• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 31
  • 4
  • Tagged with
  • 35
  • 17
  • 16
  • 12
  • 12
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Designmönster i hybridiserade brädspel: En studie om hur dessa påverkar spelar-upplevelsen i Mansions of Madness: Second Edition

Hassler, Greta, Kingsepp, Vilma January 2023 (has links)
Denna studie undersöker hybrida brädspel, en relativt ny genre av spel som blivit alltmer populär under senare år. En utmaning med att designa engagerande hybridspel är att kombinera analoga och digitala element på ett sätt som förbättrar spelupplevelsen. Studien syfte har varit att undersöka vilka designmönster som återfinns i hybrida brädspel och hur dessa påverkar spelarnas upplevelse av spelet. Med en fallstudie som forskningsstrategi genomfördes tre olika spelsessioner där observation användes för att ta fram data om spelupplevelse i relation till designmönster. Efter varje avslutad spelsession genomfördes semistrukturerade gruppintervjuer med deltagarna där data från observationerna använts som underlag. Data som erhållits användes sedan i en tematisk analys för att ta fram teman och mönster gällande designmönster samt spelarnas upplevelser av dessa. Mönstren som återfanns var test-wizard, förenklande misslyckanden, automatiserad fas-hantering, periodic events, tidsreglerad progression, monster-generering, save and quit, onboarding-wizard, pussel och curiosity priming. Funna mönstren påverkade deltagarnas upplevelse gällande spelelement såsom spelarnas engagemang i spelet, svårighetsgrad, slumpmässighet med dess oförutsägbarhet, inlärningsförmåga, stimulans till nyfikenhet, progression och interaktion mellan spelare. Studien har gett ytterligare data och information om hur designers i framtiden kan förhålla sig till designmönster inom genren hybrida brädspel under utvecklingen av kommande spel. / This study investigates hybrid board games, a relatively new genre of games that has become increasingly popular in recent years. One challenge in designing engaging hybrid games is to successfully combine analogue and digital elements in a way that enhances the gaming experience. The study aims to examine the design patterns found in hybrid board games and how they affect players' experience of the game. Using a case study as a research strategy, three different game sessions were conducted where observation was used to collect data on player experience in relation to design patterns. After each completed game session, semi-structured group interviews were conducted with the players where the observation data was used as a basis. The data obtained was then used in a thematic analysis to identify themes and patterns related to design patterns and players' experiences of them. Patterns found were test wizard, simplifying failures, automatised phase management, periodic events, time regulated progression, monster generation, save and quit, onboarding wizard, puzzle and curiosity priming. Patterns found influenced participant experience regarding difficulty, ability to learn, player engagement, randomness with its unpredictability, stimulation of curiosity, progression and interaction between players. The study has provided additional data and information about how designers in the future can relate to design patterns within the hybrid board game genre during the development of future games.
22

Evaluation of security threats in microservice architectures / Evaluering av säkerhetshot i mikrotjänst arkitekturer

Lindblom, William January 2022 (has links)
The microservice architecture is a popular architectural pattern in the industry to implement large systems as they can reduce the code bases of each service and increase the maintainability for each of the individual services by dividing the application into smaller components based on business logic. The services can be implemented in different programming languages and communicates over a network. As a consequence, it might lead to a greater attack surface for an adversary of the system. In order to ease the implementation of microservice architectures, a set of design patterns exists. Two patterns addressing the security of the architecture are the API Gateway pattern and the sidecar pattern. More research is needed in order to identify the security threats microservice architecture encounters and how the design pattern handles those. This master thesis uses threat modeling with attack graphs along with attack simulations in order to investigate the threats in microservice architectures and how they compare between the design patterns. To construct the attack graphs and perform the attack simulations SecuriCAD along with CoreLang was used on a microservice architecture with each of the design patterns. The report concludes that the sidecar pattern is faced with less risk than the API Gateway pattern overall and presents a set of suggestions regarding how the security can be improved in microservice architectures. / Mikrotjänstarkitekturer har blivit ett populärt arkitekturmönster inom industrin för att implementera större system eftersom det kan reducera kodbaserna och underlätta underhållningen av varje enskild tjänst genom av att dela upp applikationen i mindre komponenter baserat på varje tjänsts domänlogik. Dessa tjänster kan vara implementerade i olika programmeringsspråk och kommunicerar med varandra över ett nätverk. Som följd skulle dock detta kunna leda till en större attackyta för en angripare av systemet. För att underlätta implementationen av mikrotjänster finns en mängd designmönster, två designmönster som hanterar säkerheten av mikrotjänstarkiterurer är API Gateway mönstret och sidecar mönstret. Mer forskning skulle dock behövas för att ta reda på vilka hot som mikrotjänstarkitekturer ställs inför samt hur väl de två design mönstren bemöter dessa. Den här masteruppsatsen använder hotmodellering med attack grafer samt attack simuleringar för att undersöka vilka hot som finns i mikrotjänstarkitekturer och hur dessa skiljer sig åt mellan de två design mönstren. För att framställa attack graferna och genomföra attack simuleringarna användes programmet SecuriCAD tillsammans med CoreLang på en mikrotjänstarkitektur med vardera design mönster. Rapporten kommer fram till att sidecarmönstrer har lägre risk i jämförelse med API Gateway mönstret överlag och presenterar en mängd förslag angående hur säkerheten kan förbättras i mikrotjänstarkitekturer.
23

Systemtyper utanför ramen för både traditionell systemutveckling och e-infrastrukturutveckling : Finns de och hur bör de i så fall utvecklas?

Kindesjö, Christoffer, Keijser, Tobias January 2014 (has links)
Denna studie har som syfte att undersöka om det finns en typ av system vars egenskaper liknar både traditionella system och e-infrastrukturer utan att tillhöra någon av dessa typer samt hur en designmodell skulle se ut för denna typ av system. Detta system kallar vi gränsfallssystem. För att undersöka om denna finns har traditionella system och e-infrastrukturer samt hur man utvecklar dessa typer av system analyserats. Detta för att se ifall det existerar någon form av system som har egenskaper från båda dessa ytterligheter och om det existerar sådana system hur man på bästa sätt ska utveckla dem. En designmodell skapas därmed och testas via en fallstudie för att se hur väl den teoretiska modellen stämmer överens med systemutveckling i den praktiken. Resultatet av studien visade att det finns en typ av system som varken ryms inom ramen för e- infrastrukturer eller traditionella system. Resultatet visade också att designmodellen kan appliceras på denna typ av system. Vid utvecklingen såg vi dock att många av designprinciperna i designmodellen inte föreföll relevanta. Definitionen för gränsfallssystem passade också bara på vissa delar av fallstudien. Definitionen för gränsfallssystem har efter studiens genomförande omarbetats till: -  Den första systemversionen består av få men mycket genomtänkta och direkt användbara funktioner. -  Vilka funktioner som i senare versioner läggs till bestäms av vilka behov av ytterligare funktionalitet användarna ser när systemet är operativt. Till denna definition presenterar studien designregler, som i fallstudien löste de problem som uppstod, kopplade till de specifika egenskaperna för den omarbetade versionen av definitionen. / The purpose of this study is to examine if there's a type of system which properties reminds of both traditional systems and e-infrastructures without belonging to either of the two. How a design model for development of this kind of system looks will also be examined. The kind of system is what we refer to as a borderline system. To examine this traditional systems and E-infrastructures and their development methods have been analyzed in order to see if there is some kind of system in between the two endpoints. And if there is something there, how a design model for this kind of borderline system would look. A case study was applied to see how well the theoretical design model was applicable to practical system development. Results of the study show that there in fact is a type of system, which do not fit in the frames of neither traditional systems nor e-infrastructures. It also showed that the design model could be applied during development of this kind of system. During the development many of the design principles were found irrelevant. The definition of borderline systems was also only applicable for some parts of the developed system. The definition of borderline systems were then reformed to: - The first version of the system contains only a few but through thought functions that generate direct usefulness. - Which functions that will be added in later versions will be decided by the need of these functions that is expressed by the users during the operating time of the system. The study presents design rules, which in the development process solved the problems that were found and linked to the specific properties of the redefined version of the borderline system definition.
24

Anpassning av ERP system för mobilt bruk / Adaptation of ERP systems for mobile use

Saih, Jad, Ågren, Melker January 2020 (has links)
Tidigare forskning har påvisat att ERP-system och komplexa system överlag lider av användbarhetsproblem och låg användarupplevelse. Eftersom ERP-system måste bearbeta och integrera stora mängder av data ställer det ännu högre krav på användbarhet och användarupplevelse när användare vill få åtkomst till denna data via mobila enheter. PACMAD modellen som är en relativt ny användbarhet modell bygger vidare på tidigare etablerade modeller såsom ISO-standarden och Nielsens teorier om användbarhet och kompletterar några av de brister som existerande användbarhetsmodeller har gällande mobila applikationer. Modellen bygger på befintliga teorier i användbarhet men är anpassad speciellt för applikationer som används på mobila enheter. PACMAD-modellen innehåller samtliga attribut för både ISO-standarden och Nielsens modell men introducerar även attributet kognitiv belastning som är av särskild betydelse för mobila applikationer. För att besvara vår frågeställning utfördes workshops och intervjuer hos två leverantörer av ERP-modulen Field Service Management. Utifrån resultatet från dessa utfördes användbarhetstester med slutanvändare från båda leverantörer i form av observation test för att mäta dess effektivitet och verkningsgrad och NASA task load test för att mäta applikationernas kognitiva belastning. Resultatet påvisade att deras befintliga applikation led av stora användbarhetsproblem samt att utformningen av applikationerna beaktade inte faktorer såsom användare, kontext och uppgift. De upptäckter som gjordes i bidrog till framtagning av en ny prototyp med hjälp av etablerade designmönster och PACMAD-modellen som ställdes mot existerande litteratur, testades igen samt jämfördes med deras befintliga applikation. Detta utgjorde studiens huvudsakliga resultat att navigationen bestod av för många steg, att det fanns avsaknad av funktionalitet och hög kognitiv belastning. De nyckelord som var huvudsakliga för slutsatsen var “konsekvens”, “tydlighet” och “struktur” och förklarar designprocessen som utgjorde många upptäckter där företagen inte följde etablerade designmönster eller användbarhet modeller. Dessa nyckelord ägde stor tyngd för att öka användbarhet och användarupplevelse.
25

Design Patterns for Service-Based Fault Tolerant Mechatronic Systems / Designmönster för feltoleranta servicebaserade mekatroniska system

Lundqvist, Erik January 2011 (has links)
In this Master thesis a new framework for achieving fault tolerance in mechatronic systems is studied. The framework is called service-based fault tolerant control and has the advantage of being completely decentralized and modular and therefore scales very well to large system sizes. First, a method is presented for designing the signal-flow architecture of mechatronic systems of real-life size and complexity. The result is a small set of generic building blocks in the form of design patterns, a concept that has gained widespread popularity in the field of software architecture. Best practises are then established for how each of the design patterns can be extended to support fault tolerance through diagnosis and reconfiguration according to the service-based framework. These extended design patterns can be used either to aid in the construction of new and more complex mechatronic systems or as a methodology for applying service-based fault tolerant control on large existing systems. The presented methods for designing and modelling large-scale mechatronic systems have the advantages of being applicable to a large class of mechatronic systems, being easy to apply without expert knowledge, as well as having the potential for being automated in the future. Finally, a case-study demonstrates how the new methods can be used to construct a fault tolerance architecture for a real-life automotive system currently used by Scania CV AB. As a part of this study a mathematical model for the system was also constructed and implemented. The model can be used for analysis during the development phase as well as troubleshooting in a repair workshop.
26

Teknik för en flerskiktadwebbapplikation

Pettersson, Jonnie January 2008 (has links)
The report analyses if some common problems can be avoided by using modern technology. As a reference system “Fartygsrapporteringssystemet” is used. It is an n-tier web application built with modern technology at time, 2003-2004. The aim is to examine whether ASP.Net MVC, Windows Communication Foundation, Workflow Foundation and SQL Server 2005 Service Broker can be used to create an n-tier web application which also communicate with other systems and facilitate automated testing. The report describes the construction of a prototype in which the presentation layer uses ASP.Net MVC to separate presentation and business logic. Communication with the business layer is done through the Windows Communication Foundation. Hard coded processes are broken out and dealt with by Workflow Foundation. Asynchronous communication with other systems is done by using Microsoft SQL Server 2005 Service Broker. The results of the analysis is that these techniques can be used to create a n-tier web application, but that ASP.Net MVC, which at present only available in a preview release, is not sufficiently developed yet.
27

Skillnader och likheter i användandet av mobilapplikationen Fishbrain för operativsystemen Android och iOS / Differences and similarities in the use of the mobile application Fishbrain for the operating systems iOS and Android

Nordqvist, Sofia, Westling, Erica January 2018 (has links)
Denna uppsats redogör för skillnader och likheter i beteende och användning av mobilapplikationen Fishbrain beroende på vilket operativsystem (Android eller iOS) användarna har samt vilka faktorer som kan påverka dessa användarmässiga skillnader. Undersökningen kan vara av intresse för företag som utvecklar mobilapplikationer för olika operativsystem men även ligga till grund för andra studenter som undersöker relationer mellan operativsystem och hur de används. Med hjälp av virtual behavior setting- teorin studerar vi användandet av mobilapplikationen Fishbrain och analyserar vilka skillnader och likheter vi finner för de olika operativsystemen. Vi studerar även designmönster och undersöker om Fishbrains mobilapplikation följer Google och Apples designriktlinjer. Genom två kvantitativa metoder, enkät och analys av applikationsdata, kommer vi fram till att det finns såväl skillnader som likheter i användningen av mobilapplikationen Fishbrain mellan operativsystemen Android och iOS. Undersökningen visar att det finns signifikanta skillnader i användandet av Fishbrains mobilapplikation och att detta både beror på hur användare av olika operativsystem beter sig samt designmässig skillnad i hur applikationen är utformad i enlighet med operativsystemens respektive designmönster. / This essay describes the differences and similarities in behavior and use of the Fishbrain mobile application, depending on which operating system is used (Android or iOS). This study may be of interest to companies developing mobile applications for different operating systems, but also to other students who want to investigate the behavioral relationship between a user’s chosen operating system, and how it affects their respective behavior in-app. Using the virtual behavior setting theory, we study the usage patterns of Fishbrain-users and analyse where and how it differs, depending on operating system. We also delve into design patterns, and whether or not Fishbrain’s mobile application complies with Google and Apple's respective design guidelines. Through our two chosen quantitative methods, survey and data analysis, we find that for certain key areas, a user’s chosen operating system has a significant impact on how and why the application is used. This essay shows that there are significant differences in the use of Fisbrain’s mobile application and that this depends both on how users of different operating systems behave, as well as design differences in how the mobile application is designed according to the respective design patterns of the operating systems.
28

Gamification - digital design för att motiveralärande.

Hammarström, Sara, Wikberg, Jonne January 2015 (has links)
Blended learning blir allt vanligare inom högskoleutbildningar och majoriteten av kurser äridag kopplade till onlineportaler. För att enkelt kombinera klassrumsundervisning medonline learning används olika learning management system (LMS). Lärare kan dock intealltid förlita sig på att studenterna har en inre motivation och entusiasm till att lära, det finnsdock möjligheter att påverka den inre motivationen med hjälp av yttre faktorer. Medgamification används yttre motiverande faktorer för att skapa en rolig och engagerandemiljö utan att påverka studiernas trovärdighet. Gamification innebär att komponenter avspeldesign används utanför spelkontexten. Detta kan leda till ökad motivation hos studenterna.För att förstå olika typer av motivation bättre används Self-determination theory (SDT).Utifrån spelelement som lyfts fram i litteratur bekräftar eller bestrider och kompletterardenna uppsats detta med en empirisk studie som utgår ifrån en gamifierad kurs på högskolenivå.Spelelementen analyseras med SDT för att se hur de påverkar de tre inre psykologiskabehoven. Utifrån detta skapades tre designmönster som är till för att stödja utvecklare ochadministratörer av LMS då en gamifierad kurs utformas. / Blended learning is becoming more common within university education and the majoritiesof courses today are connected to an online portal. To easily combine teaching in theclassroom with online learning different types of learning management systems (LMS) arebeing used. Even though teachers cannot always put their trust in the students’ intrinsicmotivation and enthusiasm for learning, it is possible to affect the intrinsic motivation withthe help of extrinsic factors. With gamification extrinsic factors are used to create a fun andengaging environment without affecting the credibility of the studies. Gamification meansthat components of game design are used outside the context of gaming. This can lead to anincrease in motivation for the students. To better understand different types of motivationSelf-determination theory (SDT) is used. Based on the gameplay elements identified inscholarly texts this thesis confirms or denies, and complements this with an empirical studybased on a gamified course at university level. The gameplay elements were analyzed withSDT to see how they affected the three intrinsic psychological needs. Based on this, threedesign patterns were created to support developers and administrators of LMS whenforming a gamified course.
29

Mönsteridentifikation på sociala medier : Hur påverkar de webbdesign? / Pattern mining on social media : How do they affect web design?

Garnås, Amelie, Duné, Linnéa January 2014 (has links)
I denna uppsats undersöks designmönster. Tidigare, erkända designmönsterbibliotek har använts som grund för att ta fram en ny designmönstermall. Sedan har sex designmönster identifierats och skapats från sociala medier med hjälp av mönsteridentifikation, dessa är: gilla-knapp, hashtag, dela, kommentera, lägga upp bilder och nyhetsflöde. Vidare har intervjuer med sju respondenter från olika Stockholmbaserade webbyråer genomförts för att undersöka huruvida de identifierade mönstren från sociala medier påverkar deras webbdesign. Centralt för undersökningen var dessutom att ta reda på om webbyråer idag överhuvudtaget använder sig av designmönster när de bygger en webbplats. Efter genomförda studier framgår det att majoriteten av de undersökta webbyråerna inte tidigare hört talas om designmönster i den benämningen som uppsatsen följer. Webbyråerna använde sig istället av inspiration från andra lyckade sidor för att hitta lösningar på problem och följde också trender inom webbutveckling. Av de sex designmönstren från sociala medier används tre regelbundet, gillaknapp, dela och nyhetsflöde (långa startsidor). / This paper studies design patterns. Existing, known pattern libraries have been used as a foundation for a new pattern template. Six new design patterns have been identified and created from social media with the help of pattern mining, these are: the like button, hashtag, share, comment, posting pictures and news feed. Furthermore, interviews have been conducted with seven respondents from different Stockholm based web design agencies to examine how these six identified design patterns have affected their web design. A central part of this study has also been to see if web design agencies even use design patterns when they are building a web site. After the interviews it is clear that the majority of web designers have not heard about design patterns the way this paper defines them. Web designers are working with inspiration from other web sites to help them find design solutions and they are also following trends in web development. Of the six design patterns from social media only three are regularly used, the like button, share and news feed.
30

Designmönster i digitala brädspel

Valencia, Isabella, Liu, Jiangyi January 2023 (has links)
Denna studie undersöker om datorspels designmönster kan användas för digitala brädspel. Den befintliga forskningen om användarupplevelsen är bred för datorspel, men forskningen om den digitala brädspelupplevelsen och dess designmönster är liten i jämförelse. Såsom forskning saknas, så saknas det verktyg och hjälpmedel för att skapa digitala brädspel. För att ta itu med detta problem använder den här studien verktygen Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) för att mäta spelanvändarupplevelsen samt så används Björk och Holopainen (2006) designmönstermall för att forska om speldesignmönster för datorspel kan användas för det digitala strategibrädspelet Root av Dire Wolf Digital (2020). För att kunna finna om dessa speldesignmönster kan användas i digitala strategibrädspel, så har det genomförts spelsessioner samt intervjuer baserade och anpassade på faktorer inom GUESS. Därefter, följdes Björk och Holopainens (2006) speldesignmönstermall, för att analysera och organisera den insamlade datan för att finna motsvarande speldesignmönster i det valda digitala brädspelet. Genom att diskutera de funna speldesignmönstren, fann vi att GUESS var ej ett lämpligt verktyg för att mäta spelupplevelsen för digitaliserade brädspel. Trots att GUESS inte lämpar sig för digitala brädspel så kan sammanställningen av de listade designmönster användas som en referens för framtida speldesigners beslutfattande i skapandet av digitala brädspel för att bidra till en bättre spelanvändarupplevelse. Med syfte att hjälpa framtida speldesigners i skapandet av bättre design för digitala brädspel, förväntas det att den framtida forskningen kan fylla i luckor inom området samt utveckla nya verktyg, dedikerade till mätningen av digitala brädspelsupplevelsen. / This study explores if game design patterns can be used for digital board games. The existing research on user experience is broad for computer games, whereas the research on digital board games and their design patterns are small in comparison. Just as there is a lack of research, there is a lack of tools and aids to create digital board games. To address this issue, this study uses Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) as a tool to measure the user experience and Björk and Holopainen (2006) design pattern template to research if this game design patterns can be used for the digital strategy board game Root from Dire Wolf Digital (2020). To find if these design patterns can be used in digital strategy board games, play tests and adapted interviews based on factors from GUESS have been made. Then, Björk and Holopainen’s (2006) template for game design patterns has been followed to analyze and organize the collected data, to find the corresponding game design patterns in the digital board game. After discussing the found game design patterns, we found that GUESS was not a suitable tool to measure the gaming experience of digitized board games. Besides this, the compilation of the listed design patterns we found that they could be used as a reference for future decision-making for game designers in the creation of digital board games, to contribute to a better game user experience. With the aim to assist future game designers in the creation of better designs for digital board games, it is expected that the future research can fill the gaps in this field, as well as develop new tools dedicated to the measurement of the digital board game experience.

Page generated in 0.0548 seconds