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Comunicação e consumo no mundo dos games: estratégias de monetização em jogos sociais digitais / Communication and consumption in the gaming world: strategies for monetizing digital social gamesTeixeira, Marcelo Victor 22 March 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-03-22 / Games have a prominent place in contemporary society strongly characterized by the consumption of entertainment, the technological apparatus and communication network. With the consolidation of social networks on the Internet, a new type of application found the right environment for their development. They are called digital social games. Appropriating the interactivity and collaboration features of interactions in networks, these games have been highlighted by wide receptivity among users. This study investigates some of the strategies to generate financial revenue used by the developers of these games. Unlike traditional video games, social games are distributed for free. However, monetization strategies are present in different ways over the course of the game, getting the acceptance of the player-participant and generating significant profitability for the developer. Besides the growing number of users in Brazil, the market shows signs of significant warming analyzed here through corporate movements such as the creation of specific companies to develop these products. Throughout this work, we highlight the hybridization between entertainment, communication and consumption observed in digital social games, describing this type of game as an environment of communication, sociabilities and business. By examining the characteristics of games, we will seek clues that might explain the strong audience. Supported by Cultural Studies and the Theory of Mediations allied to studies of consumption and games, will be used theoretical contributions of various authors such as Garcia Canclini, Huizinga, Kellner, Lemos, Levy, Martin-Barbero, Primo, Recuero, Santaella Silverstone and Slater. The research has the game FarmVille as corpus, which uses Facebook as the platform. The method used in the empirical part of this study is the observation. Considering the importance of the market for digital games under entertainment, as well as the increased involvement of the Brazilian social games on the internet, we justify the study of the marketing strategies that transform a free game in a highly profitable product. / Os games ocupam lugar de destaque na sociedade contemporânea fortemente caracterizada pelo consumo de entretenimento, pelo aparato tecnológico e pela comunicação em rede. Com a consolidação das redes sociais na internet, um novo tipo de aplicativo encontrou o ambiente adequado para seu desenvolvimento. São os chamados jogos sociais digitais. Apropriando-se da interatividade e colaboração características das interações nas redes, esses jogos têm se destacado pela ampla receptividade junto aos usuários. Este estudo investiga algumas das estratégias de geração de receita financeira utilizadas pelos desenvolvedores desses games. Diferentemente dos jogos eletrônicos tradicionais, os jogos sociais são distribuídos de modo gratuito. Contudo, estratégias de monetização se fazem presentes de diferentes maneiras ao longo do percurso do jogo, recebendo o consentimento do jogador-participante e gerando rentabilidade significativa para o desenvolvedor. Além da quantidade crescente de usuários no Brasil, o mercado apresenta sinais importantes de aquecimento analisados aqui através de movimentos corporativos tais como a criação de empresas específicas para o desenvolvimento desses produtos. Ao longo desse trabalho, iremos destacar a hibridização entre entretenimento, comunicação e consumo observada nos jogos sociais digitais, qualificando essa modalidade de game como ambiente comunicacional, de sociabilidades e de negócios. Ao examinar as características dos jogos, buscaremos pistas que possam explicar a forte adesão do público. Tomando como fundamento os Estudos Culturais e a Teoria das Mediações aliados aos estudos do consumo e dos jogos, serão utilizados aportes teóricos de variados autores como Garcia Canclini, Huizinga, Kellner, Lemos, Lévy, Martín-Barbero, Primo, Recuero, Santaella, Silverstone e Slater. A pesquisa tem como corpus o jogo FarmVille, que utiliza o Facebook como plataforma. O método utilizado na parte empírica desse estudo é a observação participante. Considerando a relevância do mercado de jogos digitais na rubrica do entretenimento, bem como o crescente envolvimento dos brasileiros nos jogos sociais na internet, justifica-se o estudo das estrat
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EU TENHO “INSTA”: Infâncias, consumo e redes sociais, os usos e apropriações do aplicativo Instagram por crianças na cidade de São Paulo / HAVE " INSTA " : childhoods , consumption and social networking , OS and application OSU appropriations Instagram BY Children In Sao PauloBolzani, Luciana Corrêa 17 March 2015 (has links)
Submitted by Odilio Hilario Moreira Júnior (odilio@espm.br) on 2016-11-28T15:57:31Z
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Previous issue date: 2015-03-17 / Children's relationships with new technologies widen the debate between the risks, opportunities and limits of use of digital social networking sites and the same in this scenario. This research analyzed the interaction of children of São Paulo, Brazil and the uses and appropriations of Instagram social networking site, a photo application that presents an opportunity for children to express themselves and interact through images, increasing the degree of visibility and media engagement in contemporary societies. Theoretically the study aimed to recognize the child, although it is influenced by adult behavior, has the ability to produce their own messages and build their meanings within their sociocultural context. Through non-participant observation of a virtual visual corpus and field research, along with ethnography method, the study sought to hear children, between 6 and 12 years old, of high social class, students from a school in the south of São Paulo and also investigate how share the content related to the communication and the symbolic consumption in the digital world. The main objective of this is to contribute to the field of audience study with children and the relationships and motivations exposed, allow researchers, educators and interested in general, under these angles, what they do and think about in their social networks. / A relação das crianças com as novas tecnologias amplia o debate entre os riscos, as oportunidades e os limites de usos dos sites de redes sociais digitais. Esta pesquisa analisou a interação entre as crianças de São Paulo, SP, Brasil, e os usos e as apropriações que fazem do site de rede social Instagram, um aplicativo de fotografias que apresenta uma oportunidade para que as crianças se expressem e interajam por meio de imagens, ampliando o grau de visibilidade e engajamento midiático nas sociedades contemporâneas. No plano teórico, o trabalho buscou reconhecer a criança que, embora seja influenciada pelo comportamento adulto, tem a capacidade de produzir suas próprias mensagens e construir seus significados dentro de seu contexto sociocultural. Pela observação não participativa de um corpus visual virtual e de uma pesquisa de campo, com abordagem etnográfica, a pesquisa buscou ouvir crianças, entre 6 e 12 anos, de classe social alta, estudantes de uma escola localizada na zona Sul de São Paulo e ainda investigar como compartilham o conteúdo relacionado à comunicação e ao consumo simbólico nesse universo digital. O objetivo principal da presente pesquisa é contribuir para o campo das pesquisas de recepção com crianças; e que as relações e as motivações expostas permitam que pesquisadores, educadores e interessados em geral conheçam, sob esses ângulos, o que fazem e pensam as crianças em suas redes sociais digitais de relacionamento.
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A constituição identitária do professor universitário na sociedade contemporânea: uma teoria fundamentada baseada na comunicação e no consumo / The identity constitution of the university professor in contemporary society: a grounded theory based on communication and consumptionAraujo, Dayse Maciel de 29 March 2018 (has links)
Submitted by Adriana Alves Rodrigues (aalves@espm.br) on 2018-08-09T14:43:22Z
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Previous issue date: 2018-03-29 / This thesis aims to construct a substantive theory investigating the identity of university
professors in the 2010s, in Brazil, relating their work activity to their forms of digital and nondigital
communication as well as the information consumption. Contemporary university
professors are mediated by the communicational ecosystem (MARTÍN-BARBERO, 2014),
which has an impact on the work activity with new communication devices and puts them in
contact with a new generation of students, who are digital natives (PRENSKY, 2001), in
educational institutions in different administrative categories. The interactionist paradigm, the
interpretative method and the Grounded Theory, conceived by Strauss and Corbin (2008),
have been chosen as theoretical-methodological perspective, in line with the objective of this
study for reflection and knowledge of the university professor´s identity in the
Communication and Consumption interface. The choice for the Strauss and Corbin (2008)
approach is justified in that it presupposes an analysis of the social context as well as an
existing literature study to direct theoretical sampling and presents procedures, techniques and
a more structured format for the generated theory. The method for data collection chosen was
individual in-depth interviews and a structured questionnaire carried out with twelve teachers
from different areas, namely the Exact Sciences, the Social Sciences and Arts and five
managers from both public and private university institutions. The conclusion is the existence
of individual educators with multiple identities that differ by the different forms of dialogical
communication and consumption of material or intangible contents and by the knowledge
areas. Based on the analysis, the following substantive theory has been generated: "the
identity of the university professor (previously closed, rigid and authoritarian) fragments and
becomes flexible in a contemporary network society, in a dynamic process, according to his
or her ability to articulate in the digital world reflected in the on-line and off-line consumption
and his or her institutional affiliation”. The research has verified the heterogeneity of the
professors’ identities in contemporary times in the context of the communicative ambience
and its practices of information consumption. / Esta tese tem por objetivo construir uma teoria substantiva investigando a constituição da
identidade de professores universitários nos anos 2010, no Brasil, relacionando sua atividade
laboral com suas formas de comunicação digitais e não digitais e com o consumo de
informações. Os professores do Ensino Superior contemporâneo encontram-se mediados pelo
ecossistema comunicacional (MARTÍN-BARBERO, 2014) que repercute na atividade de
trabalho com novos dispositivos de comunicação além de colocá-los em contato com uma
nova geração de estudantes, que são nativos digitais (PRENSKY, 2001), em instituições de
ensino de diferentes categorias administrativas. O paradigma interacionista, o método
interpretativista e a Teoria Fundamentada em Dados, concebida por Strauss e Corbin (2008),
foram escolhidos como perspectiva teórico-metodológica, em linha com o objetivo deste
estudo para reflexão e conhecimento da identidade do docente do ES na intersecção com a
Comunicação e o Consumo. A opção pela abordagem de Strauss e Corbin (2008) justifica-se
por pressupor uma análise do contexto social como também um estudo da literatura existente
para direcionar a amostragem teórica e por apresentar procedimentos, técnicas e uma
formatação mais estruturada para a teoria gerada. O método de coleta de dados escolhido foi o
de entrevistas individuais em profundidade e questionário estruturado realizado com doze
professores de diferentes áreas, a saber, Ciências Exatas, Ciências Sociais e Artes e cinco
gestores de instituições do Ensino Superior das categorias pública e privada. A conclusão é a
existência de múltiplas identidades do sujeito educador que se distinguem pelas diferentes
formas de comunicação dialógica e consumo de conteúdos materiais ou intangíveis e pelas
áreas do saber. Com base nas análises foi gerada a seguinte teoria substantiva: “a identidade
do professor universitário (antes fechada, rígida e autoritária) fragmenta-se e flexibiliza-se na
sociedade em rede contemporânea, em um processo dinâmico, de acordo com a sua habilidade
de articulação no mundo digital refletida no consumo on-line e off-line e com o seu vínculo
institucional”. A investigação verificou a heterogeneidade das identidades dos professores na
contemporaneidade no contexto da ambiência comunicativa e de suas práticas de consumo de
informação.
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O significado do fazer ciência no contexto da cultura digital emergente: um estudo em uma escola da região metropolitana de Porto Alegre participante do PROUCAMartins, Tana Cassia Malacarne 11 October 2012 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-06-05T17:51:53Z
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Previous issue date: 2012-10-11 / Nenhuma / A ideia do fazer ciência historicamente tem sido sustentada por uma objetividade de ordem epistemológica, técnica e estética, fortemente influenciadas pelos métodos da Ciência Normal. No contexto escolar, o fazer ciência se caracteriza pela aplicação de roteiros pré-estabelecidos e controlados no sentido de corroborar os conceitos abordados em sala de aula. Dessa forma, a condução da pesquisa em sala de aula ou a realização de projetos por parte dos estudantes privilegia a repetição de procedimentos e a apresentação de resultados, ao invés da construção de problemas e da experiência de ensaio e erro. Paralelamente, algumas iniciativas governamentais têm surgido no sentido da modernização das escolas através da inserção de tecnologias digitais, indicando uma política que passa a considerar o espaço escolar como um espaço para a disseminação da cultura digital ou a cibercultura. Algumas escolas têm aderido a projetos governamentais que têm essa finalidade, como o Programa Um Computador por Aluno (PROUCA), que tem disponibilizado às instituições participantes conexão à Internet e laptops educacionais para estudantes e professores, além decursos de capacitação no uso pedagógico das tecnologias digitais. A cultura digital é caracteriza por em regimes sócio-cognitivos que tomam por base a liberação do pólo da emissão, a conectividade em rede e a reconfiguração de práticas e saberes. Esta última característica foi objeto de estudo do presente trabalho, que estudou os paradigmas que norteiam a ação pedagógica em relação ao fazer ciência antes e depois da chegada dos laptops em uma escola municipal da região metropolitana de Porto Alegre. A partir de autores como Levy (1999), Lemos (2009), Maturana e Varella (1995) e Tardif (2002), o trabalho analisou a reconfiguração de práticas e saberes operados por parte desses professores na tentativa de integrar o laptop as suas aulas de ciências. Com base nas ideias dos autores citados discute os sentidos que sustentam o fazer ciência no contexto escolar e as possíveis transformações resultantes da emergência de uma cultura digital numa escola que está adotando modalidade 1 para 1 (um computador por aluno). Estabelece um diálogo crítico sobre a emergência da cultura digital em relação à modernização das práticas pedagógicas nas escolas, especialmente aquelas que tratam mais diretamente do fazer ciência nas diversas áreas do conhecimento. Com base nesse diálogo, oferece subsídios teóricos no sentido de enriquecer a experiência educacional de estudantes e professores do Ensino Fundamental, a fim de favorecer a produção de novos significados ao fazer ciência e ao próprio processo de escolarização no contexto de uma cultura digital emergente. / The idea of doing science has historically been supported by an epistemological objectivity, technical and aesthetic, strongly influenced by the methods of Normal Science. In the school context, doing science is characterized by the application of pre-established itineraries and controlled in order to corroborate the concepts discussed in the classroom. Thus, the conduct of research in the classroom or the realization of projects by students favors the repetition of procedures and presentation of results, instead of building problems and experience of trial and error. Meanwhile, some government initiatives have emerged to modernize schools through the insertion of digital technologies, indicating apolicy that starts to consider the school as a venue for the dissemination of digital culture and cyberculture. Some schools have joined the government projects that have this purpose, such as the Programa Um Computador por Aluno (PROUCA), which has made available to participating institutions internet connection and educational laptops for students and teachers, as well as training courses in the use ofeducational technologies digital. Digital culture is characterized by socio-cognitive schemes that are based on the release of the pole of the issue, the network connectivity and the reconfiguration of practices and knowledge. This last feature was the object of study of this work, which studied the paradigms that guide the pedagogical action in relation to doing science before and after the arrival of laptops in a municipal school in the metropolitan area of Porto Alegre. From authors such as Levy (1999), Lemos (2009), Maturana and Varella (1995) and Tardif (2002), this dissertation analyzed the reconfiguration of knowledge and practices operated by these teachers trying to integrate their lessons laptop science. Based on the ideas of these authors discusses the meanings that underpin doing science in the school context and possible changes resulting from the emergence of a digital culture in a school that is taking mode 1 for 1 (one computer per student). Establishes a critical dialogue about the emergence of digital culture regarding the modernization of teaching practices in schools, especially those that deal more directly than do science in various fields of knowledge. Based on this dialogue, provides theoretical support in order to enrich the educational experience of students and elementary school teachers in order to encourage the production of new meanings to do science and the schooling process in the context of an emerging digital culture.
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A sociedade da informação no século XXI: o cotidiano na cultura digital e a leitura como prática culturalSantos, Maurício Nascimento dos 04 March 2016 (has links)
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Previous issue date: 2016-03-04 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Digital culture - forged by the information revolution of the 60s by the advent of new information technologies and communication, especially the computer and the Internet - has constituted this century a social process of long unplanned duration, inaugurating a new social and cultural space: cyberspace. The world has become culture, a culture-world, where power flows is more important than the power flows in an informational and global society. In this society in transformation, tecnichian process, whose technique is an anthropological constant, the notions of individual, species, society and culture, need to be (re) connected to understand the new ways of thinking, acting and feeling this new social context. Among the diverse cultural practices daily reading, it is one of the most important and is constituted as a reality shared meanings intersubjectively and expressed in language, constituent elements of social reality. Therefore, we sought to understand the impact of digital culture in the contemporary world, in everyday life and reading as a cultural practice, by knowing the contexts of social relations in social reality. The daily was considered as leverage the knowledge and theoretical and methodological route. We conducted a case study on a project developed in cyberspace, in a distance learning platform: the "Literary Virtual Itineraries: Guimarães Rosa". Through a virtual ethnography and a phenomenological approach, analyzed the social interactions of the participants understood as subjective meanings of social action and a relevant reference of the sociology of everyday life. As a universal manifestation of all men, literature is much closer to the sociological and analyzed experiment constituted a powerful source of cultural repertoire expansion. It proved to be an important gathering of information and communication technologies, in cyberspace, with the changes of reading as a cultural practice, and literature, enabling an understanding of the social context of digital culture and innovate in sociological do, as an intellectual craft / A cultura digital - forjada pela revolução informacional dos anos 60 pelo advento das novas tecnologias da informação e comunicação, principalmente do computador e da internet - vem se constituindo neste século num processo social de longa duração não planejado, inaugurando um novo espaço social e cultural: o ciberespaço. O mundo se tornou cultura, uma cultura-mundo, em que poder dos fluxos é mais importante que os fluxos de poder, numa sociedade informacional e global. Nesta sociedade em transformação, o processo de tecnização, cuja técnica é uma constante antropológica, as noções de indivíduo, espécie, sociedade e cultura, precisam ser (re)conectadas para se compreender as novas maneiras de pensar, agir e sentir neste novo contexto social. Dentre as diversas práticas culturais cotidianas a leitura, é umas das mais importantes e se constitui como uma realidade com significados compartilhados intersubjetivamente e expressos na linguagem, elementos constitutivos da realidade social. Por isso, buscou-se, entender as consequências da cultura digital no mundo contemporâneo, no cotidiano e na leitura como prática cultural, conhecendo-se os contextos das relações sociais no real social. O cotidiano foi considerado como uma alavanca do conhecimento e um percurso teórico-metodológico. Realizou-se um estudo de caso, em um projeto desenvolvido no ciberespaço, em uma plataforma de ensino a distância: os Itinerários Literários Virtuais: Guimarães Rosa . Por meio de uma etnografia virtual e de uma abordagem fenomenológica, analisaram-se as interações sociais dos participantes, compreendidas como significados subjetivos da ação social e um referencial relevante da Sociologia da vida cotidiana. Como uma manifestação universal de todos os homens, a literatura se aproxima muito mais do fazer sociológico e o experimento analisado se constituiu numa fonte potente de ampliação de repertório cultural. Revelou-se um importante encontro das tecnologias de informação e comunicação, no ciberespaço, com as mudanças da leitura, como prática cultural, e da literatura, possibilitando uma compreensão do contexto social da cultura digital e um inovar no fazer sociológico, como artesanato intelectual
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A sociedade da informação no século XXI: o cotidiano na cultura digital e a leitura como prática culturalSantos, Maurício Nascimento dos 04 March 2016 (has links)
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Previous issue date: 2016-03-04 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Digital culture - forged by the information revolution of the 60s by the advent of new information technologies and communication, especially the computer and the Internet - has constituted this century a social process of long unplanned duration, inaugurating a new social and cultural space: cyberspace. The world has become culture, a culture-world, where power flows is more important than the power flows in an informational and global society. In this society in transformation, tecnichian process, whose technique is an anthropological constant, the notions of individual, species, society and culture, need to be (re) connected to understand the new ways of thinking, acting and feeling this new social context. Among the diverse cultural practices daily reading, it is one of the most important and is constituted as a reality shared meanings intersubjectively and expressed in language, constituent elements of social reality. Therefore, we sought to understand the impact of digital culture in the contemporary world, in everyday life and reading as a cultural practice, by knowing the contexts of social relations in social reality. The daily was considered as leverage the knowledge and theoretical and methodological route. We conducted a case study on a project developed in cyberspace, in a distance learning platform: the "Literary Virtual Itineraries: Guimarães Rosa". Through a virtual ethnography and a phenomenological approach, analyzed the social interactions of the participants understood as subjective meanings of social action and a relevant reference of the sociology of everyday life. As a universal manifestation of all men, literature is much closer to the sociological and analyzed experiment constituted a powerful source of cultural repertoire expansion. It proved to be an important gathering of information and communication technologies, in cyberspace, with the changes of reading as a cultural practice, and literature, enabling an understanding of the social context of digital culture and innovate in sociological do, as an intellectual craft / A cultura digital - forjada pela revolução informacional dos anos 60 pelo advento das novas tecnologias da informação e comunicação, principalmente do computador e da internet - vem se constituindo neste século num processo social de longa duração não planejado, inaugurando um novo espaço social e cultural: o ciberespaço. O mundo se tornou cultura, uma cultura-mundo, em que poder dos fluxos é mais importante que os fluxos de poder, numa sociedade informacional e global. Nesta sociedade em transformação, o processo de tecnização, cuja técnica é uma constante antropológica, as noções de indivíduo, espécie, sociedade e cultura, precisam ser (re)conectadas para se compreender as novas maneiras de pensar, agir e sentir neste novo contexto social. Dentre as diversas práticas culturais cotidianas a leitura, é umas das mais importantes e se constitui como uma realidade com significados compartilhados intersubjetivamente e expressos na linguagem, elementos constitutivos da realidade social. Por isso, buscou-se, entender as consequências da cultura digital no mundo contemporâneo, no cotidiano e na leitura como prática cultural, conhecendo-se os contextos das relações sociais no real social. O cotidiano foi considerado como uma alavanca do conhecimento e um percurso teórico-metodológico. Realizou-se um estudo de caso, em um projeto desenvolvido no ciberespaço, em uma plataforma de ensino a distância: os Itinerários Literários Virtuais: Guimarães Rosa . Por meio de uma etnografia virtual e de uma abordagem fenomenológica, analisaram-se as interações sociais dos participantes, compreendidas como significados subjetivos da ação social e um referencial relevante da Sociologia da vida cotidiana. Como uma manifestação universal de todos os homens, a literatura se aproxima muito mais do fazer sociológico e o experimento analisado se constituiu numa fonte potente de ampliação de repertório cultural. Revelou-se um importante encontro das tecnologias de informação e comunicação, no ciberespaço, com as mudanças da leitura, como prática cultural, e da literatura, possibilitando uma compreensão do contexto social da cultura digital e um inovar no fazer sociológico, como artesanato intelectual
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Congruência absurda: corpomídia da metrópole comunicacionalRibeiro, Sheila Canevacci 26 June 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-06-26 / Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de São Paulo / Starting off from the experience crossed by digital culture,
a mixture of apparently incongruent communicational elements
has been proliferating in the metropolis. This is a phenomenon
of communication named here as absurd congruence (AC) for
conjugating odd occurrences that, being normalized and legitimized
in contemporaneity, collaborate within themselves without,
nevertheless, causing strangeness. The absurd congruencies (ACs)
break out in unexpected and interspaced situations and locations
in the communicational metropolis, fruit of the tension between
communication, culture and consumption, hypertexting the verbalimage
imbrications so very much accordingly to the environment
that the strangeness of what they gather is not noticed. To identify
the absurd congruencies , it is necessary to practice a methodology
guided by a flâneur itinerancy, both in the city and online life, navigating
through an interdisciplinary biographical review (Muniz Sodré),
articulating four theoretical axes: a) mediabody theory (Helena Katz e
Christine Greiner); b) methodological fetishism (Massimo Canevacci);
c) cyber culture studies (Mcluhan, Lemos, Shirky); and d) post-colonial
studies of communication (Souza Santos, Bhabha. Fanon). Treating
absurd congruencies as glocal samplings promoted by the on/
offline transcodification, the objective of this research is to propose
its proliferation as a cognitive symptom of the indexed subjects we
are now. The hypothesis proposes AC as a communicational event
of expanded authorship in diverse materializations, a mediabody of
the communicational metropolis that, as it manifests itself, reveals
values already present in the very communication / Um mix de elementos comunicacionais aparentemente
incongruentes vem proliferando na metrópole, a partir da vivência
atravessada pela cultura digital. Trata-se de um fenômeno da
comunicação aqui nomeado de congruência absurda (CA) por
conjugar ocorrências estranhas que coadjuvam normalizadas
e legitimadas na contemporaneidade sem, no entanto, causar
estranhamento. As congruências absurdas (CA) irrompem
em situações e locais imprevistos e intersticiais na metrópole
comunicacional, fruto da tensão entre comunicação, cultura e
consumo, hipertextualizando a imbricação verbal-imagens de forma
tão acordada com o ambiente, que a estranheza daquilo que reúne
não é percebida. Para identificar as congruências absurdas devese
praticar uma metodologia guiada por uma itinerância flâneur
, tanto pela cidade quanto pela vida on line, navegando por uma
revisão bibliográfica indisciplinar (Muniz Sodré), articulando quatro
eixos teóricos: a) teoria corpomídia (segundo Helena Katz e Christine
Greiner); b) fetichismo metodológico (Massimo Canevacci); c)
estudos da cibercultura (McLuhan; Lemos; Shirky; e d) estudos póscoloniais
da comunicação (Souza Santos; Bhabha; Fanon. Tratando as
congruências absurdas como sampleamentos glocais, promovidos
pela transcodificação on-off line, esta pesquisa tem como objetivo
propor a sua proliferação como um sintoma cognitivo dos sujeitos
indexados que agora somos. A hipótese propõe a CA enquanto evento
comunicacional de autoria expandida em materializações diversas,
um corpomídia da metrópole comunicacional que, ao se manifestar,
revela valores já presentes na comunicação
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Arquitetura de interface: análise de formas de organização da informação na interação entre pessoas e códigos / Interface architecturePrado, Renato Silva de Almeida 04 August 2006 (has links)
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Previous issue date: 2006-08-04 / Two important facts are observed in the communicational processes in the last two decades. The first one is the mass use of the computers on a global scale digital support and the second one is the connection between them the net. Both facts were accompanied by significant changes in the interface between man and machine. The wide spread of the computer had its beginning connected with the adoption of the graphic interface rather than the command-line interface and also the assimilation of the mouse. The growth of the net internet also was influenced by an interface change, when Mosaic appeared in 1993. The early internet, basically formed by textual information starts to work in a multimedia way, with sound and image along with the text.
This project intends to analyze the unfolding of these two facts, by means of reading and analysis of some aspects of the digital culture and net culture, as well as to raise concepts and characteristics pertinent to these contexts for the development of new interfaces that can represent a new step or progress in an interaction form.
More than ten years have passed and the signs of these changes are more and more evident and intricate in our social and cultural daily life. The discussion about the needs for new interfaces is already significant as Steven Johnson, Richard Grusin, Jay David Bolter, Lev Manovich, Giselle Beiguelman and Peter Weibel put it. This work is based greatly, besides the authors above, in the points of view of Alexander Galloway and Howard Rheingold.
The relevance of this study is more evident as the digital interfaces are more and more present in so many social layers and activities, but now they have their capacity questioned. Today s graphic interface still has some of their characteristics attributed in the 70 s, and developed to work basically with a quantity of information restricted to one computer. At the same time it accesses and manipulates a much bigger quantity of information, come from and distributed to billions of computers / Dois importantes acontecimentos são observados nos processos comunicacionais das duas últimas décadas. O primeiro é o uso massificado dos computadores em escala mundial suporte digital e o segundo é a conexão entre eles a rede. Ambos os fatos foram acompanhados de significativas mudanças na interface entre o homem e a máquina. A difusão do computador teve início, em grande parte, pela adoção de uma interface gráfica em detrimento da linha de comando e pela incorporação do mouse. O crescimento da rede internet deu-se, também em grande parte, através de uma mudança de interface, com o surgimento do Mosaic em 1993. Antes basicamente constituída de informação textual, a internet passa a trabalhar de forma multimídia, com textos, sons e imagens.
Este trabalho tem como objetivo analisar desdobramentos destes dois importantes acontecimentos, por meio da leitura e análise de alguns aspectos da cultura digital e da cultura de rede, e levantar características e conceitos pertinentes a estes contextos para o desenvolvimento de novas interfaces que possam representar um novo salto ou progresso na forma de interação.
Mais de dez anos se passaram e os sinais destas mudanças são cada vez maiores e cada vez mais imbricados com o cotidiano social e cultural. A discussão sobre a necessidade de novas interfaces já é significativa, como colocam Steven Johnson, Richard Grusin, Jay David Bolter, Lev Manovich, Giselle Beiguelman e Peter Weibel. O trabalho está fundamentado em grande parte, além dos autores acima citados, nos pontos de vista de Alexander Galloway e Howard Rheingold.
A relevância deste estudo se dá na medida em que as interfaces digitais encontram-se cada vez mais presentes em diversas camadas e atividades sociais, mas que, hoje, tem sua capacidade colocada em questionamento. Com características atribuídas na década de 1970, e desenvolvidas para, a priori, trabalhar com uma quantidade de informação restrita a apenas um computador, a interface gráfica, atualmente, acessa e manipula uma quantidade de informação muito maior, distribuída e provinda de bilhões de computadores
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Perspectivas para o jornalismo crítico de gamesAssis, Diego O. de 26 October 2007 (has links)
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Previous issue date: 2007-10-26 / The goal of this study is to analise the actual stage of games journalism and point to new
perspectives regarding its critical approach. Even though recognized as one of the most
promising sectors of the entertainment industry in the new millenium, the universe of the
videogames is still receiving a not so representative attention from the mass communication
vehicles if compared to more traditional forms such as cinema and music. Nowadays, a great
portion of the coverage of videogames is still confined to specialized publications and
technology sections of newspapers and magazines.
To pursue this analysis it will at first be necessary to trace a historical panorama of the
development of electronic games. Created almost 50 years ago, in an atempt to turn
computers into something fun, videogames have been gaining complexity with successive
technological advances until they have transformed into one of the most intriguing cultural
objects from the turn of the 20th to the 21st century. Present in the lives of young people
from all kind of societies in the last two decades, games have started to influence and to be
influenced by other aesthetical languages from the pop culture, like movies, music, cartoons
and comic books. Today, as stated by authors such as Chris Crawford, Steven Poole and
Henry Jenkins, games represent a new and autonomous cultural cathegory, with specific
features that demand its own theories and concepts.
After going into the cultural and technological evolution of videogames, we will then look at
some of the main publications dedicated to the subject, including segmented magazines, like
Electronic Gaming Monthly, news and reviews websites, such as GameSpot.com and IGN.com,
and blogs and internet services that have recently joined what is called games journalism. Still
on this issue, we intend to show the major problems faced by games journalism in order to
refrain from performing a mere utilitary role which it traditionally did and start dealing
with the cultural, social and economical layers that have stick to the universe of videogames
in the last decades. (Something that, paradoxically, publications of the non-specialized media,
such as The New York Times and Wired have performed way more efficiently.)
At last, we will be listing a few examples of how a well-informed games criticism practice can
benefit from literature, as is the case with the controversial new games journalism, and also
from concepts that are being debated in the Academy such as narrative (Murray), simulation
(Frasca), meaningful play (Salen and Zimmerman) and software (Galloway, Manovich) / O objetivo desta dissertação é analisar o estágio atual do jornalismo de games e apontar novas perspectivas para sua abordagem crítica. Mesmo reconhecido como um dos setores da indústria de entretenimento mais promissores neste novo milênio, o universo dos videogames tem recebido ainda uma atenção proporcional pouco representativa nos meios de comunicação de massa se comparados a formatos mais tradicionais como o cinema e a música. No contexto atual, boa parte da cobertura de games permanece confinada a publicações especializadas e a cadernos de informática.
Para levar adiante esta análise será necessário antes de tudo traçar um panorama histórico do desenvolvimento dos jogos eletrônicos. Surgidos há quase 50 anos, numa tentativa de transformar os computadores em algo divertido, os videogames foram ganhando complexidade com os sucessivos avanços tecnológicos até se transformarem em um dos objetos culturais mais instigantes da virada do século 20 para o 21. Presentes na vida dos jovens de praticamente todas as sociedades nas últimas duas décadas, os games passaram a influenciar e a serem influenciados por outras linguagens estéticas da cultura popular, como o cinema, a música, os desenhos animados e as histórias em quadrinhos. Hoje, como defendem à sua maneira autores como Chris Crawford, Steven Poole e Henry Jenkins, os games representam uma categoria cultural autônoma, com características específicas que exigem formulações teóricas e conceituais própria.
Após um passeio pela evolução tecnológica e cultural dos videogames, iremos nos debruçar sobre as principais publicações do gênero, que incluem revistas especializadas, como a Electronic Gaming Monthly, sites de notícias e reviews (ou resenhas), como GameSpot.com e IGN.com, além de blogs e outras ferramentas de internet que mais recentemente se juntaram ao chamado jornalismo de games. Ainda nesse segmento, pretendemos apontar os principais problemas enfrentados para que o jornalismo de games deixe de desempenhar o papel meramente utilitário que tradicionalmente ocupou e passe a dar conta das camadas culturais, sociais e econômicas que se atrelaram ao universo dos jogos nas últimas décadas. (Algo que, paradoxalmente, veículos da imprensa não-especializada, como The New York Times, Wired e outros tem realizado com maior eficiência).
Por fim, relacionaremos também alguns exemplos de como uma crítica bem informada de games pode se beneficiar de recursos formais da literatura, como é o caso do controverso new games journalism, além de conceitos que vem sendo debatidos na Academia como narrativas (Murray), simulação (Frasca), meaningful play (Salen e Zimmerman) e software (Galloway, Manovich)
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Projetos de aprendizagem na cultura digital : modelo de intervenção e aprendizagem de matemáticaMattos, Eduardo Britto Velho de January 2017 (has links)
A presente investigação tem como ponto de partida o constante desafio e desejo do professor de matemática em construir estratégias que sejam promotoras de aprendizagens de matemática na escola básica. Com essa preocupação, inicia-se destacando a necessária centralidade da pesquisa no estudante e seus processos construtivos do conhecimento. A partir de discussões iniciais a respeito da aprendizagem na Cultura Digital e de indicações da potencialidade da arquitetura pedagógica de Projetos de Aprendizagem enquanto alternativa aos desafios educacionais próprios do século XXI, propõe-se investigar a intervenção do professor, de modo a levantar categorias que subsidiem a ação pedagógica com estudantes dos anos finais do ensino fundamental para a promoção da aprendizagem de matemática na Cultura Digital a partir de Projetos de Aprendizagem. Como trajetória de investigação, distinguem-se duas perspectivas: a pesquisa teórica e a experimental. Busca-se, então, fundamento na Epistemologia Genética piagetiana, especificamente nos processos de Equilibração Majorante – como essenciais para a compreensão estrutural da construção de conhecimento –, nas relações entre a Tomada de Consciência e o Fazer e Compreender – fundamentais para a análise da ação do estudante – e no Método Clínico – imprescindível para a discussão sobre a intervenção do professor dentro de uma perspectiva construtivista do conhecimento. Além disso, discutem-se as transformações advindas da Cultura Digital, suas implicações na cognição do jovem aprendiz e na construção de uma escola da Cultura Digital. Por fim, ainda na faceta teórica do estudo, apresenta-se e analisa-se a arquitetura pedagógica de Projetos de Aprendizagem à luz da teoria piagetiana. Com base no construto teórico produzido, propõe-se, então, o modelo de intervenção que se pretende experimentar A segunda perspectiva da investigação, é desenvolvida por meio de três experiências, as quais pretendem analisar (i) a viabilidade potencial, (ii) a viabilidade prática, a eficácia, e (iii) a validade da proposta pedagógica de promover aprendizagens de matemática via Projetos de Aprendizagem nos anos finais do Ensino Fundamental e das categorias de intervenção levantadas. Em consonância com os dados produzidos nas três experiências, as análises permitiram, então, a validação da arquitetura pedagógica de Projetos de Aprendizagem como uma intervenção do tipo 1, adequada a construção de uma escola da Cultura Digital, e das três categorias que identificam a ação do professor e definem as intervenções do tipo 2, denominadas: intervenções exploratórias, desequilibradoras e informativas. Considerando, por fim, os resultados e as proposições da presente investigação, aliados à experiência docente no viés da educação matemática e à importância da continuidade da pesquisa do professor como prática constante da sua ação pedagógica, levantam-se algumas possibilidades para a qualificação das investigações sobre a intervenção do professor e suas implicações na aprendizagem de estudantes ao longo da sua vida escolar. / The present research has as starting point the constant challenge and desire of the mathematics teacher to construct strategies that are incentivetor of mathematics learning in the basic school. With this concern, it begins by highlighting the necessary centrality of student research and its constructive processes of knowledge. From initial discussions about learning in the Digital Culture and indications of the potentiality of the pedagogical architecture of Learning Projects as an alternative to the educational challenges of the 21st century, it is proposed to investigate the teacher’s intervention, in order to identify categories that subsidize the pedagogical action with students of the final years of elementary school to promote the learning of mathematics in Digital Culture from Learning Projects. As a research trajectory, we distinguish two perspectives: theoretical and experimental research. We seek, therefore, a foundation in Piagetian Genetic Epistemology, specifically in the processes of Major Balance – as essential for the structural understanding of the knowledge construction – in the relations between the Taking of Consciousness and the Making and Understanding – fundamental for the analysis of the action of the student – and in the Clinical Method – essential for the discussion about the intervention of the teacher within a constructivist perspective of knowledge. In addition, the transformations arising from Digital Culture, its implications on the young learners cognition and the construction of a school of Digital Culture are discussed. Finally, still in the theoretical facet of the study, the pedagogical architecture of Learning Projects is presented and analyzed in light of the Piagetian theory Based on the theoretical construct produced, it is proposed, then, the intervention model to be tried. The second research perspective is developed through three experiments, which aim to analyze (i) the potential feasibility, (ii) practical feasibility, effectiveness, and (iii) the validity of the pedagogical proposal to promote mathematics learning by Learning Projects in the final years of Elementary School and the categories of intervention identified. In agreement with the data produced in the three experiments, the analyzes allowed the validation of the Learning Projects pedagogical architecture as a type 1 intervention, adequate to the construction of a School of Digital Culture, and of the three categories that identify the action of the teacher and define type 2 interventions, namely: exploratory, unbalanced and informative interventions. Considering, finally, the results and propositions of the present investigation, combined with the teaching experience in the bias of mathematics education and the importance of the continuity of teacher research as a constant practice of its pedagogical action, there are some possibilities for the qualification of the investigations On the intervention of the teacher and its implications in the learning of students throughout their school life. / La presente investigación tiene como base un constante desafío y deseo del profesor de matemática en construir estrategias que sean promotoras del aprendizaje de matemática en la escuela. Con esa preocupación, se inicia destacando la necesaria centralidad de la pesquisa en el estudiante y sus procesos constructivos del conocimiento. A partir de discusiones iniciales respecto al aprendizaje en la Cultura Digital y de indicaciones de la potencialidad de la Arquitectura Pedagógica de Proyectos de Aprendizaje en cuanto a alternativas a los desafíos educacionales proprios del siglo XXI, se propone investigar la intervención del profesor, con la finalidad de levantar categorías que subsidien a la acción pedagógica con estudiantes de los años finales de la enseñanza fundamental para la promoción del aprendizaje de matemática en la Cultura Digital a partir de Proyectos de Aprendizaje. Como trayectoria de investigación se distinguen dos perspectivas: la pesquisa teórica y la experimental. Busca-se, entonces, fundamento en Epistemología Genética Piagetana, específicamente en los procesos de Equilibración Mallorante – como esenciales para la comprensión estructural de la construcción de conocimiento –, en las relaciones entre la Tomada de Consciencia y el Hacer y Comprender – fundamentales para el análisis de la acción del estudiante – y en el Método Clínico – imprescindible para la discusión sobre la intervención del profesor dentro de una perspectiva constructivista del conocimiento. Ademas, se discute las transformaciones venidas de la Cultura Digital, sus implicaciones en la cognición del joven aprendiz en la construcción de una escuela de Cultura Digital Aun en la perspectiva teórica del estudio, se presenta y se analiza a la arquitectura pedagógica de Proyectos de Aprendizaje a la luz de la teoría piagetana. Con base en el constructo teórico producido, se propone, entonces, el modelo de intervención que se pretende experimentar. La segunda perspectiva de investigación, es desarrollada por medio de tres experiencias, las cuales pretenden analizar (i) la viabilidad potencial, (ii) la viabilidad práctica, la eficacia, y (iii) la validad de la propuesta pedagógica de promover aprendizajes de matemática vía Proyectos de Aprendizaje en los años finales de la Enseñanza Fundamental y de las categorías de intervención levantadas. En consonancia con los datos producidos en las tres experiencias, las análisis permitieron, entonces, la validación de la arquitectura pedagógica de Proyectos de Aprendizaje como una intervención del tipo 1, adecuada a la construcción de una escuela de Cultura Digital, y de las tres categorías que identifican a la acción del profesor y definen las intervenciones del tipo 2, denominadas: intervenciones exploratorias, desequilibradoras e informativas. Considerando, por fin, los resultados y las proposiciones da la presente investigación, aliados a la experiencia docente en la educación Matemática y la importancia de la continuidad de la pesquisa del profesor como práctica constante da su acción pedagógica, se levantan algunas posibilidades para la cualificación de las investigaciones sobre la intervención del profesor y sus implicaciones en el aprendizaje de estudiantes en su vida escolar.
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