• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 31
  • 4
  • Tagged with
  • 35
  • 17
  • 16
  • 12
  • 12
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Olika designmönsters påverkan på spelstil / The effect of different design patterns on playstyle

Larsson, Andreas, Puusaari Lehmann, Tobias January 2022 (has links)
Att identifiera och kategorisera mönster är etablerat inom både arkitektur och mjukvaruutveckling. Inom spelvetenskap är det fortfarande relativt ungt och outforskat. Mycket av den forskning som gjorts om det inom spelvetenskap bygger på det arbete Björk och Holopainen (2003) gjort. Målet med undersökningen i den här texten är därför att se hur olika designmönster samspelar med varandra och undersöka hur de påverkar spelares spelstil. Undersökningen genomförs med hjälp av en artefakt som designats utifrån, av Hullet &amp; Whitehead (2010), etablerade mönster inom kategorierna nivå-, vapen- och fiendemönster. I artefakten implementerades enkätfrågor som spelarna fick svara på under spelsessionerna. Undersökningen genomfördes med sex deltagare och resultatet tyder på att spelstilen framför allt påverkas av vilket vapenmönster deltagaren använde sig av. Spelstilen verkar dock styras av nivåmönstret i vissa situationer. Beroende på hur stor påverkan designmönstren har verkar också deltagarnas tidigare erfarenheter och preferenser påverka deras spelstilar. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
12

Mörka designmönsters manipulativa motiv : Ett experiment om hur mörka designmönster påverkar användares beslutsfattande

Månson, Anna, Silverbratt, Elin January 2022 (has links)
Inom gränssnittsdesign används designmönster för att lösa återkommande designproblem. En typ av sådana mönster är mörka designmönster. Dessa används för att manipulera användares beteende när de interagerar med olika gränssnitt. Syftet med denna studie är att identifiera vilka effekterna appliceringen av mörka designmönster på gränssnitt har på en användares beslutsfattande. För att undersöka detta genomfördes ett experiment med 50 deltagare vilka fick interagera med nio cookie-godkännanden från olika webbplatser. Data över deltagarnas beslut analyserades med deskriptiv statistik samt med två olika statistiska tester. Resultatet visade att de mörka designmönstren obstruction och inference interface påverkade deltagarnas beslutsfattande till att fatta mindre medvetna och fler integritetskränkande beslut.
13

Designmönster inom IFS och Intentia 2004 : En undersökning om hur två stora affärssystemföretag finner, dokumenterar och katalogiserar designmönster samt sprider kunskap om designmönster

Bengtsson, Joel, Karlsson, Jonas January 2004 (has links)
<p>Designmönster är beprövade och återanvändbara designlösningar på återkommande designproblem inom en viss kontext. Designmönster handlar om att inte behöva uppfinna hjulet om och om igen. Designmönster fångar lösningar och kunskap inom mjukvaruutveckling.</p><p>Vi har försökt beskriva och förstå hur IFS och Intentia tar sig an arbetet som omfattas i våra frågeställningar. Våra frågeställningar har varit hur designmönster kan hittas, dokumenteras</p><p>och katalogiseras samt hur designmönster kan spridas till medarbetare.</p><p>Vi har i denna undersökning anslutit oss till de tankegångar som finns inom hermeneutiken och vi har därför valt att använda oss av en kvalitativ metodteori, vars drag ligger mer åt det</p><p>hermeneutiska perspektivet. Vi har genomfört intervjuer med representanter från ovan nämnda företag.</p><p>Undersökningen har visat att bägge företagen har grupper med erfarna utvecklare som finner nya designmönster. IFS dokumenterar inte sina mönster medan Intentia gör det, men dock inte enligt någon standard. Dokumenten katalogiseras på ett intranät. IFS katalogiserar inte sina</p><p>mönster, men de kanske kommer att kategoriseras utifrån sin funktionella tillhörighet. Intentia kategoriserar sina designmönster utifrån vilken typ av designmönster det är fråga om. Varje</p><p>designmönster hör till en viss grupp av designmönster. De katalogiserar ett designmönster där liknande designmönster finns. När det gäller spridningen av designmönster till medarbetarna inom företagen så hävdar IFS att själva kunskapsöverföringen i deras utvecklingsmiljö. Intentia menar att de erfarna utvecklarna i gruppen som hittar nya mönster även är skickliga på att förmedla designmönster till andra utvecklare i organisationen.</p>
14

Designmönster inom IFS och Intentia 2004 : En undersökning om hur två stora affärssystemföretag finner, dokumenterar och katalogiserar designmönster samt sprider kunskap om designmönster

Bengtsson, Joel, Karlsson, Jonas January 2004 (has links)
Designmönster är beprövade och återanvändbara designlösningar på återkommande designproblem inom en viss kontext. Designmönster handlar om att inte behöva uppfinna hjulet om och om igen. Designmönster fångar lösningar och kunskap inom mjukvaruutveckling. Vi har försökt beskriva och förstå hur IFS och Intentia tar sig an arbetet som omfattas i våra frågeställningar. Våra frågeställningar har varit hur designmönster kan hittas, dokumenteras och katalogiseras samt hur designmönster kan spridas till medarbetare. Vi har i denna undersökning anslutit oss till de tankegångar som finns inom hermeneutiken och vi har därför valt att använda oss av en kvalitativ metodteori, vars drag ligger mer åt det hermeneutiska perspektivet. Vi har genomfört intervjuer med representanter från ovan nämnda företag. Undersökningen har visat att bägge företagen har grupper med erfarna utvecklare som finner nya designmönster. IFS dokumenterar inte sina mönster medan Intentia gör det, men dock inte enligt någon standard. Dokumenten katalogiseras på ett intranät. IFS katalogiserar inte sina mönster, men de kanske kommer att kategoriseras utifrån sin funktionella tillhörighet. Intentia kategoriserar sina designmönster utifrån vilken typ av designmönster det är fråga om. Varje designmönster hör till en viss grupp av designmönster. De katalogiserar ett designmönster där liknande designmönster finns. När det gäller spridningen av designmönster till medarbetarna inom företagen så hävdar IFS att själva kunskapsöverföringen i deras utvecklingsmiljö. Intentia menar att de erfarna utvecklarna i gruppen som hittar nya mönster även är skickliga på att förmedla designmönster till andra utvecklare i organisationen.
15

Mönsterspråk för hantering av konfigurationsdata i Java

Ferry, Helena January 2008 (has links)
<p>Genom litteraturstudier samt praktiskt arbete med förbättringar av programvaran File Secure har ett antal lämpliga designmönster för konfigurationshantering i Java identifierats och applicerats. Den typ av konfigurationshantering som här avses innefattar inläsning från en databas till en objektrepresentation, samt ett grafiskt gränssnitt som låter användaren modifiera datat. Det antas att mängden data är förhållandevis liten, vilket har gett upphov till vissa förenklingar. Resultatet av arbetet presenteras i form av ett mönsterspråk för konfigurationshantering, innefattande designmönstren Domain Model, Active Record och det befintliga mönsterspråket Model - View - Controller. Detta kan appliceras i många olika sorters system.</p>
16

Aktiesammanställare med teknisk analys och simulation / Stock collector with technical analysis and simulation

Gustavsson, Josef January 2013 (has links)
Websites today only offer simpler form of technical analysis and are not fun to use, therefore student decided to build a website that makes technical analysis a bit more fun by giving user possibility to experiment with settings for technical indicators and also see clear visible results from analysis. Student decided to build website in ASP.NET. Technical indicators for this project only consist of those who give buy and sell-signals via cross-over, no divergence or pattern finding.This project has three questions that define this project. It’s important that there is good functionality so that performing an analysis is perceived as simple, one question is therefore; what functionality for website is needed in order for analysis to be perceived as more simple?Technical analysis is a pretty complex subject and demands an interface that is perceived as easy to understand and easy to use, it’s therefore important that the interface is well designed, second question is therefore; how should the interface be designed to be user-friendly?When systems grow large they often become hard to develop and later on unmaintainable because of the accumulated complexity and dependency between classes, the code is a mess, the last question is therefore; how can the systems complexity be eased with object-oriented design principles?Jakob Nielsens ten heuristics for User Interface Design were used as inspiration for designing the interface for the website. The system design follows SOLID principles, some pattern-design were also used because pattern-design often fulfills SOLID principles or makes for pretty good solutions in regular code-problems.At the beginning of the project the student did a small research to find out what was needed in order to complete project. Work-method for project follows agile development where decisions were made on a weekly basis. The project was divided into three phases where each phase was strongly coupled to a specific area of responsibility. Prototypes for interface were made and used as a basis for the resulting interface.The project led to a working website with good functionality. Filter was considered as important in order to ease shaping of analysis because the user could more easily sort and pick stock. The student assumed that the user would want fast and easy access to their stock so portfolio management were implemented so that user could more easily get to stock that was considered as favorites. The interface follows to a big extent Jakob Nielsens ten heuristics for User Interface Design and is proven by comparing interface with principles. The same goes for design of the system, design is proven by comparing with principles, still to this day system is considered easy to continue development.Student made the conclusion that SOLID principles were very important in order for the system to maintain its health and took experience from these principles. Student became happy with the interface but more focus could’ve been given for a more interactive interface because it might’ve been perceived as more intuitive.
17

Mönsterspråk för hantering av konfigurationsdata i Java

Ferry, Helena January 2008 (has links)
Genom litteraturstudier samt praktiskt arbete med förbättringar av programvaran File Secure har ett antal lämpliga designmönster för konfigurationshantering i Java identifierats och applicerats. Den typ av konfigurationshantering som här avses innefattar inläsning från en databas till en objektrepresentation, samt ett grafiskt gränssnitt som låter användaren modifiera datat. Det antas att mängden data är förhållandevis liten, vilket har gett upphov till vissa förenklingar. Resultatet av arbetet presenteras i form av ett mönsterspråk för konfigurationshantering, innefattande designmönstren Domain Model, Active Record och det befintliga mönsterspråket Model - View - Controller. Detta kan appliceras i många olika sorters system.
18

Webbdesign och användbarhet för tablets : Designmönster och konventioner för ökad kompabilitet mot tablets.

Strömbäck, Henrik January 2011 (has links)
Undersöknings syfte var att närmare ta reda på hur ett grafiskt gränssnitt för en och samma webbplats lämpligt kan anpassas för att ge en likvärdigt god användarupplevelse oberoende användaren använder sig av en vanlig dator eller en tablet. För att undersöka problemlösande designmönster prövades en teorisyntes baserad på befästa användbarhetsläror, så som metoder för visibility, affordance, mapping, begränsningar och feedback samt tekniker för grafisk gränssnittsdesign och navigation mot en fallstudie. Fallstudien utgjorde en del av ett större projekt, att ta fram ett koncept för en webbplats avseende ett arkitekturmagasin, att vara kompatibel med såväl en desktop som en tablet avseende möjligheten att med gott resultat ta del av samma tjänstekoncept oberoende plattform. Fallstudien gjordes i flera steg genom att först skapa ett passande tjänstekoncept avseende webbplatsens syfte, för att sedan i iterationer skapa ett interaktions- och ett grafiskt ramverk. Under produktionen togs framför all två saker i beaktande; inputmöjligheter både för desktop med mus och tablet med hand eller finger samt konceptuell modeller vad gällande navigation från både tablet och desktopbruk. Iterationerna avslutades med användartester där fyra personer fick prova de framkomna koncepten. Resultatet och analysen av fallstudien pekar på att det finns riktlinjer vilka en designer kan och eventuellt bör följa för att få ett lyckat resultat. Bland dessa riktlinjer är finkänsligheten gällande input den klara skillnaden mellan en desktop med en mus och en tablet med pekskärm. Därför bör alla interaktiva objekt alltid utformas och placeras så att de är lätta att aktivera oberoende metod för input. För ökad läsbarhet bör inte för liten text användas och dessutom tillkommer avvägning för navigation där det är viktigt att inte fastna i gamla webbdesignkonventioner med djupa hierarkier, utan i stället sträva mot en informationsarkitektur som möjliggör för enkel översikt och navigering. Analysen visar även på att överdådig grafik bör undvikas för att inte försätta användaren i en situation där den behöver fundera över hur den ska göra något snarare än vad.
19

Mobilapplikationsutveckling för människor med kognitiv funktionsnedsättning

Bergström, Johan, Berg, Ivan January 2014 (has links)
Många människor lider av kognitiva funktionsnedsättningar. Det kan försämraförmågan att använda teknik och leda till att människor går miste om många verktyg och funktionersom andra tar för givet. Att ta hänsyn till kognitiva funktionsnedsättningar i utvecklingen avmobilapplikationer är utmanande då vissa gränssnitt och funktioner kan upplevas som för kompliceradeeller ostrukturerade. I denna uppsats presenteras designmönster som kan bidra till en inkluderandedesign enligt konceptet Design för alla. Design för alla innebär design som möjliggör användande föralla människor. Designmönstren har nåtts genom kvalitativ metod. Intervjuer med sakkunniga inomkognitiva funktionsnedsättningar och tekniska hjälpmedel har varit den huvudsakligadatainsamlingsmetodiken.
20

AutoMaster : Design, implementation och utvärdering av ett läroverktyg. / AutoMaster : Design, implementation and evaluation of a digital learning tool.

Kanebrant, Erik January 2014 (has links)
Detta arbete utgör specifikation, implementation och utvärdering av ett läroverktyg sett till hur man säkerställer att en ensam utvecklare lyckas i varje enskild problemdomän. Detta nås genom en metodik för kravinsamling och specificering grundad i Co-Creation, designmönster och kodstrukturering som stöd i själva utvecklingen samt agil utvecklingsmetod sett ur perspektivet av en ensam utvecklare.

Page generated in 0.3693 seconds