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Le mythe de la femme Potomitan aux Antilles et de la Strong Black Woman aux États-Unis : une recherche-création entre cinéma de fiction et constat social

Bique, Solène 04 1900 (has links)
Mémoire en recherche-création. Co-direction. / Basé sur une approche singulière, personnelle et interdisciplinaire, le présent mémoire de recherche-création interroge l’évolution des représentations cinématographiques associées aux femmes noires, largement répandues dans le cinéma américain, français et antillais. Cette étude-essai s’appuie plus particulièrement sur les liens que maintiennent les mythes respectifs de la Strong Black Woman dans un contexte nord-américain et celui de la femme Potomitan antillaise, en retraçant : leur historicité commune bien que géographiquement éparse, les valeurs de résilience et de sacrifice qu’elles partagent, mais aussi les limites sous-jacentes que révèlent l’utilisation de ces deux figures au cinéma. Pour comprendre l'ampleur de l'influence cinématographique et sociétale de ces mythes, il est essentiel d'examiner non seulement les contextes postcoloniaux dont ils sont issus et dans lesquels ils ont évolué, mais aussi les théories féministes qui prennent en compte, ou non, la dimension raciale de ces questions. Il faut également considérer la persistance des stéréotypes qui associent ces femmes et les personnages qu'elles interprètent à l'écran à des conceptions figées et racistes. Rythmée par le dialogue qu’entretiennent les deux composantes de ce mémoire-création, alliant une étude scientifique basée sur une méthodologie comparative à la réalisation d’un court-métrage de fiction, cette réflexion apporte une critique quant au rôle que jouent de telles représentations audiovisuelles dans la construction identitaire et la perception sociale de ces femmes et des communautés afro-descendantes auxquelles elles appartiennent. Ce faisant, il s’agit ici de révéler les lacunes palpables qui animent les récits cinématographiques qui en sont faits, ainsi que leur manque prégnant de subtilité et d’inclusivité. En outre, nous suggérons d'examiner des films qui adoptent une approche moderne de ces concepts. / Based on a unique, personal, and interdisciplinary approach, this present research-creation thesis examines the evolution of cinematic representations associated with Black women, widely prevalent in American, French, and French Caribbean cinema. This study-essay relies specifically on the links between the myths of the Strong Black Woman in a North American context and that of the Potomitan woman in the Caribbean, tracing their common historicity despite being geographically opposed, the values of resilience and sacrifice they share, as well as the underlying limitations revealed by using these two figures in cinema. In order to grasp the extent of the cinematic and societal influence of these myths, it is essential to consider not only the postcolonial contexts from which they originate and within which they have evolved but also the feminist theories that take into account, or not, the racial dimension of these issues. Additionally, it is necessary to consider the persistence of stereotypes that associate these women and the fictional characters they embody on screen with fixed and racist conceptions. Structured by the dialogue between the two components of this research-creation, combining a scientific study based on a comparative methodology with the making of a fictional short film, this reflection provides a critique of the role played by such audiovisual representations in the construction of identity and social perception of these women and the Afro-descendant communities to which they belong, revealing the tangible shortcomings that animate the cinematic narratives surrounding them, as well as their lack of subtlety and inclusivity. Furthermore, we suggest examining films that advise a modern approach to these concepts.
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La cinématographie-attraction à Montréal à la lumière de la législation (1896-1913)

Marzloff, Alice 05 1900 (has links)
La cinématographie-attraction a longtemps été considérée comme les débuts du cinéma, jusqu’à ce qu’une controverse, en 1978, marque une rupture historiographique et la considère comme un objet d’études à part entière, distinct du cinéma institutionnel. Nous l’analysons ici dans le contexte de Montréal, entre la présentation du Cinématographe Lumière en 1896 et l’entrée en fonction du Bureau de censure des vues animées de la province du Québec en 1913. Plus précisément, nous interrogeons son institutionnalisation à la lumière de la législation ; les représentants du gouvernement canadien donnent un statut juridique aux vues animées en modifiant et en votant des textes légaux. Cette étude définit le contexte cinématographique, historique et géographique. Elle aborde ensuite trois domaines de la cinématographie-attraction qui ne sont pas les mêmes que ceux du cinéma : la fabrication (le financement, le tournage et la modification des œuvres cinématographiques), l’exhibition (les séances de projections payantes d’images animées) et la réception (les jugements portés sur les vues animées). Nous montrons comment la cinématographie-attraction est d’abord contrôlée par de nombreuses personnes (celles qui financent, celles qui tournent les vues animées, les propriétaires de lieux d’amusements, le policier ou le pompier présent au cours des projections), puis par des institutions reconnues et les représentants du gouvernement. En nous appuyant sur la presse montréalaise, les discours officiels, les discours diocésains, les textes légaux, les catalogues publiés par les compagnies de fabrication et sur les vues animées, nous montrons quels sont les enjeux de l’institutionnalisation pour les différents groupes sociaux. / Cinématographie-attraction / kine-attractography has for a long time been associated with the origins of cinema. But in 1978, an academic controversy created a rift in cinematic historiography and these works were subsequently deemed to be a separate object of study, one distinct from institutional cinema. This thesis will focus on kine-attractography in the setting of Montreal from the use of the Lumière Cinematograph projector in 1896 to the founding of the Quebec Board of Censorship in 1913. The legislative context surrounding these new forms of ‘amusement’ will be discussed (bills were modified or created to address legal questions). This thesis will investigate these events within the relevant historical, geographical and cinematographic contexts. It will then consider three aspects of kine-attractography that differ from those in cinema: manufacturing (which includes the way cinematic works were financed, shot and later modified), exhibition (the matter of where and how these works were shown) and reception (the ways these works were evaluated or judged). We will discuss how kine-attractography was initially overseen by diverse groups of people (from those who financed or shot the moving pictures, to the owners of ‘amusement’ theatres, to the policeman or fireman who was present at each projection), and then subsequently overseen by recognized institutions, government representatives included. We will explore the issues which accompanied its institutionalisation relative to these various groups by studying articles and ads in Montreal’s newspapers, legal texts, official pronouncements, diocese speeches, catalogues published by manufacturing companies, and the moving pictures themselves.
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Propositions pour un paradigme culturel de la phono-cinématographie: des phono-scènes aux vidéoclips et au-delà

Gille, Quentin 26 May 2014 (has links)
La proposition centrale de cette thèse est double. D’une part, il s’agit de jeter les bases d’un modèle historique qui réunirait tous les dispositifs audiovisuels qui associent des images animées à une chanson populaire qui leur est préexistante sous un même paradigme culturel que nous baptiserons « phono-cinématographie ». Celui-ci aurait débuté vers la fin du XIXe siècle, avec l’invention du kinétoscope d’Edison, pour aboutir à nos jours avec l’émergence des vidéos musicales interactives sur Internet. D’autre part, il s’agit de nous interroger sur le rôle a priori central que les Beatles occupent au sein de cette histoire de la chanson populaire mise en image. Notre hypothèse principale est que le vidéoclip, tel qu’il s’est institutionnalisé au début des années 1980 pour ensuite se perpétuer jusque dans les années 2000, n’a rien d’une pratique culturelle (voir même d’un média) figé(e) :bien au contraire, cette pratique/ce média a été l’objet de réélaborations continues tant sur le plan de la production, de la diffusion que de la fonction.<p>Notre approche se situe à cheval sur l’histoire du cinéma, de la musique populaire et de la télévision. En nous appuyant sur certaines propositions théoriques et certains concepts formulés dans le champ des études cinématographiques ainsi que dans le champ des performance studies, nous serons particulièrement attentif aux questions de représentation qui se déploient dans ces différents dispositifs phono-cinématographiques :à savoir, les premiers films chantants (les phono-scènes Gaumont et les Vitaphone shorts), les juke-boxes équipés d’un écran (les Soundies et les Scopitones) et enfin les vidéos musicales télévisées (les films promotionnels et les vidéoclips). / Doctorat en Information et communication / info:eu-repo/semantics/nonPublished
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Je résiste, donc je suis : la figure du Sage comme vecteur expressif de la résistance vitaliste au cinéma et dans le jeu vidéo

Kollasch, Stanley 04 1900 (has links)
L’immense panoplie d’ouvrages et de travaux consacrés tant au cinéma qu’au jeu vidéo s’évertue très souvent à examiner une œuvre quelle qu’elle soit dans son ensemble, ou à relier des motifs similaires entre plusieurs cas pour en dégager des concepts, des notions et des lignes théoriques. Plus rarement la question des plans, des segments bien spécifiques d’un film ou d’un jeu a été abordée, en particulier les fragments ou les détails se plaçant en porte-à-faux par rapport à la continuité habituelle du reste de l’œuvre. Soudainement, ce personnage d’apparence statique en avant-plan contemple une temporalité affolée en arrière-plan, ou une section de ce film génère de la curiosité vis-à-vis du reste de sa narration. Ces points spéciaux étonnent, surprennent, et attirent l’attention en se demandant quelle est leur fonction aussi bien narrative qu’esthétique. La philosophie antique et ses synthèses contemporaines inspirent un terme, celui de « résistance vitaliste » qui ne frictionne qu’avec une section de la structure sans en chambouler les fondations, dans le seul but de manifester son existence, mue par la volonté de se déclarer au grand jour. Les conséquences sur les protagonistes de l’histoire n’en sont pas moins négligeables, car ces segments spéciaux requièrent également une attention de leur part, et alimentent leur désir de résister à leur tour, tantôt dans l’alignement esthétique de ce point de l’œuvre, tantôt contre. La même philosophie antique désigne dans pareil cas de figure une démarche de délibération, de jugement du pour et du contre, première phase essentielle pour entrer en résistance. Le héros devient alors Sage – également d’inspiration antique –, un être apte à éclairer les zones obscures et à percer l’apparente stabilité de l’autorité en place en s’attaquant à ces nœuds névralgiques. La présente thèse s’accordera à déplier cette analyse sur quatre chapitres qui l’emmèneront du particulier au général, en considérant la matière filmique même et l’entité enregistreuse (la caméra) en première instance, avant de passer aux relations entre la matière du médium et le personnage qui s’en délie, puis aux fragmentations des univers diégétiques en présence, pour enfin questionner le contexte global dans lequel l’œuvre est nécessairement saisie, fournissant les clefs de la résistance par « guérilla ». La délibération, le Sage et la résistance seront constamment au cœur des préoccupations, dès lors que le Diable se cache dans les détails. / The tremendous amount of academic papers dedicated both to cinema and video games often examine any work through its general structure, or link similar motives between several examples in order to conceptualize notions or theoretical frames. The problem of shots, or of specific fragments in a film or a video game, has been rarely questioned, particularly some peculiar details that stick out and go against the overall flow of the work involved. For instance, a static-looking character in the foreground of a picture gazes at another kind of temporality in the background (in slow or fast motion, for example), or a section of a film seems aesthetically odd compared to the rest of the narration it is inserted in. Those special bits tend to surprise the viewer, and attract their attention whilst the latter wonders about both the narrative and aesthetic role of those fragments. The antic philosophy and its modern synthesis inspire the concept of “vitalist resistance”, designating a contradictory element (even a counter-element) in one or a couple of parts of the whole structure without intending to make its foundations collapse, for the sole purpose of manifesting itself, motivated by the desire to exist in plain sight. The consequences on the protagonists of the story are far from being insignificant, since those particular segments call out to their attention as well, and incite them to resist, either alongside the aesthetic involved, either against. In such case, the same philosophy points out the necessity of making decisions, judging the pros and cons as the essential first step to resisting. The hero thus becomes a Sage – inspired by the antic philosophy as well –, in other words, an individual capable of enlightening obscure parts of the world and shaking the apparent stability of the present authority, by mincing onto those delicate bits. This thesis spreads out its analysis over four chapters that will develop the actual subject from the particular to the general, first by considering the film matter itself and the recording entity (the camera), before examining the connections between that matter and the character who unbinds himself from it, the shattering of diegetic universes, and finally the global context in which the work (film or video game) is inevitably set in, leading a “guerilla” kind of resistance. The process of decision making, the Sage and the resistance will all be at the very heart of the present work, since the Devil lurks in the details.

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