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Arquitetura interativa: contextos, fundamentos e design / Interactive Architechture: contexts, fundamentals and design

Gabriela Pereira Carneiro 25 April 2014 (has links)
Este trabalho trata da relação entre arquitetura e tecnologia digital, a partir da constatação de que a capacidade de processamento digital de informações está se espalhando não apenas pela adoção e uso de aparatos computacionais pelas pessoas, mas também por meio de sua inserção em objetos e lugares. Neste contexto, fornece bases para o entendimento e o design da arquitetura interativa, um tipo de espaço físico que pressupõe a implementação de interações viabilizadas por processadores de informação digital. Para tal, o trabalho é dividido em três partes: contexto, fundamentos e design. Na primeira, fornece chaves de leitura para o entendimento de instâncias com as quais a arquitetura interativa dialoga, colocando-­a, não como uma consequência do desenvolvimento tecnológico e, sim, parte de um contexto maior, complexo e conectado. Especificamente, aborda a interrelação entre os contextos ideológico, tecnológico e sócioespacial. Na segunda parte, explora a arquitetura interativa enquanto consequência da incorporação da tecnologia no produto arquitetônico, para depois analisar aspectos que conferem coerência a ela enquanto uma forma particular de intervenção e de manifestação. A terceira parte aborda as principais questões motivadoras desta pesquisa, a saber: o design da arquitetura interativa e as contribuições que o design de interação pode fornecer a esse tipo de prática. Por fim, são esboçados parâmetros -­- elementos conceituais passíveis de serem manipulados -­- para guiar o design da arquitetura interativa. Entre outras utilidades, a função desses parâmetros é ampliar o vocabulário e os modos de trabalho da arquitetura como um todo. No geral, a aproximação realizada foi um meio de explorar e entender um pouco mais o mundo tecnológico que vivemos. Assim, a motivação de entender o que é necessário para projetar a arquitetura interativa, ou seja, para incluir a tecnologia em seu produto, pressupõe discussões que alargam o campo da arquitetura. Inclui nele, a possibilidade e necessidade de que arquitetos atuem, além de consumidores dessa tecnologia, como protagonistas ativos em sua conformação. / This work delas with the relation between architecture and technology, from the observation that, the potential of digital information processing is spreading, not only through the adoption and use of computing devices by people, but also, their addition on objects and places. Within this context, this study provides basis for the understanding and design of interactive architecture, a type of physical space that compels the implementation of interactions, enabled by digital information processors. To achieve this, the work is divided into three parts: context, fundamentals and design. At the first part, Reading keys to understand instances with which the interactive architecture dialogues are provided. This type of spaces is understood, not as a consequence of technological development, but as part of a bigger, complex and connected context. Specifically, it adresses the interrelation between the ideological, technological and socio-­-spatial contexts. The second part, explores the topic of interactive architecture, as a result of technology introduction into the architectural product, and then, analyzes some aspects that give coherence to it as a specific form of intervention and expression. The third part, adresses the main issues that motivated this research, namely the design process of interactive architecture and the contributions that interaction design can provide this type of practice. Finally, nine parameters -­- conceptual elements capable of being manipulated -­- are outlined to guide the design of interactive architecture. Among other uses, the function of these parameters is to expand the vocabular and methods of architecture practice as a whole. Overall, the approach adopted is a means to explore and understand more about the technological world we live. The motivation to understand what is required to design the interactive architecture, that is, to include the technology in the final product, presupposes discussions that broaden the architectural field. It includes within it, the possibility and need for architects to act, beyond consumers of this technology, as active protagonists in their conformation.
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Modelagem de espaços inteligentes pessoais e espaços inteligentes fixos no contexto de cenários de computação ubíqua / Personal and fixed smart space modeling in the context of ubiquitous computing scenarios

Vieira, Marcos Alves 26 February 2016 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2016-04-18T14:16:18Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Marcos Alves Vieira - 2016.pdf: 4271419 bytes, checksum: 4b956a9d65582e1f1e1685988c493f7c (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2016-04-18T14:17:45Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Marcos Alves Vieira - 2016.pdf: 4271419 bytes, checksum: 4b956a9d65582e1f1e1685988c493f7c (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-18T14:17:45Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Marcos Alves Vieira - 2016.pdf: 4271419 bytes, checksum: 4b956a9d65582e1f1e1685988c493f7c (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Previous issue date: 2016-02-26 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Goiás - FAPEG / Advances in electronics allow the creation of everyday devices with computing capabilities, called smart objects. Smart objects assist people in carrying out a variety of tasks and compose smart spaces. When smart spaces are confined to a certain area, they can be referred to as fixed smart spaces. In complement of these, personal smart spaces are composed by the smart objects a user carries with himself, hence with boundaries moving along with his owner. However, user mobility and the increasing number of smart spaces, fostered also by the Internet of Things (IoT) and the Web of Things (WoT), can lead to smart spaces overlap, where a certain smart object is configured in different smart spaces, whether fixed or personal. In addition, smart spaces are complex and difficult to model and maintain, as, among other factors, they have to deal with different smart objects. This thesis proposes the use of Model-Driven Engineering to enable modeling of ubiquitous computing scenarios, considering the coexistence between fixed and personal smart spaces. Its contributions include a metamodel for modeling scenarios composed by personal smart spaces and fixed smart spaces, together with a language and an algorithm, aiming at determining the access order to the resources of a ubiquitous computing scenario. The validation of the proposal was carried out based on the results of a Systematic Literature Review, conducted in order to identify metamodel validation methods most commonly used by researchers within the field. Thus, scenarios were modeled with the aid of modeling tools, which were constructed to produce models, conforming to the proposed metamodels. An implementation in Java enabled to validate the access policy language as well as its processing algorithm. / Os avanços em eletrônica estão possibilitando a criação de dispositivos do cotidiano com capacidades computacionais, chamados de objetos inteligentes. Os objetos inteligentes auxiliam as pessoas na realização de suas tarefas e compõem os espaços inteligentes. Quando os espaços inteligentes são restritos a uma determinada área, eles são denominados espaços inteligentes fixos. Em complementação a estes, os espaços inteligentes pessoais são formados pelos objetos inteligentes que um usuário carrega consigo e seus limites se movem juntamente com seu “dono”. No entanto, a mobilidade dos usuários e o crescente número de espaços inteligentes, fomentados também pela Internet das Coisas e Web das Coisas, podem levar à sobreposição de espaços inteligentes, onde um determinado objeto inteligente pode ser utilizado em diferentes espaços inteligentes, sejam estes fixos ou pessoais. Além disso, espaços inteligentes são complexos e difíceis de modelar e manter, pois, entre outros fatores, precisam lidar com diferentes objetos inteligentes. Este trabalho propõe o uso de técnicas de Engenharia Dirigida por Modelos para possibilitar a modelagem de cenários de computação ubíqua, considerando a coexistência entre espaços inteligentes fixos e pessoais. As contribuições deste trabalho incluem: um metamodelo para modelagem de cenários compostos por espaços inteligentes pessoais e espaços inteligentes fixos; e uma linguagem e um algoritmo, com objetivo de permitir determinar a ordem de acesso aos recursos de um cenário de computação ubíqua. A validação da proposta se deu com base nos resultados de uma Revisão Sistemática da Literatura, que foi conduzida com objetivo de identificar as formas de validação e avaliação de metamodelos mais utilizadas pelos pesquisadores da área. Dessa forma, cenários foram modelados com o auxílio de ferramentas de modelagem construídas para produzir modelos em conformidade com os metamodelos propostos. Uma implementação em linguagem Java permitiu validar tanto a linguagem de políticas de acesso quanto seu algoritmo de processamento.
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MHNCS: um middleware para o desenvolvimento de aplicações móveis cientes de contexto com requisitos de QoC / MHNCS: um middleware para o desenvolvimento de aplicações móveis cientes de contexto com requisitos de QoC / MNCS: a middleware for development of context-aware mobile applications with requirements of QoC / MNCS: a middleware for development of context-aware mobile applications with requirements of QoC

Pinheiro, Dejailson Nascimento 06 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-17T14:53:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO Dejailson Nascimento Pinheiro.pdf: 1433962 bytes, checksum: 4173dad207f09fa2033a834f86a5d4b7 (MD5) Previous issue date: 2014-08-06 / Mobile Social Networks (MSNs) are social structures in which members relate in groups and interaction is accomplished through information and communication technologies using portable devices and wireless network technologies. Healthcare is one among the many possible areas of RSMs application. The MobileHealthNet project, developed in partnership by UFMA and PUC-Rio, aims to develop a middleware that allows access to social networks and facilitate the development of collaborative services targeting the health domain, the exchange of experiences and communication between patients and health professionals, as well as a better management of health resources by government agencies. An important aspect in the development of the MobileHealthNet middleware is the infrastructure necessary for the gathering, distribution and processing of context data. In this master thesis we propose a software infrastructure incorporated to the MobileHealthNet middleware that allows the specification, acquisition, validation and distribution of context data, considering quality requirements, making them available to context-aware applications. The distribution of context data is based on a data-centric the publish/subscribe model, using the OMG-DDS specification. / Redes Sociais Móveis (RSMs) são estruturas sociais em que seus membros relacionam-se em grupos e a interação é realizada através de tecnologias de informação e comunicação utilizando dispositivos portáteis com acesso a tecnologias de rede sem fio. Entre os muitos domínios de aplicação das RSMs, temos a área da saúde. O projeto MobileHealthNet, desenvolvido em parceria pela UFMA e PUC-Rio, tem por objetivo desenvolver um middleware que permita o acesso às redes sociais e facilite o desenvolvimento de serviços colaborativos para o setor da saúde, a troca de experiências e a comunicação entre pacientes e profissionais da saúde, além de uma melhor gestão dos recursos da saúde por órgãos governamentais. Um aspecto importante no desenvolvimento do middleware proposto pelo projeto MobileHealthNet é a infraestrutura necessária para a coleta, distribuição e processamento de dados de contexto. Neste trabalho de mestrado é proposta uma infraestrutura de software incorporada ao middleware MobileHealthNet que permite a especificação, obtenção, validação e distribuição de dados de contexto, considerando requisitos de qualidade, tornando-os disponíveis a aplicações sensíveis ao contexto. A distribuição dos dados de contexto é baseado no modelo publish/subscribe centrado em dados, utilizando-se a especificação OMG-DDS.
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Interação usuário-TV digital interativa: contribuições via controle remoto / User-interactive digital TV interaction: contributions via remote control

José Augusto Costa Martins Junior 11 April 2011 (has links)
O sistema de TV digital interativa está em fase de implantação no Brasil. O middleware Ginga, responsável por permitir a apresentação de programas interativos, prevê que usuários possam interagir com aplicações apresentadas na TV ao pressionar de teclas em um controle remoto. Considerando que controles remotos tradicionais apresentam limitações de usabilidade, este trabalho teve o objetivo investigar a aplicação de conceitos de computação ubíqua, em particular interfaces naturais e multimodais, como alternativas para prover interatividade entre usuários e programas de TV digital. Como resultado, um dispositivo móvel alternativo ao controle remoto tradicional foi utilizado no projeto de novos mecanismos de interação que incluem interfaces baseadas em telas sensíveis ao toque, interfaces sensíveis a gestos capturados por dispositivos que contêm acelerômetros, e interfaces que contêm microfones que permitem entrada de dados por voz. A construção de protótipos correspondentes foi beneficiada pela (assim como beneficiou) implementação prévia de um componente que oferece funcionalidades para envio de dados multimodais para um receptor de TV digital contendo o middleware Ginga, e de um componente que, instalado no receptor, permite a comunicação peer-to-peer entre dispositivos sem fio / The tradicional Brazilian TV system is being replaced by an interactive digital platform. The Ginga middleware, responsible for allowing the presentation of interactive programs, is able to support user interactions with TV applications by means of key presses on a remote control. Since traditional remotes have usability limitations, this work aimed at investigating the application of ubiquitous computing concepts, such as natural and multimodal interfaces, to provide alternatives for the interaction among users and TV applications. Considering the availability of mobile devices such as smartphones, prototype interfaces based on touch screens, as well as gesture-based, accelerometer-based, and voice-based interfaces have been designed and implemented to allow the interaction usually provided by remote controls. The implementation of those interfaces was supported by the previous development of components providing multimodal interaction and peer-to-peer communication in the context of the Brazilian interactive digital TV system middleware
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Cidade instantânea (IC) / Instant city (IC)

Maia, Marcelo Reis 22 April 2013 (has links)
Sugere-se a hipótese de uma Cidade Instantânea identificada no cotidiano em situações condicionadas por tecnologias de comunicação e informação, e especialmente a computação ubíqua, também conhecida como computação pervasiva ou computação ambiente. A investigação aponta para o entendimento de uma Cidade Instantânea que emerge em coletivos sem escala, sem localização e com fronteiras e limites extremamente frágeis, fluidos e temporários. A Cidade Instantânea se infiltra em todas as formas de cidades existentes sem anulá-las; substituí-las. A Cidade Instantânea não tem um objetivo traçado, ela é pura subjetividade que ganha força e presença nas multidões de indivíduos conectados. / We suggest the hypothesis of an Instant City identified in everyday situations conditioned by information and communication technologies, especially the ubiquitous computing, also known as pervasive computing or ambient computing. The research points to the understanding of an Instant City that emerges in collectives without a precise scale or location, with extremely fragile, fluid and temporary boundaries and limits. The Instant City joins and infiltrate in all forms of existing cities without dismiss them; replace them. The Instant City is pure subjectivity that gains strength and presence in the crowds of connected individuals.
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Model Driven RichUbi processo dirigido a modelos para a construção de interfaces ricas de aplicações ubíquas sensíveis ao contexto

Cirilo, Carlos Eduardo 30 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3725.pdf: 10739075 bytes, checksum: 66873da98206d03f71730ae408582888 (MD5) Previous issue date: 2011-05-30 / Financiadora de Estudos e Projetos / Web 2.0 allowed users more interactivity with Web applications. The so-called Rich Internet Applications (RIAs) have transposed the boundaries of simple interfaces built only in Hypertext Markup Language (HTML). Through the adoption of technologies that enable the creation of more advanced interfaces, RIAs resemble the appearance and behavior of desktop applications. On the other hand, the demand for software in Ubiquitous Computing, in which access to applications occurs anywhere, at any time and from different devices, has raised new challenges for Software Engineering. One of these challenges is related to the adaptation of the contents of an application to the numerous devices that can access it in distinct contexts. Given the diversity of devices, access networks, environments and possible contexts, providing applications that meet the peculiarities of each access device, while keeping a consistent appearance and behavior in view of the changes occurring in the surrounding environment, has become a difficult task for software engineers. In applications that use rich interfaces in Web 2.0 for improving the interactivity, this task becomes even more complex due to the need of preserving the interaction aspects that afford users a richer experience with the application. This task can be facilitated using a software process that guides developers in building a ubiquitous application, considering the different contexts involved in its execution. Faced with these challenges, this work proposes a software process, named Model Driven RichUbi, aiming at supporting the development of rich interfaces for ubiquitous applications that adapt themselves when viewed on different types of devices. Based on the Model Driven Development and Domain-Specific Modeling conceptions, in the process are defined activities and artifacts that help in modeling and partial code generation of rich interfaces for different platforms. Besides, dynamic content adapters that refine the produced interface versions are also employed in the process, so that the developed interfaces can adapt to the peculiarities of the access device identified from the interaction context at runtime. The computational support focused on the Rich Interfaces Domain employed in the process is advantageous since it can be reused to simplify the development of adaptive rich interfaces for ubiquitous applications of several fields, which contributes to effort reduction and productivity increasing. / A Web 2.0 permitiu aos usuários maior interatividade com as aplicações Web. As chamadas Aplicações de Internet Ricas (RIAs Rich Internet Applications) transpuseram os limites das interfaces simples construídas apenas em Hypertext Markup Language (HTML). Através da adoção de tecnologias que permitem a criação de interfaces mais avançadas, as RIAs assemelham-se à aparência e comportamento das aplicações desktop. Por outro lado, a demanda por software na Computação Ubíqua, onde o acesso às aplicações ocorre de qualquer lugar, a qualquer hora e a partir de diferentes dispositivos, fez surgir novos desafios para a Engenharia de Software. Um desses desafios está relacionado com a adaptação das aplicações acessadas por diferentes dispositivos em contextos distintos. Dada a diversidade de dispositivos, redes de acesso, ambientes e contextos possíveis, prover aplicações que satisfaçam as peculiaridades de cada dispositivo de acesso, ao mesmo tempo em que mantêm um comportamento e aparência coerentes face às mudanças que ocorrem no ambiente ao redor, tornou-se uma difícil tarefa para os engenheiros de software. Nas aplicações que utilizam de interfaces ricas na Web 2.0, para melhorar a interatividade, essa tarefa torna-se mais complexa devido à necessidade de preservar os aspectos de interação que proporcionam aos usuários uma rica experiência com a aplicação. Tal tarefa pode ser facilitada usando um processo de software que oriente o desenvolvedor na construção de uma aplicação ubíqua, considerando os diferentes contextos em que se executa a aplicação. Diante desses desafios e visando a dar suporte ao desenvolvimento de interfaces ricas de aplicações ubíquas que se adaptam quando visualizadas em diferentes dispositivos, neste trabalho é proposto o processo denominado Model Driven RichUbi. Com base nas concepções de Desenvolvimento Dirigido a Modelos e Modelagem Específica de Domínio, são definidos atividades e artefatos que orientam a modelagem e geração parcial de código das interfaces ricas para diferentes contextos. No Model Driven RichUbi, também são utilizados adaptadores dinâmicos de conteúdo que refinam as versões produzidas das interfaces para se adequarem às peculiaridades do dispositivo de acesso identificadas do contexto da interação em tempo de execução. O apoio computacional no Domínio de Interfaces Ricas empregado no processo tem a vantagem de poder ser reutilizado no desenvolvimento de interfaces ricas adaptativas em aplicações ubíquas de diferentes domínios, colaborando para a redução de esforços e aumento da produtividade.
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ACUMAAF: ambiente de computação ubíqua para o monitoramento e avaliação de atividade física / ACUMAAF: ambiente de computação ubíqua para o monitoramento e avaliação de atividade física

Nunes, Douglas Fabiano de Sousa 13 June 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 4452.pdf: 7806002 bytes, checksum: 03f3df43afda775ba6b11c313093d1d5 (MD5) Previous issue date: 2012-06-13 / Financiadora de Estudos e Projetos / The physical inactivity has been indicated by the World Health Organization (WHO) as one of the main risk factors for the incidence of Chronic Non-Communicable Diseases (CNCDs). Millions of deaths in the world are a result of these diseases, and this number has increased each year. In an attempt to change this scenario WHO has stimulated regular practice of physical activities, because they play an important role in preventing CNCDs. In Brazil, these activities are performed by health units which generate a large amount of data that need treatment. To deal with this problem we developed UCEMEPA, an environment that employs Ubiquitous Computing technologies and wireless communication networks, in order to monitor remotely and evaluate participants of physical activity groups in real-time. This environment automatically collects physiologic data, and provides indicators which will support and direct public policies for promoting physical activity. In this sense, UCEMEPA will contribute for the promotion of health and quality of life, and for the conduction of longitudinal studies aiming to establish correlations between the practice of physical activity and CNCDs prevention. / A inatividade física tem sido apontada pela Organização Mundial de Saúde (OMS) como um dos principais fatores de risco comportamentais responsáveis pela incidência de Doenças Crônicas Não Transmissíveis (DCNTs). Milhões de mortes no mundo são decorrentes dessas doenças e esse número vem aumentando a cada ano. Na tentativa de reverter esse quadro a OMS vem estimulando as práticas regulares de atividade física, já que estas possuem um importante papel na prevenção de DCNTs. No Brasil a promoção dessas atividades é realizada por unidades regionalizadas de saúde e geram uma grande quantidade de dados que carecem de processamento e tratamento. Em resposta a esse problema nós desenvolvemos o ACUMAAF, um ambiente que emprega tecnologias emergentes da Computação Ubíqua e redes de comunicação sem fio para monitorar e avaliar, em tempo real e a distância, participantes de grupos de atividade física. Esse ambiente coleta dados fisiológicos de forma automática e coletiva e tem como objetivo possibilitar a geração de indicadores capazes de apoiar e nortear políticas públicas de promoção de atividade física. O ACUMAAF é um ambiente computacional com contribuições para a promoção da saúde, para a promoção da qualidade de vida da população e para a realização de estudos longitudinais objetivando relacionar atividade física e a prevenção de DCNTs.
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Objetos de aprendizagem multimídia provenientes da captura ubíqua de apresentações multimodais: produção, interação e análise

Viel, Caio César 08 May 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5369.pdf: 9612866 bytes, checksum: 5042244a0ce446b39888368498a1bff3 (MD5) Previous issue date: 2013-05-08 / Financiadora de Estudos e Projetos / The evolution of ubiquitous computing, techniques for handling continuous media and composition, representation and presentation of multimedia objects, among other areas of information technology and communication, enable the exploration and study of interesting results that can be achieved with the incorporation of these technologies in different areas of knowledge and application. The areas of Electronic Learning (EE) and Massive Online Open Courses (MOOC) were chosen to perform this kind of study and exploration. Besides providing a rich environment for research in education, the work required applied research in ubiquitous computing, human-computer interaction and multimedia systems. The work also included the development and improvement of prototypes, particularly presentation machines and capture & access systems for human activities. As a byproduct, it presents an intrumentalized classroom which can perform the ubiquitous capture of multimodal educational presentation for further generation of an equivalent multimedia learning object. These learning objects can be accessed via Learning Management System (LMS) on the Web in an asynchronous way or in synchronous sessions with professors/tutors/students. The multimedia learning objects may be used in MOOCs and as support for classroom learning. Moreover, the log of users interactions with the objects can provide clues for improvement in the educational presentation. / A evolução da computação ubíqua, das técnicas de manipulação de mídia contínua e da composição, representação e apresentação de objetos multimídia, entre outras áreas das tecnologias da informação e comunicação, viabilizam a exploração e o estudo de resultados interessantes que podem ser alcançados com a incorporação dessas tecnologias em diferentes áreas de conhecimento e de aplicação. Escolheu-se as áreas de Electronic Learning (EE) e Massive Online Open Courses (MOOC) para se realizar esse tipo de estudo e exploração. Além de propiciar um rico ambiente para pesquisas em educação, o trabalho requereu a elaboração de pesquisa aplicada em computação ubíqua, interação humano-computador e sistemas multimídia. O trabalho também envolveu o desenvolvimento e aperfeiçoamento de protótipos, particularmente de máquinas de apresentação e sistemas para captura & acesso de atividades humanas. Como subproduto, é apresentada uma sala de aula instrumentada capaz de realizar a captura ubíqua de apresentações educacionais multimodais para posteriormente transformá-las em objetos de aprendizagem multimídia. Esses objetos de aprendizagem podem ser acessados pela Web, via Learning Management System (LMS), tanto de forma assíncrona como em sessões síncronas entre professores/tutores/alunos. Os objetos de aprendizagem multimídia podem ser utilizados em qualquer contexto educacional (como MOOCs e no apóio ao ensino presencial). Além disso, pode-se utilizar o log das interações dos usuários com os objetos para encontrar possíveis alvos de melhoria nas apresentações educacionais.
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Uma arquitetura de software baseada em serviços para sinalização digital interativa

Freitas, Douglas Oliveira de 21 June 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5411.pdf: 2022977 bytes, checksum: d18cf1f2f76e34c4bbfbf2c6284c18dc (MD5) Previous issue date: 2013-06-21 / Financiadora de Estudos e Projetos / The use of large displays for digital signage in collective spaces is increasing for numerous purposes. For most signalling scenarios, the dynamic adjustment of the display contents is desirable. Contextual information related to the site and to the signalling profile of observers may be taken into consideration for the selection of content and for user interaction. Interactions can occur implicitly and transparently, by just mutually identifying users and systems for the selection of the content displayed, or by allowing the explicit data exchange between users and the signalling system. Mobile computing devices and wireless technologies extend the possibilities of interaction with users, creating a complex scenario for the exhibition of public and private data. The dynamic analysis of contextual information, the retrieval and generation of presentation data, and the interaction with users all require significant processing which demonstrate the complexity of encoding a digital signage system. This thesis presents a distributed system and service-based software architecture developed for creating interactive digital signage systems. The architecture allows the centralized, but scalable, creation and management of digital signage systems containing different displays and users. An implementation of the proposed architectural model and software was carried out and the results show its ability to serve the creation of dynamic, flexible and interactive digital signage systems. / O uso de monitores de vídeo como forma de sinalização e apresentação de conteúdos digitais em ambientes de uso coletivo é crescente, com inúmeras finalidades. Além disso, para a maior parte dos cenários de sinalização, o ajuste dinâmico dos conteúdos a apresentar é algo desejável. Informações contextuais, relacionadas ao local de sinalização e ao perfil dos observadores, podem ser levadas em consideração para a seleção de conteúdos e para a interação com usuários. Interações podem ocorrer de forma implícita e transparente, apenas identificando usuários e sistemas mutuamente para a seleção do conteúdo exibido, ou permitindo a troca de dados explícita entre os usuários e o sistema de sinalização. Dispositivos computacionais móveis e tecnologias de comunicação sem fio ampliam as possibilidades de interação com usuários, criando um cenário complexo para exibição de dados públicos e privados. A análise dinâmica de parâmetros de contexto, a obtenção e a geração de conteúdos e a interação com usuários, contudo, requerem processamentos que evidenciam a complexidade da codificação de sistemas de sinalização digital. Este trabalho apresenta uma arquitetura de sistema distribuído e de software baseado em serviços, desenvolvida para a criação de sistemas de sinalização digital interativa. A arquitetura permite a criação e o gerenciamento centralizado, mas escalável, de sistemas de sinalização digital contendo diferentes pontos de apresentação e conjuntos de usuários. Uma implementação do modelo arquitetural e de software proposto foi realizada e os resultados mostram sua capacidade de atender à criação de sistemas de sinalização digital dinâmicos, flexíveis e interativos.
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UM AMBIENTE DE CONTEXTO PERSONALIZADO E ORIENTADO A TAREFAS NA ARQUITETURA CLINICSPACE

Rizzetti, Tiago Antônio 21 August 2009 (has links)
The project ClinicSpace aims to fill gaps in current clinical systems, regarding to the characteristics of pervasive computing tasks and clinical activities support to the user (physician). The architecture of the model ClinicSpace, built from the perspective given by the activity theory, it is composed of several modules that interconnected offer the features needed in a system geared to clinical pervasive end-user. One of these modules is the treatment of the clinical tasks. This work holds a discussion on the present requirements for the treatment of the clinical tasks, defining an architecture to link them to the tasks of the user, allowing context customization and automatic entry of data. The customization is achieved through the use of Programmable Elements of Context, which are represented by actuators, physical or logical, responsible for providing the system capacity of automatic executions, based on the parameters specified by the user. Yet the automatic data comes from the implicit way of obtaining these, the information used by applications that the user performs in the course of their duties. For this, an architecture was set up to support the customization and the semantic specification of data used. Building such features extended the pervasive middleware EXEHDA, modifying the already existing services and adding new ones. The main contribution of this work is the interconnection between the components that make up the architecture, building a unique view of the context of a task from the perspective of the necessary data for it and the ability to be customized by the user. Thus, it reduces the need for explicit data entry, and it contributes to the reducing rejections of its adoption of clinical systems in highly dynamic environments such as hospitals. / O projeto ClinicSpace tem por objetivo preencher as lacunas existentes nos sistemas clínicos atuais, no que tange às características de pervasividade e apoio de tarefas computacionais às atividades clínicas que o usuário (médico) realiza. A arquitetura do modelo ClinicSpace, construída a partir da perspectiva dada pela teoria da atividade, é composta por vários módulos que interligados oferecem as características necessárias a um sistema clínico pervasivo orientado ao usuário-final. Um desses módulos é o tratamento de contexto das tarefas clínicas. Esse trabalho realiza uma discussão sobre os requisitos presentes para o tratamento de contexto das tarefas clínicas, definindo uma arquitetura para associá-los às tarefas do usuário, permitindo personalização de contexto e entrada automática de dados. A personalização é obtida através da utilização de Elementos Programáveis de Contexto, que são representados por atuadores, físicos ou lógicos, responsáveis por dotar o sistema de capacidade de execuções automáticas, baseadas em parâmetros de contexto especificados pelo usuário. Já a entrada automática de dados trata da obtenção destes de maneira implícita, obtendo as informações utilizadas pelas aplicações que o usuário executa, no decorrer de suas tarefas. Para isso, definiu-se uma arquitetura com suporte à personalização e especificação semântica dos dados nela utilizados. Para construir tais funcionalidades, estendeu-se o middleware pervasivo EXEHDA, modificando serviços existentes e agregando novos serviços. A principal contribuição do trabalho está na interligação existente entre os componentes que integram a arquitetura, construindo uma visão única do contexto de uma tarefa sob a perspectiva dos dados necessários a ela e da capacidade de personalização pelo usuário. Dessa forma, reduz-se a necessidade da entrada explícita de dados, e contribui-se para a redução da rejeição da adoção dos sistemas clínicos em ambientes altamente dinâmicos, como os hospitalares.

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