the digital tools that in recent years has received increased attention among both managers and researchers. Augmented reality is a virtual tool whose content is integrated into a user's perception of the real world. Previous research has directed a large part of its focus on AR and its implementation as a marketing strategy, mainly within the furniture and accessories industry, where the fashion industry, on the other hand, has not been given the same kind of attention. This is also pointed out by the researchers themselves, who believe that because of this, it can entail a great risk as consumers' opportunity to try and interact with the product before purchase is thus limited. Research into investigating and explaining the psychological mechanism behind consumers' mental process towards virtual fitting is also limited within the fashion industry. This study therefore aims to develop a wider understanding of what kind of effect AR through virtual clothing fitting can have, partly on the consumer's experience and partly on their purchase decision process. For this study, a qualitative method has been implemented where the data collection took place through twelve conducted semi-structured interviews, on participants between the ages of 18-30 years. What the study concluded was that AR implemented on virtual clothing fitting, proved to have a positive effect on the majority of the participants' experience and purchase decision process.

Page generated in 0.0773 seconds