1 |
Interaktiv språkutveckling : En studie i att designa för och med personer med afasiAndersson, Johanna January 2024 (has links)
Denna studie utforskar utvecklingen av ett interaktivt språkinlärningsverktyg anpassat för personer med afasi. Varje år drabbas cirka 10 000 personer i Sverige av afasi, ett tillstånd som ofta orsakas av stroke och påverkar deras förmåga att kommunicera effektivt. Trots att det finns olika språkapplikationer upplever många personer med afasi dem som ointressanta. Denna studie syftar till att åtgärda detta genom att designa ett interaktivt spelkoncept som integrerar musik och social interaktion, element som visat sig vara effektiva i språkrehabilitering. Genom att applicera human centered design involverade studien flera olika perspektiv från olika grupper som afatiker, deras stödnätverk, logoped och designstudenter, dessa deltog i olika metoder inklusive intervjuer, observationer, fokusgrupper och rollspel. Dessa metoder var avgörande för att förstå de specifika behoven och preferenserna hos personer med afasi. Designprocessen vägleddes av principer för universell design för att säkerställa tillgänglighet och användbarhet. Resultaten belyser vikten av multimodal interaktion och integration av bekanta och engagerande aktiviteter som musik. Det föreslagna spelkonceptet syftar till att öka motivation och engagemang genom att erbjuda en flexibel, användarvänlig plattform som stöder både individuella och gruppaktiviteter. Genom att involvera personer med afasi och deras vårdgivare i designprocessen säkerställer studien att det utvecklade verktyget inte bara uppfyller deras behov utan också stärker dem i deras språkinlärningsresa. Det går att designa med och för afatiker, men det går inte att garantera att alla i slutändan kan inkluderas i processens eller slutprodukt. Studien är i behov av ytterligare utveckling och testning för att förfina spelkonceptet och maximera dess terapeutiska potential. / This study explores the development of an interactive language learning tool tailored for individuals with aphasia. Each year, approximately 10,000 people in Sweden are affected by aphasia, a condition often caused by stroke that impairs their ability to communicate effectively. Despite the availability of various language applications, many individuals with aphasia find them uninteresting. This study aims to address this by designing an interactive game concept that integrates music and social interaction, elements proven effective in language rehabilitation. By applying human-centered design, the study involved multiple perspectives from different groups including individuals with aphasia, their support networks, speech therapists, and design students. These participants engaged in various methods such as interviews, observations, focus groups, and role-playing. These methods were crucial for understanding the specific needs and preferences of individuals with aphasia. The design process was guided by universal design principles to ensure accessibility and usability. The results highlight the importance of multimodal interaction and the integration of familiar and engaging activities like music. The proposed game concept aims to increase motivation and engagement by offering a flexible, user-friendly platform that supports both individual and group activities. By involving individuals with aphasia and their caregivers in the design process, the study ensures that the developed tool not only meets their needs but also empowers them in their language learning journey. It is possible to design with and for individuals with aphasia, but it cannot be guaranteed that everyone will ultimately be able to participate in the same result or process. The study requires further development and testing to refine the game concept and maximize its therapeutic potential.
|
2 |
Användarbehov i samhällsplanering : en fallstudie av användarcentrerade metoder / Meeting user needs in social planning : A case study of user-centered design methodsWallgren, Lydia January 2015 (has links)
Public participation in urban planning is meant to increase democracy in the planning process. Even though all citizens have the option to participate in urban planning debates, few seize their chance to partake. This thesis describes a study on how user needs are met and prioritized in design processes concerning urban planning. The aim was to determine whether user-centered design (UCD) methods could be used as an avenue for public participation in urban planning and ultimately invite more citizens into the planning process. The thesis details a design process where a team worked to develop Farsta, a suburb of Stockholm. The design problem was the question of how Farsta could become an attractive business location. Four concepts were developed and presented to the client. One of the concepts was chosen for further development. In the design process, three different UCD methods were used (interviews, observations and a workshop). The data from these methods were triangulated in the thesis to define user needs. These user needs were then mapped to the different concepts. Based on the mapping, the concept that met the largest number of the user needs could be established. The study showed that the concept that met the most user needs was not the concept that the design team chose to develop further after the presentation to the client. A possible explanation for this is the fact that the client preferred another concept. Thus, the client's wishes and the concept's feasibility were in this case prioritized higher than the users' needs. Despite this, UCD is found to have the potential to invite more citizens into the planning process since people who do not participate in the urban planning debates today could partake through UCD methods. But this demands deliberate efforts from the designer to find and include these user groups. / Allmänhetens deltagande i stadsplanering är tänkt att öka demokratin i planeringsprocessen. Men även om alla medborgare har möjlighet att delta i stadsplaneringsdebatter tar få chansen. Detta examensarbete beskriver en studie om hur användarnas behov tillgodoses och prioriteras i designprocesser som rör stadsplanering. Syftet var att undersöka om användarcentrerad designmetodik (UCD) kan användas som ett komplement till medborgardialog i stadsplanering för att på så sätt öka med- borgarnas möjlighet till påverkan. I examensarbetet studerades en designprocess där ett designteam arbetade med utveckling av Farsta, en förort till Stockholm. Uppdraget för designteamet var att undersöka hur Farsta kan bli en attraktiv lokaliseringsort för företag. Fyra koncept utvecklades och presenterades för uppdragsgivaren. Ett av koncepten valdes för vidare utveckling efter presentationen. I designprocessen användes tre olika UCD-metoder (intervjuer, observationer och en workshop). Data från dessa metoder triangulerades i examens- arbetet för att definiera användarnas behov. Användarbehoven mappades sedan till de olika koncepten och baserat på mappningen fastställdes vilket koncept som tillgodosåg flest användarbehov. Studien visade att det koncept som tillgodosåg flest användarbehov inte var det som designteamet valde att utveckla vidare efter presentationen till uppdragsgivaren. En förklaring till detta tros vara att uppdragsgivaren föredrog det koncept som slutligen valdes. Uppdragsgivarens önskemål och konceptets genomförbarhet prioriterades alltså i detta fall högre än användarnas behov. Trots detta dras slutsatsen att UCD har möjligheten att inkludera fler i planeringsprocessen. Personer som inte kan eller vill delta i traditionella medborgardialoger skulle kunna komma till tals genom användarcentrerade metoder. Men detta kräver ett aktivt arbete från designerns sida för att definiera och söka upp dessa personer.
|
3 |
Bättre brädspel : En utforskande fallstudie om hur slutanvändaren kan integreras i den grafiska formgivningens skapandeprocess av ett brädspel och vilka utmaningar detta medför / Better board games : An exploratory case study on how the end-user with focus on graphic design can be integrated into the creation process of a board game and the challenges it entailsBengtsson, Jennie January 2021 (has links)
En grafisk designer är van att arbeta i en klassisk rak metod, och skapa sina designlösningar med tanke på användaren i tron om att de är experter på att visuellt kommunicera. Samhället kräver dock mer hållbara och användbara produkter och tjänster, vilket tyder på att slutanvändarintegrering kan vara en lösning som ger bred feedback på en potentiell lösningsmetod. En grafisk designers uppgift är att visualisera sin uppdragsgivares uppdrag, göra en målgruppsanalys och leverera en produkt eller tjänst efter en brief; detta inom designerns konstnärliga stil samt expertis. Hur blir det då att inkorporera en slutanvändare i en process där man som grafiker ofta gör individuella beslut? Denna uppsats undersöker vilket värde slutanvändarintegrering skapar och i vilken grad det används idag inom brädspelsbranchens skapandeprocess. Uppsatsen utmanar också genom att presentera barriärer för implementering av en slutanvändar-baserad designmodell. Med utgångspunkt i ett intervjumaterial destilleras ett standardiserat arbetsflöde för brädspelsdesign fram, vilket leder till en bättre förståelse för när och hur slutanvändaren framgångsrikt kan inkorporeras i processen. Detta jämförs sedan med egenutförda användarcentrerade designmetoder där brädspelet ”Green Guardians” har designats men hjälp av speltestningsgrupper bestående av slutanvändare. Intervjumaterialet ger en bred och generell förståelse för hur brädspel skapas, med ett fokus på vad moderatorn studerar under ett speltestningstillfälle. Det sammanfattade resultatet redovisar integrering av slutanvändare som en vital och tillförlitlig del av skapandeprocessen av brädspel. Däremot finns för lite forskning på hur teori och metod tillämpas i praktiken. Dessutom påvisar resultatet att det inte är vanligt att få feedback om brädspelets grafiska utformning och utmanar denna teori med påståenden om att den grafiska designern ser sig som expert, och att kommunikationsproblem kan stå som barriär. Uppsatsen ger därför förslag på hur interaktionen kan förbättras mellan moderator och speltestare för att brädspelet ska utvecklas optimalt.
|
4 |
Exploring the Potential of Playfulness in Non-playful Environments : a Case Study on Career Guidance / Utforskning av potentialen i lekfullhet i icke-lekfulla kontexter : en fallstudie i yrkesvägledningVargas Carrillo, David January 2022 (has links)
There is a general consensus that play can bring a more enjoyable user experience and can make users realize new things by providing them with a different look and approach. It is often found in games, social media applications aimed at young audiences and similar playful scenarios. However, claims have been made that it actually exists in most everyday situations, and that designers can leverage it to have a positive impact on users. In this work, we have carried out a complete design iteration to ideate and design for playfulness in a non-playful context: a concrete design case on career guidance for the French region of Grand Est. The ideation has been driven by the PLEX framework and PLEX Cards, along with their techniques. As a result, we produced an interactive prototype and evaluated users’ perception of playfulness, as well as some specific PLEX experiences. We found that the PLEX framework and PLEX Cards allow designing for playfulness in non-playful contexts, and that such play is perceived positively. The results also show that we can design to elicit specific playful experiences to some extent. / Det är allmänt känt att lek i datorinteraktion kan ge användare roligare upplevelser och lärdomar genom att erbjuda nya synvinklar och tillvägagångssätt. Det förekommer ofta i spel, sociala medier och applikationer som riktar sig till en ung publik och liknande lekfulla scenarier. Det har dock hävdats att lek faktiskt finns i de flesta vardagssituationerna och att designers kan utnyttja den för en positiv inverkan på användarna. I det här arbetet har vi genomfört ett designarbete innehållande konceptgenerering och design för implementation av lekfullhet i en icke lekfull kontext: ett konkret design case om karriärvägledning för den franska regionen Grand Est. Idéutvecklingen har drivits av PLEX-ramverket och PLEX Cards, tillsammans med tillhörande tekniker. Som ett resultat producerade vi en interaktiv prototyp och utvärderade användarnas uppfattning om lekfullhet samt några specifika upplevelser. Vi fann att PLEX-ramverket och PLEX Cards gör det möjligt att erbjuda lekfullhet i ett icke lekfullt sammanhang, och att sådan lek uppfattas positivt. Resultaten visar också att vi i viss utsträckning kan designa för att framkalla specifika lekfulla upplevelser
|
5 |
Representation inom barnens litterära värld : Normalisera icke-normativt innehållHannu, Louise January 2020 (has links)
A lot of children’s books in today’s society are meant to create diversity with a more including content but it often leads to a content full of stereotypes. The books become stigmatized rather than representative of the diversity in different people. This is an issue since children learn a lot from books even in the technological world we live in right now. That is why the book Pim & Purpurfolket was made. This is the master thesis by Louise Hannu, at Luleå University of Technology is about analyzing and defying the ongoing trend of stereotypical content in children’s literature, by using a norm creative approach. / I dagens samhälle finns det många böcker som är avsedda att skapa mångfald med ett mer inkluderande innehåll men detta leder ofta till ett innehåll fullt av stereotyper. Böckerna blir stigmatiserade snarare än representativa. Detta är ett stort problem då barn lär sig mycket via böcker, även i den teknologiska värld vi lever i just nu. Det är därför boken Pim & Purpurfolket gjordes. Detta examensarbete, skapat av Louise Hannu vid Luleå Tekniska Universitet, handlar om att analysera och trotsa den pågående, stereotypa trend inom barnens litterära värld genom att använda en normkreativ strategi.
|
6 |
Supporting Caring Touch : A toolkit for sensitizing soma designers through subtle disruptions / Stöd för omsorgsfull berörning : En verktygslåda för att känsliggöra somadesigners genom subtila störningarEriksson, Christoffer January 2023 (has links)
Touch-based interactions have been of interest within interaction design, as they can communicate large quantities of information about materials, systems, and impact affective states. This dissertation outlines the process of developing a design method to aid designers in honing their somatic sensibilities to engage in interactions of caring touch through touch-based interactions and explorations. By utilizing a somatics-based research through design process, I performed first-person explorations of qualities of gentle and caring gestures of touch and correspondence. Correspondence refers to the moments of intimate connection with a system where the feedback is experienced as an extension of one’s body. This first-person exploration process included various estrangement exercises, explorations of touch, material affordances, and correspondence. The findings from the first-person explorations became the basis of the sensitization toolkit and method, which was later evaluated through the use of workshops with participants with knowledge of soma design. The contribution of this dissertation is threefold. Firstly by offering an accessible design method for sensitizing designers to interactions of caring touch and to further explore qualities of touch to inform multisensory design outcomes. Secondly, during the workshop, it was shown to elicit care, it is important to orchestrate small disruptions in the flow of correspondence. Lastly, by suggesting the use of subtle disruptions in correspondence as a way for designers to develop their somatic sensibilities and pique curiosity, and in turn possibly inspire new interactions and designs. / Beröringsbaserade interaktioner har varit av intresse inom interaktionsdesign, eftersom de kan kommunicera stora mängder information om material, system, och påverka känslomässiga tillstånd. Denna uppsats beskriver utvecklingsprocessen av en designmetod för att hjälpa designers att utveckla sin somatiska känslighet för att engagera sig i interaktioner med omsorgsfull beröring genom beröringsbaserade interaktioner och utforskningar. Genom en somatics-baserad research through design-metodik, utförde jag förstapersonsutforskningar av kvaliteter av beröring och korrespondens. Med korrespondens menas ögonblick av intim kontakt med system där återkopplingen upplevs som en förlängning av ens kropp. Denna förstapersonsutforskning inkluderade fjärmande övningar, utforskningar av berörning, materiella kvaliteer, och korrespondens. Resultaten från dessa utforskningarna blev grunden för verktygslådan och metoden, som senare utvärderades genom workshops med deltagare som hade kunskap inom somadesign. Bidraget från denna avhandling är trefaldigt. För det första genom att bidra med en lättillgänglig designmetod för att göra designers medvetna om interaktioner av omsorgsfull beröring och att ytterligare utforska beröringskvaliteter för att informera multisensoriska designlösningar. För det andra visade det sig under workshopen att vid avsiktligt framkallande av omsorg är det viktigt att orkestera små störningar i korrespondens. Slutligen, föreslås användningen av subtila störningar i korrespondensen som ett sätt för designers att utveckla sin somatiska känslighet och väcka nyfikenhet, och genom det möjligen inspirera nya former av interaktioner och designs.
|
Page generated in 0.0673 seconds