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[en] CONTEXT DRIVEN THINGS SOCIAL NETWORK / [pt] REDES SOCIAIS DIRIGIDAS AO CONTEXTO DAS COISAS

MARCIO LUIZ COELHO CUNHA 09 February 2017 (has links)
[pt] A cada dia mais e mais brasileiros possuem um telefone celular de última geração com conexão à internet. Estes novos aparelhos são capazes de ler diferentes tipos de etiquetas usadas para armazenar, recuperar e gerenciar informações, e estão conosco em toda parte para apoiar nossas tarefas diárias. Estes pequenos computadores são conscientes de seu entorno, e propícios à comunicação e colaboração com o mundo real. Devido a sua popularidade, disponibilidade e massa crítica de usuários atingida, novos serviços são desenvolvidos baseados no conceito da computação ubíqua, onde computadores e seres humanos são unificados em torno da noção de ambiente. Estes sistemas pervasivos lidam com questões de interação de contexto e reconhecimento de ambientes, e se adaptam de acordo com as preferências do usuário. Nesta dissertação são descritos o desenvolvimento e testes de usabilidade de uma rede social que é fundamentada nos conceitos da computação ubíqua e Internet das Coisas. Esta rede social, dirigida para o tema da enogastronomia, é acessível por dispositivos móveis e utiliza códigos de duas dimensões colados nas garrafas dos vinhos para através do software e da câmera do celular trazer informações de acordo com o contexto do objeto, lugar e preferência do usuário. / [en] Every day more and more Brazilians have a next generation mobile phone with an internet connection. These new devices are able to read different types of labels used to store, retrieve and manage information; they are with us everywhere to support our daily tasks. These small computers are aware of their surroundings and propitious to communication and collaboration with the real world. Due to their popularity, availability and critical mass of users reached, new services are developed based on the concept of ubiquitous computing, where computers and humans are unified around the concept of environment. These systems deal with issues of pervasive interaction of context, recognition of environments and adapt according to user preferences. This thesis presents a description of the development and usability testing of a social network that is based on the concepts of ubiquitous computing and the Internet of Things. This social network, addressed to the theme of enogastronomy, is accessible by mobile devices and uses twodimensional codes pasted on the bottles of wine for using the software and the phone s camera to bring information in accordance with the context of the object, place and user preference.
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Uma abordagem para a integração de sistemas industriais aplicando o conceito de internet das coisas e de modelos semanticos no contexto da industria 4.0 / An approach for the integration of industrial systems through the adoption of the internet of things and semantic model concepts in the industry 4.0 context

Steinmetz, Charles January 2018 (has links)
Com a chegada da era da computação ubíqua, o número de dispositivos com poder computacional vêm crescendo de forma acelerada. A conexão desses dispositivos em uma rede de comunicação traz novas possibilidades e serve como base para o conceito chamado Internet das Coisas (Internet of Things - IoT). Uma das aplicações desse conceito é no domínio industrial e está impulsionando uma nova revolução industrial, a chamada Indústria 4.0. Esta pesquisa apresenta uma abordagem de integração de componentes de forma automatizada, no contexto da Indústria 4.0, utilizando ontologias para representar os elementos do sistema e um middleware IoT para servir de meio de integração. Essa abordagem utiliza conceitos propostos em trabalhos relacionados, com características inovadoras na criação de sistemas IoT. Dentre estas está a integração automatizada a partir de modelos semânticos, que possibilita que usuários modelem sistemas em alto nível. A partir desse modelo, as interfaces de comunicação são criadas automaticamente, trazendo uma garantia de consistência sintática nas chamadas de métodos ou funções. Além disso, a pesquisa proposta traz a possibilidade de usar esse mesmo modelo semântico para apresentar as informações ao usuário final. Como resultados deste trabalho podem ser ressaltados o desenvolvimento de uma ontologia para modelar esses elementos industriais e também o de uma extensão para um middleware IoT a fim de poder-se trabalhar com esses modelos de forma automatizada. / With the advent of the ubiquitous computing era, the number of devices with computing power is growing rapidly. The connection of these devices onto a communication network brings new possibilities and serves as the basis for the concept called the Internet of Things (IoT). One of the applications of this concept is in the industrial domain where it is driving a new industrial revolution, usually designated as “Industry 4.0”. This research study presents a automated integration approach in the context of Industry 4.0, using ontologies to represent elements of the system and an IoT middleware to provide a means for its integration. This approach uses concepts proposed in related works with innovative features regarding the creation of IoT systems. Among these features, an automated integration based on semantic models is proposed, which enables users to model their systems at a high level. From this model, communication interfaces are created automatically, bringing a guarantee of syntactic consistency in calling methods or functions. Another advantage that this work brings is the possibility of using this same semantic model to present information to the end user. As result of this work, an ontology was developed to model industrial elements, and an extension for an IoT middleware was developed to enable to work with these models.
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[pt] A MATERIALIDADE DA VIOLÊNCIA EM UMA ESCOLA DA MARÉ / [en] THE MATERIALITY OF VIOLENCE AT A SCHOOL IN MARÉ

MARIANA MUNIZ OLIVEIRA 09 May 2022 (has links)
[pt] Esta dissertação tem por propósito investigar a violência no Complexo da Maré em sua relação com a Escola Municipal da Paz. Tomando a referida escola como epicentro, busca-se analisar de que forma os objetos ou coisas, em sua agência, se afirmam como marcadores de um estado de paz ou violência, mediante um engajamento de percepção dos sujeitos envolvidos nesse contexto. A fim de considerarmos as ações em rede, pensamos em como coisas e pessoas se articulam nessa relação. Na primeira parte do trabalho, encontra-se a discussão sobre as favelas em seu percurso de criação e afirmação no espaço da cidade, focalizando, em seguida, a Maré em suas múltiplas potências. Discute-se ainda de que forma as vivências da pesquisadora se entrecruzam com a história do referido espaço. A segunda parte da dissertação traz ao plano central um debate sobre o diálogo entre Antropologia e Educação, com especial ênfase à educação da atenção, realizando ainda uma apresentação da Escola Municipal da Paz. O terceiro capítulo discute a noção de violência, com posterior investigação etnográfica das coisas, apontando um saber da violência feito e refeito no fluxo entre coisas e pessoas. / [en] This dissertation aims to investigate violence in Maré Complex of favelas considering its relationship with Escola Municipal da Paz. It focuses on this school as an epicenter of discussion and tries to analyze how objects or things, in their agency, assert themselves as markers of peace or violence states, through the engagement of the perception of the subjects involved in this context. In order to examine network actions, we take into consideration how things and people evolve in this relationship. In the first part of the work, there is a discussion about the journey of favelas creation and their affirmation inside the urban space. Then, it focuses on the multiple powers of the Maré complex. It also discusses how the experiences of the researcher dialogue with the history of that territory. The second part of the paper highlights the debate between Anthropology and Education, with special emphasis on the education of care. We also have a presentation of Escola Municipal da Pazin this chapter. The third chapter discusses the notion of violence, with subsequent ethnographic research of things, pointing out the knowledge of violence, which is done and redone in the flow of things and people.
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[en] ARTIIMOR: AVAILABLE, RELIABLE, TRANSPARENT, IMMUTABLE, AND IRREVOCABLE SERVICE FOR MOBILITY RECORDS / [pt] ARTIIMOR: SERVIÇO DE ALTA DISPONIBILIDADE, CONFIABILIDADE E TRANSPARÊNCIA PARA REGISTROS IMUTÁVEIS E IRREVOGÁVEIS DE DADOS DE MOBILIDADE

MATHEUS RODRIGUES DE OLIVEIRA LEAL 28 November 2023 (has links)
[pt] Um sistema de rastreamento que armazena dados de alto volume, tais como indicadores de mobilidade, status de agentes e cargas, é de interesse tanto para empresas quanto para consumidores. Um sistema como esse permite verificar informações, como os locais visitados em um shopping center, a duração das estadias dos funcionários em determinadas partes de um prédio de escritórios ou fábrica, se um ônibus parou em cada ponto de ônibus em uma rota, a rota do entregador ou se uma equipe de seguranças está executando a ronda especificada em um bairro. Esta dissertação tem como objetivo investigar a eficiência de identificar a posição atual de uma entidade móvel e propor uma solução para transmitir, adicionar e recuperar informações como estas. A solução proposta é um framework chamado ARTIIMoR, que armazena dados de maneira segura, imutável e transparente usando um sistema de Distributed Ledger Technology (DLT) multicamadas. Três camadas de DLT são utilizadas para armazenar informações de localização em diferentes níveis de abstração e agregação. O sistema visa permitir que empresas e consumidores registrem informações de posição e movimento com confiabilidade, escalabilidade e rastreabilidade. / [en] A tracking system capable of storing high volume data, such as mobility indicators, agent and cargo statuses, is of interest to both companies and consumers. Such a system enables the checking of information, such as the locations visited in a shopping center, the duration of employees stays incertain parts of an office building or factory, whether a bus stopped at each bus stop on a route, the route of a delivery driver, or whether a security team is performing the specified patrol in a neighborhood. This dissertation aims to investigate the efficiency of identifying the current position of amobile entity and propose a solution for transmitting, adding, and retrieving information like this. The proposed solution is a framework called ARTIIMoR,which stores data securely, immutably, and transparently using a multilayer Distributed Ledger Technology (DLT) system. Three layers of DLT are used to store location information at different levels of abstraction and aggregation.The system aims to allow companies and consumers to record position andmovement information with reliability, scalability, and traceability.
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[en] SOFTWARE OF PLACES: TOWARD A SELF-LEARNING CLOSED PLANT PRODUCTION SYSTEM / [pt] SOFTWARE DOS LUGARES: EM DIREÇÃO A UM SISTEMA FECHADIO PARA PRODUÇÃO DE PLANTAS COM AUTO-APRENDIZADO

MARCIO LUIZ COELHO CUNHA 11 February 2019 (has links)
[pt] À medida que a população cresce, mais alimentos precisarão ser produzidos nas próximas quatro décadas do que nos últimos 10.000 anos. No entanto, o mundo moderno ainda depende da produção de monoculturas de alto rendimento, cada vez mais ameaçada por condições climáticas incomuns, escassez de água e terra insuficiente. A fim de superar esses problemas e alimentar o mundo, é necessário um caminho prático para fornecer alimentos frescos, com qualidade e em escala, com mínima dependência do clima e com uso de água e pegada de carbono reduzidos. Uma abordagem razoável é construir fazendas verticais dentro das cidades em um ambiente fechado repleto de sensores e iluminação artificial controlada por software para uma produção e gestão eficiente do plantio de alimentos. Esta tese propõe a instanciação de um modelo, chamado Ciclo do Software dos Lugares (SoPC), que é capaz de responder a estímulos ambientais em um sistema fechado de produção de plantas com iluminação artificial que possibilite a criação de ambientes com auto-aprendizagem. Esta tese descreve o SoPC, as abordagens e processos de implementação de uma mini fábrica de plantas com iluminação artificial com base na discussão em cinco ciclos de pesquisa-ação. / [en] As the population grows, more food will need to be produced in the next four decades than has been in the past 10,000 years. However, the modern world still depends on high yield monoculture production which is increasingly threatened by unusual weather, water shortages, and insufficient land. In order to overcome these problems and feed the world, a practical path to provide quality fresh healthy food at scale with minimal weather dependency, water usage and reduced carbon footprint is necessary. One reasonable approach is to build vertical farms inside the cities in a close environment full of sensors and artificial lighting controlled by software for efficient production of food crops. This thesis proposes a model, entitled Software of Places Cycle (SoPC), that should be able to answer to environmental stimuli in a closed plant production system using artificial lighting in order to create a self-learning environment. This thesis describes the SoPC, the approaches and processes of implementing a mini Plant Factory using Artificial Lighting based on the discussion on five action-research cycles. The thesis main contribution is a conceptual model to guide the development and maintenance of a mini-PFAL (m-PFAL), a minor contribution is the deployment of the SoP, i.e., the very notion of having software dedicated to a specific place.
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Uma arquitetura orientada a serviços para integração de redes de sensores e atuadores heterogêneos na internet das coisas.

GOMES, Yuri Farias. 16 May 2018 (has links)
Submitted by Kilvya Braga (kilvyabraga@hotmail.com) on 2018-05-16T12:07:58Z No. of bitstreams: 1 YURI FARIAS GOMES - DISSERTAÇÃO (PPGCC) 2016.pdf: 3048867 bytes, checksum: 60a6246decb26c17e7daf60547dab3f6 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-16T12:07:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 YURI FARIAS GOMES - DISSERTAÇÃO (PPGCC) 2016.pdf: 3048867 bytes, checksum: 60a6246decb26c17e7daf60547dab3f6 (MD5) Previous issue date: 2016 / Capes / A visão da Internet das Coisas possibilitou o desenvolvimento de uma diversidade de aplicações e serviços que antes não era possível devido a uma série de limitações. Apesar de algumas dificuldades ainda existentes no hardware, como poder de processamento limitado e utilizações de baterias, pesquisas indicam que no ano de 2016 mais de 6,4 bilhões de dispositivos estarão conectados. A alta diversidade destes aparelhos cria a necessidade de infraestruturas capazes de lidar com dispositivos altamente heterogêneos e suas limitações de hardware. Neste trabalho propõe-se uma arquitetura orientada a serviços para integrar dispositivos na Internet das Coisas e resolver grande parte dos problemas que essa integração ocasiona. A partir desta arquitetura, serviços e aplicações poderão acessar sensores e atuadores através da web utilizando modelos de dados definidos a partir de padrões na Internet. O gerenciamento dos nós conectados a esta infraestrutura é realizado a partir de um middleware conectado a dispositivos ou gateways para a tradução de informações na tecnologia de comunicação utilizada (ie. Bluetooth, ZigBee, entre outros). Esta proposta foi avaliada com o desenvolvimento de um middleware baseado na especificação UPnP e uma aplicação Android para simulação dos dados de sensores. Resultados do experimento demonstram a viabilidade de utilização da arquitetura proposta na Integração com aplicações, serviços e outras arquiteturas disponíveis na Internet através da web e modelos de dados padronizados. / The vision of Internet of Things enabled the development of a diverse range of applications and service not possible before due to a number of limitations. Despite some remaining problems still exists on hardware, such as limited processing power and battery usage, researches indicates that in 2016, more than 6.4 billion devices will be connected. The high diversity of the sedevices creates the need of a infrastructure capable of managing high ly heterogeneous devices and their hardware limitations. This work proposes an service-oriented architecture to integrate Io Tdevices and solvemostissues that this integration brings. Using this architecture, services and applications will be able to access sensors and actuators from the web using data models from repositories on the Internet. The management of connected devices is performed by a middleware that can be connected directly to the devices or through gateways that can translate information to the communication technology used (ie. Bluetooth, ZigBee, and others). This proposal was evaluated with the development of a middleware based on the UPnP specification and an Android application to simulate sensor data. Results from this evaluation shows the feasibility of the solution with the integration with applications, services and other architectures available on the Internet through the web using the same data model.
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[en] A STUDY ON PERVASIVE GAMES BASED ON THE INTERNET OF MOBILE THINGS / [pt] UM ESTUDO SOBRE JOGOS PERVASIVOS BASEADOS NA INTERNET DAS COISAS MÓVEIS

15 January 2019 (has links)
[pt] Jogos pervasivos móveis são jogos que combinam os mundos real e virtual em um espaço híbrido, permitindo interações não apenas com o mundo do jogo virtualmente criado, mas também com o ambiente físico que envolve os jogadores. A Internet de Coisas Móveis (IoMT) especifica situações em que os dispositivos na Internet das Coisas (IoT) podem ser movidos ou se moverem de forma autônoma, mantendo conectividade remota e acessibilidade de qualquer lugar na Internet. Seguindo o enorme sucesso dos recentes jogos pervasivos móveis e a iminente expansão de IoT, nós fornecemos uma integração para toda a tecnologia envolvida no desenvolvimento de um jogo pervasivo móvel que incorpora dispositivos IoT. Também propomos um jogo móvel pervasivo que avalia os benefícios da união de ambos os campos. Este protótipo de jogo explora maneiras de aumentar a experiência dos jogadores através de mecânicas pervasivas, aproveitando a motivação dos jogadores para realizar tarefas de sensoriamento. O jogo também incorpora aplicações sérias na jogabilidade, tais como a localização de instalações e serviços. / [en] Mobile pervasive games are a game genre that combines the real and virtual worlds in a hybrid space, allowing interactions with not only the virtually created game world, but also with the physical environment that surrounds the players. The Internet of Mobile Things (IoMT) specifies situations in which devices on the Internet of Things (IoT) can be moved or move autonomously, while maintaining remote connectivity and accessibility from anywhere on the internet. Following the huge success of recent mobile pervasive games and the coming IoT boom, we provide an integration for all the technology involved in the development of a mobile pervasive game that incorporates IoT devices. We also propose a mobile pervasive game that evaluates the benefits of the union of both fields. This game prototype explores ways of increasing the experience of players through pervasive mechanics while taking advantage of the player s motivation to perform sensing tasks. It also incorporates serious applications into the gameplay, such as the localization of facilities and services.
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Uma linha de produtos de software orientada a serviços para sistemas de auxílio à visitação de museus / A service-oriented software product line for museum visitation assistance systems

Fuzeto, Ricardo 20 May 2019 (has links)
Os sistemas de auxílio à visitação de museus apresentam um grau de reúso de software baixo, dado que o volume de trabalhos publicados contendo a proposta de um novo sistema e/ou modelagem é consideravelmente elevado, e com grau de referenciação entre tais trabalhos próximo de zero. Além disso, diversos estudos neste domínio de aplicações utilizam técnicas de ciência de contexto e fazem uso de dispositivos de Internet das Coisas (IoT), o que agrava o grau de reúso devido à variedade de sensores e dispositivos existentes. Este trabalho apresenta a Museum Touring and Tutoring Product Line (MTTPL), linha de produtos orientada a serviços para o domínio dos sistemas de auxílio à visitação de museus. Os requisitos desta linha de produtos foram coletados principalmente dos resultados de um mapeamento sistemático feito sobre sistemas E-learning e dispositivos IoT. Como forma de avaliação preliminar da linha de produtos proposta, foi realizada uma prova de conceito em que a MTTPL foi instanciada, dando origem ao SmartICMC, um museu virtual para apoiar a visitação ao Museu da Fauna e Flora do ICMC-USP. A prova de conceito fornece indícios de que a linha de produtos proposta é válida e aplicável para sistemas de auxílio à visitação de museus. Como principal contribuição, espera-se que a MTTPL possa ser utilizada para instanciar outros sistemas deste domínio, aumentando o reúso dos assets providos pela linha de produtos. / Museum visitation assisting systems present a low software reuse degree, given that the amount of published papers containing a proposal for a new system and/or modeling is considerably elevated, and with a referring degree among those works near to zero. Besides, many studies on this application domain use context awareness techniques and Internet of Things (IoT) devices, aggravating software reuse degree due to the variety of existing IoT devices. This work presents the Museum Touring and Tutoring Product Line (MTTPL), a service-oriented product line for the museum visitation assisting systems domain. Requirements for this product line were collected mainly from the results of a systematic mapping about E-learning systems and IoT devices. As a preliminary evaluation of the proposed product line, a proof of concept was held in which MTTPL was instantiated, giving rise to SmartICMC, a virtual museum to support the visit to the ICMC-USP Museum of Fauna and Flora. The proof of concept provided evidence that the proposed product line is valid and applicable to museum visitation support systems. As a major contribution, it is expected that MTTPL can be used to instantiate other systems in this domain, increasing the reuse of the assets provided by the product line.
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Adoção tecnológica: fatores de decisão de adoção da internet das coisas em ambiente empresarial / Technology adoption: decision factors for the adoption of the internet of things in a business environment

Lobo, Flávio Destri 28 January 2016 (has links)
A Internet das Coisas, ou Internet of Things (IoT), representa um novo paradigma de integração de várias tecnologias e soluções de comunicação e encontra aplicações em muitos domínios diferentes, tais como ambientes inteligentes (residencial e comercial), automação industrial, saúde, agricultura de alta precisão, gerenciamento inteligente de energia (smart grids, conservação de energia em edifícios), transporte e logística, setor automotivo em geral, cidades inteligentes e muitas outras áreas. A realização da visão de IoT ainda necessita de mais investimentos em pesquisa e desenvolvimento devido à sua novidade e complexidade. Além das questões técnicas, a adoção em larga escala também é dificultada pela falta de clareza dos fatores determinantes na decisão de adoção destas tecnologias. A questão- problema que esse trabalho de pesquisa busca elucidar é o desafio da adoção de inovações baseadas na Internet das Coisas, mais especificamente fatores que afetam a decisão de adoção. O tema adoção de inovação é relevante para quem desenvolve a inovação e deseja que ela seja adotada e para quem tem que decidir se adota ou não uma inovação. Como a taxa de adoção é influenciada por fatores e decisões tanto do lado de quem fornece quando do lado de quem adota uma determinada inovação tecnológica, o trabalho se baseia em estudos que buscam integrar as diversas variáveis afim de refletir a natureza sistêmica deste processo. O modelo proposto pode ser aplicado tanto para quem adota quanto para quem fornece a inovação, integrando questões externas e internas à empresa, bem como questões da tecnologia IoT em si e do fornecedor. A pesquisa utiliza o modelo proposto em três estudos de caso com o objetivo de identificar e analisar os fatores de decisão de adoção da Internet das Coisas nas respectivas empresas, e apresenta sugestões de como aplicar o modelo na avaliação e eventual seleção de inovações tecnológicas, tanto do ponto de vista de quem fornece quanto de quem adota a inovação. / The Internet of things (IoT) represents a new paradigm of integration of various technologies and communication solutions, and finds applications in many different domains, such as intelligent environments (residential and commercial), industrial automation, health, high precision agriculture, intelligent power management (smart grids, energy conservation in buildings), transport and logistics, the automotive industry in general, smart cities and many other areas. The realization of the vision of IoT still requires more investment in research and development because of its novelty and complexity. Beyond the technical issues, large-scale adoption is also hampered by the lack of clarity of the determining factors in the decision of adoption of these technologies. The problem this research seeks to elucidate is the challenge of adopting innovations based on the Internet of things, more specifically factors that affect the adoption decision. The theme adoption of innovation is relevant to those who develop an innovation and want it to be adopted as well as for those who have to decide whether to adopt an innovation or not. As the adoption rate is influenced by factors and decisions that lie both on the side of the supplier as well as the adopter of a particular technological innovation, this work is based on studies that seek to integrate variables from both sides in order to reflect the systemic nature of this process. The proposed model can be applied to both suppliers and adopters of the technological innovation, integrating factors that are external and internal to the company, as well as factors of the IoT technology and factors of the supplier. This research used the proposed model in three case studies in order to identify and analyze the factors of decision of adoption of the Internet of things in each company, and offers suggestions of how to apply the model in the evaluation and eventual selection of technological innovations, both from the point of view of suppliers as well as adopters of the innovation.
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A pesquisa (in)finita das coisas - Georges Perec e a arte do desimportante / The (never)-ending research of things: Georges Perec and the art of the unimportant.

Speranzini, Manlio de Medeiros 29 November 2011 (has links)
Esta pesquisa trata de reconhecer e localizar na obra do escritor francês Georges Perec (1936-1982) o que instiga uma produção significativa ligada à Arte Contemporânea por meio do diálogo com três artistas: Arman, Joe Brainard e Édouard Levé. A parte da sua obra que interessa à pesquisa é aquela fixada no real, no espaço, nos lugares, nos rituais e procedimentos repetitivos, no cotidiano e nas coisas materiais que constroem um mundo de desimportâncias um mundo comum que serve de pano de fundo às ações diárias do banal urbano. A pesquisa está dividida em três capítulos, cada um deles centrado numa maneira particular de agrupar as coisas: no primeiro, dedicado à acumulação, procura-se diferenciar a coisa do objeto e identificar como os valores da sociedade de consumo se apresentam nas obras de Perec e de Arman; no segundo, dedicado à coleção, o interesse são as coisas comuns, o cotidiano indistinto, e a formulação de regras que ajudam Perec e Joe Brainard a compor um sentido para seus fragmentos de lembranças; já no terceiro e último capítulo, é o arquivo que guarda documentos, resultado de projetos de seus criadores, que vai permitir a Perec e a Édouard Levé encararem seus não-lugares para revelar o que acontece quando não acontece nada. / This research aims at recognizing and locating, in the work of the French writer Georges Perec (1936-1982), some of the elements of his production that can be seen as significantly linked to Contemporary Art. This process of recognizing and location will be take shape through the dialogue with three artists: Arman, Joe Brainard and Édouard Levé. The part of Perecs work that interests this research is the one grounded in reality, in the urban space, in places, rituals and repetitive procedures, in everyday life and in material things that make up a world of irrelevance - a common world that serves as background to the daily actions we see in ordinary urban life. This research is divided into three chapters, each one of them focusing on a particular way of grouping things: the first one which is dedicated to the accumulation, tries to differentiate the concept of thing from the notion of object and identify how the values of consumer society appear in the works of Perec and Arman; the second chapter, which is dedicated to the collection focuses on shared things, on the indistinctive aspect of everyday life, and on the formulation of rules that help Perec and Joe Brainard make sense of the fragments of their memories; now, in the third and final chapter, it is the file (which results from the artists projects) that will allow Perec and Édouard Levé to envisage their non-places to reveal what happens when nothing happens.

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