• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 12
  • 1
  • Tagged with
  • 13
  • 8
  • 6
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Sexkampen : Sexualitet, relationer och kroppen

Sundberg, Niki January 2021 (has links)
This work is inspired from the new curriculum for sex education that will be implemented in the autumn of 2022. My project has resulted in the parlour game SEXKAMPEN, which has as a goal to open up the discussion about sexuality, the body and relationships, especially for secondary school students.  A large part of sex education deals with feelings, morals and other phenomena for which there are no concrete answers. Nevertheless, there is a lot of factual knowledge that is fundamental to sex education. Sexuality, relationships and the body are so much more than pure facts, it is largely about how one as a human being views sex- uality, gender and expression. With the help of my game, one can gain basic knowledge of concepts, events, laws and history. Know- ledge from which valuable conversations can be created.Conversa- tions about norms, values and opinions. I think that sex education should largely be about how one treats other people and how one should feel respected, safe and secure. Discussions about, among other things, sexuality and identity can contribute to the meeting between people being better and more respectful.  Topics that are with floating can be difficult to get into and discuss with classes and school students, and that teachers can be uncomfortable. But if one uses knowledge as a basis, it can be a tool for more difficult subjects.  Pornography is one such example that is not a pure factual knowledge that one can learn. It is a topic with many layers and perceptions. The spectrum of not being ashamed, being able to have a positive view and affirming sexuality but also being able to have a porn-critical perspective, both sides are important to discuss. Porn is something that occurs in people’s everyday lives and people are aware of its existence, but one must talk to young people about the subject if one is to move forward, even though it can be difficult to talk about.  The project will include themes such as norms, sexuality, LGBTQIA +, pornography and sexual abuse. I know far from much, probably not even a fraction. I am not inclusive in my way of life, language and life in general. I’m one in the crowd. But there are so many who know so much about this subject and who are passionate about it. I ́ve done this project with help from them and national and international statistics and enquiries.
2

"Normkreativitet?jag är ju helt lost själv" : En kvalitativ intervjustudie om pedagogers arbete med normkreativitet i förskolan.

Andersson, Fanny, Irma, Eriksson January 2020 (has links)
En stor del av förskolebarns vakna tid spenderas i förskolans verksamhet, som ger barn många olika erfarenheter. Dessa erfarenheter kan pedagoger styra för att påverka och förändra barns framtida syn på normer i samhället. Syftet till denna studie är att undersöka om och hur pedagoger arbetar normkreativt i förskolan och om det skiljer sig mellan uppfattningarna av arbetet med normkreativitet mellan yrkesgrupperna förskollärare och barnskötare. För oss författare anser vi att studien har relevans då vi utgår från att vidgandet av normer har en stor inverkan på samhället i stort och barns välmående samt att vi har sett en brist på denna kunskap. Vi har utfört studien med kvalitativa intervjuer, där förskollärare och barnskötare som är aktivt verksamma i en förskoleverksamhet har deltagit. Empirin analyseras utifrån kodning och med stöd i tidigare forskning om ämnet och en utgångspunkt från en socialkonstruktionistisk teori. Studiens resultat visar att både förskollärare och barnskötare behöver mer kunskap och utbildning inom ett normkreativt arbetssätt för att kunna arbeta med det aktivt i förskolorna, men att förskollärarna har en större kunskap och medvetenhet om hur man arbetar normkreativt, och studien visar därför på skillnader mellan yrkesgrupperna. Vår studie visar även att, trots skillnader mellan yrkesgrupperna, pedagogerna på förskolan arbetar till viss del normkreativt genom att vara goda förebilder och genom reflektion kring sitt agerande och språkande. Trots detta kan vi genom intervjusvaren, tidigare forskning och teoretisk utgångspunkt konkludera att alla pedagoger på förskolan behöver kompletterande utbildning inom ett normkreativt arbetssätt.
3

Ett normkreativt utforskande av karaktärsdesign för spel

Åhlberg Olsson, Matilda January 2022 (has links)
Detta arbete handlar om utforskande av karaktärsdesign i spel och om hur normer begränsar kreativiteten under utvecklandet av dem. Jag har velat utmana maskulina normer som råder i spelvärlden och undersöka den förlegade synen på spel som något för bara män och pojkar. Jag har också velat undersöka de normer som begränsar karaktärsdesignen av kvinnliga karaktärer och reflektera kring hur alternativa kroppar och kroppsaktivism kan appliceras på karaktärsdesign. Tack vare en avsaknad av mångfald bland utbudet av spelkaraktärer, underrepresenteras många grupper av människor som frångår normen på olika sätt och det i sin tur påverkar vilka som spelar. Med fokus på normer kring kön och genus samt kroppsideal syftar detta arbete till att utmana de stereotyper och normer som råder i spel idag genom visualiseringen av en normkreativ spelkaraktär som också designats för att betraktaren ska vilja spela som henne.  Mina frågeställningar är;  Hur arbetar man normkreativt med en spelkaraktär?  Hur kan concept art användas för att förstärka karaktären? / This project focuses on exploration around character design for games and how norms limit the creativity during the development of the characters. I want to challange the masculine norms that surrounds the world of gaming and examine the outdated notion that games are just for men and boys. I also want to examine the norms that limits character design of female characters and ponder how alternative bodies and bodyactivism could be applied to their design. Because of a lack of diversity among the game characters, groups of people that don´t fit the norm gets underrepresented and that have an affect on who plays. With focus on norms surrounding gender and body ideal, this project aims to challenge stereotypes and norms of todays games through visualisation of a norm creative game character who is also designed to make the observer want to play as her. My main questions are: How can I work norm creative with a game character? How can concept art be used to strenghten the caracter?
4

En förskola för alla : Om inkludering och litteratur i förskolan / A preschool for everyone : Inclusion and litterature in the Swedish preschool

Persson, Kajsa, Lernstad, Emma January 2023 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka förskollärares förhållningssätt till hur barns språkutveckling och inkludering kan möjliggöras genom litteratur, för att främja en förskola för alla barn. Studiens teoretiska utgångspunkt baseras på det sociokulturella perspektivet och den fenomenografiska teorin. För att undersöka studiens syfte och forskningsfrågor användes en kvalitativ metod, mer specifikt semistrukturerade intervjuer. Sex förskollärare i en kommun i norra Sverige deltog i studien. Databearbetningen genomfördes med hjälp av en fenomenografisk analysmodell. Resultatet visar att syftet med högläsningsstunderna främst är vila, språkutveckling samt sociala förmågor. För att främja detta framhåller förskollärarna att mindre grupper och ett varierat innehåll och form på undervisningen är framgångsrikt. Fortsättningsvis visar resultatet att förskollärare ställer sig positiva till användandet av normkritiska/normkreativa böcker för att främja inkludering på förskolan. Det framkom tre teman som belyser förskollärares strategier för att skapa inkludering genom litteratur - förhållningssätt, igenkänning och synliggöra en mångfald av perspektiv. Förskollärarna lyfte även fyra utmaningar som de upplever att arbetet med inkludering genom litteratur kan medföra - frågor från barnen, barngruppens utformning samt samverkan med vårdnadshavare och kollegor. Baserat på detta kunde tre slutsatser dras. För det första riskerar barnen i förskolan att gå miste om flertalet språkutvecklande tillfällen eftersom den enda planerade högläsningen ofta främst är till för vila och återhämtning. För det andra är det viktigt att förskollärare arbetar med inkludering med alla diskrimineringsgrunder, oavsett barngruppen. Till sist vill vi föreslå användandet av normkreativ litteratur för att bidra till en verklig förändring och i förlängningen kunna nå en förskola för alla barn.
5

Normbrytande karaktärer : En kvalitativ semiotisk analys av genus i bilderböcker / Norm-breaking characters : A qualitative semiotic analysis of gender in picture books

Granklint-Boklund, Filippa January 2022 (has links)
Uppsatsen är en kvalitativ, semiotisk studie som analyserar tre bilderböcker från bokförlaget OLIKA förlag. Uppsatsen syftar till att undersöka könskodade tecken i tre bilderböcker från detta förlag som säger sig arbeta med normkritiska skildringar avseende kön, vilket benämns som att de arbetar ”normkreativt”.Uppsatsens ambition är att se hur OLIKA förlag har närmat sig sitt mål att arbeta just normkreaktivt, samt se om det är någon skillnad, i gestaltningen, mellan huvudroller av olika kön. Detta kommer att öka förståelsen för hur vi tolkar symboler och hur vi som visuella kommunikatörer kan fortsätta arbeta kreativt med ett genusperspektiv. Uppsatsen utgår från Halls representationsteori, Nikolajevas och Kårelands teori om könsstereotyper och Hirdmans teori om könssystemet. Resultaten visar på att karaktärerna är normbrytande på olika sätt och i olika utsträckning. Karaktärerna i materialet avkodas lättare som män, vilket visar att mannen som norm fortfarande behöver utmanas.
6

Don’t be an asshole brewery : Ett normkreativt examensarbete inom grafisk design

Zätterqvist, Sofie January 2022 (has links)
De flesta män är för jämställdhet, de flesta män är emot våld och de flesta män gör absolut ingenting för jämställdhet. “Oj men så kan du inte skriva då kommer du förlora deras intresse” det var vad en vän varnade mig om, att ni män skulle bli rädda, känna er påhoppade eller bli arga. Men det här examensarbetet är inte till för att vara er män till lags, det är till för att skapa reaktion, engagemang och diskussion män emellan.  Projektet ämnar att undersöka hur grafisk design kan vara en bidragande faktor till eget engagemang inom jämställdhet. Konceptet Don’t be an asshole brewery är resultatet av denna undersökning, ett alkoholfritt ölbryggeri som utmanar dagens bild av manlighet. / Most men are for equality, most men are against violence and most men do absolutely nothing for equality. "Oh but you can’t write that then you just might lose their interest" that was what a friend warned me about, that you men would be scared, feel attacked or get angry. But this thesis is not meant to be comfortable, it is meant to create reaction, involvement and discussion between men. The project aims to investigate how graphic design can be a contributing factor to one's own involvement in equality. The concept Don't be an asshole brewery is the result of this study, a non-alcoholic brewery that challenges today's image of masculinity.
7

Att ha inkluderande reklam är en självklarhet, eller? : Organisationers förhållningssätt till normkreativ reklam / Having inclusive advertising is a matter of course, right? : Organizations' approach to norm creative advertising

Ehn, Anna, Lundberg, Jenny January 2020 (has links)
Syfte: Syftet med studien var att skapa en ökad kunskap och förståelse för organisationers förhållningssätt till normkreativ reklam   Metod: En deduktiv studie av kvalitativ karaktär genomfördes genom fem intervjuer med Vattenfall, Synoptik, Sparbanken Rekarne, TUI och Vinter.   Slutsats: Studien visade att organisationers förhållningssätt till normkreativ reklam varierar. Studien påvisade även att de organisationer som hade ett positivt förhållningssätt arbetade aktivt med normkreativ reklam och ansåg att det var en självklarhet eftersom detta uppvisade samhällsansvar. CSR, uppmärksamhet och utökad målgrupp var bidragande orsaker till att organisationer valde att använda respektive att inte använda normkreativ reklam. Studien belyste även att normkreativ reklam påverkar två av varumärkesidentitetens beståndsdelar; kultur och personlighet. / Purpose: The purpose of the study was to create a greater knowledge and understanding of organizations' perception of norm creative advertising.   Method: A deductive study with qualitative data conducted through five semi-structured interviews with Vattenfall, Synoptik, Sparbanken Rekarne, TUI and Vinter.    Conclusion: The study showed that organizations' approach to norm creative advertising vary.  The study also showed that organizations' that had a positive approach to norm creative advertising worked with norm creative advertising in their organization and believed that it was a matter of course as this demonstrated corporate social responsibility. CSR, attention and extended target group was contributing reasons why organizations choose to use or not to use norm creative advertising. The study also showed that norm creative advertising affects two of the brand identity elements; culture and personality.
8

Northern Star & Exit: A board game design process : Ett examensarbete inom Teknisk Design

Tagesson, Pär January 2019 (has links)
This report describes an independent design-project with the purpose of designing a board game design process and as a result a re-design of anindependently developed board game named Northern Star, which under-gone development for three years prior to the project as a hobby-project (and may be subject to a Kickstarter at a later date).Northern Star was initially based on a competitive, strategic, card- and dice-based elements which evolved into a thematic, narrative and semi-cooperative game as a result of the project. Initially this game was developed outside the project in two prior courses (D0046A: Usability and D0051A: Context & Analysis) in which all results can be found in appendix 1). The target-group of the project were groups consisting of social circles with relatively long experience in regards to (mainly thematic) board games. The process used were mainly an agile project plan and weekly design sprints based around an iterative design process (much alike IDEOS (2015) three linear phases of inspiration, ideation and prototyping). However it was used in a non-linear way where the designer freely choose of which of the three phases that was to be used. During the inspiration-phase substantial amounts of data were recorded in a pre-study (see appendix 1) as well as user-needs (see appendix 2) were a benchmark led the designer to a design-specification (which also resulted in a new method in regards to board game design processes) were the projects core-values were defined guiding further development of Northern Star. This was followed by a cyclic process in which a concept were generated for Northern Star which led to rapid prototyping and the realization of a physical product, tested duringworkshops. Here the participants gave feedback in the form of discussions, surveys and video-footage for later analysis which added for additional inspiration in which the cyclic process began anew.This process lead to a re-design of Northern Star (briefly mentioned above) were an interactive board game box allowed for an organic game-play system evolving over time with a lot of focus given on player-interaction, meaningful choice, few components as well as immersion in the form of a graphically rich representation of the theme.A new design-process were developed and given the name: Exit: A board game design process in which a lot of focus was given human-centered and participatory design (supported by the theoretical framework and the project-results). This was realizedas a board game where the designers goal is to get from the beginning step - start (inspiration phase) to exit (end of the implementation phase) in which the designer was given choice of free movement between different phases through a field given the name “warp”. Lastly two questions were answered:•How can participatory and human-centered design (also in regard to research) as well as relevant theory contribute to a redesign for Northern Star as well as a better design-process for those involved in similar fields? •How can norms be identified and used in regards to making a more competitively successful product? Answers revolved around how human-centered design have a lot of similarities to board game design supported by exploration of different perspectivesand gave rise to opportunities for normative design(decreasing stigmatization around board games and resulting in unique solutions).
9

Sedari Suedi : En undersökning av möblers potentiella agens för interaktion i hemmet. Ett möblemang som återfinns i många hem i Marocko, omtolkas i kontexten av ett hem i Sverige.

Sadequi, Hajar January 2019 (has links)
Sedari kallas en sittmöbel som finns i många hem i Marocko. Suedi är slang för ”svensk” och Sedari Suedi är titeln på mitt examensprojekt.    Designförslaget Sedari Suedi är en sittmöbel där kultur i hemmet från Marocko och Sverige möts. Bland annat för att undersöka hur kulturen i hemmet ser ut i Sverige idag. Material, färg och funktion arbetar tillsammans i kontraster för att symbolisera berättelser från mina undersökningar. Samt möjliggörandet av en ökad interaktion mellan individer i hemmet.  I en globaliserad värld där människor är i rörelse på ett sätt som aldrig förr kan frågor kring kultur och identitet uppstå både hos individen men även ute i samhället. Hur kultur i hemmet och identitetsbyggande hänger ihop är givetvis en tolkningsfråga och upplevs troligtvis olika, av olika personer. Hur stor vikt har hemmet som uttrycksform och om artefakter är en förstärkning  av en individ och dess status samt identitet är frågor jag reflekterat över under examensarbetets gång.  Arbetet i detta projekt är en blandning i utforskande av egna upplevelser från tidigare erfarenheter, en resa till Marocko med sex stycken hembesök. En analys av utbudet av produkter för hemmet i Sverige, berättelser och samlade insikter från personer med marockansk bakgrund i Sverige, samt en användarstudie. / Sedari is the name of a type of seating furniture found  in many Moroccan homes. Suedi is slang for "Swedish" and Sedari Suedi is the title of my degree project. The design proposal Sedari Suedi is a seating furniture, where culture in the home from Morocco and Sweden come together. I investigate what the culture of the home looks like in Sweden today. The materials, colors and functions in the design proposal work together in contrasts to symbolize the stories from my explorations. As well as enabling an increased interaction between individuals in the home. In a globalized world where people are moving around more than ever, questions about culture and identity can arise both in the individual but also in the greater society. How is the culture of the home and its artefacts is connected to one’s identity? Is it an extension of an individuaI and a form of expression that goes beyond form and function? These are some questions that I reflect on during the course of the project. The research in this thesis is a mixture of exploration of my own previous experiences, a trip to Morocco including six home visits. An analysis of the range of products for the home in Sweden, stories and collected insights from people with Moroccan background in Sweden, and a user study.
10

Hållbar samhällsutveckling inom ett normkreativt avfallsprojekt

Orahim, Allanmikel Sargon January 2018 (has links)
The global social, ecological and economic challenges facing humanity today have given rise to the UN's 17 Global Objectives and Agenda 2030 to achieve sustainable development. Kate Raworth, professor of economics from Oxford University, has in the same spirit developed a visual framework with seven related conditions for mankind to live by, to strive towards living within a safe and fair zone of sustainable development. This framework and associated conditions for sustainable development are applied in this study with the intention to investigate and concretize the potentially contributing sustainable development effects of a norm-creative waste management project in a process of sustainable societal development. The results of the study show clear evidence that the waste management project has contributed to sustainable societal development according to the respondents who participated in the study. However, further studies are required to concretize these results through a more scientifically objective methodology. / De globala sociala, ekologiska och ekonomiska utmaningarna som mänskligheten står inför i dagsläget har gett upphov till FN’s 17 globala mål och agenda 2030 för att vägleda mänskligheten mot en hållbar utveckling. Kate Raworth, professor i ekonomi från Oxfords universitet, har i samma anda utvecklat ett visuellt ramverk med sju tillhörande förutsättningar för mänskligheten att sträva mot för att leva inom ett säkert och rättvist utrymme av hållbar utveckling. Detta ramverk och tillhörande förutsättningar för hållbar utveckling appliceras i den här studien med syftet att undersöka och konkretisera ett normkreativt avfallsprojekts potentiellt bidragande effekter till en hållbar samhällsutveckling. Resultatet av undersökningen påvisar tydliga belägg för att avfallsprojektet har bidragit till en hållbar samhällsutveckling utefter det teoretiska ramverket enligt respondenter som deltagit i studien. Det krävs dock vidare studier för att konkretisera dessa resultat i mer objektiva sammanhang.

Page generated in 0.4582 seconds